射频识别的拳击游戏系统、装置和方法

文档序号:6362630阅读:238来源:国知局
专利名称:射频识别的拳击游戏系统、装置和方法
技术领域
本发明涉及一种新型的拳击游戏系统、装置和方法,尤指一种使用射频识别(RFID)技术来感知人体动作的系统、装置和方法。
背景技术
拳击游戏一直以来就备受人们喜爱,为此人们开发了很多种类的拳击游戏,主要有这样几种模式:一种是游戏者通过手指操作遥控器按键或计算机键盘来操作拳击动作,另一种是游戏者通过在手上握着或者带着一个带传感器的遥控器在空中虚拟比划拳击动作。第一种方法操作虽然简便但是缺乏实际拳脚踢打的动作感觉,第二种方法模拟拳击游戏需要让用户手持遥控器凭空比划动作,同时还还需要在挥拳虚拟打斗中按对应的功能按钮,游戏很有趣味性,但是游戏者缺乏一种实际的触感,另外随时要按对应的功能按钮,使得游戏时操作复杂,另外也无法实现比较逼真的击打对方的质感,同时现有的这些游戏设备无法识别腿脚的踢打动作,仅局限于手部动作,也有一定的局限性。拳击游戏中的击打质感对于游戏者来说可以增加游戏时的真实感。传统的拳击靶可以供游戏者练习拳击击打动作,游戏者有击打质感,但是拳击靶体无法识别是哪个拳头或者脚踢的击打动作,更不用说和游戏软件互动了,因此缺乏趣味性和互动性。射频识别技术(RFID)是一种非接触的自动识别技术,其基本原理是利用射频信号和空间耦合(交变磁场或电磁场)传输特性,实现对被识别物体的自动识别。射频识别系统一般由2个部分组成,即电子标签(应答器,卡)和读卡器(读写器,阅读器)。电子标签具有唯一识别码WD,有的电子标签还带有数据存储单元用于存储用户自定义数据,因此利用射频识别技术就可以实现精确识别多个不同目标的目的。

发明内容
本发明的目的是要解决上述现有技术问题的不足而提出一种射频识别的拳击游戏系统、装置和方法,能够让靶体装置准确识别游戏者的动作,能够把游戏者的动作虚拟进游戏中,同时增强游戏者在玩拳击游戏时对目标物的击打质感,可以使整个击打动作更逼真更真实,提高拳击游戏的互动性和趣味性。为解决上述问题,本发明提供了一种射频识别的拳击游戏系统,如图1所示,该系统包括:
输入装置,用于让游戏者手持或固定在游戏者身上某个部位用来标识游戏者的动作输入,所述输入装置包含电子标签,所述电子标签保存预定义的用于代表游戏者动作的编码;
靶体装置,用于识别所述输入装置的输入信息,游戏者通过肢体动作用所述输入装置击打或靠近所述靶体装置实现游戏动作的输入,所述靶体装置通过识别所述电子标签内的编码来识别游戏者的具体输入动作;
游戏主机,通过数据接口和所述靶体装置通信,接收来自所述靶体装置的动作输入数据,所述游戏主机内置游戏软件,所述游戏软件根据所述动作输入数据执行对应的游戏功能,从而实现模拟游戏者动作的目的。所述电子标签由内置存储单元的射频感应芯片和天线组成,所述感应芯片和天线电性连接,所述存储单元用于存储所述代表游戏者动作的编码。该拳击游戏系统包括用缓冲材料制成的拳击手套,所述电子标签内置于所述拳击手套内的缓冲材料中。该拳击游戏系统包括一种腕带,所述电子标签内置于所述腕带中。本发明还提供了一种射频识别的拳击靶体装置,包括用于承受击打的靶壳,所述拳击靶体装置还包括:
天线,用于发射和接收射频信号,在天线周围形成一定频率的感应电磁场,用于建立所述拳击靶体装置和所述电子标签之间的射频链路;
射频识别模块,连接于所述天线,通过所述天线收发射频信号,用于读取所述电子标签的识别数据,所述射频识别模块包括:射频处理单元和控制单元,所述射频处理单元连接于所述天线,用于驱动所述天线并对所述电子标签的信号进行调制和解调处理,所述控制单元连接于所述射频处理单元,用于控制射频处理单元和所述电子标签的数据通信。 该拳击靶体装置还包括气囊,所述气囊内置于所述壳体内并设有开口,用于传递游戏者的击打压力以及起到缓冲作用。该拳击靶体装置还包括连接于控制单元的压力传感器,所述压力传感器感封闭所述气囊的开口,所述压力传感器感测所述气囊的压力变化并把感测信号传给所述控制单元,所述控制单元接收该压力感测信号进行采样并做数字化处理然后计算出游戏者的击打
