游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序的制作方法

文档序号:1600726阅读:224来源:国知局
专利名称:游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及可以适当提高受到攻击时的紧迫感的游戏装置、图像生 成方法、信息存储介质以及程序。
背景技术
一直以来,在游戏装置(电视游戏装置等)中,称为动作游戏和体 育游戏的体感型游戏获得人们喜爱。这种动作游戏等中,为了提高紧迫 感和真实感,要即时(实时)地呈现随着游戏进行的各种状况的变化。
例如,在区分敌我的角色进行枪战那样的动作游戏中(射击游戏等), 由于从敌方角色射击的子弹射到自身角色(玩家角色)的附近,紧迫感 会提高。
作为这种游戏装置的一例,公开有根据着弹位置的远近改变着弹声 音,并且在子弹近距离通过时输出风噪声的对战式电子游戏装置的技术 (例如参照专利文献l)。
专利文献1: JP特开2002-52243号公报(第3-10页,第3图)

发明内容
在上述那样进行枪战的动作游戏(游戏装置)中,由于着弹,不仅 提高了紧迫感,还起到通知玩家自身角色的存在已被敌方角色察觉、进 入到敌方角色的射程内、进而敌方角色的大致位置(方向等)的作用。
例如,在游戏中的图像(游戏图像)中,即使在自身角色的前方自 身角色(视野为自身角色前方)没有看到敌方角色(不存在),玩家也 可以通过着弹(跳弹和烟尘等的升起等)得知被敌方角色从背后、侧面 瞄准。
虽然那样,若在某种程度上在自身角色的附近没有着弹,则不仅紧 迫感不足,还很难知道敌方角色的位置。因此,还考虑以在自身角色的附近着弹的方式进行控制,但是当单 纯地控制时,还会发生不能获得紧迫感等的状况。
例如,在自身角色的之前或者之后等,总是以在规定的位置(将自 身角色作为基准,相对相同的位置)着弹的方式进行控制的话,玩家会 觉得敌人的进攻单调,从而无法充分地感受到紧迫感。
此外,即使最初在自身角色附近着弹,在该着弹位置因视点和视线 方向的关系脱离视野中的情况下,不显示在游戏图像中,不仅不会感受 到紧迫感,玩家也很难知道敌方角色的位置。
因此,追求在考虑自身角色等的状况和视点的同时,使敌方角色射 击的弹药等有效果地着弹的技术。
本发明是为了解决上述课题而做出的,目的在于提供一种可以提高 受到攻击时的紧迫感的游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序。
本发明的第一观点的游戏装置,是在虚拟空间内敌方角色朝向自身 角色利用移动体(例如所发射的子弹、被投掷的枪和石头、被射出的箭 等,也包含被称为飞翔体和被射出体等的物体)进行攻击的游戏装置, 构成为包含划分部、选定部、判断部、决定部以及图像生成部。
首先,划分部将包含自身角色的视野内的规定的平面划分为多个区 块。然后,选定部将所划分的该各区块内的任意目标点(例如着弹点) 按规定数量随机选定。
另一方面,判断部针对所选定的该各目标点,基于与作为攻击方的 敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达(例如能着弹)。此夕卜, 决定部从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少一个目标点,然 后,图像生成部生成朝向该所决定的目标点利用移动体攻击的包含自身 角色的游戏图像。
即,移动体必须到达视野内的自身角色的附近,其情况作为游戏图 像被显示出来。此时,目标点不为一定而可以适度地散开,因此来自敌 人的攻击也不会变得单调。因此,可以适当地给予紧张感。此外,玩家才艮据移动体到达的情况可以知道敌方角色的大致位置等。 其结果可以适当地提高受攻击时的紧迫感。
上述划分部也可以,基于虚拟的视点位置,将使进深方向(z轴方
向)的长度变化了的规定形状的水平的平面划分为规定数量的区块。 例如,在视点位置低时(仰角小时),将进深方向的长度变短了的
水平的平面划分为多个区块,相反,在视点位置高时(仰角大时),将
进深方向的长度变长了的平面划分为多个区块。
此时,可以与视点位置对应地适当地变化目标点的范围(所选定的
范围)。
上述选定部也可以除去该各区块内的与自身角色对应的范围来分 别选定各目标点。
此时,能以移动体不击中自身角色的方式确定目标点。
上述判断部也可以根据在从敌方角色的位置到各目标点为止的各 轨道上有无障碍物,判断移动体各自能否到达目标点。
此时考虑在虚拟空间中所配置的自身角色周围的障碍物(建筑物、 树木、岩石等),可以仅将移动体可到达自身角色附近的目标点作为候 补。
也可以,上述判断部即使在该轨道上有障碍物的情况下,仅在该障 碍物位于视野内的自身角色附近的情况下,判断为移动体能到达目标 点,
上述图像生成部也在由上述决定部决定了在轨道上有障碍物的目 标点时,生成移动体冲撞到该障碍物上的游戏图像。
此时,显示出移动体击中障碍物的情况(跳弹等),由此进一步提 高实时存在的紧迫感。
本发明的第二观点的图像生成方法,是具有运算部以及描画部,在 虚拟空间内敌方角色朝向自身角色利用移动体(例如所发射的子弹、被 投掷的枪和石头、被射出的箭等,也包含被称为飞翔体和被射出体等的 物体)进行攻击的游戏装置中的图像生成方法,包含划分步骤、选定步骤、判断步骤、决定步骤、以及图像生成步骤.
