表现游戏现场感的声音控制方法和装置的制作方法

文档序号:1565351阅读:227来源:国知局
专利名称:表现游戏现场感的声音控制方法和装置的制作方法
本申请涉及2001年1月19日提交的日本专利申请2001-12356号和2001年10月26日提交的申请2001-328998号,据此本申请依据《巴黎协定》要求优先权,所述专利申请的内容通过引用被包括在本文中这种电子游戏机设计成使播放者可以通过操作接入电子游戏机的主装置的控制器来操纵在显示屏幕上出现的游戏人物。由此,播放者可以玩赏各种电子游戏,包括RPG(角色扮演游戏)、AVG(探险游戏)和SLG(模拟游戏)。
最近的多数电子游戏设计成追求逼真性和现场感,并且通常运用三维计算机图形技术从图形方面实现了各种效果。
但是,到目前为止,增加电子游戏的逼真性和现场感的这些效果多数将重点放在播放者的视觉方面,以便显示更为逼真的游戏人物和对象,只在播放者的听觉方面下稍许的功夫。
产生和放出更逼真的游戏伴音应是一种在某种程度上提高电子游戏的逼真性和现场感的潜在方法,但是只要使用电视接收器作为监视装置,听到的所有游戏伴音,如人物的语音或效果音响都来自以电视接收器的放音装置的形式配置的固定扬声器装置。
这样所放出的声音难以有透视感,从而导致电子游戏的逼真性和现场感很有限。
本发明中,在所有与电子游戏有关的声音中,诸如游戏的效果音响和背景音乐等预定声音的发送由设在距离播放者预定距离的第一声发射装置来控制,除上述之外的声发射如人物的语音由设在接近播放者耳朵的第二声发射装置控制,这样保证了游戏伴音的透视感,从而提高游戏的逼真性和现场感。
一种声音控制装置,它包括设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置;设置在靠近播放者的位置的第二声音输出装置;分类装置,用于将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及声音输出控制装置,用于在所述分类装置所分类的声音中,通过所述第一声音输出装置控制所述第一声音的输出以及通过所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
所述分类装置将具有预定音级或其音级高于所述预定音级的声音分类为所述第一声音,而将其音级低于所述预定音级的声音分类为所述第二声音。
所述声音输出控制装置至少控制所述游戏的效果音响和背景音乐的输出作为所述第一声音输出,并且至少控制游戏人物的语音作为所述第二声音输出。
靠近所述播放者的耳朵设置的所述第二声音输出装置与用于收集播放者语音的声音收集装置结合成一体。
一种声音控制方法,它包括以下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
所述分类步骤包括如下步骤将具有预定音级或其音级高于所述预定音级的声音分类为所述第一声音,而将其音级低于所述预定音级的声音分类为所述第二声音。
所述输出控制步骤包括如下步骤至少控制所述游戏的效果音响和背景音乐作为所述第一声音输出,并且至少控制游戏人物的语音作为所述第二声音输出。
靠近所述播放者的耳朵设置的所述第二声音输出装置与用于收集播放者语音的声音收集装置结合成一体。
一种其中已记录了在计算机上执行的声音控制程序的计算机可读的存储媒体,其中,所述声音控制程序包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置来控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的位置的所述第二声音输出装置来控制所述第二声音的输出。
通过所述第二声音输出装置的所述输出控制步骤包括如下步骤通过与用于收集播放者语音且靠近所述播放者耳朵设置的声音收集装置结合成一体的所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
