信息处理系统及用于控制信息处理系统的方法

文档序号:1601843阅读:125来源:国知局
专利名称:信息处理系统及用于控制信息处理系统的方法
技术领域
本发明涉及一种具有用作主体的反射部件的输入装置和相关技术。
背景技术
本申请的申请人提出的2004-85524号日本公布专利公开了一种高尔夫游戏系 统,其包括游戏设备和高尔夫俱乐部型输入装置,游戏设备的壳体将成像单元装在其中,该 成像单元包含图像传感器、红外发光二极管得到。红外发光二极管间歇性地向成像单元前 方的预定区域发射红外光,图像传感器捕捉高尔夫俱乐部型输入装置的反射部件的图像, 其中该高尔夫俱乐部型输入装置在预定的区域内移动。可以通过对反射部件的频闪观测仪 图像进行处理而计算输入装置的速率之类,作为供给游戏设备的输入。这样,就可以在实时 的基础上通过使用频闪观测仪向计算机或游戏设备提供输入。因此,本发明的一个目的是提供一种具有用作主体的反射部件的输入装置以及相 关技术,其能够实时供给信息处理设备输入,并且容易实现对输入/非输入状态的控制。本发明的另一个目的是提供一种模拟体验方法和相关技术,在其中,通过真实世 界中的动作和显示装置上显示的图像,可以享受真实世界中无法体会到的体验。本发明的另一个目的是提供一种娱乐系统,在其中,可以享受虚幻世界中人物表 演的模拟体验。

发明内容
根据本发明的第一方面,用作成像主体、并可操作地向根据程序执行处理程序的 信息处理设备供给输入的输入装置包含第一反射部件,其可操作地反射导向第一反射部 件的光;以及佩戴部件,其可操作地戴在操作者手上,并装在上述第一安装部件上。按照这种配置,由于操作者可以通过将输入装置戴在手上对其进行操纵,所以能 很容易地实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备检 测。在该输入装置中,上述佩戴部件设置成可使操作者将手穿入其中,使上述第一反 射部件位于手掌侧。按照这种配置,操作者仅通过佩戴输入装置并打开或合上手,就可以很容易地实 现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备检测。换句话 说,信息处理设备在手打开时可以确定输入操作,从而捕捉第一反射部件的图像,而当手合 上时可以确定非输入操作,从而不捕捉第一反射部件的图像。在这种情况下,上述第一反射部件用透明部件(包括半透明或有色透明材料)覆 盖。按照这种配置,第一反射部件就不会与操作者的手直接接触,从而可以提高第一反射部件的耐用性。另一方面,在上述输入装置中,上述佩戴部件设置成可使操作者将其戴在手上,使 上述第一反射部件位于操作者的手背侧。按照这种配置,操作者合上拳头时就可以很容易 地实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备检测。在 这种情况下,形成上述第一反射部件的反射表面,以使当操作者将上述输入装置戴在手上 时其面对操作者。按照这种配置,由于第一反射部件的反射表面戴在操作者的手背侧、并且方向朝 向操作者,所以不捕获其图像,除非操作者有意地移动反射表面使其面向信息处理设备。因 此,可以避免错误的输入操作。上述输入装置包含第二反射部件,其可操作地反射导向上述第二反射部件的光, 其中,上述第二反射部件装在上述佩戴部件上,以使上述第二反射部件与上述第一反射部 件相对,其中上述佩戴部件设置成可使操作者将手穿在其中,以使上述第一反射部件位于 手掌侧、上述第二反射部件位于操作者的手背侧。按照这种配置,因为第一反射物和第二反射物分别戴在手的手掌侧和操作者的手 背侧,所以通过打开或合上手,就可以实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输 入状态可被信息处理设备检测,而且还可以在合上拳头时实现对输入/非输入状态的控 制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备检测。在这种情况下,形成上述第二反射部 件的反射表面,以使当操作者将上述输入装置戴在手上时其面对操作者。按照这种配置,由于第二反射部件的反射表面戴在操作者的手背侧、并且方向朝 向操作者,所以不捕获其图像,除非操作者有意地移动反射表面使其面向信息处理设备。因 此,当操作者通过使用第一反射部件实现输入/非输入状态操作时,不捕获第二反射部件 的图像,从而可以避免错误的输入操作。在上述输入装置中,上述佩戴部件为带状部件。按照这种配置,操作者可以很容易 地将输入装置戴到手上。根据本发明的第二方面,用作成像主体、并可操作地向根据程序执行处理程序的 信息处理设备供给输入的输入装置包含第一反射部件,其可操作地反射导向第一反射部 件的光;第一安装部件,其具有包括底侧的多个侧面,并具有装在至少一个非底侧的侧面上 的上述第一反射部件;以及环状部件形式的带状部件,其沿底侧装在上述第一安装部件上, 其中上述带状部件设置成可使操作者将手指插入其中。按照这种配置,由于操作者可以通过将输入装置戴在手指上对其进行操纵,所以 能很容易地实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备 检测。该输入装置的带状部件设置成可使操作者将手指插入其中,以使上述第一安装部件 位于手掌上。按照这种配置,操作者仅通过佩戴输入装置并打开或合上手,就可以很容易地实 现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备检测。换句话 说,信息处理设备在手打开时可以确定输入操作,从而捕捉第一反射部件的图像,而当手合 上时可以确定非输入操作,从而不捕捉第一反射部件的图像。此外,在该输入装置中,上述第一反射部件装在上述第一安装部件的上述非底侧 的侧面的内表面上,其中上述第一安装部件由透明彩色材料(包括半透明或有色透明材料)至少从上述装有上述第一反射部件的内表面通过该侧面的外表面制成。按照这种配置,第一反射部件就不会与操作者的手直接接触,从而可以提高第一 反射部件的耐用性。另一方面,上述输入装置的上述带状部件可以设置成可使操作者将手指插在其 中,以使上述第一安装部件位于操作者的手指背面。按照这种配置,操作者合上拳头时就可 以很容易地实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被信息处理设备 检测。在这种情况下,对上述装有第一反射部件的侧面进行定位,以使当操作者将手指插在 环状部件中时其面对操作者。按照这种配置,由于第一反射部件戴在操作者的手指背面、并且方向朝向操作者, 所以不捕获其图像,除非操作者有意地移动第一反射部件使其面向信息处理设备。因此,可 以避免错误的输入操作。上述输入装置还包含第二反射部件,其可操作地反射导向上述第二反射部件的 光;以及第二安装部件,其具有包括底侧的多个侧面,并具有装在至少一个非底侧的侧面上 的上述第二反射部件,其中,上述带状部件沿其底侧装在上述第一安装部件和上述第二安 装部件上,以使底侧与其它各侧面相对,其中,上述带状部件设置成可使操作者将手指插在 其中,以使上述第一安装部件位于操作者的手掌上,并且上述第二安装部件件位于操作者 的手指背面。按照这种配置,因为第一反射物和第二反射物分别戴在手掌上和手指背面,所以 通过打开或合上手,就可以实现对输入/非输入状态的控制,其中该输入/非输入状态可被 信息处理设备检测,而且还可以在合上拳头时实现对输入/非输入状态的控制,其中该输 入/非输入状态可被信息处理设备检测。在该输入装置中,对装有上述第二反射部件的侧 面定位,以使当操作者将手指插入带状部件时其面对操作者。按照这种配置,由于第二反射部件戴在操作者的手指背面、并且方向朝向操作者, 所以不捕获其图像,除非操作者有意地移动第二反射部件使其面向信息处理设备。因此, 当操作者通过使用第一反射部件实现输入/非输入状态操作时,不捕获第二反射部件的图 像,从而可以避免错误的输入操作。根据本发明的第三方面,检测分别以操作者左手和右手赋以运动的两个操作物 件、并以检测结果为基础将预定的图像显示在显示装置上的模拟体验方法包含捕获具有 反射部件的操作物件的图像;确定图像捕捉所得到的图像是否至少满足第一条件和第二条 件;以及,如果至少满足第一条件和第二条件,则显示预定图像,其中第一条件为,两个操作 物件都不包括在图像捕捉所得到的图像中,其中第二条件为,满足第一条件后图像捕捉所 得到的图像中包括至少一个操作物件的图像。按照这种配置,操作者可以通过真实世界中的动作(对操作物件的操作)和显示 装置上显示的图像,可以享受真实世界中无法体会到的体验。在本模拟体验方法中,可以将第二条件设置成,满足第一条件后图像捕捉所得到 的图像中包括两个操作物件的图像。而且,还可以将第二条件设置成,满足第一条件后图像 捕捉所得到的图像中包括两个按预定方式排列的操作物件的图像。在上述模拟体验方法中,其中的显示预定图像的步骤中,当第三条件和第四条件 以及第一条件及第二条件都满足时显示预定图像,其中第三条件为,满足第二条件后两个操作物件都不包括在图像捕捉所得到的图像中,其中第四条件为,满足第三条件后图像捕 捉所得到的图像中至少包括一个操作物件。根据本发明的第四方面,可以享受虚幻世界中人物表演的模拟体验娱乐系统包 含一对操作物件,在操作者享受上述娱乐系统时要将该操作物件戴在操作者的双手上; 成像装置,其可操作地捕获上述操作物件的图像;连接至上述成像装置的处理器,其可操作 地接收来自上述成像装置的上述操作物件的图像、并以上述操作物件的图像为基础确定上 述操作物件的位置;以及存储单元,其用于存储多个运动图案,这些运动图案表现上述操作 物件分别对应于人物预定动作的运动,以及表示由人物的预定动作所引起的现象的动作图 像,其中,当操作者将上述操作物件戴在手上并执行人物的预定动作之一时,上述处理器以 上述操作物件的位置为基础,确定哪个运动图案对应于操作者所执行的预定动作,并生成 视频信号,用于显示与所确定的运动图案对应的动作图像。按照这种配置,操作者可以享受虚幻世界中人物表演的模拟体验。在这种情况下, 上述人物并非是根据生成的视频信号显示在显示装置上的虚拟空间中的人物,而是虚幻世 界中的人物,其中该虚幻世界是虚拟空间的模型。


