信息处理装置、信息处理装置的控制方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1596031阅读:127来源:国知局

专利名称::信息处理装置、信息处理装置的控制方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
:本发明涉及一种,信息处理装置、信息处理装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
:已知的信息处理装置,在显示画面上所显示的多个图像中,根据使用者选择的至少一个图像进行处理。以往在如此信息处理装置,使用者藉由使用例如光标、触控面板、专利文献l的信息输入装置等指向装置,从多个图像中指示各个图像,从多个图像中选择至少一种。[专利文献l]日本国专利第3262677号公报但是如上述的信息处理装置,在有多个图像互相紧密相接来显示时,或如多个图像的显示较小时,使用者要从多个图像中选择期望的数(尤其是多个时)较困难。
发明内容本发明是有鉴于上述问题而提出,其目的为提供一种信息处理装置、信息处理装置的控制方法、及信息存储介质,即使有在显示画面上有多个图像互相密接而显示的情况,或多个图像显示较小时,使用者亦可从这些的多个图像中比较容易选择期望的数目的图像。为解决上述问题,有关本发明的信息处理装置,在显示画面上显示的多个图像中,根据使用者所选择的至少一种图像进行处理,具备轨迹取得部件,取得上述使用者所指示的上述显示画面上的位置的轨迹;判断部件,判断在上述多个图像中的由上述取得轨迹部件取得的轨迹所围取的图像;围取次数取得部件,取得由上述判断部件判断为经上述轨迹取得装置取得的轨迹所围取的图像被该轨迹围取的次数;以及图像选择部件,从由上述判断装置判断为由上述轨迹取得装置取得的轨迹所围取的图像中,选4择由上述围取次数取得装置取得的次数所对应的数目的图像。又,有关本发明的信息处理装置的控制方法,为根据使用者从在显示画面上所显示的多个图像中选择的至少一个图像进行处理的控制方法,该方法包含轨迹取得步骤,为了取得上述使用者指示的上述显示画面上的位置的轨迹;判断步骤,为了判断在上述多个图像中由上述轨迹取得步骤取得的轨迹所围取的图像;围取次数取得步骤,为了取得于上述判断步骤判断为由上述轨迹取得步骤取得的轨迹所围取的图像被该轨迹围取的次数;以及图像选择步骤,为了从上述判断步骤判断为被上述轨迹取得步骤所取得的轨迹所围取的图像中,选择在上述围取次数取得装置取得的次数所对应的数目的图像。又,有关本发明的程序,就在显示画面上所显示的多个图像中,根据由使用者所选择的至少一个图像进行处理的信息处理装置而言,为用以使个人计算机、家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话,或行动信息终端机(PDA)等的计算机发挥功能的程序,该程序使计算机作为如下部件发挥功能取得由上述使用者指示的上述显示画面上的位置的轨迹的轨迹取得部件;判断上述多个图像中的由上述轨迹取得部件所取得的轨迹围取的图像的判断部件;取得由上述判断部件判断为由上述取得轨迹部件取得的轨迹所围取的图像被该轨迹所围取的次数的围取次数取得部件;以及由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,'选择上述围取次数取得部件所取得的次数所对应的数目的图像的图像选择部件。有关本发明的信息存储介质,为记录上述程序的计算机可读取的信息存储介质。又,有关本发明的程序配送装置,具备记录上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读取上述程序,进行配送的程序配送装置。又,有关本发明的程序配送方法为,从记录上述程序的信息存储介质读取上述程序来配送的程序配送方法。本发明是涉及根据使用者从显示画面上显示的多个图像中选择的至少一个图像执行处理的信息处理装置。本发明是取得由使用者指示的显示画面上的位置的轨迹。然后,被判断为多个图像中的由上述轨迹所围取的图像。又,取得被判断为由上述轨迹围取的图像的被该轨迹所围取的次数。然后,从判断为被上述轨迹围取的图像中,选择上述次数所对应的数目的图像。依据本发明,即使在显示画面上显示有多个图像互相密接时,或有多个图像显示较小时,使用者也可较容易地自多个图像中选择期望的数目的图像。又,于本发明的一个形态中,上述图像选择部件从由上述判断部件判断为经由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,依据由上述轨迹取得部件取得的轨迹的起点位置或终点位置,与由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像位置,来选择上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。