一种用于执行声音控制程序的程序执行装置,其中,所述声音产生程序包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近所述播放者的耳朵的位置的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
一种在计算机上执行的声音控制程序,它包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的位置的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
一种声音控制装置,它包括设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置;设置靠近播放者的位置的第二声音输出装置;分类装置,用于将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及声音输出控制装置,用于在所述分类装置所分类的声音中,通过所述第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
图5是主角人物反击敌方人物的示范游戏场景的示意图;以及图6是说明在本实施例的娱乐系统上执行的声发射控制的程序流程的流程图。
本发明适用于,例如

图1所示的娱乐系统。
娱乐系统的一般结构图1所示的娱乐系统包括执行稍后所描述的战斗类游戏的主装置1;用于操纵该电子游戏中的人物的控制器;用于收集要传递到主装置1的播放者的话音和放出从主装置1发送来的人物的话音的耳机3;以及电视接收器40,它包括用于显示该电子游戏的游戏场景的显示屏41和用于放出游戏伴音的左右扬声器装置42R和42L。
主装置的结构主装置1配备有用于指定主装置1的操作的复位的复位按钮4;两个USB(通用串行总线)连接端5;一个IEEE(电气与电子工程师协会)1394连接端6;连接到控制器2的控制器端口7A和7B;以及可连接耳机3和用于存储直到电子游戏的游戏过程被中断的时间点的游戏细节的存储卡的存储卡插槽8A和8B。
主装置1还配备有光盘托架9和弹出按钮10,光盘托架9用于将光盘130,如CD-ROM和DVD-ROM装入主装置1中,所述光盘存储,例如电子游戏的游戏程序、如人物话音和效果音响的声音信息以及如这种游戏的背景音乐(BGM)的音乐信息;所述弹出按钮10用于指定弹出装入光盘托架9的光盘130。
虽然附图中未显示,设置在主装置1背面的是电源开关、音频/视频输出端(AV多输出端)、PC卡插槽、光学数字输出端和AC电源输入端。用于监视的电视接收器40通过AV多输出端与主装置1连接,以便使电子游戏的游戏场景在其上显示,并使得可以从左右扬声器装置42R和42L听到游戏伴音,如人物话音,效果音响和BGM。
控制器的结构控制器2具有由播放者的左手掌将其握住的左把手端35;由播放者的右手掌将其握住的右把手端36;可分别被握住把手端35和36的左右手的各个拇指操纵的左操作部分21和右操作部分22;也可以分别被所述左右拇指以模拟操作(操纵杆的操作)方式操纵的左模拟操作部分31和右模拟操作部分32;可分别被左右食指操纵的第一左按钮23L和第一右按钮23R;以及分别可被左右中指操纵的,设置在所述第一左按钮23L正下方的第二左按钮和设置在所述第一右按钮23R正下方的第二右按钮,虽然未显示。
左操作部分21配备有“向上”、“向下”、“向左”和“向右”的方向键,播放者用于将例如游戏人物向上、向下、向左或向右移动。“向上”、“向下”、“向左”和“向右”方向键还可以指定合成方向,因而同时按“向上”和“向右”方向键可以发出斜向右上方移动的指令。同样的原理适用于其他方向键,例如同时按“向下”和“向左”方向键可以发出斜向左下方移动的指令。
右操作部分22配备有四个按钮(其上分别嵌有△、□、×和○标记的“△”、“□”、“×”和“○”按钮),它们被指定了各种功能,例如设置和执行游戏人物的功能,且视游戏应用程序不同而有所不同。