本发明的新颖特征列于权利要求中。然而,通过结合附图阅读对具体实施例的详 细说明,可以更好地理解本发明自身、及其其它特征和优点,其中图1为表示根据本发明一实施例的信息处理系统的整个构造的简图。图2A和图2B为表示图1中输入装置3L(3R)的透视图。图3A为表示图1中输入装置3L(3R)的示例性用法的解释性视图。图3B为表示图1中输入装置3L(3R)的另一示例性用法的解释性视图。图3C为表示图1中输入装置3L(3R)的另一示例性用法的解释性视图。图4为表示图1中信息处理设备的电结构的视图。图5为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的示例的视图。图6为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的另一示例的视图。图7为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的另一示例的视图。图8A至图81为表示用图1中输入装置3L和3R完成的输入图案的解释性视图。图9A至图9L为表示用图1中输入装置3L和3R完成的输入图案的解释性视图。图10为表示图1中信息处理设备1的整个处理流程的示例的流程图。图11为表示图10中步骤S2的图像捕捉过程的示例的流程图。图12为表示图10的步骤S3中提取目标点过程的示例性次序的流程图。图13为表示图10的步骤S4中确定输入操作过程的示例的流程图。图14为表示图10的步骤S5中确定摆动过程的示例的流程图。图15为表示图10的步骤S6中左右确定过程的示例的流程图。图16为表示图10的步骤S7中效果控制过程的示例的流程图。图17为表示图16的步骤SllO中执行致命打击“A”确定过程的示例的一部分的 流程图。图18为表示图16的步骤SllO中执行致命打击“A”确定过程的示例的其余部分的流程图。图19为表示图16的步骤Slll中执行致命打击“B”确定过程的示例的一部分的
流程图。图20为表示图16的步骤Slll中执行致命打击“B”确定过程的示例的其余部分 的流程图。图21为表示图16的步骤S112中执行特殊摆动打击确定过程的示例的流程图。图22为表示图16的步骤S113中执行普通摆动打击确定过程的示例的流程图。图23为表示图16的步骤S114中执行双手轰击确定过程的示例的流程图。图24为表示图16的步骤S115中执行单手轰击确定过程的示例的流程图。
具体实施例方式以下将结合附图对本发明的一个实施例进行阐述。同时,全部附图中相同的标记 表示同一个或功能类似的元件,因此多余的解释不再重复。图1为表示根据本发明一实施例的信息处理系统的整个构造的简图。如图1所 示,该信息处理系统包含信息处理设备1、与本发明有关的输入装置3L和3R以及电视监控 器5,其用作与本发明有关的娱乐系统,用于实现与本发明有关的模拟体验方法。在以下说 明中,输入装置3L和3R简单地以输入装置3表示,除非需要区分它们。图2A和图2B为表示图1中输入装置3的透视图。如图所示,输入装置3包含透 明部件42、透明部件44及束带40,其中束带40穿过沿每个透明部件42和透明部件44的 底侧形成的通道固定在透明部件42内。透明部件42具有装有矩形反射板30的平坦斜面。另一方面,透明部件44制成内部中空,并具有覆盖整个透明部件44整个内部(除 底侧以外)的反射板32。输入装置3的用法将在以下进行说明。在本说明书中,在需要区 分输入装置3L和3R时,输入装置3L的透明部件42、反射板30、透明部件44以及反射板32 分别表示为透明部件42L、反射板30L、透明部件44L以及反射板32L,输入装置3R的透明部 件42、反射板30、透明部件44以及反射板32分别表示为透明部件42R、反射板30R、透明部 件44R以及反射板32R。参照图1,信息处理设备1以AV线缆7连接至电视监控器5。此外,虽然图中未表 示,信息处理设备1从AC适配器或电池供给供电电压。信息处理设备1背面具有电源开关 (图中未表示)。信息处理设备1具有位于信息处理设备1前面并用于仅传输红外光的红外滤光器 20,以及四个位于红外滤光器20周围用于发射红外光的红外发光二极管14。将在以下说明 的图像传感器12位于红外滤光器20后方。四个红外发光二极管14间歇性发射红外光。然后从红外发光二极管14发射的红 外光由装在输入装置3上的反射板30或32反射,并输入到位于红外滤光器20后方图像传 感器12。输入装置3的图像可以以这种方式被图像传感器12捕获。尽管红外光是间歇性 发射的,也可操作图像传感器12使得即使在红外光的非发射期也捕获图像。当操作者移动 输入装置3时,信息处理设备1计算有红外光发射时捕获的图像与无红外光发射时捕获的 图像之间的差别,并在该差别信号“DI” (差别图像“DI”)的基础上计算输入装置3的位置 之类。
通过获取差别可以尽可能地消除除反射自反射板30和32的光之外的光噪音,以 使反射板30和32可以被高精度地检测。图3A为表示图1中输入装置3的示例性用法的解释性视图。图3B为表示图1中 输入装置3的另一示例性用法的解释性视图。图3C为表示图1中输入装置3的另一示例 性用法的解释性视图。举例来说,如图3A所示,操作者将其中指和无名指从靠近透明部件42R的反射板 30R(参照图2A)的一侧穿过束带40,并如图3B所示抓住透明部件44R。这样,透明部件 44R,即反射板32R隐藏在手中,从而其图像不被图像传感器12捕捉。然而,在这种情况下, 透明部件42R位于手指的外面,因而其图像可被图像传感器12捕捉。回到图3A,如果操作 者打开手部使其面向图像传感器12,透明部件44R,即反射板32R暴露,因而其图像可被捕 捉。输入装置3L戴在左手,而且可以以同样的方式用作输入装置3R。操作者可以通过打开或合上手使图像传感器12捕捉或不捕捉反射板32的图像, 以使向信息处理设备1供给输入。在这种情况下,由于位于手指背面的透明部件42的反射 板30排列成面向操作者,所以反射板30处于图像传感器12的成像范围之外,因此,即使执 行上述输入操作时,也可能仅捕捉到透明部件44的反射板32的图像。另一方面,操作者可 以通过用攥紧的手摆动(出拳,例如钩拳)使图像传感器12仅捕捉透明部件42的反射板 30的图像。如图3C所示,操作者可以通过将手腕紧贴在一起打开双手、使其手掌侧在垂直方 向打开,来向信息处理设备1执行输入操作,以使图像传感器12捕捉垂直方向排列的两个 反射板32L和32R的图像。当然,这在水平方向上也是可能的。图4为表示图1中信息处理设备的电结构的视图。如图4所示,信息处理设备1包 括多媒体处理器10、图像传感器12、红外发光二极管14、ROM (只读存储器)16和总线18。媒体处理器10可以通过总线18访问R0M16。因此,媒体处理器10可以执行存储 在R0M16中的程序,并读取和处理存储在R0M16中的数据。程序、声音数据等等预先写入该 R0M16。尽管图中未示出,该多媒体处理器还具有中央处理单元(以下表示为“CPU”)、图 形处理单元(以下表示为“GPU”)、声音理单元(以下表示为“SPU”)、几何引擎(geometry engine,以下表示为“GE”)、外部接口模块、主RAM以及A/D适配器(以下表示为“ADC”)等寸。CPU根据存储在R0M16中的程序执行不同的操作,并控制整个系统。CPU通过 运行存储在R0M16中的程序执行与图形操作有关的处理,例如计算放大、缩小、旋转和/ 或平行移动各物体所需的参数,以及计算视点坐标(eye coordinate,摄像坐标,camera coordinate)和观察向量(view vector)。本说明书中,“物体”用于表示由一个或更多的多 边形(polygons)或子图形(sprites)组成的单元,并以积分方式(integral manner)对其 加以放大、缩小、旋转和/或平行移动转换。GPU用于在实时基础上生成由多边形和子图形组成的三维图像,并将其转化成 模拟复合视频信号。SPU生成PCM(pulse code modulation,脉冲编码调制)波数据、振 幅数据以及主音量数据,并通过模拟乘法从中生成模拟音频信号。GE执行几何操作用 以显示三维图像。具体说,GE执行算法操作,例如矩阵乘法(matrix multiplication).向量" 方身寸 $ 换(vectoraff ine transformation)、向量 IE 交 $ 换(vector orthogonal transformation)、透视投影变换(perspective projection transformation)、顶点亮 度(vertexbrightness)禾口 / 或多边形亮度(polygon brightness)(向量内禾只,vector innerproduct)、以及多边形背面选择处理(向量叉积,vector cross products)。