又,于本发明的一个形态中,上述图像选择部件亦可从由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,依距上述轨迹取得部件所取得的轨迹的起点位置或终点位置的距离较小的顺序,选择上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。图1是表示有关本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示操作输入部的例的图。图3是表示控制器的例的图。图4是表示有关屏幕坐标系的图。图5是表示虚拟三维空间的例的图。图6是表示游戏画面的例的图。图7是表示游戏画面的例的图。图8是用以说明有关选手对象的选择操作的图。图9是有关本实施方式的游戏装置的功能方块图。图IO是表示控制器的指示位置的轨迹数据的例的图。图11是表示在游戏装置执行的处理的流程图。图12是表示在游戏装置执行的处理的流程图。图n是用以说明围取条件的图。图14是用以说明围取条件的图。图15是用以说明用以判断由轨迹所围取的选手对象的方法的图。6图16是表示有关本发明的另一实施方式的程序配送系统的整体构成的图。具体实施例方式以下根据附图详细说明本发明的实施方式的例。在此,说明有关在信息处理装置的一个形态即游戏装置中适用本发明的例。有关本发明的实施方式的游戏装置,是藉由例如家庭用游戏机、便携式游戏机、行动电话、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等实现。在此,说明藉由家庭用游戏机实现本发明的实施方式的游戏装置的情形。图1为表示有关本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。图1所示的游戏装置10,包含家庭用游戏机11、光盘25、存储卡28、监视器18及扬声器22而构成。光盘25与存储卡28为信息存储介质。光盘25与存储卡28安装于家庭用游戏机11。监视器18与扬声器22连接于家庭用游戏机11。就光盘25而言例如可使用CD-ROM或DVD-ROM等。就监视器18而言例如可使用家用电视接收机。扬声器22例如为家用电视机接收内蔵的扬声器。家庭用游戏机11为公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11的构成包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、存储卡插槽27、通信接口(I/F)29、控制器接口(I/F)30及操作输入部31。除操作输入部31的外的构成要素均收容于家庭用游戏机11的壳体内。总线12在家庭用游戏机11的各部间交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、主存储器26、存储卡插槽27、通信接口29及控制器接口30,由总线12连接为可互相进行数据通信。微处理器14,根据存储于未图标的ROM的操作系统,与自光盘25或存储卡28读取的程序及数据,来控制家庭用游戏机ll的各部。主存储器26例如包含RAM而构成。在主存储器26,按照需要将自光盘25或存储卡28读取的程序或数据写入。主存储器26亦可使用为微处理器14的作业用。图像处理部16的构成包含VRAM。图像处理部16根据从微处理器14送来的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。然后图像处理部16将该游7戏画面转换为视频信号以预定的定时输出至监视器18。声音处理部20的构成包含声音缓冲器。声音缓冲器存储有自光盘25读取的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据。声音处理部20将存储于声音缓冲器的各种声音数据再生后从扬声器2输出。光驱24,按来自微处理器14的指示读取记录于光盘25的程序或数据。在此使用光盘25用以向家庭用游戏机供应程序或数据,但是亦可使用例如ROM卡等任何信息存储介质。又,如经由因特网等数据通信网从远程供应程序或数据至家庭用游戏机亦可。存储卡插槽27为安装存储卡28的接口。存储卡28的构成包含非易失性存储器(例如EEPROM等)。存储卡28为了存储例如游戏存盘(savedata)等各种游戏数据而使用。通信接口29为用以通信连接因特网等数据通信网的接口。控制器接口30为用以无线连接多个控制器32的接口。控制器接口30,可利用例如以蓝牙(Bluetooth展口规格为基准的接口。再者,控制器接口30亦可为用以有线连接控制器32的接口。