左模拟操作部分31和右模拟操作部分32设计成当不为操作的需要而倾斜时保持垂直姿态(不倾斜姿态)并保持这种位置(参考位置),但是当操作要求它们倾斜时,根据相对于参考位置的倾斜量和倾斜方向来检测X-Y坐标上的坐标值,且这种坐标值作为操作输出被提供到主装置1。
控制器2还配备有方式选择按钮33,用于模拟方式和数字方式的切换;照明显示部分34,一般通过LED(发光二极管)告知播放者使用此方式选择按钮33所选的当前操作方式;以及选择按钮25,用于发出指令,以使电视接收器40在其上显示菜单或操作面板。
当利用方式选择按钮33选择了模拟操作方式时,照明显示部分34受控而点亮,从而激活左右模拟操作部分31和32;当选择了数字方式时,照明显示部分34受控而熄灭,从而停用左右模拟操作部分31和32。
在左右把手端35和36中,设置有重心偏离(振动产生机构)转轴的电动机。在游戏人物受到某种损伤时根据主装置1的指令控制电动机的旋转操作。这把振动施加到播放者握住控制器2的手,从而增强了游戏的快感。
通过将控制器连接部分12插入控制器端口7A和7B,控制器2被连接到主装置1,当接收到所产生的与播放者对各种按钮或操作部分的操作对应的操作信号时,控制器2可以通过电缆19、控制器连接部分12和控制器端口7A(或控制器端口7B)将这种操作信号发送到主装置1。
耳机的结构耳机3通常设计成单个耳朵使用,且具有用于将耳机3固定在播放者头部上的固定臂15;设置在固定臂15一端的声发射部分16,负责发出人物的话音和效果音响;以及用于拾取播放者的话音的话筒17。
固定臂15设计成曲线形,以便与人的头部轮廓吻合,并且以便使耳机两端轻微向播放者的头部施压,从而把耳机3固定在播放者的头部。
声发射部分16具有承垫部分16,当耳机3固定在播放者的头部上时承垫部分16可以覆盖播放者的右(或左)耳的整体部分;以及发出电子游戏的效果音响等的扬声器装置16b。承垫部分16a由例如,软材料(如海绵)构成,以免长时间戴耳机3造成播放者耳部的痛感。
话筒17设置在话筒臂17a的一端,话筒臂17a的另一端与声发射部分16连接。话筒17设计成当耳机3戴在播放者头部时其定位靠近播放者的嘴,以便于拾取播放者的话音并将所对应的声音信号通过电缆18输送到主装置1。
耳机3通过电缆18和耳机连接部分13连接到主装置1的控制器部分7A或7B,并且用来从话筒17将声音信号通过控制器端口7A(或控制器端口7B)发送到主装置1。
虽然前述的耳机3设计成通过控制器端口7A或7B连接到主装置1,但是也可以将耳机3设计成通过存储卡插槽8A或8B,或通过USB连接端5或IEEE 1394连接端6与主装置1连接。
简言之,任何结构都是允许的,只要耳机3和主装置1通过用于将从收集的播放者的话音所产生的声音信号输送到主装置1的接口和用于从主装置1将人物的话音或效果音响输送到耳机3的接口彼此连接即可。
虽然下面的说明涉及为单耳朵使用而设计的耳机3,但是应该注意双耳规格的耳机3,如一般的头戴式耳机那样,也是允许的。声发射部分可以具有内置型收话器,这有利于减小耳机的尺寸和重量。
还应该注意的是,虽然此处的耳机设计成利用固定臂15固定在播放者的头部上,但是也允许设置吊钩以吊在播放者的任一耳朵上,从而使耳机借助吊钩固定在播放者一侧的耳朵上。
主装置的电气结构如图2所示,主装置1具有CPU 100用于根据各种程序,如游戏应用程序控制信号处理或内部组件;负责图像处理的图形处理器(GPU)110;以及负责外部装置,如控制器2和存储卡以及主装置1内部组件的连接的IO处理器(IOP)120。
主装置1还具有机械控制器190,负责重放和控制光盘130,如存储应用程序或多媒体数据的DVD-ROM和CD-ROM;具有缓冲存储器功能的主存储器160,用于临时存储从CPU 100的工作区或光盘130读取的数据;掩模ROM 150,它存储主要由CPU 100和IOP 120执行的操作系统程序;以及声音处理单元140(SPU),负责声音信号的处理。