首先,在划分步骤中,将包含自身角色的视野内的规定的平面划分 为多个区块。然后,在选定步骤中,将所划分开的该各区块内的任意目 标点(例如着弹点)按规定数量随机选定。
另一方面,在判断步骤中,针对所选定的该各目标点,基于与作为攻 击方的敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达(例如可着弹)。 此外,在决定步骤中,从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少一 个目标点。然后,在图像生成步骤中,生成朝向该所决定的目标点利用移 动体攻击的包含自身角色的游戏图像。
即,移动体必须到达视野内的自身角色的附近,其情况作为游戏图 像被显示出来。此时,目标点不为一定而可以适度地散开,因此来自敌 人的攻击也不会变得单调。因此,可以适当地给予紧张感。此外,玩家 从移动体到达的情况可以知道敌方角色的大致位置等。
其结果可以适当地提高受攻击时的紧迫感。
本发明的第三观点的信息存储介质存储使计算机(包含电子设备) 作为上述的游戏装置发挥功能的程序。
本发明的第四观点的程序构成为使计算机(包含电子设备)作为上 述的游戏装置发挥功能的程序。
该程序可以存储在光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字影碟光盘、磁 带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质中。
上述程序,可以独立于执行该程序的计算机,经由计算机通信网络 发布贩卖。此外,上述信息存储介质可以独立于该计算机地发布贩卖。
发明效果
根据本发明可以适当地提高受攻击时的紧迫感。


图1是表示本发明的实施方式的信息处理装置的概要构成的示意图。
图2是表示本发明的实施方式的游戏装置的概要构成的示意图。图3A是用于说明所划定的平面的示意图。
图3B是用于说明所划定的平面的示意图。
图3C是用于说明所划定的平面的示意图。
图4A是用于说明平面被划分为多个区块的情况的示意图。
图4B是用于说明平面被划分为多个区块的情况的示意图。
图4C是用于说明平面被划分为多个区块的情况的示意图。
图5A是说明被划分的各区块中随机被选定的着弹点的一个例子的示意 图。
图5B是说明被划分的各区块中随机被选定的着弹点的一个例子的示意 图。
图5C是说明被划分的各区块中随机被选定的着弹点的一个例子的示意 图。
图6A是用于说明判断着弹点是否能着弹的情况的示意图。
图6B是用于说明判断着弹点是否能着弹的情况的示意图。
图7A是表示所描画的游戏图像的一个例子的示意图。
图7B是表示所描画的游戏图像的一个例子的示意图。
图8是表示本发明的实施方式的着弹处理的一个例子的流程图。
图9A是用于说明笫一人称视点中的平面的示意图。
图9B是用于说明平面被划分为多个区块的情况的示意图。
图9C是用于说明第一人称视点中的平面的示意图。
图9D是用于说明平面被划分为多个区块的情况的示意图。
图IOA是用于说明水平以外的平面被制定的例子的示意图。图IOB是用于说明水平以外的平面被制定的例子的示意图。 附图标记的说明
100信息处理装置、101CPU、 102ROM、 103RAM、 104接口、 105控 制器、106外部存储器、107 DVD-ROM驱动器、108图《象处理部、109 音频处理部、110 NIC、 200游戏装置、210对象信息存储部、220操 作接收部、230位置管理部、240着弹运算部、250图像描画部。
具体实施例方式
以下说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,说明在游戏装 置中适用本发明的实施方式,但是在各种计算机、PDA、携带电话等信 息处理装置中也同样可以适用本发明。即,以下说明的实施方式是用于 说明的例子,而不是限定本申请发明。因此,本领域技术人员可以采用 将这些各个要素或者全部要素进行等同替换而成的实施方式,但是这些 实施方式也包含在本发明的范围中。
(实施方式l)