外部接口模块为具有外围设备(在本实施例的情况下为图像传感器12和红外发 光二极管14)的接口,包括可编程的24通道数字输入/输出(I/O)端口。ADC连接至4通 道模拟输入端口,用于将从模拟输入装置(在本实施例的情况下为图像传感器12)通过输 入端口输入的模拟信号转换成数字信号。主RAM被CPU用作工作区、可变存储区、虚拟存储 系统管理区等等。另外,输入装置3被从红外发光二极管14发射的红外光照明,然后照明红外光被 反射板30或32反射。图像传感器12接收来自该反射板30或32的反射光,用以捕捉图像, 并输出包括反射板30或32图像的图像信号。如上所述,多媒体处理器10使红外发光二极 管14间歇性闪烁,用以执行频闪观测仪成像,因此图像传感器12输出没有红外光照明获得 的图像信号。这些从图像传感器12输出的模拟信号由结合在多媒体处理器10中的ADC转 换成数字信号。多媒体处理器10如上所述通过ADC从由图像传感器12输出的数字信号生成差别 信号“DI” (差别图像“DI”)。然后多媒体处理器10以差别信号“DI”为基础确定是否有来 自输入装置3的输入,以差别信号“DI”为基础计算输入装置3的位置等,执行图形处理、声 音处理及其它处理和计算,并输出视频信号和音频信号。视频信号和音频信号通过AV线缆 7供给电视监视器5,以对应于视频信号在电视监视器5上显示图像,同时对应于音频信号 从其扬声器(图中未表示)输出声音。 另外,接下来是说明通过输入装置3向信息处理设备1进行输入操作的几个实例, 以及信息处理设备1对输入操作的示例性反应,其适宜地参照图5至图7。图5至图7分别 表示玩家人物与敌对人物对抗的搏斗游戏过程中,玩家视野中显示的示例性屏幕的几个实 例。因此,玩家人物在游戏屏幕中不显示。图5为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的示例的视图。如图5所示, 该游戏屏幕包括敌对人物50、指示敌对人物体能的体能标尺56、指示玩家人物体能的体能 标尺52以及指示玩家人物精神能量的精神能量标尺54。对手每次作出有效打击时,体能标 尺52和56指示的体能下降。在长距离格斗(在其中敌对人物和玩家人物之间的距离超过虚拟空间中的预定 值)的情况下,当反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个在非输入状态(也就是说,在 该状态中中反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个未被检测(图像捕获))之后被检测 (图像捕获)时,如图5所示,信息处理设备1接着在电视监视器5上显示打击物体64(以 下说明中表示为子弹型物体64),该打击物体64从对应于所检测到的反射板位置的位置向 屏幕的更深区域飞去(自动连续开火)。因此,通过在适当位置执行这样的输入操作就有可 能用子弹型物体64击中敌对人物50。在这种情况下,例如当抓住透明部件44的一个手打开、面向图像传感器12(信息 处理设备1),使得反射板32的图像被捕捉时,反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个就 在非输入状态之后被检测。
根据已出现的子弹型物体64的数量(S卩,开火数量)减少由精神能量标尺54指 示的精神能量。正如所述,由精神能量标尺54指示的精神能量被每次开火减少,当致命打 击“A”或“B”打出时降到“0”,但是在预定时间流逝之后精神能量恢复。子弹型物体64自 动开火的速度依精神能量标尺54指示的精神能量到达区域58、区域60或区域62中的哪一 个而有所变化。图6为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的另一示例的视图。如果检测 (捕捉图像)两个反射板超过预定时间段使其在垂直方向上对齐时,如图6所示,信息处理 设备1显示向电视监视器5屏幕更深处区域延伸的打击物体82 (以下说明中表示为“打击 波82”)(致命打击A)。在这种情况下,如果满足确认的必要条件,则信息处理设备1确定检测到两个反 射板在垂直方向上对齐,该确认的必要条件是指一个反射板的水平坐标与另一个反射板的 水平坐标之差小于上述以由图像传感器12输出的信号为基础计算的差别图像“DI”中的预 定水平值,并且上述一个反射板的垂直坐标与上述另一个反射板的垂直坐标之差大于上述 差别图像“DI”中的预定垂直值。另外,其满足预定水平值<预定垂直值。在这种情况下,例如,如果检测到反射板32L和32R如图3C所示,则检测到该两个 反射板为垂直方向对齐。另外,信息处理设备1可以具有隐藏的参数,该参数在操作者熟练对抗或防御时 增加,并在游戏进展中有所反映。可以将该隐藏参数超过第一预定值添加作为使用上述致 命打击“A”时的必需条件。图7为表示图1中电视监控器5上显示的游戏屏幕的另一示例的视图。如果检测 (捕捉图像)两个反射板超过预定时间段使其在垂直方向上对齐超过预定时间段、并且隐 藏参数大于第二预定值(>第一预定值)时,信息处理设备1在电视监视器5上显示如图 7所示的打击物体92 (表示为打击球92。然后,在检测(捕捉图像)到在水平方向上对齐的两个反射板之后,如果其在垂直 方向向上移动(也就是说,如果玩家分开双手并将双臂在垂直方向上向上移动),则打击球 92也结合该动作在垂直方向向上移动,如果两个反射板在垂直方向向下移动(也就是说, 如果玩家分开双手并将双臂在垂直方向上向下移动),则打击球92也结合该动作在垂直方 向向下移动然后爆炸(致命打击B)。处理上述实例之外,还有以下输入操作和与其对应的反应。信息处理设备1在长 距离格斗的情况下,如果检测(捕捉图像)到反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个,则 可以在电视监控器5上显示响应检测到的反射板的运动而移动的防护物体,该防护物体还 在上述差别图像“DI”中以高于预定速率的速率移动。敌对人物的打击可以用此防护物体 防御。另外,当检测(捕捉图像)到两个反射板在水平方向上对齐超过预定时间时,信息 处理设备1可以迅速补充由精神能量标尺54指示的精神能量。此外,如果检测(捕捉图 像)到两个反射板在水平方向上对齐超过预定时间,同时精神能量标尺54指示完全充满的 状态时,在长距离格斗的情况下,信息处理设备1可以增加指示攻击力(玩家人物的转换) 的攻击力参数。在近距离格斗(在其中敌对人物和玩家人物之间的距离小于或等于虚拟空间中的预定值)的情况下,当反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个在非输入状态之后被检 测(图像捕获)时,信息处理设备1在电视监视器5上显示出拳,该出拳留下从对应于检测 到的反射板位置的位置向屏幕更深区域的轨迹。因此,通过在适当位置执行这样的输入操 作就有可能用出拳击中敌对人物50。在近距离格斗的情况下,如果反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一个被检测 (图像捕获),信息处理设备1就可以在电视监视器5上显示出拳,该出拳根据检测到的反 射板的运动留下轨迹,并且在上述差别图像“DI”中以高于预定速率的速率移动。因此,通 过在适当位置执行这样的输入操作就有可能用出拳击中敌对人物50。接下来是对利用输入装置3进行的输入操作的类型的说明。其中,通过多媒体处 理器10在差别图像“DI”每次更新视频帧(例如,以1/60秒的间隔)时完成对输入操作的 确认。图8A至图81及图9A至图9L为表示用图1中输入装置3完成的输入图案的解释性 视图。如图8A所示,当图像传感器12未捕获输入装置3图像的状态之后、捕获输入装置3 中任一个的反射板的图像时,多媒体处理器10可以确定第一输入操作完成。例如,这种情 况是抓紧输入装置3的玩家打开攥紧的手之一。如图8B所示,当不断捕获输入装置3中任一个的反射板的图像时,多媒体处理器 10可以确定第二输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3的玩家连续打开一只手 的同时攥紧另一只手。如图8C所示,当输入装置3中的一个以高于预定速率的速率移动时,不管其移动 的方向如何,多媒体处理器10都可以确定第三输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入 装置3的玩家移动打开的手,同时攥紧另一只手,或者是玩家用一只手出拳(例如钩拳),同 时攥紧双手。如图8D所示,当输入装置3L和3R的图像都未被图像传感器12捕获的状态之后、 捕获输入装置3L和3R的反射板的图像时,如果它们之间水平方向上的距离大于第一水平 预定值而它们之间垂直方向上的距离小于或等于第一垂直预定值,多媒体处理器10可以 确定第四输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3的玩家打开水平方向对齐的攥 紧的双手。其满足第一水平预定值>第一垂直预定值。另外,当输入装置3L和3R的图像 都未被图像传感器12捕获的状态之后、捕获输入装置3L和3R的反射板的图像时,也可能 确定第四输入操作完成。