操作输入部31为使用者用以进行操作输入的部件。操作输入部31,例如具备使用者用以指定标示显示于监视器18的游戏画面上的位置的指向装置的功能。就操作输入部31而言,可利用日本国专利3262677公报所公开的技术。操作输入部31,包含1个或多个控制器32、以及1个发光部38而构成。各控制部32的构成包含摄像部34与摄影图像解析部36。图2为表示操作输入部31的例的图。图3为表示控制器32的例的图。如图2所示,发光部38配置于监视器18上部。另外,发光部38亦可配置于监视器18的下部。发光部38备有多个光源。图2所示例中,在发光部38的两端部备有光源40a、40b。如图3所示,在控制部32在表面上有方向钮44、按钮46a、46b、46c。方向钮44为十字形状,一般使用于指示角色(character)及光标(cursor)的移动方向。按钮46a、46b、46c使用于各种游戏操作。在控制器32的一个侧面具备例如CCD等摄像元件即摄像部34。在控制器32例如内藏有微处理器等即摄影图像解析部36。再者,将具备摄像部34的侧面部记载为「控制器32的前端部32a」。使用者将控制器32的前端部32a朝向监视器18的方向时,在摄像部34的摄影图像中照出光源40a、40b。摄影图像解析部36解析在摄像部34的摄影图像中所照出的光源40a、40b的位置。摄影图像解析部36根据其解析结果取得控制器32的位置与倾斜度。更具体而言,摄影图像解析部36,算出相对于预定基准位置42的控制器32的相对位置,及相对于连结光源40a与光源40b的直线的控制器32的倾斜角度。在游戏装置10存储有基准位置42与显示于监视器18的游戏画面18a的位置关系的信息,根据此信息与由摄影图像解析部36取得的控制器32的位置与倾斜度,可取得控制器32前端部32a所指定标示的位置P的屏幕坐标值。在此,屏幕坐标值是指在屏幕坐标系中的坐标值。屏幕坐标系是如图4所示,以游戏画面18a的左上角为原点,游戏画面18a的右方向为X轴正方向,游戏画面18a的下方向为Y轴正方向的坐标系。如图4所示,屏幕坐标系的一定区域,即能满足「0SX^W、且0SY^H」的条件的区域(斜线所示的区域)为显示于监视器18的区域。W为游戏画面18a的宽度,H为游戏画面18a的高度。将控制器32的前端部32a所指示的位置P称为「控制器32的指示位置_1。又,由摄影图像解析部36取得的表示控制器32的位置及倾斜度的信息,即用以特定控制器32的指示位置的屏幕坐标值的信息称为「指向信息J。控制器32对控制器接口30,以一定周期(例如每1/60秒)送出表示控制器32的操作状态的操作信号。此操作信号包含例如识别控制器32的识别信息、上述的指向信息、显示各按钮的按下状态的信息。控制器接口30将自控制器32接收到的操作信号经由总线12传给微处理器14。微处理器14根据此操作信号判定在各控制器32的游戏操作。例如微处理器14根据此操作信号(指向信息)特定各控制器32的指示位置。又,例如微处理器14根据此操作信号,判定在各控制器32是否有进行方向钮44、按钮46a、46b、46c的按下操作。在具备上述构成的游戏装置10中,进行例如模拟使用者的操作对像队伍(以下称为使用者队伍)与对战对手队伍之间的足球比赛的足球游戏。此足球游戏是藉由执行光盘25读取的程序得以实现。在游戏装置10的主存储器26构筑虚拟三维空间(游戏空间)。图5为虚拟三维空间的例。如图5所示在虚拟三维空间50,配置有表示足球比赛场地的场地对象52与表示球门的球门对象54,而藉此形成比赛场地。在场地对象52上配置有代表足球的球对象56与代表足球选手的选手对象58。虽然在图5省略,但在场地对象52上配置有属于使用者队伍的11个选手对象58与属于对战对手队伍的11个选手对象58。在虚拟三维空间50设定有虚拟摄影机59(视点与视线方向)。虚拟摄影机59例如随球对象56的移动而移动。此虚拟摄影机59所看到的虚拟三维空间50的状况被显示于游戏画面18a。图6表示游戏画面18a的例。如图6所示,于游戏画面18a显示有由虚拟摄影机59看虚拟三维空间50的状况的图像。又,于游戏画面18a显示有表示使用者的控制器32的指示位置的光标60。在本实施方式中,光标60为圆形。另外,光标60的形状可为圆形以外的形状。在此足球游戏中,使用者藉由以控制器32的前端部32a指定标示的方式,来指示操作对象的选手对象58的移动方向。使用者的操作对象的选手对象58,则向光标60的显示位置所对应的场地对象52上的位置移动。又,使用者是藉由以控制器32的前端部32a指定标示的方式,指示操作对象的选手对象58的踢球方向。例如,操作对象的选手对象58在保持球对象56的状态时,若使用者按下踢球指示按钮(在本实施方式为按钮46a),使用者的操作对象的选手对象58,则向光标60的显示位置所对应的场地对象52上的位置踢出球对象56。