力量值。该拳击靶体装置还包括主机接口单元,用于连接控制单元和所述主机进行通信,接收所述主机的控制指令,把所述控制单元处理后的数据发送给所述主机。该拳击靶体装置还包括连接于所述控制单元的用户接口单元,用于接收用户的操作指令,所述拳击靶体装置根据所述用户操作指令执行数据处理或通信操作。所述控制单元还包括存储单元,用于存储数据,所述存储单元连接于所述控制单
J Li ο该拳击靶体装置还包括电源管理单元,用于给所述拳击靶体装置内的各个单元模块提供工作电源。该拳击靶体装置还包括一个内核腔,所述内核腔用于保护和固定所述射频识别模块。本发明还提供一种射频识别的拳击游戏处理方法,应用于一射频识别的拳击游戏系统中,所述射频识别的拳击游戏系统包括输入装置、靶体装置和游戏主机,包括:
寻电子标签步骤:所述靶体装置通过内置的所述射频识别模块由所述天线发射射频信号,所述电子标签收到所述射频信号后和所述射频识别模块进行应答;
数据处理步骤:根据所述射频识别模块读取的所述电子标签内存储的编码,经过解析数据获得特征码,然后该特征码与预设对比后确定游戏者的具体动作行为,根据所述动作行为特征码转换为对应的游戏动作编码,然后把所述游戏动作编码通过所述主机接口单元发送给所述游戏主机。模拟动作步骤:所述游戏主机内的游戏软件根据来自所述靶体装置的所述动作编码判断动作类型,然后根据所述动作类型模拟游戏者对应的动作图像。本发明具有以下有益的效果:
利用本发明,游戏者不但可以实现和游戏内容互动的目的,而且可以实现有质感的拳击击打感觉,同时靶体装置能准确识别游戏者的拳脚踢打以及移动动作,带有很强的互动性和趣味性,同时能增强游戏者的身体锻炼目的。与现有技术相比,本发明具有以下优点:
1)可以准确识别游戏者的左右拳或者左右脚对目标的击打
2)可以准确识别游戏者的移动动作;
3)可以实现游戏者玩拳击类游戏时的击打质感;
4)无需在游戏过程中按任何按键;
以下结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。


图1是本发明的射频识别的拳击游戏系统的示意图。图2是本发明的射频识别的拳击游戏系统一实施例的示意图。图3是表示图2的实施例中的输入装置的结构示意图。图4是表示图2的实施例中的手套型输入装置的示意图。图5是表示图2的实施例中的腕带型输入装置的示意图。图6是表示本发明靶体装置的结构示意图。图7是表示本发明的靶体装置的原理框图。图8是表示本发明方法的步骤流程图。图9是表示本发明输入装置在游戏者不同部位的功能定义图。图10是表示本发明方法数据处理的程序流程图。图11是表示本发明方法模拟动作的程序流程图。主要部件符号说明:
输入装置100
电子标签101
缓冲材料102
腕带103
魔术贴104
靶体装置200
靶壳211
气囊212
内核腔213
射频识别模块220
天线230
靶座240
游戏主机300
具体实施例方式 以下结合附图,具体说明本发明的具体实施方式
。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。如图2所示,图2是本发明的射频识别的拳击游戏系统一实施例的示意图。该系统包括输入装置100,靶体装置200和游戏主机300。输入装置100,用于让游戏者手持或固定在游戏者身上某个部位用来标识游戏者的动作输入。请参见图3,是表示图2的实施例中的输入装置的结构示意图。输入装置100包含电子标签101和填充于输入装置的缓冲材料102。缓冲材料102可以用具有弹性形变能力的材料,比如海绵、塑胶等常用材料。缓冲材料包裹着电子标签,当输入装置撞击靶体时可以起到缓冲作用保护电子标签因为外力撞击导致的损坏,另外也可以保护游戏者不会由于撞击的反作用力导致的肢体受伤。图4是表示图2的实施例中的手套型输入装置的示意图。图4所示的手套型输入装置可以让游戏者直接戴在手上,游戏者可以带着这样的手套进行拳击游戏,可以像真的拳击那样击打目标,而且无需在游戏中按任何按键。靶体装置可以通过手套内置的电子标签准确识别出是左拳还是右拳在击打目标。图5是表示图2的实施例中的腕带型输入装置的示意图。