如图8E所示,当输入装置3L和3R的图像都未被图像传感器12捕获的状态之后、 捕获输入装置3L和3R的反射板的图像时,如果它们之间水平方向上的距离小于或等于第 二水平预定值而它们之间垂直方向上的距离大于第二垂直预定值,多媒体处理器10可以 确定第五输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3的玩家打开垂直方向对齐的攥 紧的双手。其满足第二水平预定值>第二垂直预定值。如图8F所示,当连续捕获输入装置3L和3R的反射板的图像时,如果它们之间水 平方向上的距离大于第一水平预定值而它们之间垂直方向上的距离小于或等于第一垂直 预定值,多媒体处理器10可以确定第六输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3 的玩家连续打开水平方向对齐的攥紧的双手。另外,当连续捕获输入装置3L和3R的反射 板的图像时,也可能确定第六输入操作完成。如图8G所示,当连续捕获输入装置3L和3R的反射板的图像时,如果它们之间水平方向上的距离小于或等于第二水平预定值而它们之间垂直方向上的距离大于第二垂直 预定值,多媒体处理器10可以确定第七输入操作完成。例如,这种情况是图3C所示状态的持续。如图8H所示,当每个输入装置3L和3R在垂直方向上以高于预定速率的速率向上 移动时,多媒体处理器10可以确定第八输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3的 玩家在垂直方向向上移动双手,其中双手打开、并在水平方向上对齐,同时双手保持打开。如图81所示,当每个输入装置3L和3R在垂直方向上以高于预定速率的速率向下 移动时,多媒体处理器10可以确定第九输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3 的玩家在垂直方向向下移动双手,其中双手打开、并在水平方向对齐,同时双手保持打开。如图9A所示,当每个输入装置3L和3R以高于预定速率的速率斜向向上移动以相 互分开时,多媒体处理器10可以确定第十输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置 3的玩家斜向向上移动双手,其中双手打开、并最初在水平方向上位置相互靠拢以使双手能 相互分开,同时双手保持打开。如图9B所示,当每个输入装置3L和3R以高于预定速率的速率斜向向下移动以相 互靠拢时,多媒体处理器10可以确定第十一输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装 置3的玩家斜向向下移动双手,其中双手打开、并最初在水平方向上位置相互分开以使双 手能相互靠拢,同时双手保持打开。如图9C所示,当每个输入装置3L和3R以高于预定速率的速率斜向向下移动以相 互分开时,多媒体处理器10可以确定第十二输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装 置3的玩家斜向向下移动双手,其中双手打开、并最初在水平方向上位置相互靠拢以使双 手能相互分开,同时双手保持打开。如图9D所示,当每个输入装置3L和3R以高于预定速率的速率斜向向上移动以相 互靠拢时,多媒体处理器10可以确定第十三输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装 置3的玩家斜向向上移动双手,其中双手打开、并最初在水平方向上位置相互分开以使双 手能相互靠拢,同时双手保持打开。如图9E所示,当输入装置3L和3R以高于预定速率的速率分别在向右和向左的方 向上移动、相互远离时,多媒体处理器10可以确定第十四输入操作完成。例如,这种情况是 抓紧输入装置3的玩家在向右和向左的方向上移动双手,其中双手打开、并最初在水平方 向上位置相互靠拢以使双手能相互分离,同时双手保持打开。如图9F所示,当最初在水平方向上位置相互远离的输入装置3L和3R以高于预定 速率的速率相互靠近对方移动时,多媒体处理器10可以确定第十五输入操作完成。例如, 这种情况是抓紧输入装置3的玩家移动最初在水平方向上位置相互远离的双手,以使它们 相互靠近对方,同时双手保持打开。如图9G所示,当输入装置3L和3R以高于预定速率的速率向上和向下移动相互 离开时,多媒体处理器10可以确定第十六输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置 3的玩家向上和向下移动双手,其中双手打开、并最初在垂直方向上位置相互靠拢以使双手 能分别在上、下方向上相互远离,同时双手保持打开。如图9H所示,当最初在垂直方向上位置相互远离的输入装置3L和3R以高于预定 速率的速率向上和向下移动相互离开时,多媒体处理器10可以确定第十七输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入装置3的玩家移动最初在垂直方向上位置相互远离的双手,以 使它们相互靠近对方,同时双手保持打开。如图91所示,当各相互位置接近的输入装置3L和3R以高于预定速率的速率从右 向左移动时,多媒体处理器10可以确定第十八输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入 装置3的玩家从右向左移动相互位置接近的双手,同时双手保持打开。如图9J所示,当各相互位置接近的输入装置3L和3R以高于预定速率的速率从左 向右移动时,多媒体处理器10可以确定第十九输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入 装置3的玩家从左向右移动相互位置接近的双手,同时双手保持打开。如图9K所示,当各相互位置接近的输入装置3L和3R以高于预定速率的速率从上 向下移动时,多媒体处理器10可以确定第二十输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输入 装置3的玩家从上向下移动相互位置接近的双手,同时双手保持打开。如图9L所示,当各相互位置接近的输入装置3L和3R以高于预定速率的速率从下 向上移动时,多媒体处理器10可以确定第二十一输入操作完成。例如,这种情况是抓紧输 入装置3的玩家从下向上移动相互位置接近的双手,同时双手保持打开。如上所述,对输入操作的二十一种类型已进行了说明。因此,在本实例中,多媒体 处理器10执行对应于各输入操作的算法操作,以生成对应于各输入操作的图像。除此之 外,即使执行相同类型的输入操作,也可能依情景(例如,长距离格斗或近距离格斗、玩家 人物的转换、随着游戏的推进而变换的参数(例如隐藏参数))执行不同的反应(生成不同 的图像)。而且,通过在以预定顺序执行预定输入操作的组合时确定特殊输入操作,也可以 执行与该特殊输入操作对应的特殊算法操作,并生成相应的图像。此外,即使以预定顺序执 行相同的预定输入操作的组合,也可能依情景(例如,长距离格斗或近距离格斗、玩家人物 的转换、随着游戏的推进而变换的参数(例如隐藏参数)或其结合)执行不同的反应(生 成不同的图像)。除此之外,也可以将某一输入状态持续预定或更长时间段用作执行预定反应的必 需条件。而且,也可以将存在预定或任意声音输入用作执行预定反应的必需条件。在这种 情况下,需要提供合适的声音输入装置,例如麦克风。以下将说明对输入操作的反应的多个实例。接下来是对多媒体处理器10生成上 述致命打击“A”的图像82的条件的说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以 指示可由多媒体处理器10实施致命打击“A”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作 的同时显示该标志作为实施致命打击“A”的必需条件。然后,在未捕获任何输入装置3的 图像的非输入状态持续预定或更长时间段之后、执行图8G所示的第七种输入操作时,多媒 体处理器10则生成并在电视监控器5上显示致命打击“A”的图像82。接下来是对多媒体处理器10生成上述致命打击“B”的图像92的条件的说明。在 电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命打击“B” 的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打击“B”的 必需条件。然后,如果在执行图8H所示的第八种输入操作之后连续执行图8F所示的第六 种输入操作预定或更长时间段、并且在其后执行图81所示的第九种输入操作,多媒体处理 器10则生成并在电视监控器5上显示致命打击“B”的图像92。