图l是表示实现本发明的实施方式中的游戏装置的典型的信息处理 装置的概要构成的示意图。以下参照本图进行^L明。
信息处理装置100具备CPU ( Central Processing Unit:中央处理 单元)101、 ROM( Read Only Memory:只读存储器)102、 RAM( Random Access Memory:随机存取存储器)103、接口 104、控制器105、外部 存储器106、 DVD ( Digital Versatile Disk:数字通用光盘)-ROM驱动 器107、图《象处理部108、音频处理部109、NIC( Network Interface Card: 网络接口卡)uo。
另外,通过将存储了游戏用的程序以及数据的DVD-ROM装到 DVD-ROM驱动器107中,给信息处理装置100接通电源,从而该程序 被执行,实现了本实施方式的游戏装置。
CPU101控制信息处理装置100全体的动作,与各构成要素相连接 进行控制信号和数据的交换。在ROM102中记录有在接通电源后立即执行的IPL (Initial Program Loader:初始程序装入程序),通过执行该程序,将DVD-ROM 中所记录的程序读出到RAM103中,开始CPU101的执行。此外,在 ROM102中记录有信息处理装置100全体的动作控制所需的操作系统的 程序、各种数据。
RAM103用于临时存储数据、程序,保持着从DVD-ROM中读出的 程序和数据、以及其他游戏的进行和信道通信所需的数据。
经接口 104连接的控制器105接收用户在游戏执行时进行的操作输 入。例如控制器105根据操作输入接收字符串(消息)等输入。
经接口 104可装卸地连接的外部存储器106中可改写地存储有表示 游戏的进行状态的数据、信道通信的日志(记录)的数据等。用户通过 经控制器105进行指示输入,可以将这些数据适当地记录在外部存储器 106中。
在DVD-ROM驱动器107中所装入的DVD-ROM中,记录有用于 实现游戏的程序和游戏附带的图像数据、声音数据。通过CPU101的控 制,DVD-ROM驱动器107对装入其中的DVD-ROM进行读出处理, 读出必要的程序、数据,并将他们临时存储在RAM103等中。
图寸象处理部108,在利用CPU101和图4象处理部108具备的图傳逸 算处理器(未图示)对从DVD-ROM中读出的数据加工处理后,将其 记录在图像处理部108具备的帧存储器(未图示)。被记录在帧存储器 中的图像信息在规定的同步时刻被转换为视频信号并向与图像处理部 108连接的监视器(未图示)输出。由此,各种的图像显示变为可能。
另外,图像运算处理器可以高速地执行二维图像的重合运算和oc混 合等透明运算、各种饱和运算。
此外配置在虚拟三维空间中、附加了各种结构信息的多边形信息, 通过Z緩冲法渲染,也可以高速执行可获得从规定的视点位置俯瞰在虚 拟三维空间配置的多边形而得的渲染图像的运算。
进而,通过CPU101与图像运算处理器协调动作,可以根据定义文字形状的字体信息,将字符串作为二维图像向帧存储器描画、或者向各
多边形表面描画。字体信息记录在ROM102中,但是也可以利用 DVD-ROM中所记录的专用的字体信息。
声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信 号,并从与其连接的扬声器(未图示)使之输出。此外,CPU101的控 制的状态下,生成在游戏的进行中应产生的效果音、乐曲数据,以从扬 声器输出与其对应的声音。
NIC110是用于将信息处理装置100与因特网等计算机通信网(未 图示)连接的装置,由以下部分构成,符合在构成LAN (Local Area Network:局域网)时使用的10BASE-T/100BASE-T规格的部件、用于 使用电话线与因特网连接用的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network:综合业务数字网络)调制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线)调制解调 器、使用有线电视线与因特网连接用的线缆调制解调器等、以及做它们 与CPU101的媒介的接口 (未图示)。
