游戏程序、游戏方法、游戏系统的制作方法_3

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圈)一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示对象,并且,以使对象与判定圈之间的距离随着各第1时机与当前时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在对象与判定圈之间产生沿着规定的路径的相对变异,由此指引第1时机。
[0071]换言之,输出控制部132判定是否接近了序列数据b所记载的第1时机。例如,当在从乐曲的当前的播放时刻起规定时间后的范围内包含第1时机的情况下,输出控制部132判定为接近了第1时机。在判定为接近了第1时机的情况下,在画面上显示序列数据b中的与对应于第1时机的对象的种类对应的对象。
[0072]例如,在使对象沿着序列数据b所记载的路径(R)或(L)移动的情况下,输出控制部132计算出到达判定圈a6、al5为止的移动时间。输出控制部132根据计算出的移动时间,反过来计算用于使对象在第1时机到达判定圈a6、al5的发射时刻。在到了求出的发射时刻的情况下,输出控制部132从作为发射位置的角色al朝向作为到达位置的判定圈(例如,a6、al5等)发射对象。而且,输出控制部132使对象沿着序列数据b所记载的路径以固定的移动速度移动。输出控制部132根据乐曲的时间经过来显示从角色al发射的对象沿着路径(R)或(L)移动的情形。由此,沿着路径(R)或(L)移动的对象与判定圈a6、al5之间的距离随着时间的经过而缩短。
[0073]在对象a2?a5、al3、al4到达判定圈a6、al5的时刻是第1时机。由此,对象通过朝向判定圈a6、al5移动来能够向用户通知接近第1时机的情况。另外,对象a2?a5、al3、al4通过到达判定圈a6、al5来能够向用户通知是第1时机的情况。
[0074]这样,输出控制部132根据序列数据b所记载的信息,使对象沿着从发射位置到到达位置为止的所确定的路径移动。对象的移动速度也可以任意变更。另外,只要对象的发射时间是在第1时机到达到达位置的时间,就可以任意变更。对象的发射位置和到达位置也可以被包含在路径中。这样,输出控制部132能够至少参照第1时机、路径以及对象的种类,使对象移动至到达位置。另外,不限于此,输出控制部132也可以任意地组合对象的发射位置、发射时刻、到达位置、到达时刻(第1时机)、路径、对象的移动速度等多个参数,以在第1时机到达的方式使对象移动至到达位置。另外,输出控制部132也可以参照序列数据b所记载的一部分参数,而导出其他参数。另外,所有的参数也可以记载在序列数据b中。
[0075]另外,输出控制部132也可以从多个路径中选择1个路径,使对象沿着所选择的路径朝向到达位置移动。这里,关于路径,可以由用户来选择,也可以由输出控制部132根据发射对象时的游戏的成绩来选择。另外,关于路径,也可以由输出控制部132根据对象的种类来选择。
[0076]另外,在第1成功与否判定的判定结果表示失败的情况下,输出控制部132使对象a2?a5、al3、al4等保持原样地移动而经过判定圈a6、al5并在画面下端消失。另一方面,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,输出控制部132根据受理部133受理输入的操作的类型,来控制对象a2?a5,al3、al4等的动作。例如,在判定为受理部133受理输入的操作的类型是规定的类型的情况下,输出控制部132进行控制,以执行第2成功与否判定。
[0077]具体而言,例如在规定的类型是划动的情况下,当判定为操作的类型是规定的类型(划动)时,输出控制部132进行控制,使得被划动的对象以朝向划动方向飞起来的方式移动。在图2所示的例子中,按照对象a7到达判定圈a6的时机来划动对象a7,对象a7朝向划动方向飞起来。在本实施方式中,对用于对准时机的对象与朝向划动方向飞起来的对象相同的情况进行说明,但用于对准时机的对象与朝向划动方向飞起来的对象也可以不同。另一方面,当判定为操作的类型不是规定的类型(例如是点击)时,输出控制部132使被点击的对象消失。
[0078]受理部133受理针对输入部102进行的操作的输入。受理部133能够受理通过多个类型的操作进行的输入。例如,受理部133能够根据由触摸面板110生成的输入信号来受理通过点击、划动等类型的操作进行的输入,其中,点击是触摸面板110被触摸一次的操作,划动是在被触摸的状态下向任意的方向滑动且被轻拂的操作。
[0079]具体来讲,受理部133将从用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)时开始直到操作件的接触被解除的时间为预定的时间长度以下的操作判定为点击操作。
[0080]当检测出了在用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)的状态下接触位置快速地(在规定时间以内)移动规定以上的长度的情况时,受理部133判定为所输入的操作是划动操作。
[0081]受理部133将从用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)时开始直到操作件的接触被解除的时间超过预定的时间长度的操作判定为长按操作。
[0082]受理部133将连续输入的点击操作判定为连击操作。也可以是,在连续输入的点击操作的次数为预定的阈值以上的情况下、或者在连续输入的点击操作之间的间隔比预定的时间短的情况下,受理部133判定为连续输入了点击操作。
[0083]判定部134具有第1判定部135和第2判定部136,判定部134根据受理部133所受理的输入,进行游戏中的成功与否判定。
[0084]第1判定部135根据在画面内移动的对象到达判定圈的第1时机和受理部133受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定。这里,第1判定部135也可以根据第1时机与第2时机之差来判定多个等级的不同的评价。例如,可以将第1时机与第2时机之差为0.0秒以上且0.2秒以内的情况下的判定结果设为“C00L(超酷)”,将差为0.21秒以上且0.4秒以内的情况下的判定结果设为“Great (非常棒)”,将差为0.41秒以上且0.8秒以内的情况下的判定结果设为“Good(棒)”,将差为0.81秒以上的情况下的判定结果设为“BAD(不好)”。
[0085]另外,第1判定部135也可以根据第1时机与第2时机的关系是一致程度、符合程度、接近程度或离散程度中的哪一个,来进行第1成功与否判定。另外,作为一例,是一致程度的情况下的判定结果相当于“C00L”,是符合程度的情况下的判定结果相当于“GREAT”,是接近程度的情况下的判定结果相当于“GOOD”,是偏离程度的情况下的判定结果相当于“BAD”。例如,如果是一致程度、符合程度和接近程度,则第1判定部135判定为第1成功与否判定是成功。另外,如果是偏离程度,则第1判定部135判定为第1成功与否判定是失败。