接下来是对多媒体处理器10生成致命打击“C”的图像(图中未表示)的条件的 说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命 打击“C”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打 击“C”的必需条件。然后,如果连续执行图8F所示的第六种输入操作预定或更长时间段、接 着是非输入状态、并且在其后通过将输入装置3在垂直方向从下向上移动执行图8C所示的 第三种输入操作,多媒体处理器10则生成并在电视监控器5上显示致命打击“C”的图像。接下来是对多媒体处理器10生成致命打击“D”的图像(图中未表示)的条件的 说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命 打击“D”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打 击“D”的必需条件。然后,如果连续执行图8B所示的第二种输入操作预定或更长时间段、 接着是非输入状态、并且在其后执行图8A所示的第一种输入操作,多媒体处理器10则生成 并在电视监控器5上显示致命打击“D”的图像。接下来是对多媒体处理器10生成致命打击“E”的图像(图中未表示)的条件的 说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命 打击“E”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打 击“E”的必需条件。然后,如果执行图9A所示的第十种输入操作、并且在其后执行图9F所 示的第十五种输入操作,多媒体处理器10则生成并在电视监控器5上显示致命打击“E”的 图像。接下来是对多媒体处理器10生成致命打击“F”的图像(图中未表示)的条件的 说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命 打击“F”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打 击“F”的必需条件。然后,如果连续执行图8F所示的第六种输入操作预定或更长时间段、 并且在其后执行图8A所示的第一种输入操作,多媒体处理器10则生成并在电视监控器5 上显示致命打击“F”的图像。接下来是对多媒体处理器10生成致命打击“G”的图像(图中未表示)的条件的 说明。在电视监控器5上显示人物标志或类似标志,以指示可由多媒体处理器10实施致命 打击“G”的状态。将执行图8E所示的第五种输入操作的同时显示该标志作为实施致命打 击“G”的必需条件。然后,如果执行图8H所示的第八种输入操作、并且在其后执行图81所 示的第九种输入操作,多媒体处理器10则生成并在电视监控器5上显示致命打击“G”的图 像。接下来是对多媒体处理器10转换玩家人物的条件的说明。在体能消耗达到预定 量(例如,总容量的1/8)的条件下存在图9A所示的第十种输入操作时,多媒体处理器10 转换玩家人物。在这种情况下,即使执行相同类型的输入操作,也可能依玩家人物的转换状 态使用不同的对应于致命打击的图像。接下来是对多媒体处理器10生成打击物体SHl (图中未表示)图像的条件的说 明。在长距离格斗的情况下,如果连续执行图8B所示的第二种输入操作预定或更长时间 段、接着是非输入状态、并且在其后执行图8D所示的第四种输入操作,多媒体处理器10则 生成并在电视监控器5上显示打击物体SHl的图像。接下来是对多媒体处理器10生成透明或半透明带状防护物体SLl (图中未表示)图像的条件的说明。在长距离格斗的情况下,如果执行图8C所示的第三种输入操作,多媒 体处理器10则生成对应于输入装置3移动方向倾斜一个角度、并在输入装置3的移动方向 上移动的防护物体SLl的图像,并将其显示在电视监控器5上。可以通过该防护物体SLl 防御敌对人物的攻击。接下来是对多媒体处理器10生成预定形状的防护物体SL2(图中未表示)图像的 条件的说明。在近距离格斗的情况下,如果执行图8F所示的第六种输入操作,多媒体处理 器10生成并在电视监控器5上显示防护物体SL2的图像。可以通过该防护物体SL2防御 敌对人物的攻击。接下来是对多媒体处理器10生成子弹型物体64图像的条件的说明。在长距离格 斗的情况下,响应作为激发器的图8A所示的第一输入操作,多媒体处理器10生成子弹型物 体64,在连续执行图8B所示的第二输入操作时该子弹型物体64从与检测到的输入装置3 的位置对应的位置以连续的方式向屏幕更深的区域飞去(自动开火),并将其显示在电视 监控器5上。接下来是对多媒体处理器10生成直拳图像PCl (图中未表示)的条件的说明。在 近距离格斗的情况下,如果有图8A所示的第一种输入操作,多媒体处理器10生成并在电视 监控器5上显示直拳图像PCl。接下来是对多媒体处理器10生成钩拳图像PC2(图中未表示)的条件的说明。在 近距离格斗的情况下,如果有图8C所示的第三种输入操作,多媒体处理器10生成在输入装 置3的移动方向上打出的钩拳图像PC2,并在电视监控器5上显示。尽管上述反应已用实例进行了说明,其中有的实例响应多个输入操作的组合,有 的实例响应单个输入操作,但是输入操作和反应之间的组合并不限于此。接下来将参照流程图对图1中信息处理设备1执行的处理进行说明。图10为表示图1中信息处理设备1的整个处理流程的示例的流程图。如图10 所示,多媒体处理器10在步骤Sl中执行系统的初始化处理。该初始化处理包括各种标记 (flag)、各种计数器(counter)和其它变量的初始设置。在步骤S2中,多媒体处理器10通 过驱动红外发光二极管14执行捕获输入装置3的图像的处理。图11为表示图10中步骤S2的图像捕捉过程的示例的流程图。如图11所示,多 媒体处理器10在步骤S20中打开红外发光二极管14。在步骤S21中,多媒体处理器10从 图像传感器12获得用红外光照明获取的图像数据,并将该图像数据存储在内部主RAM中。 图像传感器12生成的32像素x32像素的图像(数据)表示为“传感器图像(数据)”。在这种情况下,例如,32像素x32像素的CMOS图像传感器用作本发明的图像传感 器12。另外假设水平轴为X-轴,垂直轴为Y-轴。因此,图像传感器12输出32像素x32像 素的像素数据(各像素的亮度数据)作为传感器图像数据。所有这些像素数据通过ADC转 化为数字数据,并存储在内部主RAM中作为数组元素Pl [X] [Y]。在步骤S22中,多媒体处理器10关闭红外发光二极管14。在步骤S23中,多媒体处 理器10从图像传感器12获得不用红外光照明而获取的传感器图像数据(32像素X32像素 的像素数据),将传感器图像数据转化为数字数据,并将该数字数据存储在内部主RAM中。 在这种情况下,没有红外光的传感器图像数据存储在主RAM的数组元素P2[X] [Y]中。频闪观测仪成像以这种方式完成。同时,由于32像素x32像素的图像传感器12用在本发明的实施例中,所以X = 0至31,Y = 0至31,同时原点设置在左上角,正X-轴在 水平向右的方向上延伸,正Y-轴在垂直向下的方向上延伸。回到图10,在步骤S3中,多媒体处理器10执行提取目标点的处理,该目标点表示 输入装置3的位置。图12为表示图10的步骤S3中提取目标点过程的示例性次序的流程图。如图12 所示,在步骤S30中,多媒体处理器10对所有传感器图像的像素计算像素数据Pl [X] [Y]和 像素数据Ρ2[Χ] [Y]之间的差别数据(differential data),其中像素数据Pl [X] [Y]在红外 发光二极管14打开时获得,像素数据P2[X] [Y]在红外发光二极管14关闭时获得,并将该 差别数据分配给各自的数组元素Dif[X] [Y]。因此,如前所述,就可以通过计算差别数据(差别图像)尽可能地消除除了从输入 装置3 (反射板30和32)反射的光以外的光噪音,并准确地检测输入装置3 (反射板30和 32)。在步骤S31中,多媒体处理器10完全扫描数组元素Dif[X] [Y],从中找出最大值, 即最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl](步骤S32)。在步骤S33中,多媒体处理器10将预定的阈值 “Th”与找到的最大亮度值进行比较,如果最大亮度值较大,则进行步骤S34,否则进行步骤 S42和S43,在其中第一提取标记和第二提取标记关闭。在步骤S34中,多媒体处理器10将具有最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl]的像素的坐标 (Xcl, Ycl)保留作为目标点的坐标。然后,在步骤S35中,多媒体处理器10打开第一提取 标记,该第一提取标记表示一个目标点被提取。在步骤S36中,多媒体处理器10掩蔽具有最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl]的像素周围 的预定区域。在步骤S37中,多媒体处理器10扫描除了被掩蔽区域之外的数组元素Dif [X] [Y],并从中找出最大值,即最大亮度值Dif [Xc2] [Yc2](步骤S38)。在步骤S39中,多媒体处理器10将预定的阈值“Th”与找到的最大亮度值进行比 较,如果最大亮度值较大,则进行步骤S40,否则进行步骤S43,在其中第二提取标记关闭。在步骤S40中,多媒体处理器10将具有最大亮度值Dif [Xc2] [Yc2]的像素的坐标 (Xc2, Yc2)保留作为目标点的坐标。然后,在步骤S41中,多媒体处理器10打开第二提取 标记,该第二提取标记表示两个目标点被提取。在步骤S44中,当仅有第一提取标记打开时,多媒体处理器10将之前第一目标点 和当前目标点(Xcl,Ycl)之间的距离“D1”与之前第二目标点和当前目标点(Xcl,Ycl)之 间的距离“D2”进行对比,如果当前目标点(Xcl,Ycl)更接近之前第一目标点,多媒体处理 器10则将当前第一目标点调整到当前目标点(Xcl, Ycl),如果当前目标点(Xcl, Ycl)更 接近之前第二目标点,则将当前第二目标点调整到当前目标点(Xcl,Ycl)。同时,如果距离 “D1”等于距离“D2”,多媒体处理器10则将当前第一目标点调整到当前目标点(Xcl,Ycl)。