主装置1还具有CD/DVD数字信号处理器170(DSP),负责从光盘130通过RF放大器131提供的重放输出信号的错误校正处理(CIRC处理),并负责压缩编码数据的扩展解码;驱动器180和机械控制器190,负责控制主轴电动机的旋转、光学拾取器的调焦/跟踪以及光盘托架9的装入操作;以及卡式连接器200(PC卡插槽),用于连接通信卡或外部硬盘驱动器。
各部分主要通过总线202和203彼此连接。CPU 100和图形处理器110通过专用总线连接,CPU 100和IOP 120通过子总线(SBUS)连接。IOP 120和CD/DVD数字信号处理器170、掩模ROM 150、声音处理单元140以及卡式连接器200也通过SBUS连接。
CPU 100通过执行存储掩模ROM150中的主CPU的操作系统程序来控制主装置1的整个操作。CPU 100还设计成通过执行从光盘130读取或从通信网络下载后装入到主存储160的各种应用程序来控制主装置1上电子游戏的操作。
IOP 120执行以下程序和操作执行存储在掩模ROM 150中的IOP的操作系统程序,从而实现响应播放者的操作输入/输出从控制器2发送的信号和输入/输出从存储各种信号或游戏设置值的存储卡发送来的数据;执行对在USB连接端5和IEEE 1394连接端6和PC卡插槽处的数据输入/输出的控制,以及执行数据协议的转换。
掩模ROM 150设计成存储以下各种装置的装置标识符(ID)连接到控制器端口7A和7B的控制器2、耳机3、插入存储卡插槽8A和8B的存储卡、以及插入卡式连接器(PC卡插槽)200的PC卡。IOP 120根据其装置ID与各种装置,如控制器2和存储卡通信,从而指定与主装置1连接的外部装置,如控制器2、耳机3和存储卡。
图形处理器110根据CPU 100发出的绘画指令执行绘画,并将绘画的图形存储在未显示的帧中。图形处理器110还具有作为几何转换引擎的功能,负责处理如坐标转换等。
即,对于存储在光盘130中的电子游戏的应用程序采用所谓的三维(3D)图形的情况,图形处理器110,作为几何转换引擎,利用三角形多边形集合构建虚拟三维对象,然后执行各种计算,以产生通过以虚拟摄像机拍摄三维对象可能获得的图像,即、着色的透视转换(即,组成投影在虚拟摄像机屏幕上的三维图像的各多边形的顶点的坐标值的计算)。
图形处理器110根据来自CPU 100的绘画指令执行帧缓冲区上的三维对象的着色,同时如果有需要,则利用几何转换引擎。因此,图形处理器110设计成输出对应于这样产生的图像的视频信号。
声音处理单元140具有以下功能再现经过自适应预测编码处理的声音数据的ADPCM解码功能;通过再现存储在内置于装置140或外部接入的声音缓冲区的声音数据来再现和输出效果音响的再现功能;以及调制和再现存储在所述声音缓冲区中的声音数据的调制功能。
因此具有这些功能的声音处理器单元140可以用作所谓的采样声音源,它可以根据来自CPU 100的指令从存储在所述声音缓冲区的波形数据产生声音信号,如音乐声和效果音响的声音信号。
声音数据的结构图3是说明从光盘130读出,然后存储在声音处理器单元的声音缓冲区中的波形数据的标题的实例的示意图表。如图3所示,本实施例的娱乐系统在特质上具有两组声音数据,它们是由电视接收器40的扬声器装置42R和42L发出的针对扬声器装置的声音数据和由播放者所戴的耳机3发出的针对耳机的声音数据。
针对扬声器装置的声音数据由声音电平相对较大的声音数据组成,它通常包括,如图3所示,主角人物所使用武器的开火声音、敌方人物的叫喊声、战斗场景的背景音乐(BGM),主题音乐、爆炸声和攻击声。
另一方面,针对耳机装置的声音数据由声音电平相对较小的声音数据组成,它通常包括,如图3所示,主角人物以正常音级的说话声、主角人物的低语声、主角人物的脚步声、主角人物给武器上子弹的声音和触发声。
虽然上述实例涉及针对耳机的声音数据包括有关主角人物且音级相对较小的声音数据的情况,但是声音数据还可以包括其他音级相对较小的数据,如敌方人物的喊叫声和脚步声。