[0086]关于第1时机与第2时机的关系,第1判定部135可以根据时间轴上的差值来求出,也可以根据画面上的距离或面积来求出。第1判定部135例如也可以从第1时机与第2时机之间的时间差较小的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。另夕卜,第1判定部135通过比较预定的阈值与时间差而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。另外,第1判定部135也可以在第2时机从显示在画面上的对象与判定圈之间的距离差较小的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。距离差例如是显示在画面上的对象的中心与判定圈的中心之间的长度。另外,第1判定部135通过比较预定的阈值与距离差而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。此外,第1判定部135也可以在第2时机从显示在画面上的对象与判定圈重叠的面积较大的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。另外,第1判定部135通过比较预定的阈值与重叠的面积而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。另外,第1判定部135所进行的成功与否判定不限于上述4个等级(一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度),可以是更多等级,也可以是更少等级。
[0087]在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,第2判定部136根据受理部133受理输入的操作的类型,进行第2成功与否判定。例如,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,第2判定部136判定针对受理部133进行的操作的类型是否为规定的类型(例如,划动)。如果判定为针对受理部133进行的操作的类型不是划动,则第2判定部136在第2成功与否判定中判定为失败。另外,在针对受理部133进行的操作的类型不是划动的情况下,第2判定部136也可以不进行第2成功与否判定。另外,如果判定为针对受理部133进行的操作的类型是划动,则第2判定部136进行如下这样的第2成功与否判定:在向与该划动对应的方向移动的对象a7与革El a8?al2中的至少1个碰撞的情况下判定为成功,在未碰撞的情况下判定为失败。
[0088]奖励控制部137根据判定部134的判定结果,决定向用户赋予的奖励。这里,在由第1判定部135进行的第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,奖励控制部137根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据受理部133受理输入的操作的类型而进行的。奖励控制部137具有第1奖励控制部138和第2奖励控制部139。
[0089]第1奖励控制部138根据第1判定部135的判定结果,决定向用户赋予的第1奖励。例如,在判定结果按照良好的顺序被分成“C00L”、“GREAT”、“GOOD”、“BAD”的评价的情况下,第1奖励控制部138能够根据评价赋予奖励,在判定结果为“C00L”的情况下可以赋予最大的奖励,在判定结果为“BAD”的情况下可以不赋予奖励。
[0090]另外,第1奖励控制部138也可以根据第1时机与第2时机的关系是一致程度、符合程度、接近程度或偏离程度中的哪一个,来决定第1奖励。例如,也可以是,第1时机与第2时机之间的时间差越小则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,时间差越大则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。另外,也可以是,在第2时机显示在画面上的对象与判定圈之间的距离差越小则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,距离差越大则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。另外,也可以是,在第2时机显示在画面上的对象与判定圈所重叠的面积越大则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,距离差越小则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。
[0091]第2奖励控制部139根据第2判定部136的判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。例如,第2奖励控制部139根据在第1判定部135的判定结果表示成功的情况下由第2判定部136进行的第2判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。如上所述,例如在由第2判定部136判定为在第2时机进行的操作的类型不是规定的类型的情况下,在第2成功与否判定中判定为失败。或者,在与第1时机对应地进行的操作的类型是规定的类型的情况下,根据沿着与受理部133受理输入的操作对应的方向移动的对象a7是否与靶a8?al2中的至少1个碰撞,来进行第2成功与否判定,在对象a7与革E a8?al2中的至少1个碰撞的情况下判定为成功,在未碰撞的情况下判定为失败。第2奖励控制部139根据这样的第2成功与否判定的判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。例如,能够在与革El a8?al2中的至少1个碰撞的情况下,向用户赋予根据碰撞的革El a8?al2中的至少1个而确定的奖励,在未与革El a8?al2中的至少1个碰撞的情况下,不向用户赋予奖励。
[0092]奖励控制部137向用户赋予由第1奖励控制部138和第2奖励控制部139决定的奖励。
[0093]接着,参照附图,对本实施方式的游戏系统100的动作例进行说明。图4是示出本实施方式的游戏系统100的动作例的流程图。
[0094]当用户选择了开始游戏控制部131所提供的游戏并选择了要播放的乐曲时,输出控制部132从乐曲数据存储部121读出所选择的乐曲数据,针对声音输出部103输出乐曲进行播放,并且从序列数据存储部122读出与乐曲对应的序列数据b,使显示部101显示如上所述的图像,开始进行游戏(步骤S1)。
[0095]游戏系统100在每个由序列数据b确
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