另一方面,当第二提取标记打开时(不用说,第一提取标记也打开),多媒体处理 器10将之前第一目标点和当前目标点(Xcl,Ycl)之间的距离“D3”与之前第一目标点和当 前目标点(Xc2,Yc2)之间的距离“D4”进行对比,如果当前目标点(Xcl,Ycl)更接近之前第 一目标点,多媒体处理器10则将当前第一目标点调整到当前目标点(Xcl,Ycl),将前第二 目标点调整到当前目标点(Xc2,Yc2),如果当前目标点(Xc2,Yc2)更接近之前第一目标点, 则将当前第二目标点调整到当前目标点(Xcl,Ycl),将当前第一目标点调整到当前目标点(Xc2,Yc2)。同时,如果距离“D3”等于距离“D4”,多媒体处理器10则将当前第一目标点调 整到当前目标点(Xcl,Ycl),将当前第二目标点调整到当前目标点(Xc2,Yc2)。另外,当第二提取标记打开时,当前第一目标点可以以与仅有第一提取标记打开 时如上所述同样的方式确定,之后可以确定第二目标点。上述图12的处理是检测输入装置3L的反射板30L或32L以及输入装置3R的反 射板30R或32R的过程。回到图10,在步骤S4中,执行确定输入操作的处理。图13为表示图10的步骤S4中确定输入操作过程的示例的流程图。如图13所示, 在步骤S50中,多媒体处理器10清除计数器值“i”。在步骤S51中,多媒体处理器10将计 数器值“i”增加一个。在步骤S52中,多媒体处理器10确定计数器值wl [i-Ι]是否小于或等于预定值 "Twl如果为“是”,则进行步骤S53,反之,如果为“否”,则进行步骤S62。在步骤S53中, 多媒体处理器10确定第i个输入标记是否打开,如果为“是”,则进行步骤S58,反之,如果 为“否”,则进行步骤S54。在步骤S54中,多媒体处理器10确定是否存在第i个目标点,如果为“是”,则进行 步骤S55,反之,如果为“否”,则进行步骤S59。在步骤S59中,多媒体处理器10关闭同时输入标记,在接下来的步骤S60中,多媒 体处理器10将计数器t[i-l]增加一个,并进行步骤S61。在步骤S54中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S55中确定同时输入标 记是否打开,如果为“是”,则进行步骤S57,反之,如果为“否”,则进行步骤S56。在步骤S56 中,多媒体处理器10确定计数器值t[i-l]是否大于或等于预定值“T”,如果为“否”,则进 行步骤S61。在步骤S55中确定为“是”或在步骤S56中确定为“是”之后,多媒体处理器10在 步骤S57中打开第i个输入标记,并进行步骤S61。在步骤S53中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S58中将计数器值 wl[i-l]增加一个,并进行步骤S61。重复步骤S51至S61,直到在步骤S61中计数器值i = 2或在步骤S52中确定为 “否”。在步骤S52中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S62中确定第一和第二 输入标记是否都打开,如果为“是”,则进行步骤S63,反之,如果为“否”,则进行步骤S65。在步骤S63中,多媒体处理器10打开同时输入标记。在步骤S64中,多媒体处理 器10将第一和第二输入标记都关闭。步骤S64之后或在步骤S62中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S65中 清除计数器值wl
、wl [1]、t
和t [1],并返回图10的主程序。在如上所示的图13的处理中,如果第一目标点在预定或更长的时间段“T”(参照 步骤S56)之后被检测(步骤S54)到,在该时间段内第一目标点未被检测到,则通过打开第 一输入标记(步骤S57)表示存在输入操作。第二目标点以同样的方式进行处理。然而,如果第一输入标记和第二输入标记同时打开或者如果第一输入标记和第二 输入标记中的一个的另一个打开之后在预定时间“Twl”之内打开(步骤S52),则打开同时输入标记(步骤S63),以表示用输入装置3L和3R同时执行输入操作。同时输入标记打开 时,第一和第二输入标记关闭(步骤S64)。也就是说,同时的双输入操作被赋予优先于单侧 输入操作的优先权。回到图10,在步骤S5中,多媒体处理器10执行确定摆动的过程。图14为表示图10的步骤S5中确定摆动过程的示例的流程图。如图14所示,如 果在步骤S70中确定处于可以实施致命打击“A”的状态或者第一条件标记关闭,多媒体处 理器10则跳过步骤S71至步骤S87,并返回图10的主程序。否则多媒体处理器10进行步 骤 S71。在步骤S71中,多媒体处理器10清除计数器值“K”。在步骤S72中,多媒体处理器 10将计数器值“K”增加一个。在步骤S73中,多媒体处理器10确定计数器值w2[k_l]是否小于或等于预定值 “Tw2”,如果为“是”,则进行步骤S74,反之,如果为“否”,则进行步骤S84。在步骤S74中, 多媒体处理器10确定第k个摆动标记是否打开,如果为“是”,则进行步骤S81,反之,如果 为“否”,则进行步骤S75。 在步骤S75中,多媒体处理器10以第k个目标点的当前和之前坐标计算速率、即 第k个目标点的速度和方向。在这种情况下,有八个预定的方向,从中确定一个方向。也就 是说,将360度等分为八份,以确定八个角度范围。第k个目标点的方向根据第k个目标点 的速率(向量)落入哪个角度范围来确定。在步骤S76中,多媒体处理器10将第k个目标点的速度与预定值“VC”比较,以确 定第k个目标点的速度是否较大,如果为“是”,则进行步骤S77,反之,如果为“否”,则进行 步骤S82,在其中清除计数器值N[k-1],然后进行步骤S83。在步骤S77中,多媒体处理器10将计数器值N[k_l]增加一个。在步骤S78中,多 媒体处理器10确定计数器值N[k-1]是否为“2”,如果为“是”,则进行步骤S79,反之,如果 为“否”,则进行步骤S83。在步骤S79中,多媒体处理器10打开第k个摆动标记,在接下来的步骤S80中,多 媒体处理器10关闭同时输入标记、第一输入标记和第二输入标记,然后进行步骤S83。步骤S74中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S81中将计数器w2[k_l]增 加一个,并进行步骤S83。重复步骤S72至S83,直到计数器值在步骤S83中k = 2或在步骤S73中确定为 “否”。步骤S73中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S84中确定第一和第二摆 动标记是否都打开,如果为“是”,则进行步骤S85,反之,如果为“否”,则进行步骤S87。在步骤S85中,多媒体处理器10打开同时摆动标记。在步骤S86中,多媒体处理 器10将第一和第二摆动标记都关闭。步骤S86之后或步骤S84中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S87中清 除计数器值w2W],w2[l],NW]和N[l],并返回图10的主程序。在上述图14的处理中,计算第一目标点的速率(S75),如果其量(速度)在连续两 个循环中大于预定值“VC” (步骤S78),则打开第一摆动标记,以表示进行了摆动。第二目 标点以同样的方式进行。
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然而,如果第一摆动标记和第二摆动标记同时打开或者如果第一摆动标记和第二 摆动标记中的一个的另一个打开之后在预定时间“Tw2”之内打开(步骤S73),则打开同时 摆动标记(步骤S85),以表示用摆动装置3L和3R同时执行摆动。同时摆动标记打开时,第一和第二摆动标记关闭(步骤S86)。另外,如果第一输入 摆动标记和第二输入摆动标记中的至少一个打开,同时输入标记、第一输入标记和第二输 入标记关闭(步骤S80)。也就是说,在同时输入标记被赋予优先于第一输入标记和第二输 入标记的优先权的同时,单侧摆动操作被赋予优先于那些输入标记的优先权,而且同时双 摆动操作被赋予优先于单侧摆动操作的优先权。回到图10,在步骤S6中,执行为第一目标点和第二目标点确定左右的处理。图15为表示图10的步骤S6中左右确定过程的示例的流程图。如图15所示,在 步骤SlOO中,多媒体处理器10确定是否第一目标点和第二目标点都存在,如果为“是”,则 进行步骤S101,反之,如果为“否”,则进行步骤S102。在步骤SlOl中,多媒体处理器10在 第一目标点和第二目标点间位置关系的基础上,确定哪个为左、哪个为右。并返回图10的 主程序。在步骤SlOO中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S102中确定是否存在 第一目标点,如果为“是”,则进行步骤S103,反之,如果为“否”,则进行步骤S104。在步骤 S103中,如果第一目标点的坐标位于图像传感器12获得的差别图像的左侧区域,多媒体处 理器10则确定第一目标点为左,如果第一目标点的坐标位于差别图像的右侧区域,多媒体 处理器10则确定第一目标点为右,并返回图10的主程序。在步骤S102中确定为“否”之后,多媒体处理器10在步骤S104中确定是否存在 第二目标点,如果为“是”,则进行步骤S105,反之,如果为“否”,则返回图10的主程序。