此外,信息处理装置100,也可以构成为使用硬盘等大容量外部存 储装置,发挥与ROM102 、 RAM103、外部存储器106、 DVD-ROM 驱动器107中所装入的DVD-ROM等相同的功能。
此外,也可以采用连接用于接收来自用户的字符串的编集输入的键 盘和、用于接收各种位置的指定以及选择输入用的鼠标等的方式。
此外,除了本实施方式的信息处理装置100之外,还可以利用一般 的计算机(通用的个人电脑等)作为游戏装置。例如, 一般的计算机, 与上述信息处理装置100同样地,具备CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM 驱动器以及NIC,具备比信息处理装置100功能更简易的图像处理部, 作为外部存储装置,除了具有硬盘之外,还可以利用软盘、光磁盘、磁 带等。此外,不是将控制器,而是将键盘、鼠标等用作输入装置。并且, 安装游戏程序后,当使其执行时,作为游戏装置发挥作用。
(游戏装置的概要构成)
图2是表示本实施方式的游戏装置的概要构成的示意图。该游戏装置作为一个例子是在区分敌我的角色进行枪战之类的动作游戏(射击游 戏等)中表现有效的着弹的装置。以下,参照该图进行说明。
如图所示,游戏装置200构成为具备对象信息存储部210、操作接 收部220、位置管理部230、着弹运算部240、图像描画部250。
首先,对象信息存储部210存储配置在虚拟空间内的、关于自身角 色(玩家角色)、敌方角色、树木、岩石以及建筑物等各种对象的信息。 具体来说,针对各对象存储称为三维模型和结构这样的信息。
另外,RAM103等可以作为这种对象信息存储部210发挥作用。
操作接收部220接收对玩家操控的自身角色的动作指示等操作输 入。例如,操作接收部220,通过由玩家按下与向规定方向移动、端枪、 射击、下踔、多Vf等动作对应的多个按钮(作为一例,配置在控制器105 上的方向键、A按钮、B按钮、X按钮、Y按钮等)中的任一个,接收 朝向自身角色的操作输入。
另外,控制器105可以作为这种操作接收部220发挥作用。
位置管理部230管理自身角色和敌方角色这样的在虚拟空间内位置 变化的对象的位置信息(当前位置、朝向等)。例如,由于自身角色在 虚拟空间内的位置、朝向根据通过操作接收部220接收到的移动指示等 而变化,所以利用位置管理部230管理该位置信息。此外,由于敌方角 色也按照规定的逻辑适当地移动,其虚拟空间内的位置等发生变化,所 以同样地管理位置信息。
另外,RAM103以及CPU101可以作为这种位置管理部230发挥作用。
着弹运算部240控制来自敌方角色的射击,针对伴随该射击的子弹 的着弹,进行各种运算。
具体来说,着弹运算部240构成为包含平面划定部241、区块划分 部242、着弹点选定部243、着弹判断部244、着弹点决定部245。
首先,平面划定部241对包含自身角色的视野内(以视点为基准的视野内)的规定平面进行划定。
例如,如图3A所示,平面划定部241,在从视点V眺望到的包含 自身角色Jc的视野区域(View Frustum:视见体)VF中划定矩形形状 的平面F。
该平面F,作为一个例子,是以自身角色Jc作为中心,设定为规定 高度(例如,自身角色Jc的膝盖的高度)的水平的平面,基于视点V 的位置(仰角等),可变地划定大小。
具体来说,如图3B所示,平面划定部241,在视点V的位置(高 度)低时(仰角oc小的情况下),划定进深方向(Z轴方向)上的长度 缩短了的(Ll)平面F。另一方面,如图3C所示,视点V的位置高时 (仰角a大的情况下),划定进深方向上的长度变长了的(L2)平面F。
另外,作为一个例子,针对划定矩形形状的平面的情况进行了说明, 但是平面划定部241划定的平面不限于这种矩形形状的平面而可以是任 意的。例如也可以是圆形和椭圓形状等的平面。
返回图2,区块划分部242将由上述的平面划定部241划定的平面 划分为多个区块。
例如,如图4A所示,区块划分部242,将平面F划分为4个区块 (区块B1 B4)。该平面F示出从正上方所见的情况。
