存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置的制造方法_3

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判定为玩家进行了第一选择操作。另外,当通过触摸面板的操作,玩家点击(tap)(使手指与画面瞬间接触)位于角色配置区域的玩家角色时,判定为玩家进行了第二选择操作。
[0069]这样,玩家仅通过进行一次选择操作,就能够同时进行玩家角色的选择以及对于该玩家角色的动作的选择。另外,即使选择了相同的玩家角色,玩家仅通过分别使用选择操作,也能够使该玩家角色执行的动作有所不同。因此,无需费事地分别区分操作玩家角色的选择以及对于该玩家角色的动作的选择,因而能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
[0070]<与选择操作相关的画面迀移>
[0071]图8是示出游戏画面50的一例的图。在游戏画面50中显示有游戏场地区域51、敌方角色52以及角色配置区域53。在游戏场地区域51中显示有作为对战对手的敌方角色52。在角色配置区域53中显示有作为选择候选的五个玩家角色54?58。玩家角色54?58是从玩家所拥有的角色中选出的。在玩家角色54、57上附带有表示能够发动特别攻击的标识M。当对玩家角色54、57设定的技能参数达到最大值时将附带标识M。
[0072]在本实施方式中,玩家能够操作触摸面板从配置在角色配置区域53中的五个玩家角色54?58中选择与敌方角色52进行对战的三个玩家角色。
[0073]图9是用于说明第一选择操作(特别攻击操作)的一例的图。在图9中,首先对最初选择第一个玩家角色54的情况进行说明。由于该玩家角色54上附带有标识M,因此处于既能够发动普通攻击也能够发动特别攻击的状态。在此,当玩家进行第一选择操作时,玩家角色54被设定为选择对象,并对该玩家角色54设定特别攻击。通过在保持与显示在游戏画面50中的玩家角色54接触的状态下进行滑动来进行第一选择操作。当玩家进行滑动的手指离开游戏画面50时,玩家角色54从角色配置区域53移动,并被配置到游戏场地区域51。由于对配置到游戏场地区域51的玩家角色54A设定了特别攻击,因此,进行用于表示设定了特别攻击的强调显示。在该状态下,当玩家点击角色配置区域53中的已选择的玩家角色54时,能够取消对玩家角色54A的选择。当选择被取消时,玩家角色54A从游戏场地区域51移动,并被配置到角色配置区域53中的原来的位置。
[0074]图10是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。在图10中,对接着选择第二个玩家角色55的情况进行说明。由于该玩家角色55上未附带标识M,因此处于仅能够发动普通攻击的状态。在此,当玩家进行第二选择操作时,玩家角色55被设定为选择对象,并对该玩家角色55设定普通攻击。通过点击显示在游戏画面50中的玩家角色55来进行第二选择操作。当玩家手指离开游戏画面50时,玩家角色55从角色配置区域53移动,并在游戏场地区域51中被并排地配置到玩家角色54A的下侧。在该状态下,当玩家再次点击角色配置区域53中的已选择的玩家角色55时,能够取消对玩家角色55A的选择。当选择被取消时,玩家角色55A从游戏场地区域51移动,并被配置到角色配置区域53中的原来的位置。
[0075]图11是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。在图11中,对最后选择第三个玩家角色57的情况进行说明。由于该玩家角色57上附带有标识M,因此处于既能够发动普通攻击也能够发动特别攻击的状态。在此,当玩家进行第二选择操作时,玩家角色57被设定为选择对象,并对该玩家角色57设定普通攻击。如上所述,通过点击显示在游戏画面50中的玩家角色57来进行第二选择操作。当玩家手指离开游戏画面50时,玩家角色57从角色配置区域53移动,并在游戏场地区域51中被并排地配置到玩家角色55A的下侧。由于配置在游戏场地区域51的玩家角色57A未被设定特别攻击而是被设定了普通攻击,因此不进行像玩家角色54A那样的强调显示。而且,在对玩家角色57进行选择的同时,确定玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的全部选择,并确定玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的各动作的选择。此后,以玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的顺序,对敌方角色52连续地自动开始进行分别设定的攻击。