在 步骤S105中,如果第二目标点的坐标位于图像传感器12获得的差别图像的左侧区域,多媒 体处理器10则确定第二目标点为左,如果第二目标点的坐标位于差别图像的右侧区域,多 媒体处理器10则确定第二目标点为右,并返回图10的主程序。回到图10,在步骤S7中,多媒体处理器10根据输入装置3的运动、即第一和/或 第二目标点的运动设置效果的动画。图16为表示图10的步骤S7中效果控制过程的示例的流程图。如图16所示,在 步骤SllO中,多媒体处理器10完成致命打击“A”的执行确定过程(参照图6)。然而,作为 实施致命打击“A”的条件,此处说明的实例不同于上述实例。图17和图18为表示图16的步骤SllO中执行致命打击“A”确定过程的示例的流 程图。如图17所示,在步骤S120中,多媒体处理器10确定是否处于可以实施致命打击“A” 的状态,如果为“是”,则进行步骤S121,反之,如果为“否”,则进行步骤S136。在步骤S136 中,多媒体处理器10关闭致命打击条件标记,并在步骤S137中清除计数器值Cl,回到图16 的主程序。在步骤S120中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S121中确定致命打击 条件标记是否打开,如果为“是”,则进行图18的步骤S129,反之,如果为“否”,则进行步骤 S122。在步骤S122中,多媒体处理器10确定同时输入标记是否打开,如果为“是”,则进 行步骤S123,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。
在步骤S123中,多媒体处理器10确定第一目标点和第二目标点之间的水平距离 (X-轴方向上的距离)“h”是否小于或等于预定值“HC”,如果为“是”,则进行步骤S124,反 之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S124中,多媒体处理器10确定第一目标点和第二目标点之间的垂直距离 (Y-轴方向上的距离)“V”是否大于或等于预定值“VC”,如果为“是”,则进行步骤S125,反 之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在这种情况下,满足HC > VC。在步骤S125中,多媒体处理器10确定垂直距离“V”是否大于水平距离“h”,如果 为“是”,则进行步骤S126,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S126中,多媒体处理器10计算第一目标点和第二目标点之间的距离,并确 定此距离是否小于或等于预定值“DC”,如果为“是”,则进行步骤S127,反之,如果为“否”, 则进行图10的步骤S8。在步骤S127中,多媒体处理器10打开致命打击条件标记,在步骤S128中,多媒体 处理器10关闭同时输入标记,并进行图10的步骤S8。在步骤S121中确定为“是”之后,多媒体处理器10在图18的步骤S129中确定是 否为非输入状态,即,确定第一和第二目标点是否都不存在,如果为“是”,则进行步骤S130, 在其中增加计数器值Cl并进行图10的步骤S8,反之,如果为“否”,则进行步骤S131。在步骤S131中,多媒体处理器10确定计数器值Cl是否大于或等于预定值“Z1”, 如果为“否”,则进行步骤S132,在其中清除计数器值Cl并进行图10的步骤S8,反之,如果 为“是”,则进行步骤S133。在步骤S133中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示致命打击“Α”动画所需的 图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等)。在这种情况下,相对敌对人物50确定出现 致命打击“A”的位置,并确定显示坐标,以使致命打击“A”从该位置显现。 多媒体处理器10在步骤S134中清除计数器值Cl,在步骤S135中关闭致命打击条 件标记,并进行图10的步骤S8。在上述图17和图18的处理中,假定满足步骤S120的条件,显示致命打击“A”(步 骤S133)的必要条件为,在步骤S122至S126的决定方框答案都为“是”之后(即,在步骤 S127中打开致命打击条件标记后)第一或第二目标点在预定或更长的时间段“Z1”都未检 测到,并且之后检测到第一和第二目标点中的至少一个(步骤S129和S131)。在此过程中, 步骤S122至S126作为检测如图3C、即图8E所示状态的程序执行。回到图16,在步骤Slll中,多媒体处理器10完成致命打击“B”的执行确认过程 (参照图7)。然而,然而,作为实施致命打击“B”的条件,此处说明的实例不同于上述实例。图19和图20为表示图16的步骤Slll中执行致命打击“B”确定过程的示例的流 程图。如图19所示,在步骤S150中,多媒体处理器10确定是否处于可以实施致命打击“B” 的状态,如果为“是”,则进行步骤S151,反之,如果为“否”,则进行步骤S176。在步骤S176 中,多媒体处理器10关闭第一至第一条件标记,并在步骤S177中清除计数器值C2,回到图 16的主程序。在步骤S150中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S151中确定第一条件标 记是否打开,如果为“是”,则进行图18的步骤S159,反之,如果为“否”,则进行步骤S152。
在步骤S152中,多媒体处理器10确定同时输入标记是否打开,如果为“是”,则进 行步骤S153,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S153中,多媒体处理器10确定第一目标点和第二目标点之间的水平距离 (X-轴方向上的距离)“h”是否小于或等于预定值“HC”,如果为“是”,则进行步骤S154,反 之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S154中,多媒体处理器10确定第一目标点和第二目标点之间的垂直距离 (Y-轴方向上的距离)“V”是否大于或等于预定值“VC”,如果为“是”,则进行步骤S155,反 之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在这种情况下,满足HC > VC。在步骤S155中,多媒体处理器10确定垂直距离“V”是否大于水平距离“h”,如果 为“是”,则进行步骤S156,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S156中,多媒体处理器10计算第一目标点和第二目标点之间的距离,并确 定此距离是否小于或等于预定值“DC”,如果为“是”,则进行步骤S157,反之,如果为“否”, 则进行图10的步骤S8。在步骤S157中,多媒体处理器10打开第一条件标记,在步骤S158中,多媒体处理 器10关闭同时输入标记,并进行图10的步骤S8。在步骤S151中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S159中确定第二条件标 记是否打开,如果为“是”,则进行图20中的步骤S165,反之,如果为“否”,则进行步骤S160。 在步骤S160中,多媒体处理器10确定是否为非输入状态,S卩,确定第一和第二目标点是否 都不存在,如果为“是”,则进行步骤S164,在其中增加计数器值C2并进行图10的步骤S8, 反之,如果为“否”,则进行步骤S161。在步骤S161中,多媒体处理器10确定计数器值C2是否大于或等于预定值“Z2”, 如果为“否”,则进行步骤S162,在其中清除计数器值C2并进行图10的步骤S8,反之,如果 为“是”,则进行步骤S162。在步骤S162中,多媒体处理器10打开第二条件标记,并进行图 10的步骤S8。在步骤S159中确定为“是”之后,多媒体处理器10在图20的步骤S165中确定第 三条件标记是否打开,如果为“是”,则进行步骤S170,反之,如果为“否”,则进行步骤S166。在步骤S166中,多媒体处理器10确定同时摆动标记是否打开,如果为“是”,则进 行步骤S167,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S167中,多媒体处理器10关闭同时摆动标记,并进行步骤S168。在步骤 S168中,如果第一目标点和第二目标点的速率朝向负Y-轴,多媒体处理器10则进行步骤 S169,否则进行图10的步骤S8。在步骤S169中,多媒体处理器10打开第三条件标记,并进 行图10的步骤S8。在步骤S165中确定为“是”之后,多媒体处理器10在步骤S170中确定同时摆动 标记是否打开,如果为“是”,则进行步骤S171,反之,如果为“否”,则进行图10的步骤S8。在步骤S171中,多媒体处理器10关闭同时摆动标记,并进行步骤S172。在步骤 S172中,如果第一目标点和第二目标点的速率朝向正Y-轴,多媒体处理器10则进行步骤 S173,否则进行图10的步骤S8。在步骤S173中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示致命打击“B”动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等)。多媒体处理器10在步骤S174中清除计数 器值C2,在步骤S175中关闭第一至第三条件标记,并进行图10的步骤S8。