另外,划分的方法不限定于这种划分为2x2的矩阵状的情况,而 可以是任意的。例如,如图4B所示,也可以用对角线划分。此外,划 分的区块数也不限定于这种的4个,也可以进行适当的增减。例如,如 图4C所示,也可以划分为3个。
回到图2,着弹点选定部243,对由上述的区块划分部242划分的 各区块,将区块内的任意位置上的着弹点按规定数随机选定。
例如,如图5A所示,着弹点选定部243,针对区块B1 B4的每一个随 机地选定6个着弹点。此时,着弹点选定部243,考虑到自身角色Jc 的存在,如图5B所示,可以在与自身角色Jc对应的区域Al之外,随 机选定各着弹点。进而,也可以还考虑到进行枪击(进行射击)的敌方角色Tc的位置(方向),如图5C所示那样,除了向与敌方角色Tc相反 的方向延伸扩大的区域A2之外,随机选定各着弹点。
另外,作为一个例子,说明了针对各区域随机选定6个着弹点的情 况,但是选定的着弹点的数量不限定于这样的6个,也可以适当增减。
返回图2,着弹判断部244,针对由上述的着弹点选定部243选定 的各着弹点,基于与进行射击的敌方角色的位置关系等,分别判断能否着弹。
也就是说,着弹判断部244,根据虚拟空间内从敌方角色的位置到 各着弹点的各弹道上有无障碍物,分别判断能否着弹。
具体来说,着弹判断部244,如图6A所示,在判断着弹点P1能否 着弹时,求出从敌方角色Tc (例如枪的位置)到着弹点Pl位置的弹道 dl,参照对象信息存储部210等判断在该弹道dl上是否存在障碍物。 在此,由于在弹道dl上没有障碍物,所以着弹判断部244判断为着弹 点Pl可着弹。
同样地,针对着弹点P2,也求出弹道d2来判断有无障碍物。在此, 由于在弹道d2上存在岩石Rl(由于堵住弹道d2 ),因此着弹判断部244 判断为着弹点P2不能着弹(无法着弹)。
另外,即使在弹道上存在障碍物,仅在在该障碍物位于自身角色Jc 附近并且位于视野内的情况下,着弹判断部244判断为可着弹。
例如,如图6B所示,即使在弹道d3上存在岩石R2,由于该岩石 R2的位置在自身角色Jc的附近(作为一个例子,在规定距离内),并 且进入到从视点V眺望到的视野内,因此着弹判断部244也判断为着弹 点P3可着弹。
这是由于在朝向着弹点P3进行射击时,在自身角色Jc的附近的岩 石R2着弹,其情况显示在游戏图像中,因此与在着弹点P3着弹的情 况同样地处理是妥当的。
另外,在存在多个障碍物的情况下,将距离敌方角色Tc最近的障 碍物作为对象,进行上述的判断。
1这样,着弹判断部244针对各着弹点(各区块中各自的着弹点,即, 4x6的24个着弹点)依次判断能否着弹。然后,将判断为可着弹的着 弹点(例如着弹点的位置信息等)登记到候补列表中。也就是说,着弹 判断部244仅将可着弹的着弹点登记到候补列表中。
返回图2,着弹点决定部245从由上述的着弹判断部244判断为可 着弹的着弹点中随机决定一个着弹点。
也就是说,着弹点决定部245,在登记到候补列表中的着弹点中随 机决定实际着弹的一个着弹点。
另外,敌方角色Tc的枪是可连射的机关枪等,同时着弹多颗(例 如两个)时,着弹点决定部245也可以随机决定多个(例如两个)着弹 点。
这种构成的着弹运算部240,基于视点位置、与敌方角色以及障碍 物的位置关系,只在自身角色的附近并且在视野内的范围内的着弹点 中,至少决定一个从敌方角色射出的子弹的着弹点。
另外,CPU101等可作为这种着弹运算部240发挥作用。
图像描画部250,根据在对象信息存储部210中所存储的对象的信 息、以及在位置管理部230中所管理的角色的位置信息等,将虚拟空间 内(视野内)的对象描画为转变为视点坐标系中的游戏图像(显示图像)。
例如,当从敌方角色进行射击,由上述的着弹运算部240决定一个 着弹点时,图像描画部250生成表示在自身角色的附近(视野内)着弹 的情况的游戏图像。
具体来说,图像描画部250,如图7A所示,显示表示朝向着弹点 P4射击的子弹在自身角色附近着弹的情况的游戏图像。此外,该着弹 点P4是用于说明的图像,并不显示在实际的游戏图像中。