图5所示的腕带型输入装置还包括可以固定在游戏者四肢部位的带缓冲材料的腕带103,该腕带中间带有缓冲材料,腕带两端断开,腕带用于开合的部分采用魔术贴104方便游戏者把腕带固定在肢体上,电子标签101内置于腕带带缓冲材料102中。采用魔术贴可以让游戏者方便的把这个装置固定在身体其它部位,比如脚踝、膝盖、肘部等,另外,采用魔术贴的方式能解决由于不同固定部位周长不等的问题,同时也方便游戏者操作。电子标签101由内置存储单元的射频感应芯片和天线组成,所述感应芯片和天线电性连接,所述存储单元用于存储所述代表游戏者动作的编码。电子标签101因为采取射频感应技术获取能量,所以输入装置100本身无需安装电池来供电。另外,输入装置不需要安装任何按钮让游戏者操作,游戏者无需在玩游戏的过程中还要思考该按哪个按键而影响游戏者的实际使用体验,游戏者只需要和实际拳击一样挥动拳头或者踢脚对目标进行攻击,使得游戏更加逼真。靶体装置200用于识别输入装置100的输入信息,游戏者通过肢体动作用输入装置100击打或靠近所述靶体装置200实现游戏动作的输入,靶体装置200通过识别所述电子标签内101的编码来识别游戏者的具体输入动作;游戏者在击打靶体装置200的同时,该装置也能感测游戏者击打靶体的力量值。游戏者在玩游戏时需要挥动拳头或者腿脚等部位击打靶体装置200以模拟实际的拳击游戏动作,游戏者可以把靶体装置200作为游戏里的击打对象进行对抗游戏,靶体装置200通过输入装置100内置的电子标签保存的识别信息来识别游戏者的具体动作行为,比如可以识别是左拳还是右拳,是左脚还是右脚,是防守还是移动等动作。靶体装置200可以固定在带弹性可调节支架的靶座240上面,这样游戏者击打靶体装置200时可以起到缓冲作用而不至于受伤。游戏主机300通过数据接口和靶体装置200通信,接收来自所述靶体装置的动作输入数据,靶体装置200能够把相应的力量值和对应的输入装置内的电子标签101内的标识信息发送给游戏主机,游戏主机300内置游戏软件,所述游戏软件根据所述动作输入数据执行对应的游戏功能,从而实现模拟游戏者动作的目的。游戏主机300和靶体装置200通过USB、蓝牙、Wif1、串口、键盘接口进行通信。游戏主机300可以是常用的计算机、平板电脑、智能手机、智能电视或者带游戏处理器的游戏机等。有时候为了获得更大的游戏画面甚至可以从游戏主机300把视频信号和音频信号接到大尺寸的电视机上,甚至可以接到投影机上。图6是表示本发明祀体装置的结构示意图。祀体装置200包括祀壳211、气囊212、内核腔213以及内置于内核腔的射频识别模块220和天线230组成。靶壳211可以用皮革或者橡胶制成,在收到外力作用时能发生形变并在外力撤消后能快速恢复形状。靶壳211可以制成球形或者其它卡通形状。气囊212贴附于靶壳内壁和内核腔213外壁。内核腔213可以用硬塑料制成,内核腔213用于放置射频识别模块220和天线230,同时内核腔213可以保护以及固定射频识别模块和天线免于在靶壳受到击打或者撞击时的损毁。天线230用于发射和接收一预设频段的射频信号,当加电工作时在天线230周围形成一定频率的感应电磁场,用于建立射频识别模块220和电子标签101之间的射频链路。电子标签101在收到天线230发来的射频信号时会先把感应到的能量转换为电能供电子标签101工作,然后电子标签101开始通过天线230对射频识别模块220进行应答通信。天线230可以用铜丝绕成,然后固定在内核腔213里面,最后通过导线连接于射频识别模块220。天线230也可以和射频识别模块220做在同一个PCB电路板上。根据靶壳的形状,也可以把天线设计成不同的形状。本实施例采用球型靶壳,考虑到较好感应效果,采取在球型内核腔内2端各安装一个天线,射频识别模块同时驱动这2个天线就可以获得比较好的感应效果O作为一种变更,也可以在靶壳下方再接一个天线,这个天线可以用于当游戏者较小或者腿抬不高的情况下方便身体下肢部位的输入装置的输入操作。射频识别模块220连接于天线230,通过天线230收发射频信号,用于读取电子标签101的识别数据,从而判断游戏者的输入动作。另外,射频识别模块220还通过感测气囊212的压力变化获取游戏者击打靶体装置的力量值。气囊有2个作用,一个是作为压力传导媒介,另一个是可以起到缓冲作用,同时保护游戏者和内核腔213内的射频识别模块220和天线230免于在被游戏者击打过程中受损。