例如在光标60与其它选手对象58的位置一致的状态时。若使用者按下踢球指示按钮,则进行朝向其选手对象58的传球。图7表示游戏画面18a的其它例。图7所示的游戏画面18a,是显示由对战对手队伍的选手对象58f踢出任意球时的场面。于图7,选手对象58a至58e是属于使用者队伍的选手对象58。在此多个选手对象58a至58d排成横向一排,形成所谓的「人墙」。又,选手对象58f为属于对战对手队伍的选手对象58,也是踢任意球踢出者。在对战对手队伍的踢任意球的场面中,使用者可自形成「人墙」的多个选手对象58a至58d中选择至少一个,以妨害任意球为目的,在任意球的踢球者踢出球对象56的同时,使其选手对象58朝向踢球者移动。此时,使用者可自形成「人墙」的多个选手对象58a至58d中以如下方式选择期望的选手对象58。图8为用以说明有关选手对象58的选择的图。在此,例如在图7所示的游戏画面18a中,设想使用者选择2个选手对象58a、58b的情形。在此情形,首先使用者移动光标60至选手对象58a的附近。接着,使用者按住轨迹输入按钮(于本实施方式为按钮46b),以将构成「人墙」的多个选手对象58a至58d围取2次的方式移动光标60。亦即,使用者按住轨迹输入按钮,同时输入双重围取构成「人墙」的多个选手对象58a至58d的轨迹66。然后,使用者放开轨迹输入按钮。另外,于图8中,位置64a为表示开始按下轨迹输入按钮时的控制器32的指示位置(光标60的位置)。位置64b为显示放开轨迹输入按钮时的控制器32的指示位置(光标60的位置)。若输入如图8所示的自位置64a至64b为止的有限长度的轨迹66,自被该轨迹66所围取的多个选手对象58a至58d中,从接近位置64a(起点位置)者起依次选择与围取这些多个选手对象58a至58d的次数相等的数目的选手对象58。于图8所示例的情形,2个选手对象58a、58b被选择。然后,经选择的2个选手对象58a、58b,在任意球的踢球者踢出球对象56时同时向前移动。如上述,于游戏装置IO,使用者在藉由光标60的轨迹围取多个选手对象58a至58d,并且根据其围取次数,从多个选手对象58a至58d中指定选择的选手对象58的数目。又,使用者基于围取多个选手对象58a至58d的轨迹的起点位置,从多个选手对象58a至58d中指定期望的选手对象58。就使用者用以从形成「人墙」的多个选手对象58a至58d中,选择期望的选手对象58的方法而言,亦可构想到使用者藉由以在控制器32指定标示期望的选手对象58的状态下按下预定的选择按钮(例如按钮46b)的方式,来选择选手对象58的方法。然而,如此方法会有使用者难以从多个选手对象58a至58d中选择多个选手对象58的情形。例如,在形成「人墙」的多个选手对象58a至58d为互相密接时,有使用者无法正确指定标示期望的选手对象58的顾虑。又例如,在虚拟摄影机59远离选手对象58a至58d时,由于选手对象58a至58d在游戏画面18a上显示较小,因此有使用者无法正确指定标示期望的选手对象58的顾虑。尤其是在选择第2个以后的选手对象58的情况下,有使用者在指定标示已选择的选手对象58的状态下按下选择按钮的顾虑。其结果,例如有产生无关于使用者以为已选择2个选手对象58的意图,实际上仅选择1个选手对象58的顾虑。关于此点,在游戏装置10中,从轨迹所围取的多个选手对象58中,选择经轨迹围取次数所对应的数目的选手对象58。因此,即使多个选手对象58互相密接,或多个选手对象58在游戏画面18a上显示地较小,使用者亦可比较容易地选择期望数目的选手对象58。下面说明有关在游戏装置10中用以实现选手对象58的选择方法的构成。首先说明有关在游戏装置10实现的功能。图9为在游戏装置10实现的功能中,显示与本发明有关的功能为主的功能方块图。如图9所示,游戏装置10功能性地包含游戏状况信息存储部70、轨迹取得部72、选择候补图像决定部74(判断部件)、围取次数取得部76、图像选择部78、以及主游戏处理部80等。这些功能方块,可藉由微处理器14执行自光盘25读出的程序而得以实现。游戏状况信息存储部70是以主存储器26为主而实现。游戏状况信息存储部70存储表示游戏状况的游戏状况信息。例如游戏状况信息存储部70存储表示光标60的显示位置的信息。又例如游戏状况信息存储部70,存储表示配置于虚拟三维空间50的各对象(球对象56、.或选手对象58等)在虚拟三维空间50的状态(位置、或姿态等)的信息。又例如,游戏状况信息存储部70存储表示选手对象58在游戏画面18a的显示位置的信息。另外,选手对象58在游戏画面18a的显示位置是依据虚拟摄影机59的位置、方向(视线方向)、视角等,藉由执行预定的行列运算而取得选手对象58的虚拟三维空间50的位置。又游戏画面18a根据游戏状况信息存储部70所存储的游戏状况信息而产生。