此外,如图7B所示,显示表示朝向着弹点P5射击的子弹在自身角 色附近的岩石R3着弹的情况的游戏图像。同样,该着弹点P5是用于 说明的图像,并不显示在实际的游戏图像中。另外,图像处理部108可作为这种图像描画部250发挥作用。 (游戏装置的动作)
图8是表示上述构成的游戏装置200中执行的着弹处理的流程的流 程图。以下参照本图对游戏装置200的动作进行说明。该着弹处理在游 戏执行中,在每次由敌方角色射击时重复被执行。另外,在着弹处理的 开始时,候补列表被清空(未登记任何内容)。
首先,游戏装置200划定视野内的平面(步骤S301)。
即,平面划定部241划定包含自身角色的视野内的水平的平面。此 时,平面划定部241基于视点的位置(仰角等),划定至少使进深方向 的长度变化了的矩形形状的平面。
游戏装置200将划定了的平面划分为多个区块(步骤S302 )。
也就是"^兌,区块划分部242,如上述的图4A所示,将所划定的平 面划分为4个区块。
游戏装置200,在各区块中选定规定数量的着弹点(步骤S303 )。
也就是说,着弹点选定部243,如上述的图5A所示,针对区块B1 B4 的每一个随机选定6个着弹点。
游戏装置200对变量n设定初始值1 (步骤S304 )。该变量n是用 于按顺序对着弹点的数量进行计数的变量,例如,用于从1到24的计 数(4 x 6=24 )。
游戏装置200判断着弹点能否着弹(步骤S305 )。
即,着弹判断部244,针对第n个着弹点,基于与进行射击的敌方 角色的位置关系等判断能否着弹。更详细来i兌,求出虚拟空间内的从敌 方角色的位置到着弹点n的弹道,根据该弹道上有无障碍物判断能否着 弹。
另外,如上所述,即使在弹道上存在障碍物,只限于该障碍物位于 自身角色附近且位于视野内时,着弹判断部244判断为能够着弹。
16当游戏装置200判断为不能着弹(无法着弹)时(步骤S305为否), 将处理进到后述的步骤S307。
另一方面,在判断为可着弹的情况下(步骤S305为是),游戏装置 200在候补列表中登记着弹点n (步骤S306 )。
即,着弹判断部244在判断为第n个着弹点可着弹时,将第n个着 弹点的信息登记到候补列表中。
游戏装置200判断变量n是最大值与否(步骤S307)。也就是说, 直至变为最大值的第24个着弹点为止,判断是否结束了着弹的判断。
游戏装置200,当判断为变量n不是最大值(步骤S307为否)时, 为了转移到下一个着弹点,给变量n加1 (步骤S308 )。然后将处理返 回步骤S305。
这样,通过重复上述的步驟S305 S308的处理,针对各着弹点分别 判断能否着弹,仅将能着弹的着弹点登记到候补列表中。
然后,当在上述的S307中判断为变量n是最大值时(步骤S307为 是),游戏装置200从候补列表中决定一个着弹点(步骤S309)。
也就是说,着弹点决定部245从登记到候补列表中的着弹点中随机 决定实际着弹的一个着弹点。
另外,在候补列表中一个着弹点都没有登记的情况下,跳到后续处 理,将着弹处理原样结束也可以,此外,也可以返回步骤S303,再次 从着弹点的选定开始重做。
游戏装置200生成朝向决定了的着弹点进行射击的图像(步骤 S310)。
也就是说,图像描画部250生成表示上述的图7A、 7B那样的在自 身角色Jc的附近着弹的情况的游戏图像。
根据这种着弹处理,首先,作为着弹点的第一选择,选定在自身角 色附近的规定数量的着弹点。也就是说,划定与视点的位置对应的平面, 将该平面划分为多个区块。然后,由于对各区块随机选定着弹点,因此在自身角色附近某种程度散落了的着弹点分别被求出。
接着,作为着弹点的第二选择,通过进行从敌方角色(狙击者)到 着弹点为止的障碍物检查,仅将在自身角色附近可着弹的着弹点登记在 候补列表中。也就是说,在根据第一选择选定的着弹点中,实际是仅求 出能到达着弹点为止(或者可以到达附近的障碍物)的着弹点。
这样,从通过第一以及第二选择(登记在候补列表中)的着弹点中, 随机决定至少一个着弹点,朝向该决定的着弹点从敌方角色进行射击。
由此,在视野内的自身角色附近必须着弹,该着弹的情况作为游戏 图像被显示出来。由此,紧迫感被适当地提高,玩家可以知道敌方角色 的大致位置等。