图7是表示本发明实施例射频识别模块的原理框图。射频识别模块220包括控制单元221、射频处理单元222、压力传感器223、数据存储单元224、主机接口单元225、电源管理单元226。射频处理单元222连接于天线230,用于对发送到天线230的某一特定频段的射频信号进行调制处理,同时也对来自天线230的射频信号进行解调处理然后传给控制单元221。射频处理单元222同时还起到对射频信号的放大作用,通过对信号的放大可以增强天线230的感应能力,提高天线230感应电子标签101的灵敏度,同时也提高了靶体装置200感知游戏者输入动作的能力。根据实际应用可以通过射频处理单元222控制天线230的输出功率,最终能使靶体装置准确感应到靠近到靶壳外围的输入装置的信息,但同时又不会感应到附近远端的输入装置的信息。本实施例控制靶体装置200的有效感应距离为距离靶面外4cm以内,这样可以防止误操作。比如当游戏者用左拳击打靶体装置200时,右拳处于非攻击状态并且离靶体装置200有20cm距离,那么这时靶体装置200应该控制天线230的感应距离使之不能感应到不该感应的远端的输入装置,从而可以防止错误输入。控制单元221连接于射频处理单元222,用于控制射频处理单元222和电子标签101的数据通信。控制单元221负责整个靶体装置的系统运作,它通过软硬件结合的方式完成该功能,在硬件上采用现有的微处理器,并在处理器上对其进行编程。主机接口单元225连接于控制单元221,控制单元221通过主机接口单元225和主机进行通信,接收主机的控制指令,把控制单元221处理后的数据发送给主机。主机接口单元225可以采用USB接口、IEEE1394接口、蓝牙接口、Wifi接口、Wimax接口、IrDA红外接口、RS232接口、UART接口、IIC接口、SPI接口或者键盘接口,主机中与其连接的接口采用与上述接口标准相匹配的接口。本实施例采用USB接口作为主机接口单元,通过这个接口可以实现即插即用的目的。数据存储单元224,连接于控制单元221,用于存储数据,数据存储单元224可以用EEPROM、FRAM 或者 FLASH。电源管理单元226,用于给所述拳击靶体装置内的各个单元模块提供工作电源。它可以采用原电池或可充电电池,或者通过与主机相连的接口模块来供电,本实施例采用从USB接口直接供电,在内部还通过一个直流到直流的电压转换器给需要不同电压的单元供电。电源管理单元226可以设置一个电源控制开关,用于打开或者关闭电源。压力传感器223连接于控制单元221和气囊212的开口,压力传感器223感受气囊212的压力变化,并把这个压力变化传给控制单元221,控制单元221通过A/D模数转换器把模拟信号转换为数字信号进行压力数据的采集。实施例中控制单元221采用带有A/D转换器的微处理器。控制单元221通过计算该压力信号的大小来判断游戏者击打靶体装置200的力量值,并把这个力量值通过主机接口单元发送给游戏主机,游戏主机就可以根据获得的击打力量值判断游戏者击打目标的力度了。靶体装置200在感知游戏者的输入信息时,由于电子标签的信息能在输入装置碰触到靶体前就被识别模块220获取,然后等输入装置碰触到靶体装置200时压力值才被射频识别模块220进一步获取。这样,控制单元221就可以清楚判断是哪一个击打的以及对应的打击力度,然后再把这些信息经过处理后通过主机接口单元225发送给游戏主机。游戏者玩游戏前先把内置电子标签的输入装置固定在手脚以及其它部位,然后游戏者通过拳击靶体装置200可以实时的把击打动作反馈到游戏里面,同时还能获得击打目标的质感,使得游戏者的游戏体验更加逼真。通过这种装置,游戏者可以挥动左右拳头,可以用肘击,可以提起左脚或者右脚以及膝盖去击打靶体装置200,通过这种靶体装置200可以准确无误的让游戏模拟游戏者的动作。甚至,通过这些内置电子标签的输入装置可以实现游戏角色中游戏者的一些其它动作,比如下蹲,上跳,左右移动,格挡攻击。另外,游戏者在游戏的过程中无需去按任何按键,只需要像真的在进行拳击一样进行游戏,从而进一步增强游戏体验,同时也是一种很好的体育锻炼,可谓运动和游戏的有机结合。