轨迹取得部72以微处理器14及主存储器26为主而实现。轨迹取得部72,取得使用者所指示的游戏画面18a上的位置的有限轨迹。在本实施方式的情形,轨迹取得部72,取得在轨迹输入按钮按下期间的控制器32的指示位置的轨迹66。亦即,轨迹取得部72,取得在轨迹输入按钮按下12期间的每一预定时间(于本实施方式为1/60秒)所取得控制器32的指示位置的列。轨迹输入按钮放开时,在轨迹取得部72存储轨迹输入按钮按下期间的控制器32的指示位置的轨迹66的数据。图10为用以说明有关轨迹66的数据的图。如图10所示,在轨迹66的数据包含轨迹66上的多个位置坐标(在此为位置坐标P,至P33)。另外,于图8,位置坐标P,为起点位置坐标。起点位置坐标是指开始按下轨迹输入按钮时的控制器32的指示位置。位置坐标P33为终点位置坐标。终点位置坐标是指放开轨迹输入按钮时的控制器32的指示位置。另外,下面例如在如图10所示的轨迹66中,从位置坐标P,至位置坐标P,8为止的轨迹部分称为第1周轨迹部分,从位置坐标P,8至位置坐标P33为止的轨迹部分称为第2周轨迹部分。选择候补图像决定部74以微处理器14及主存储器26为主而实现。选择候补图像决定部74,判断属于使用者队伍的多个选手对象58(多个图像)中,由轨迹取得部72取得的轨迹所围取的1个或多个选手对象。然后,选择候补图像决定部74决定被由轨迹取得部72取得的轨迹所围取的1个或多个选手对象58为选择候补选手对象。围取次数取得部76以微处理器14及主存储器26为主而实现。围取次数取得部76取得由选择候补图像决定部74判断为由轨迹取得部72所取得的轨迹所围取的选手对象58(选择候补选手对象)被该轨迹所围取的次数。图像选择部78以微处置器14及主存储器26为主而实现。图像选择部78从选择候补选手对象中,选择由围取次数取得部76取得的次数所对应的数目的选手对象58。例如图像选择部78从选择候补选手对象中,选择与由围取次数取得部76所取得次数相等的数目的选手对象58。另外,图像选择部78,也可以设成存储将围取次数取得部76所取得的次数,与关于被选择的选手对象58的数目的信息关联对应而成的数据。然后,图像选择部78也可以设成根据上述数据,判断由围取次数取得部76取得的次数所对应的选手对象58的数目。在此,上述数据为表(table)形式的数据,或数式形式的数据均可。例如,上述数据可设定成,图像选择部78所选择的选手对象的数,13与围取次数取得部76所取得的次数成正比例或反比例。又例如,在上述数据中,「关于被选择的选手对象58的数目的信息」,也可以是表示由轨迹取得部72取得的轨迹所围取的选手对象58的数目,与图像选择部78所选择的选手对象的数目的差信息。此时,在上述数据中,「有关被选择的选手对象58的数目的信息」,亦可设定成随着围取次数取得部76所取得的次数增加,图像选择部78所选择的选手对象数目减少。例如,假设由轨迹取得部72所取得的轨迹围取4个选手对象58的情形。此时,由围取次数取得部76取得的次数为1次时,可设成4个选手对象58全部经图像选择部78所选择。又,由围取次数取得部76取得的次数为2次时,亦可设成藉由图像选择部78选择比4个选手对象58少1个的3个选手对象58。再者,由围取次数取得部76取得的次数为3次时,亦可设成藉由图像选择部78选择比4个选手对象58少2个的2个选手对象58。又,图像选择部78,在由围取次数取得部76取得的次数为预定次数以上时,亦可设成选择由轨迹取得部72取得的轨迹所围取的所有选手对象58。例如由围取次数取得部76所取得的次数超过3次以上时,不依据由轨迹取得部72所取得的轨迹围取的选手对象58的数目,而可设成由轨迹取得部72取得的轨迹所围取的所有选手对象58均被图像选择部78所选择。又,图像选择部78根据轨迹取得部72取得的轨迹66的起点位置,与各选择候补选手对象的位置来执行选手对象58的选择。例如,图像选择部78从选择候补选手对象之中,依距轨迹取得部72取得的轨迹66的起点位置的距离小的顺序,选择围取次数取得部76取得的次数所对应的数目的选手对象58。另外,图像选择部78,亦可根据轨迹取得部72取得的轨迹66的终点位置,与各选择候补选手对象的位置来执行选手对象58的选择。例如,图像选择部78从选择候补选手对象之中,依距轨迹取得部72取得的轨迹66的终点位置的距离小的顺序,选择围取次数取得部76取得的次数所对应的数目的选手对象58。又,图像选择部78,亦可从选择候补选手对象之中,根据随机数,选择由围取次数取得部76取得的次数所对应的数目的选手对象58。主游戏处理部80,以微处理器14及主存储器26为主而实现。主游戏处理部80,藉由执行游戏处理,来更新游戏状况信息存储部70所存储的游戏状况信息。