该结果可以适当地表现具有紧迫感的枪战。
(其他实施方式)
在上述的实施方式中,以视点的位置是看到自身角色整体的位置即 第三人称视点的情况为例进行了说明,但是此外,在是从自身角色的肩 头等眺望的位置即第一人称视点(主观视点)的情况也可以适当地使用。
例如,如图9A所示,在成为第一人称视点的视点V的情况下,平 面划定部241划定与上述的第三人称视点的情况相同的水平的平面F。 也就是说,基于视点V的位置(仰角等),划定使进深(Z轴方向)长 度变化了的矩形形状的平面F。
此外,区块划分部242也与第三人称视点的情况同样地,将平面F 划分为4个区块。
在此,着弹点选定部243,与第三人称视点的情况不同地,仅对进 深方向上的两个区块选定着弹点。具体来说,着弹点选定部243,如图 9B所示,仅针对变为视野前方(Z轴方向)的区块B3、 B4,随机选定 6个着弹点。也就是说,对脱离视野内的区块B1, B2不选择着弹点。
以后,在与第三人称视点的情况相同地,着弹判断部244针对各着 弹点判断能否着弹,并且仅将能着弹的着弹点登记到候补列表中,着弹点决定部245从登记到候补列表中的着弹点中随机决定实际使之着弹的 一个着弹点。
此外,平面划定部241,如图9C所示,也可以划定除去脱离视野内 的范围之外的平面F2进行划定。另外,区块划分部242将平面F2划分 为两个区块。
然后,着弹点选定部243,如图9D所示,对所划分的两个区块B5、 B6随机选定6个着弹点。
以后,在与第三人称视点的情况相同地,着弹判断部244针对各着 弹点判断能否着弹,并且仅将能着弹的着弹点登记到候补列表中,着弹 点决定部245从登记到候补列表中的着弹点中随机决定实际使之着弹的 一个着弹点。
这样,当决定了着弹点之后,图像描画部250,与第三人称视点的 情况同样地,生成表示在自身角色附近着弹的情况的游戏图像。
其结果可以适当地表现出具有紧迫感的枪战。
在上述的实施方式中,针对平面划定部241划定水平的平面的情况 进行了说明,但是也可以相应于自身角色周边的地形等划定不同于水平 的平面。
例如,如图10A所示,自身角色Jc贴在墙壁W上隐蔽起来,使从 敌方角色射击出的子弹全部着弹于墙壁W上的情况下,平面划定部241 也可以划定垂直的平面。
此外,如图IOB所示,在自身角色Jc攀登斜面S (有角度的墙壁 等)时,在被位于高处的敌方角色Tc狙击的情况下,平面划定部241, 也可以与斜面S的角度相一致地,划定与敌方角色Tc的方向一致地倾 斜的平面。
这些情况下,与划定水平的平面相比较,可以将着弹的范围相对墙 壁W和斜面S扩展,也可以使最终由着弹点决定部245决定的着弹点 适当地散开。该结果是可以适当地表现具有紧迫感的枪战。
在上述的实施方式中,以从敌方角色发射弹药(子弹)的情况为例 进行了说明,但是不限定于这种弹药,还可以使用被投射的枪、石头、体)。
如上所述,根据本发明可以适当地提高受到攻击时的紧迫感。
另外,在本申请中,主张以日本国特愿2007-307682号为基础的优 先权,并将该基础申请的内容全部引入本申请。
产业上的可利用性
如上所述,提供能够适当地提高受到攻击时的紧迫感的游戏装置、 图像生成方法、信息存储介质以及程序。
权利要求
1.一种游戏装置,在虚拟空间内敌方角色朝向自身角色利用移动体进行攻击,其特征在于,具备划分部(242),其将包含自身角色的视野内的规定的平面划分为多个区块,选定部(243),其将所划分的该各区块内的任意目标点按规定数量随机选定,判断部(244),其针对所选定的该各目标点,基于与作为攻击方的敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达,决定部(245),其从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少一个目标点,图像生成部(250),其生成朝向该所决定的目标点利用移动体攻击的包含自身角色的游戏图像。
