针对任意扬声器布局渲染具有表观大小的音频对象的制作方法_5

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这样的实现中,
[0120]
实中
[0121 ] S < Sxfade, a = cos((s/sxfade) ( π/2)), β = sin ((s/sxfade) (π/2))
[0122] s 彡 sxfade,α = 〇, β = 1,
[0123] 并且其中,ff"表示先前计算的glslZE的归一化版本。在一些这样的实现中,s xf_ =0. 2。然而,在替代实现中,Sxfade可以具有其他值。
[0124] 根据一些实现,在其可能值的范围的较大部分中可以增大音频对象大小值。在 一些创作实现中,例如,用户可以面临音频对象大小值s USCTe [0, 1],该音频对象大小值 sUSCTe [0,1]被映射成由算法用于较大范围例如范围[0,s_]的实际大小,其中,s_> 1。 该映射可以确保:当用户将大小设置成最大时,增益变得真正独立于对象的位置。根据一 些这样的实现,可以根据连接多对点(s USCT,Sintemal)的分段线性函数(piece-wise linear function)来进行这样的映射,其中,sUSCT表示用户选择的音频对象大小,S intema^示由算 法确定的相应的音频对象大小。根据一些这样的实现,可以根据连接多对点(〇,〇)、(0.2, 0. 3)、(0. 5,0. 9)、(0. 75,1. 5)和(1,s_)的分段线性函数来进行映射。在一个这样的实现 中,Snax= 2. 8〇
[0125] 图8A和图8B示出了再现环境内的两个位置中的音频对象。在这些示例中,音频 对象空间620b是半径小于再现环境200a的长度或宽度的二分之一的球形。根据杜比7. 1 来配置再现环境200a。在图8A中描绘的时间的时刻下,音频对象位置615相对更靠近再 现环境200a的中心。在图8B中描绘的时间下,音频对象位置615已经移动靠近再现环境 200a的边界。在该示例中,边界是电影院的左墙壁并且与左侧环绕扬声器220的位置重合。
[0126] 出于美学原因,期望可以对接近再现环境的边界的音频对象的音频对象增益计算 进行修改。在图8A和图8B中,例如,当音频对象位置615在距再现环境的左边界805的阈 值距离内时,无扬声器馈送信号被提供至再现环境的相对边界上的扬声器(在此,右侧环 绕扬声器225)。在图8B所示的示例中,如果音频对象位置615也大于距屏幕的阈值距离,则 当音频对象位置615在距再现环境的左边界805的阈值距离(其可以是不同的阈值距离) 内时,无扬声器馈送信号被提供至与左屏幕声道230、中心屏幕声道235、右屏幕声道240相 对应的扬声器或超低音扬声器245。
[0127] 在图8B所示的示例中,音频对象空间620b包括左边界805外部的区域或空间。根 据一些实现,增益计算的衰落因子可以至少部分地基于多少左边界805处在音频对象空间 620b内和/或音频对象的多少区域或空间延伸到这样的边界的外部。
[0128] 图9是略述至少部分地基于音频对象的多少区域或空间延伸到再现环境的边界 的外部来确定衰落因子的方法的流程图。在块905中,接收再现环境数据。在该示例中,再 现环境数据包括再现扬声器位置数据和再现环境边界数据。块910包括接收包括一个或更 多个音频对象和相关联的元数据的音频再现数据。在该示例中,元数据包括至少音频对象 位置数据和音频对象大小数据。
[0129] 在该实现中,块915包括:确定由音频对象位置数据和音频对象大小数据限定的 音频对象区域或空间包括再现环境边界外部的外部区域或空间。块915还可以包括:确定 多大比例的音频对象区域或空间处在再现环境边界的外部。
[0130] 在块920中,确定衰落因子。在该示例中,衰落因子可以至少部分地基于外部的区 域。例如,衰落因子可以与外部区域成比例。
[0131 ] 在块925中,可以至少部分地基于相关联的元数据(在该示例中,音频对象位置数 据和音频对象大小数据)和衰落因子来计算多个输出声道中的每个输出声道的一组音频 对象增益值。每个输出声道可以与再现环境的至少一个再现扬声器相对应。
[0132] 在一些实现中,音频对象增益计算可以包括:计算来自音频对象区域或空间内的 虚拟源的贡献。虚拟源可以与可以参考再现环境数据限定的多个虚拟源位置相对应。虚拟 源位置可以被均匀地间隔开或被不均匀地间隔开。对于每个虚拟源位置,可以计算多个输 出声道中的每个输出声道的虚拟源增益值。如上所述,在一些实现中,在建立步骤期间可以 计算并存储这些虚拟源增益值,然后对这些虚拟源增益值进行检索以供在运行时操作期间 使用。
[0133] 在一些实现中,可以将衰落因子应用于与再现环境内的虚拟源位置相对应的所有 虚拟源增益值。在一些实现中,可以如下修改 glslze:
[0134]
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[0135] 如果 d bound ^ S ? ? 则衰落因子=1,
[0136] 如果 dbound*^ S' 则衰落因子=db_d/s,
[0137] 其中,db_d表示音频对象位置和再现环境的边界之间的最小距离,并且g ^und表示 沿边界的虚拟源的贡献。例如,参考图8B,glb° und可以表示在音频对象空间620b内并且靠 近边界805的虚拟源的贡献。在该示例中,与图6A的情况一样,不存在位于再现环境外部 的虚拟源。
[0138] 在替代实现中,可以如下修改glslze:
[0139]