例如,主游戏处理部80根据图像选择部78所选择的选手对象58执行游戏处理。例如主游戏处理部80,在对战对手队伍进行踢任意球的场面中,与任意球的踢球者在踢出球对象56的同时,使图像选择部78选择的选手对象58朝向踢球者移动。接着,说明有关在游戏装置10所执行的处理。图11与图12为显示在对战对手队伍踢任意球的场面中所执行的选手对象58的选择处理的流程图。图11与图12所示的处理在放开按下的轨迹输入按钮的时机执行。如上述,在放开按下的轨迹输入按钮时,存储如图10所示的轨迹66的数据。图11与图12所示的处理根据该数据执行。如图11所示,首先游戏装置10使变量n、i、j初始化(SIOI)。此时变量n初始化为0。变量i、j初始化为1。之后游戏装置IO(围取次数取得部76),判定轨迹66上的从位置坐标Pi至位置坐标Pj+j为止的部分是否能满足围取条件(S102)。位置坐标Pj为轨迹66上的第i个位置坐标。又,位置坐标Pi+j为轨迹66上的第i+j个位置坐标。围取条件是指判断某区域由从位置坐标P,至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分所围取的条件。于本实施方式,准备有下述2种条件A、B作为围取条件。图13与图14为用以说明围取条件的图。位置坐标Pj与位置坐标Pi+j间的直线距离为未满预定距离L,且在位置坐标Pi+j至Pi+>1中,存在距位置坐标Pi的直线距离为预定距离L以上的位置坐标。自位置坐标P,朝向位置坐标Pi+j的直线,与自位置坐标Pi+k朝向位置坐标Pi+kw(0^k司-2)的直线交叉。例如,设想从坐标位置Pi至坐标位置Pi+j为止的轨迹部分,为如图13所示的从位置坐标P,至位置坐标P^为止的轨迹部分66a的情形。此时,由于位置坐标P,和位置坐标Pu间的直线距离为未满预定距离L,且位置坐标P2至Pu任一者距位置坐标P!的直线距离为预定距离L以上,因此从位置坐标P,至位置坐标P12为止的轨迹部分满足上述条件A。又例如,设想自位置坐标Pi至位置坐标Pj+j为止的轨迹部分,为如图14所示的自位置坐标P,至位置坐标P12为止的轨迹部分66a的情形。此时,由于从位置坐标Pn朝向位置坐标Pu的直线,与从位置坐标P,朝向位置坐标P2的直线相交,因此自位置坐标P,至位置坐标P,2为止的轨迹部分66a满足上述条件B。在判定自位置坐标P,至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分不满足围取条件A或B的任一者时,游戏装置10判定位置坐标Pi+j是否为轨迹66的终点位置坐标(S108)。然后,在位置坐标Pi+j不为轨迹66的终点位置坐标时,游戏装置10在变量j上加1(S109),并重新从S102起执行。另一方面,在判定自位置坐标Pi至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分满足围取条件A或B时,游戏装置IO(围取次数取得部76)在变量n上加l(Sl(B)。随后,游戏装置IO(选择候补图像决定部74)从属于使用者队伍的选手对象58中,选出被从位置坐标&至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分所围取的选手对象58(S104)。此时,将选出的选手对象58的ID存储于主存储器26。选手对象58是否由自位置坐标&至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分所围取,是例如以如以下方式判定。图15是用以说明有关此判定方法的图。在此,设想从位置坐标Pi至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分为如图15所示的自位置坐标P!至位置坐标Pu为止的轨迹部分66a的情形。如图15所示,判定所有通过选手对象58的显示位置90,向预先决定的方向延伸的多个(例如为2条)条直线92的全部是否隔着该选手对象58的显示位置90与轨迹部分66a具有2个交点。然后,若多个条假想的直线92的全部,具有与这样的轨迹部分66a的2个交点,则判定其选手对象58是由轨迹部分66a所围取。执行S104后,游戏装置10判定变量n是否为1(S105)。变量n为1的情形是指自位置坐标Pi至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分是第1周的轨迹部分的情形。在该情形下,游戏装置IO(选择候补图像决定部74),将在S104选出的选手对象58作为选择候补选手对象而保持(S106)。此时,在S104所选出的选手对象58的ID作为选择候补选手对象ID保持于主存储器26。16另一方面,变量n不为1的情形是指自位置坐标Pi至位置坐标Pi+j为止的轨迹部分是第2周以后的轨迹部分的情形。