简言之,将针对扬声器装置的声音数据和针对耳机的声音数据进行划分,从而增加了电子游戏的逼真性和现场感。一种增加声音透视感以提高电子游戏的逼真性和现场感的可能的方法涉及从主角人物所能听到的各种声音的响亮的程度的角度评估声音数据,然后将音级相对较大的那些划分到针对扬声器装置的数据,而将音级相对较小的那些划分到针对耳机的数据。
电子游戏的整体执行操作本实施例的娱乐装置设计成执行如下所述的战斗类电子游戏。
此战斗类电子游戏中,主角人物沿着预定路线移动,在此过程中主角人物遭遇敌方人物。因此,播放者操作控制器2,还在所显示场景中在发出有关战斗操作程序的指令的同时,通过耳机3的话筒7对主角人物发话以激励它或使这个主角人物与敌方人物交火。因此,播放者瞄准目标,并在此战斗中击败敌方人物。
在这种战斗类电子游戏的执行中,播放者打开主装置1的主电源。当向主装置1供电时,CPU 100和IOP 120从掩模ROM 150分别读出主CPU的操作系统程序和IOP的操作系统程序,并通过各自执行相应的操作系统程序,CPU 100一般控制主装置1的各个部分,而IOP 120控制控制器2或耳机3与存储卡之间的信号输入/输出。
接下来,播放者将其中存储有这种战斗类电子游戏的光盘装入主装置1,然后按控制器2的开始按钮24以提示游戏开始。
当指定游戏开始时,CPU 100读出存储在光盘130中的电子游戏的应用程序和上述的声音数据,分别将所述应用程序和游戏伴音装入主存储器160和声音处理器单元140,然后执行此应用程序。
执行游戏应用程序时,CPU 100响应通过IOP 120从控制器2和耳机3接收来的播放者的指令控制图形处理器单元110和声音处理器单元140;从而控制图像的显示和效果音响以及音乐声(BGM)的发出。
这样,电子游戏可让播放者不但通过控制器2控制主角人物,还可通过语音输入来控制主角人物。
图4显示这种游戏的一个场景,其中主角人物61在沿着行走路线的行走过程中遭遇敌方人物62,将武器63,如激光束枪瞄准敌方人物62。
在这种示范情况下,为了使主角人物61取得对敌方人物62的优势战斗,播放者不仅控制控制器2,而且通过语音如“火焰喷射器!”来给主角人物发指令,以指定要用于攻击敌方人物62的武器,通过语音“瞄准腹部!”给主角人物61发指令,以指定要瞄准的敌方人物62的弱点。
播放者的语音通过耳机3的话筒17被拾音,然后在转换成声音信号之后通过IOP 120被提供给CPU 100。CPU 100根据此声音信号的波形模式分析播放者所说短语的含义,根据分析结果控制主角61行为的显示。
在此播放者发出“火焰喷射器!”和“瞄准腹部!”的指令的示范情况下,CPU 100实现图5所示的受控显示,从而主角人物61持火焰喷射器作为武器63,使用此火焰喷射器向敌方人物喷火,以驱赶它。
声音输出控制接下来,将说明针对本实施例的娱乐系统的声音输出控制。图6是说明所述声音输出控制的流程的流程图。在电子游戏开始时此流程图的程序开始,在步骤S1,CPU 100产生如图4和图5所示的游戏场景,并在电视接收器40的显示屏幕41上创建相关的受控制的显示。CPU 100的操作进入步骤S2。
在步骤S2中,CPU 100控制声音处理器单元140,以便产生对应于此游戏场景的声音。声音处理器单元140根据存储在声音缓冲区的声音数据(参见图3)产生对应于此游戏场景的声音,其中CPU 100在步骤S3区分声音处理器单元140所产生的声音是否针对耳机的。如果在步骤S3发现所述声音是针对耳机3的,则CPU 100的程序进入步骤S4,而如果是针对扬声器装置42R和42L的,则进入步骤S7。
当区分声音处理器单元140所产生的声音为针对耳机3的之后程序进入步骤S4时,CPU 100将声音处理器单元140所产生的此声音信号通过IOP 120提供给播放者所戴的耳机3的声发射部分16。
更具体地来说,针对耳机装置的声音数据包含如上所述声音电平相对较小的与主角人物有关的声音数据,即通常是正常音级主角人物的说话声、主角人物的低语声、主角人物的脚步声、主角人物给武器上子弹的声音和触发声。由此,向耳机3提供此声音信号将使声音,如步骤S1中所产生的对应于游戏场景的主角人物的低语声从耳机3的声发射部分16发出。