作为一种变更,本实施例的拳击靶体装置200可以省去气囊212而直接让压力传感器27采集靶壳的气压变化。
本发明基于射频识别的拳击游戏系统的游戏处理方法(请参阅图8),包括如下步骤:首先是寻电子标签步骤:所述射频识别模块通过所述天线发射射频信号,所述电子标签收到所述射频信号后和所述射频识别模块建立射频通信链路(步骤SI);然后进行数据处理步骤:根据读取的所述电子标签内存储的编码,与预设对比后确定游戏者的具体动作行为,根据所述动作行为转换为对应的游戏动作编码,然后把所述游戏动作编码通过所述主机接口单元发送给所述游戏主机(步骤S2);最后是模拟动作步骤:所述游戏主机内的游戏软件根据来自所述靶体装置的所述动作编码模拟游戏者对应的动作行为(步骤S3)。由于很多拳击游戏都是基于键盘按键的模式让游戏者玩的,因此我们在本实施例采用模拟按键的输出方式来模拟游戏动作,这种方式也有利于无缝兼容现有的很多游戏,也方便第三方游戏软件的开发,另外方便游戏者使用。图9是实施例中表示输入装置在游戏者不同部位的含义。游戏者的游戏动作由以下部分组成:
K1,固定在左拳,表示左拳击打;
K2,固定在右拳,表示右拳击打;
K3,固定在左脚,表示左脚踢;
K4,固定在右脚,表示右脚踢;
K5,固定在左膝部,表示左移动;
K6,固定在右肘部,表示右移动。K7,固定在左肘部,表示上跳;
K8,固定在右肘部,表示下蹲。Kl,K2可以采用图4这样的拳击手套型输入装置,K3至K8可以采用图5这样的魔术贴腕带型输入装置。当然,游戏者可以根据不同的游戏对这些定义进行变更。以下对游戏的处理方法的流程做详细介绍。本发明方法的实施例以模拟按键输出的方法来模拟游戏者的游戏动作。请参阅图10,是表示本发明方法数据处理的程序流程图。首先,靶体装置接通电源,随后进行初始化步骤S10,控制单元221对芯片本身、射频识别处理单元222以及周围相关电路进行初始化配置和自检,然后进入工作准备状态。步骤SI I,控制单元221通过主机接口单元225和游戏主机300进行握手通信,接收来自游戏主机300的通信指令,控制单元221把靶体装置200的设备信息通过主机接口单元225发送给游戏主机300,同时还根据来自所述游戏主机的指令保存用户配置信息到数据存储单元224。步骤S12,控制单元221控制射频处理单元222通过天线230发射特定频率的射频信号寻找靠近靶体装置200感应区域的输入装置100中的电子标签101,所述电子标签收到来自靶体装置200的信号后会激活内置的电路并开始和射频识别模块220进行应答通信。步骤S13,控制单元221根据电子标签返回的应答数据判断是否是合法的,如果不是则回到步骤S12继续寻找,如果是合法的电子标签则转入下一个步骤进行处理。
步骤S14,射频识别模块220检测到合法的电子标签后控制单元221和射频处理单元222需要对所述电子标签信息进行进一步的数据解析,根据程序预先规定的数据格式,把数据进行处理,控制单元221根据解析后的数据提取特征码,接着控制单元根据预定义的规则比对特征码。步骤S15,根据上一个步骤解析后的数据接下来进行处理数据,根据预先定义的编码规则把特征码转换为对应的模拟按键值,比如Kl的特征码转换为按键J的ASCII码值是0x4A, K2的特征码转换为按键K的ASCII码值是0x4B,K3特征码转换为按键U的ASCII码值是0x55,K4的特征码转换为按键I的ASCII码值是0x49,K5的特征码转换为按键W的ASCII码值是0x57,K6的特征码转换为按键S的ASCII码值是0x53,K7的特征码转换为按键A的ASCII码值是0x41,K8的特征码转换为按键D的ASCII码值是0x44。步骤S16,控制单元221通过主机接口单元225把处理后的模拟按键值发送给游戏主机300,该游戏主机通过主机接口单元225对应的接口接收到对应的模拟键盘值时,就认为有对应的按键被按下,根据该对应按键值触发对应的游戏功能。请参阅图11,是表示本发明方法模拟动作的程序流程图。步骤S20,当靶体装置200加电后游戏主机300会通过主机接口单元225对应的接口识别到拳击靶体装置200。