此时,游戏装置IO(选择候补图像决定部74),若在作为选择候补选手对象已经被保持的选手对象58中,包含在S104中未被选出的选手对象58,则将该选手对象58从选择候补选手对象中去除(S107)。藉由执行此处理(S107),例如被第1周轨迹部分所围取的选手对象58,在未被第2周轨迹部分围取时,将该选手对象58从选择候补选手对象中去除。执行S106或S107后,游戏装置10判定位置坐标Pi+j是否为轨迹66的终点位置坐标(S110)。在位置坐标Pi+j非轨迹66的终点位置时,游戏装置10将变量i更新为i+j,变量j更新为I(SIB)。然后,游戏装置10自S102起重新执行。于S108或S110中判定位置坐标Pi+j为轨迹66的终点坐标位置时,游戏装置10判定变量n是否为1以上(Slll)。然后,在变量n为1以上时,游戏装置IO(图像选择部78),从选出作为选择候补选手对象的选手对象58中,选出距位置坐标P!(起点位置坐标)的距离为第1至n小的选手对象58作为选择选手对象(S113)。例如在变量n为2时,从选出作为选择候补选手对象的选手对象58中,选出距位置坐标Pi的距离为最小的选手对象58,与距位置坐标Pi的距离为第2小的选手对象58,作为选择选手对象。又,此时,将选出作为选择选手对象的选手对象58的ID作为选择选手对象ID存储于主存储器26。游戏装置IO(主游戏处理部80),在对战对手队伍执行任意球时,参考存储于主存储器26的选择选手对象ID。亦即,游戏装置10在对战对手队伍执行任意球的同时,使与选择选手对象ID对应的选手对象58朝向踢球者移动。另外,在Slll中判定变量n不是l以上的情形是指并没有围取某区域的输入轨迹66被输入的情形,此时,不选出选择选手对象。在以上说明的游戏装置10中,在对战对手队伍的任意球场面中,使用者从形成「人墙」的多个选手对象58中选择至少一个,可在任意球的踢球者踢出球对象56的同时,使该选择的选手对象58朝向踢球者移动。此时,使用者可藉由控制器32的指示位置(光标60的显示位置)的轨迹围取形成「人墙」的多个选手对象58的次数,来指定从形成「人墙」的多个选手对象58中选择的选手对象58的数目。又,使用者可藉由围取形成「人墙」的多个选手对象58的轨迹的起点位置,以某种程度指定期望的选手对象58。此结果,例如即使在形成「人墙」的多个选手对象58为密接时,或形成「人墙」的多个选手对象58于游戏画面18a上显示为较小时,使用者亦可较容易地从形成「人墙」的多个选手对象58中,选择期望的数目(尤其是多个)的选手对象58。另外,本发明并非限定于上述说明的实施方式。例如,在以上说明中,虽然从信息存储介质的光盘25供应程序至家庭用游戏机ll,但是亦可将经由通信网络将程序配送至家庭等。图16是显示使用通信网络的程序配送系统的整体构成的图。根据图16说明本发明的程序配送方法。如图16所示,此程序配送系统100,包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA(行动信息终端机)112。其中游戏数据库102与服务器104构成程序配送装置114。通信网络106例如包含因特网或有线电视网络所构成。在此系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102,存储有与光盘25的存储内容相同的程序。然后,使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等的需要者进行游戏配送要求,而藉此将该要求经由通信网络106传达至服务器104。然后,服务器104按照游戏配送的要求从游戏数据库102读取程序,并将其配送至个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等游戏配送要求源。在此虽为按照游戏配送要求而进行^l戏配送,但是亦可由服务器104单方向地进行配送。又,没有必要一定要一次将实现游戏所必要的全部程序进行配送(一并配送),可视游戏情势的需要仅配送所需要部分(分割配送)。若如此经由通信网络106进行游戏配送,需要者也变得可以容易获得程序。又例如,在游戏装置10执行的游戏,并不限于将由3个坐标要素所构成的三维游戏空间的模样显示于游戏画面18a的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的二维游戏空间的模样显示于游戏画面18a的游戏。亦即,在游戏装置10执行的游戏,是可为以2个坐标要素管理球角色与选手角色的位置等的游戏。又例如,在游戏装置10中执行的游戏,是可为由2名以上的使用者进行的游戏。又例如,在游戏装置10执行的游戏,不限于足球游戏。在游戏装置10执行的游戏,可为足球以外的运动游戏。