[0076]这样,在本实施方式中,玩家角色57与玩家角色54以及玩家角色55不同,不能取消选择。但是,由于在对玩家角色57进行选择的同时确定全部玩家角色的选择以及攻击的选择,并自动开始向敌方角色52进行攻击,因此,无需花功夫进行用于开始攻击的操作(例如,无需花工夫来按下攻击开始按钮),能够提高操作性。
[0077]<玩家终端20的动作>
[0078]图12是用于说明与角色选择相关的处理的流程图。
[0079]首先,在玩家终端20中,当在显示部24中显示有图8所示的游戏画面50时,让玩家选择多个玩家角色54?58中的任意一个角色,由此受理处理部211受理来自玩家的选择操作输入(SlOl)。
[0080]接着,判定部212对来自玩家的选择操作输入是基于玩家的第一选择操作(轻拂)的第一选择操作输入还是基于玩家的第二选择操作(点击)的第二选择操作输入进行判定(S102)。具体而言,在玩家进行了选择操作时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,判定部212根据来自该触摸面板的检测信息,判定该选择操作是轻拂还是点击。
[0081]接着,根据步骤102的判定结果,当判定为受理了第二选择操作输入时,判定部212对由玩家选择的玩家角色是否是已被设定为选择对象的玩家角色进行判定(S103)。
[0082]当不是已被设定为选择对象的玩家角色时(S103的判定结果为“否”),选择角色设定处理部213将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象(S104),并对该玩家角色设定普通攻击(S105)。此时,选择角色设定处理部213将相关的设定信息存储到终端存储部22中。
[0083]另一方面,当是已被设定为选择对象的玩家角色时(S103的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213允许对已被设定为选择对象的玩家角色取消选择(S106)。此时,选择角色设定处理部213更新存储在终端存储部22中的设定信息,从而从选择对象中除去该玩家角色。
[0084]接着,根据步骤102的判定结果,当判定为受理了第一选择操作输入时,判定规定条件是否成立(S107)。即,判定部212判定对所选择的玩家角色设定的技能参数(参见图6)是否达到了最大值。然后,当判定为规定条件不成立时(S107的判定结果为“否”),第一选择操作输入被取消而不被许可,并返回步骤101。另一方面,当判定为规定条件成立时(S107的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象(S108),并对该玩家角色设定特别攻击(S109)。此时,选择角色设定处理部213将相关的设定信息存储到终端存储部22中。
[0085]接着,当这样选择了玩家角色时,判定部212对已被选择的玩家角色数量是否达到了最大数量进行判定(S110)。在本实施方式中,如图11所示,由于能够将三个玩家角色配置到游戏场地区域51中,因此最大数量被设定为“3”。
[0086]然后,当玩家角色数量未达到最大数量时(S110的判定结果为“否”),返回步骤101,并重复进行各种处理,直到玩家角色数量达到最大数量为止。
[0087]另一方面,当玩家角色数量达到最大数量时(S110的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213以达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的各玩家角色,并确定对各个玩家角色设定的动作(特别攻击或者普通攻击)(S111)。
[0088]如上所述,根据本实施方式所涉及的游戏程序,当在游戏画面50中显示有角色配置区域53时,通过让玩家选择多个玩家角色54?58中的任意一个玩家角色,从而受理来自玩家的第一选择操作输入或者第二选择操作输入。当受理了第一选择操作输入时,将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象,并对该玩家角色设定特别攻击。另外,当受理了第二选择操作输入时,将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象,并对该玩家角色设定普通攻击。由此,玩家仅通过进行一次选择操作,就能够同时进行玩家角色的选择以及对于该角色的动作的选择,因此能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
[0089](其他实施方式)
[0090]上述实施方式是为了便于理解本发明而说明的,并非旨在对本发明进行限定解释。本发明可在不偏离其宗旨的基础上进行变更、改良,并且本发明还包括其等同物。尤其
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