步骤S21,接着游戏主机300和靶体装置200进行握手通信,游戏主机300通过所述主机接口单元225向靶体装置200发送指令并读取靶体装置200的状态信息以及设置信息,所述游戏主机300还把游戏者的用户配置信息通过主机接口单元225传输给控制单元221后保存到数据存储单元224。步骤S22,当有来自靶体装置200的模拟按键信息触发游戏主机300时,游戏主机300开始接收模拟按键数据。步骤S23,游戏主机300根据接收到的按键值判断游戏者的动作类型。步骤S24,如果是攻击动作类型,正在运行的游戏软件就模拟游戏者的攻击动作图像,比如游戏者通过Kl击打靶体装置200时,所述靶体装置识别到Kl的输入信息对应的模拟按键J时就认为是游戏者用左拳进行击打目标,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的左拳攻击动作图像,游戏者通过K2击打靶体装置200时,所述靶体装置识别到K2的输入信息对应的模拟按键K时就认为是游戏者用右拳进行击打目标,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的右拳攻击动作图像,游戏者通过K3击打靶体装置200时,所述靶体装置识别到K3的输入信息对应的模拟按键U时就认为是游戏者用左脚进行踢打目标,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的左脚攻击动作图像,游戏者通过K4击打靶体装置200时,所述靶体装置识别到K4的输入信息对应的模拟按键I时就认为是游戏者用右脚进行击打目标,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的右脚攻击动作图像。步骤S25,如果是移动动作类型,正在运行的游戏软件就模拟游戏者的移动动作图像,比如游戏者通过K5靠近靶体装置200的感应区域时,所述靶体装置识别到K5的输入信息对应的模拟按键A时就认为是游戏者要向左移动,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的向左移动的动作图像,游戏者通过K6靠近靶体装置200的感应区域时,所述靶体装置识别到K6的输入信息对应的模拟按键D时就认为是游戏者要向右移动,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的向右移动的动作图像。步骤S26,如果是防守动作类型,正在运行的游戏软件就模拟游戏者的移动动作图像,比如游戏者通过K7靠近靶体装置200的感应区域时,所述靶体装置识别到K7的输入信息对应的模拟按键W时就认为是游戏者要做上跳动作进行防守,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的上跳动作进行防守的动作图像,游戏者通过K8靠近靶体装置200的感应区域时,所述靶体装置识别到K8的输入信息对应的模拟按键S时就认为是游戏者要做下蹲动作进行防守,那么游戏就模拟游戏者在游戏中的角色执行相应的下蹲动作进行防守的动作图像。通过步骤S24,S25,S26可以实现拳击游戏模拟游戏者动作的功能,从而实现游戏者和游戏对象逼真的互动游戏画面。作为一种变更,也可以把上述的2个防守输入类型改为上下移动类型,比如把K7作为向上移动,K8作为向下移动。本实施例是为了更好地理解本发明所做的详细描述,并不是对本发明所保护的范围的限定,因此,本领域普通技术人员不脱离本发明的主旨未经创造性劳动而对本发明所做的改变在本发明的保护范围内。
权利要求
1.一种射频识别的拳击游戏系统,其特征在于包括: 输入装置,用于让游戏者手持或固定在游戏者身上某个部位用来标识游戏者的动作输入,所述输入装置包含电子标签,所述电子标签保存预定义的用于代表游戏者动作的编码; 靶体装置,用于识别所述输入装置的输入信息,游戏者通过肢体动作用使所述输入装置击打或靠近所述靶体装置实现游戏动作的输入,所述靶体装置通过识别所述电子标签内的编码来识别游戏者的具体输入动作; 游戏主机,通过数据接口和所述靶体装置通信,接收来自所述靶体装置的动作输入数据,所述游戏主机内置游戏软件,所述游戏软件根据所述动作输入数据执行对应的游戏功能,从而实现模拟游戏者动作的目的。