在游戏装置10执行的游戏,亦可为运动游戏以外的游戏。又例如,操作输入部31可为触控面板。又例如,操作输入部31可为鼠标。又例如,本发明可适用于游戏装置10以外的信息处理装置。本发明可适用于根据使用者从显示画面显示的多个图像中,选择的至少一个图像执而行处理的信息处理装置。权利要求1.一种信息处理装置,根据使用者从在显示画面显示的多个图像中选择的至少一个图像执行处理,所述信息处理装置包含轨迹取得部件,取得由上述使用者指示的上述显示画面上的位置的轨迹;判断部件,判断在上述多个图像中的由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像;围取次数取得部件,取得由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹围取的图像被该轨迹所围取的次数;以及图像选择部件,从由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件所取得的轨迹围取的图像中,选择由上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,上述图像选择部件,从由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,根据由上述轨迹取得部件取得的轨迹的起点位置或终点位置、和由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件所取得的轨迹围取的图像的位置,选择由上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。3.根据权利要求2所述的信息处理装置,其特征在于,上述图像选择部件,从由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,按照距上述轨迹取得部件取得的轨迹的起点位置或终点位置的距离小的顺序,选择由上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。4.一种信息处理装置的控制方法,所述信息处理装置根据使用者从在显示画面显示的多个图像中选择的至少一个图像执行处理,所述信息处理装置的控制方法包含-轨迹取得步骤,用以取得上述使用者指示的上述显示画面上的位置的轨迹;判断步骤,用以判断在上述多个图像中的在上述轨迹取得步骤中取得的轨迹所围取的图像;围取次数取得步骤,用以取得在上述判断步骤中判断为在上述轨迹取得步骤中取得的轨迹所围取的图像被该轨迹围取的次数;以及图像选择步骤,用以从在上述判断步骤中判断为在上述轨迹取得步骤中取得的轨迹所围取的图像中,选择在上述围取次数取得步骤中取得的次数所对应的数目的图像。5.—种信息存储介质,能够由计算机读取并记录有用以使计算机发挥作为根据使用者从在显示画面显示的多个图像中选择的至少一个图像来执行处理的信息处理装置的功能的程序,该程序使上述计算机发挥作为以下部件的功能轨迹取得部件,取得由上述使用者指示的上述显示画面上的位置的轨迹;判断部件,判断在上述多个图像中的由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像;围取次数取得部件,取得由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像被该轨迹所围取的次数;以及图像选择部件,从由上述判断部件判断为由上述轨迹取得部件取得的轨迹所围取的图像中,选择由上述围取次数取得部件取得的次数所对应的数目的图像。全文摘要本发明的目的在于提供一种信息处理装置,即使有在显示画面上有多个图像互相密接显示等的情形,使用者亦可较简易地从多个图像中选择期望数目的图像。轨迹取得部(72)取得由使用者指示在显示画面上的位置的轨迹。选择候补图像决定部(74)判断多个图像中的由取得轨迹部(72)取得的轨迹所围取的图像。围取次数取得部(76)取得由选择候补图像决定部(74)判断为由取得轨迹部(72)取得的轨迹所围取的图像被该轨迹围取的次数。图像选择部(78)在由选择候补图像决定部(74)判断为被取得轨迹部(72)取得的轨迹所围取的图像中,选择对应于由选择候补图像决定部(74)取得的次数的数目的图像。文档编号A63F13/00GK101558375SQ200780046520公开日2009年10月14日申请日期2007年12月11日优先权日2007年3月12日发明者田谷淳一申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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