另一方面,当区分声音处理器单元140所产生的声音为针对扬声器装置42R和42L的之后程序进入步骤S7时,CPU 100将声音处理器单元140所产生的此声音信号提供给电视接收器40的扬声器装置42R和42L。
更具体地来说,针对扬声器装置的声音数据包含声音电平相对较大的声音数据,即通常是主角人物所使用武器的开火声音、敌方人物的叫喊声、战斗场景的背景音乐(BGM),主题音乐、爆炸声和攻击声。因此,向扬声器装置42R和42L提供此声音信号将使声音、如步骤S1中所产生的对应于游戏场景的敌方人物的喊叫声从扬声器装置42R和42L发出。
在如此控制游戏伴音之后,CPU 100程序进入步骤S5,判断从耳机3或扬声器装置42R和42L输出一系列声音信号是否已经完成。如果声音信号的输出未完成,则程序返回到步骤S4或S7,以便继续向耳机3或扬声器装置42R和42L提供声音信号。
另一方面,当一系列声音信号的输出已经完成时,CPU 100的程序进入步骤S6,或判断播放者是否指令结束游戏。当检测到游戏结束时,图6的流程图所表示的例行程序的执行被终止,且当未检测到游戏结束时,CPU 100的程序返回到步骤S1,以重复从步骤S1到S5的例行程序,从而控制游戏场景的产生并发出游戏伴音。这可实现游戏场景和所对应的游戏伴音的重复产生(步骤1),而进入到战斗类电子游戏。
实施例的效果显然根据上面的说明,本实施例的娱乐系统将游戏伴音划分为针对电视接收器40的左右扬声器装置42R和42L的声音和针对播放者所戴的耳机3的声音,并控制从扬声器装置42R和42L或是从耳机3的声发射部分16发出对应于游戏场景的声音。
这使播放者可以在从耳机3较近地听到主角人物61的脚步声或低语声的同时,从扬声器装置42R和42L远距离地听到爆炸声或敌方人物62的喊叫声。
另一方面,有两种游戏伴音,一种从设置得距离播放者较远的扬声器装置的发出的,一种从设置得靠近播放者的耳机3的声发射部分16发出的,从而成功地将透视感加入游戏伴音,并提高了电子游戏的逼真性和现场感。
虽然上述实施例涉及将耳机3作为声发射装置的情况,但是也可以使用用于收集播放者的语音的话筒和设置得靠近播放者的单独扬声器装置来取代上述耳机3。这种结构也可以增加游戏伴音的透视感,并可以确保如上所述的类似效果。
虽然此处描述了特定的实施例,但是显然本发明并不局限于此,在本发明的范围内可以进行许多有关的修改和添加。例如,在不违背本发明范围的前提下,可以利用独立权利要求的特征与相关的从属权利要求的特征的各种组合。
权利要求
1.一种声音控制装置,它包括设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置;设置在靠近播放者的位置的第二声音输出装置;分类装置,用于将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及声音输出控制装置,用于在所述分类装置所分类的声音中,通过所述第一声音输出装置控制所述第一声音的输出以及通过所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
2.如权利要求1所述的声音控制装置,其特征在于所述分类装置将具有预定音级或其音级高于所述预定音级的声音分类为所述第一声音,而将其音级低于所述预定音级的声音分类为所述第二声音。
3.如权利要求1所述的声音控制装置,其特征在于所述声音输出控制装置至少控制所述游戏的效果音响和背景音乐的输出作为所述第一声音输出,并且至少控制游戏人物的语音作为所述第二声音输出。
4.如权利要求1所述的声音控制装置,其特征在于靠近所述播放者的耳朵设置的所述第二声音输出装置与用于收集播放者语音的声音收集装置结合成一体。
5.一种声音控制方法,它包括以下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