[0140] 其中,gl°utslde表示基于位于再现环境外部但是在音频对象区域或空间内的虚拟源 的音频对象增益。例如,参考图8B, gl°utslde可以表示在音频对象空间620b内并且在边界805 外部的虚拟源的贡献。在该示例中,与图6B的情况一样,在再现环境内部和再现环境外部 两者均存在虚拟源。
[0141] 图10是提供创作和/或渲染设备的部件的示例的框图。在该示例中,装置1000 包括接口系统1005。接口系统1005可以包括网络接口(例如无线网络接口)。可替代地 或另外,接口系统1005可以包括通用串行总线(USB)接口或其他这样的接口。
[0142] 装置1000包括逻辑系统1010。逻辑系统1010可以包括处理器(如通用单芯片处 理器或通用多芯片处理器)。逻辑系统1010可以包括数字信号处理器(DSP)、专用集成电 路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑装置、分立门或晶体管逻辑或分立 硬件部件或者其组合。逻辑系统1010可以被配置成控制装置1000的其他部件。虽然在图 10中示出了装置1000的部件之间没有接口,但是逻辑系统1010可以被配置有用于与其他 部件进行通信的接口。其他部件可以被配置成或不被配置成当需要时彼此进行通信。
[0143] 逻辑系统1010可以被配置成:执行音频创作和/或渲染功能,包括但不限于本文 中描述的类型的音频创作和/或渲染功能。在一些这样的实现中,逻辑系统1010可以被配 置成:(至少部分地)根据存储在一个或更多个非暂态介质中的软件进行操作。非暂态介 质可以包括与逻辑系统1010相关联的存储器(如随机存取存储器(RAM)和/或只读存储 器(ROM))。非暂态介质可以包括存储系统1015的存储器。存储系统1015可以包括一个或 更多个适当类型的非暂态存储介质(如闪速存储器、硬盘驱动器等)。
[0144] 显示系统1030可以包括一个或更多个适当类型的显示器,这取决于装置1000的 表现形式。例如,显示系统1030可以包括液晶显示器、等离子显示器、双稳态显示器等。
[0145] 用户输入系统1035可以包括被配置成接收来自用户的输入的一个或更多个装 置。在一些实现中,用户输入系统1035可以包括覆盖显示系统1030的显示器的触摸屏。用 户输入系统1035可以包括鼠标、跟踪球、手势检测系统、操纵杆、存在于显示系统1030上的 一个或更多个⑶I和/或菜单、按钮、键盘、开关等。在一些实现中,用户输入系统1035可 以包括麦克风1025 :用户可以经由麦克风1025向装置1000提供语音命令。逻辑系统可以 被配置成:用于语音识别并且用于根据这样的语音命令控制装置1000的至少一些操作。
[0146] 电力系统1040可以包括一个或更多个适当的储能装置(如镍镉电池或锂离子电 池)。电力系统1040可以被配置成接收来自电气插座的电力。
[0147] 图IIA是表示可以用于音频内容创建的一些部件的框图。系统1100可以例如用于 混音室(mixing studio)和/或配音阶段中的音频内容创建。在该示例中,系统1100包括 音频和元数据创作工具1105和渲染工具1110。在该实现中,音频和元数据创作工具1105 和渲染工具1110分别包括音频连接接口 1107和1112,音频连接接口 1107和1112可以被 配置成经由AES/EBU、MADI、会话等进行通信。音频和元数据创作工具1105和渲染工具1110 分别包括网络接口 1109和1117,网络接口 1109和1117可以被配置成通过TCP/IP或任何 其他合适的协议来发送和接收元数据。接口 1120被配置成将音频数据输出至扬声器。
[0148] 系统1100可以例如包括现有创作系统(如Pro Tools?)系统,其将元数据创建工 具(即,如本文中描述的声像调节器)作为插件运行。声像调节器也可以在与渲染工具1110 连接的独立系统(例如,PC或混合控制台)上运行,或者可以在与渲染工具1110相同的物 理装置上运行。在后一种情况下,声像调节器和渲染器可以例如通过共享的存储器来使用 本地连接。也可以将声像调节器⑶I设置在平板装置、膝上型电脑等上。渲染工具1110可 以包括渲染系统,该渲染系统包括被配置成用于实现与图5A至图5C和图9中描述的方法 一样的渲染方法的声音处理器。渲染系统可以包括例如包括用于音频输入/输出的接口和 适当的逻辑系统的个人计算机、膝上型电脑等。
[0149] 图IlB是表示可以用于再现环境(例如,电影院)中的音频回放的一些部件的框 图。在该示例中,系统1150包括影院服务器1155和渲染系统1160。影院服务器1155和 渲染系统1160分别包括网络接口 1157和1162,网络接口 1157和1162可以被配置成通过 TCP/IP或任何其他适当的协议来发送和接收音频对象。接口 1164被配置成将音频数据输 出至扬声器。
[0150] 对本领域的普通技术人员而言,对在本公开内容中描述的实现的各种修改容易是 显而易见的。在不背离本公开内容的精神或范围的情况下,本文中限定的一般原理可以适 用于其他实现。因此,权利要求并不意在限于本文中所示的实现,但是意在使本公开内容、 本文中公开的原理和新颖的特征与最广的范围一致。
【主权项】
1. 一种方法,包括: 接收包括一个或更多个音频对象的音频再现数据,所述音频对象包括音频信号和相关 联的元数据,所述元数据包括至少音频对象位置数据和音频对象大小数据; 针对所述一个或更多个音频对象中的音频对象,计算来自由所述音频对象位置数据和 所述音频对象大小数据限定的音频对象区域或空间内的虚拟源的贡献;以及 至少部分地基于所计算出的贡献来计算多个输出声道中的每个输出声道的一组音频 对象增益值,其中,每个输出声道与再现环境的至少一个再现扬声器相对应。2. 根据权利要求1所述的方法,其中,计
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