2. 根据权利要求l记载的游戏装置,其特征在于, 上述划分部(242),基于虚拟的视点位置,将使进深方向上的长度变化了的规定形状的水平的平面划分为规定数量的区块。
3. 根据权利要求l记载的游戏装置,其特征在于, 上述选定部(243),除去该各区块内的与自身角色对应的范围来分别选定各目标点。
4. 根据权利要求l记载的游戏装置,其特征在于, 上述判断部(244),根据在从敌方角色的位置到各目标点为止的各轨道上有无障碍物,判断移动体各自能否到达目标点。
5. 根据权利要求4记载的游戏装置,其特征在于, 上述判断部(244),即使在该轨道上有障碍物的情况下,也仅在该障碍物位于视野内的自身角色附近的情况下,判断为移动体能到达目标 点,上述图像生成部(250),在由上述决定部(245)决定了在轨道上 有障碍物的目标点时,生成移动体冲撞到该障碍物上的游戏图像。
6. —种图像生成方法,是具有运算部以及描画部,在虚拟空间内 敌方角色朝向自身角色利用移动体进行攻击的游戏装置中的图像生成 方法,其特征在于,具备划分步骤(S302),由上述运算部进行,将包含自身角色的视野内 的规定的平面划分为多个区块,选定步骤(S303),由上述运算部进行,将所划分的该各区块内的 任意目标点按规定数量随机选定,判断步骤(S305),由上述运算部进行,针对所选定的该各目标点, 基于与作为攻击方的敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达,决定步骤(S309),由上述运算部进行,从该被判断为能到达的目 标点中,随机决定至少一个目标点,图像生成步骤(S310),由上述描画部进行,生成朝向该所决定的 目标点利用移动体攻击的包含自身角色的游戏图像。
7. —种存储程序的信息存储介质,用于使在虚拟空间内敌方角色 朝向自身角色利用移动体进行攻击的计算机作为如下构成发挥功能,其 特征在于,划分部(242),其将包含自身角色的视野内的规定的平面划分为多 个区块,选定部(243),其将所划分的该各区块内的任意目标点按规定数量 随机选定,判断部(244),其针对所选定的该各目标点,基于与作为攻击方的 敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达,决定部(245),其从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少 一个目标点,图像生成部(250),其生成朝向该所决定的目标点利用移动体攻击 的包含自身角色的游戏图像。
8. —种程序,用于使在虚拟空间内敌方角色朝向自身角色利用移 动体进行攻击的计算机作为如下构成发挥功能,划分部(242),其将包含自身角色的视野内的规定的平面划分为多 个区块,选定部(243),其将所划分开的该各区块内的任意目标点按规定数 量随机选定,判断部(244),其针对所选定的该各目标点,基于与作为攻击方的 敌方角色的位置关系,分别判断移动体能否到达,决定部(245),其从该被判断为能到达的目标点中,随机决定至少 一个目标点,图像生成部(250),其生成朝向该所决定的目标点利用移动体攻击 的包含自身角色的游戏图像。
全文摘要
平面划定部(241)划定包含自身角色的视野内的水平的平面。区块划分部(242)将所划定的平面划分为多个区块。着弹点选定部(243)对被划分开的各区块,将成为区块内的任意位置的着弹点按规定数量随机选定。着弹判断部(244),针对所选定的各着弹点,基于与进行枪击的敌方角色的位置关系等,分别判断是否可着弹。着弹点决定部(245)从该被判断为能着弹的着弹点中随机决定一个着弹点。然后,图像生成部(250)生成朝向所决定的着弹点枪击的包含自身角色的游戏图像。
文档编号A63F13/00GK101605583SQ20088000461
公开日2009年12月16日 申请日期2008年11月26日 优先权日2007年11月28日
发明者川端恭广 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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