6.如权利要求5的声音控制方法,其特征在于所述分类步骤包括如下步骤将具有预定音级或其音级高于所述预定音级的声音分类为所述第一声音,而将其音级低于所述预定音级的声音分类为所述第二声音。
7.如权利要求5的声音控制方法,其特征在于所述输出控制步骤包括如下步骤至少控制所述游戏的效果音响和背景音乐作为所述第一声音输出,并且至少控制游戏人物的语音作为所述第二声音输出。
8.如权利要求5的声音控制方法,其特征在于靠近所述播放者的耳朵设置的所述第二声音输出装置与用于收集播放者语音的声音收集装置结合成一体。
9.一种其中已记录了在计算机上执行的声音控制程序的计算机可读的存储媒体,其中,所述声音控制程序包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置来控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的位置的所述第二声音输出装置来控制所述第二声音的输出。
10.如权利要求9所述的其中已记录了声音控制程序的计算机可读的存储媒体,其特征在于所述分类步骤包括如下步骤将具有预定音级或其音级高于所述预定音级的声音分类为所述第一声音,而将其音级低于所述预定音级的声音分类为所述第二声音。
11.如权利要求9所述的其中已记录了声音控制程序的计算机可读的存储媒体,其特征在于所述输出控制步骤包括如下步骤至少控制所述游戏的效果音响和背景音乐作为所述第一声音输出,并且至少控制游戏人物的语音作为所述第二声音输出。
12.如权利要求9所述的其中已记录了声音控制程序的计算机可读的存储媒体,其特征在于通过所述第二声音输出装置的所述输出控制步骤包括如下步骤通过与用于收集播放者语音且靠近所述播放者耳朵设置的声音收集装置结合成一体的所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
13.一种用于执行声音控制程序的程序执行装置,其中,所述声音产生程序包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近所述播放者的耳朵的位置的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
14.一种在计算机上执行的声音控制程序,它包括如下步骤将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及在所述分类装置所分类的声音中,通过设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过设置在靠近播放者的耳朵的位置的第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
15.一种声音控制装置,它包括设置在距播放者预定距离处的第一声音输出装置;设置靠近播放者的位置的第二声音输出装置;分类装置,用于将有关电子游戏的整个声音分成至少第一声音和第二声音;以及声音输出控制装置,用于在所述分类装置所分类的声音中,通过所述第一声音输出装置控制所述第一声音的输出,并且通过所述第二声音输出装置控制所述第二声音的输出。
全文摘要
将游戏伴音分成从电视接收器的左右扬声器发出的声音和从播放者所戴的耳机发出的声音,与游戏屏幕或场景相应地控制从扬声器装置或从所述耳机从声音发射部分发出的各种游戏伴音。这使播放者可以在离开耳机较近地听到主角人物的脚步声或低语声的同时,从扬声器装置远距离地听到爆炸声或敌方人物的喊叫声。
文档编号A63F13/00GK1366233SQ02102808
公开日2002年8月28日 申请日期2002年1月21日 优先权日2001年1月19日
发明者西泽学, 胁村孝幸, 佐藤文昭 申请人:索尼电脑娱乐公司
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