2.根据权利要求1所述的射频识别的拳击游戏系统,其特征在于,所述电子标签由内置存储单元的射频感应芯片和天线组成,所述感应芯片和天线电性连接,所述存储单元用于存储所述代表游戏者动作的编码。
3.根据权利要求1或2所述的射频识别的拳击游戏系统,包括用缓冲材料制成的拳击手套,其特征在于,所述电子标签内置于所述拳击手套内的缓冲材料中。
4.根据权利要求1或2所述 的射频识别的拳击游戏系统,包括一种腕带,其特征在于,所述电子标签内置于所述腕带中。
5.一种射频识别的拳击靶体装置,包括用于承受击打的靶壳,其特征在于,所述拳击靶体装置还包括: 天线,用于发射和接收射频信号,在天线周围形成一定频率的感应电磁场,用于建立所述拳击靶体装置和所述电子标签之间的射频链路; 射频识别模块,连接于所述天线,通过所述天线收发射频信号,用于读取所述电子标签的识别数据,所述射频识别模块包括:射频处理单元和控制单元,所述射频处理单元连接于所述天线,用于驱动所述天线并对所述电子标签的信号进行调制和解调处理,所述控制单元连接于所述射频处理单元,用于控制射频处理单元和所述电子标签的数据通信。
6.根据权利要求5所述的拳击靶体装置,其特征在于,还包括气囊,所述气囊内置于所述壳体内并设有开口,用于传递游戏者的击打压力以及起到缓冲作用。
7.根据权利要求5或6所述的拳击靶体装置,其特征在于,还包括连接于控制单元的压力传感器,所述压力传感器感封闭所述气囊的开口,所述压力传感器感测所述气囊的压力变化并把感测信号传给所述控制单元,所述控制单元接收该压力感测信号进行采样并做数字化处理然后计算出游戏者的击打力量值。
8.根据权利要求5所述的拳击靶体装置,其特征在于,还包括主机接口单元,用于连接控制单元和所述主机进行通信,接收所述主机的控制指令,把所述控制单元处理后的数据发送给所述主机。
9.根据权利要求5所述的拳击靶体装置,其特征在于,所述控制单元还包括存储单元,用于存储数据,所述存储单元连接于所述控制单元。
10.根据权利要求5所述的拳击靶体装置,其特征在于,还包括电源管理单元,用于给所述拳击靶体装置内的各个单元模块提供工作电源。
11.根据权利要求5所述的拳击靶体装置,其特征在于,还包括一个内核腔,所述内核腔用于保护和固定所述射频识别模块。
12.—种射频识别的拳击游戏处理方法,应用于一射频识别的拳击游戏系统中,所述射频识别的拳击游戏系统包括输入装置、靶体装置和游戏主机,其特征在于,所述方法包括: 寻电子标签步骤:所述靶体装置通过内置的所述射频识别模块由所述天线发射射频信号,所述电子标签收到所述射频信号后和所述射频识别模块进行应答; 数据处理步骤:根据所述射频识别模块读取的所述电子标签内存储的编码,经过解析数据获得特征码,然后该特征码与预设对比后确定游戏者的具体动作行为,根据所述动作行为特征码转换为对应的游戏动作编码,然后把所述游戏动作编码通过所述主机接口单元发送给所述游戏主机。
13.根据权利要求12所述的拳击游戏处理方法,其特征在于,所述方法还包括: 模拟动作步骤:所述游戏主机内的游戏软件根据来自所述靶体装置的所述动作编码判断动作类型,然后 根据所述动作类型模拟游戏者对应的动作图像。
全文摘要
本发明公开了一种射频识别的拳击游戏系统、装置和方法。所述系统包括输入装置,用于让游戏者手持或固定在游戏者身上某个部位用来标识游戏者的动作输入;靶体装置,用于识别所述输入装置的输入信息,游戏者通过肢体动作用使所述输入装置击打或靠近所述靶体装置实现游戏动作的输入,所述靶体装置通过识别所述电子标签内的编码来识别游戏者的具体输入动作;游戏主机,内置游戏软件根据所述动作输入数据执行对应的游戏功能。通过使用本发明能够让拳击游戏动作更逼真更真实,提高拳击游戏的互动性和趣味性。
文档编号G06K7/00GK103191563SQ20121000342
公开日2013年7月10日 申请日期2012年1月7日 优先权日2012年1月7日
发明者林福泉, 罗素蓉 申请人:林福泉
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