在上述图19和图20的处理中,假定满足步骤S150的条件,显示致命打击“B”(步 骤S173)的必要条件为,在步骤S152至S156的决定方框答案都为“是”之后(即,在步骤 S157中打开第一条件标记后)第一或第二目标点在预定或更长的时间段“Z2”都未检测到 (步骤S161),并且之后步骤S166和S168的决定方框答案都为“是”(即,在步骤S169中打 开第三条件标记),并且步骤S170和S172的决定方框答案都为“是”。在此过程中,步骤S152至S156作为检测如图3C、即图8E所示状态的程序执行。 步骤S166和S168作为检测如图8H所示状态的程序执行。步骤S170和S173作为检测如 图81所示状态的程序执行。回到图16,在步骤S112中,多媒体处理器10完成特殊摆动打击执行确定过程。图21为表示图16的步骤S112中执行特殊摆动打击确定过程的示例的流程图。如 图21所示,在步骤S190中,多媒体处理器10确定同时摆动标记是否打开,如果为“是”,则 进行步骤S191,反之,如果为“否”,则返回图16的程序。在步骤S191中,多媒体处理器10确定格斗场所是长距离格斗还是近距离格斗,如 果是长距离格斗,则进行步骤S192,反之,如果是近距离格斗,则进行步骤S194。在步骤S192中,如果第一目标点和第二目标点的速率朝向预定的方向“DF”,多媒 体处理器10则进行步骤S193,否则回到图16的程序。在步骤S193中,多媒体处理器10在 主RAM中设置显示长距离格斗的特殊摆动打击动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储 位置信息等等)。另一方面,在步骤S194中,如果第一目标点和第二目标点的速率朝向预定的方向 “DN”,多媒体处理器10则进行步骤S195,否则回到图16的程序。在步骤S195中,多媒体处 理器10在主RAM中设置显示近距离格斗的特殊摆动打击动画所需的图像信息(显示坐标、 图像存储位置信息等等)。在步骤S193和S195中,确定显示坐标,以从该坐标上的起始点显示特殊摆动打 击,该坐标通过平均第一目标点的X-坐标和第二目标点的X-坐标,其中上述X-坐标之前 检测两次得到,并将该平均坐标转换到电视监控器5的屏幕坐标系统中计算得到。在步骤S193和S195之后的步骤S196中,多媒体处理器10关闭同时摆动标记,并 返回图16的程序。特殊摆动打击在同时检测到双手摆动(步骤S190)并且摆动方向为预定方向(DF 或DN)(步骤S192和S194中)的条件下,通过上述图21的过程显示在电视屏幕上。回到图16,在步骤S113中,多媒体处理器10完成普通摆动打击执行确定过程。图22为表示图16的步骤S113中执行普通摆动打击确定过程的示例的流程图。 如图22所示,在步骤S200中,多媒体处理器10确定同时摆动标记、第一摆动标记和第二摆 动标记中的任何一个是否打开,如果为“是”,则进行步骤S201,反之,如果为“否”,则返回图 16的程序。在步骤S201中,多媒体处理器10确定格斗场所是长距离格斗还是近距离格斗,如 果是长距离格斗,则进行步骤S202,反之,如果是近距离格斗,则进行步骤S203。在步骤S202中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示长距离格斗的普通摆动打击动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等)。另一方面,在步骤S203中,多 媒体处理器10在主RAM中设置显示近距离格斗的普通摆动打击动画所需的图像信息(显 示坐标、图像存储位置信息等等)。在步骤S202和S203之后的步骤S204中,多媒体处理器10关闭同时摆动标记、第 一摆动标记和第二摆动标记,并返回图16的程序。普通摆动打击在同时检测到双手摆动或检测到单手摆动(步骤S200)的条件下, 通过上述图22的过程出现在电视屏幕上。例如,在近距离格斗的情况下,上述钩拳图像PC2显示成普通摆动打击。在这种情 况下,确定显示坐标,以将对应于检测到的摆动的钩拳图像PC2显示到电视监控器5的屏幕 坐标系统中,该钩拳图像PC2在从坐标上的起始点开始的摆动方向上移动,其中该坐标通 过转换之前检测两次得到的第一目标点的坐标或第二目标点的坐标计算得到(在同时摆 动、第一目标点的坐标之前检测两次的情况下)。例如,在长距离格斗的情况下,上述防护物体SLl显示成普通摆动打击。在这种情 况下,确定显示坐标,以将对应于检测到的摆动的防护物体SLl显示到电视监控器5的屏幕 坐标系统中,该防护物体SLl在从坐标上的起始点开始的摆动方向上移动,其中该坐标通 过转换之前检测两次得到的第一目标点的坐标或第二目标点的坐标计算得到(在同时摆 动、第一目标点的坐标之前检测两次的情况下)。另外,如上所述,因为摆动方向确定为八个方向之一,所以,可以通过预先为各方 向分配图像信息、并在主RAM中设置与检测到的摆动方向对应的图像信息来显示在摆动方 向上移动的动画。回到图16,在步骤S114中,多媒体处理器10执行双手轰击确定过程。图23为表示图16的步骤S114中执行双手轰击确定过程的示例的流程图。如图 23所示,在步骤S210中,多媒体处理器10确定同时输入标记是否打开,如果为“是”,则进 行步骤S211,反之,如果为“否”,则返回到图16的程序。在步骤S211中,多媒体处理器10确定格斗场所是长距离格斗还是近距离格斗,如 果是长距离格斗,则进行步骤S212,反之,如果是近距离格斗,则进行步骤S213。在步骤S212中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示长距离格斗的双手轰击动 画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等),并回到图16的程序。另一方面, 在步骤S213中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示近距离格斗的双手轰击动画所需的 图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等),并且在步骤S214中,多媒体处理器10关闭 同时输入标记,并回到图16的程序。在步骤S212和S213中,确定显示坐标,以从该坐标上的起始点显示双手轰击图 像,该坐标通过平均第一目标点的坐标和第二目标点的坐标,并将该平均坐标转换到电视 监控器5的屏幕坐标系统中计算得到。当检测到双手输入操作(步骤S210)时,双手轰击图像通过上述图23的过程出现 在电视屏幕上。例如,在近距离格斗的情况下,上述防护物体SL2显示成双手轰击图像。例 如,在长距离格斗的情况下,上述打击物体shl显示成双手轰击图像。回到图16,在步骤S115中,多媒体处理器10完成单手轰击执行确定过程。图24为表示图16的步骤S115中执行单手轰击确定过程的示例的流程图。如图体处理器10确定第一输入标记或第二输入标记是否打开,如 果为“是”,则进行步骤S221,反之,如果为“否”,则返回到图16的程序。在步骤S221中,多媒体处理器10确定格斗场所是长距离格斗还是近距离格斗,如 果是长距离格斗,则进行步骤S224,反之,如果是近距离格斗,则进行步骤S222。在步骤S224中,多媒体处理器10确定是否为非输入状态,即,确定第一和第二目 标点是否都不存在,如果为“是”,则进行步骤S226,在其中关闭第一和第二输入标记并回到 图16的程序,反之,如果为“否”,则进行步骤S225。在步骤S225中,多媒体处理器10在主 RAM中设置显示长距离格斗的单手轰击动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信 息等等),并回到图16的程序。另一方面,在步骤S222中,多媒体处理器10在主RAM中设置显示近距离格斗的单 手轰击动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等),并且在步骤S223中,多 媒体处理器10关闭第一和第二输入标记,并回到图16的程序。在步骤S222和S225中,确定显示坐标,以从该坐标上的起始点显示单手轰击图 像,该坐标通过将第一目标点和第二目标点检测到的目标点的坐标转换到电视监控器5的 屏幕坐标系统中计算得到。当检测到单手输入操作(步骤S220)时,单手轰击图像通过上述图24的过程出现 在电视屏幕上。例如,在近距离格斗的情况下,上述出拳图像PCI显示成单手轰击图像。例 如,在长距离格斗的情况下,上述子弹型物体64显示成单手轰击图像。回到图10,在步骤S8中,多媒体处理器10按照程序在主RAM中设置显示敌对人物 50动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等),以控制敌对人物的运动。在 步骤S9中,多媒体处理器10按照程序在主RAM中设置显示背景动画所需的图像信息(显 示坐标、图像存储位置信息等等),以控制背景。在步骤SlO中,在敌对人物50的进攻和防守以及玩家人物的进攻和防守的基础 上,多媒体处理器10确定每个人物的打击击中,并在主RAM中设置显示打击击中时的效果 动画所需的图像信息(显示坐标、图像存储位置信息等等)。在步骤Sl 1中,根据在步骤SlO 中击中确认的结果,多媒体处理器10控制体能标尺52和56、精神能量标尺54、隐藏参数和 攻击力参数,并控制致命打击“A”或“B”状态的转换以及依序状态的转换。如果在步骤S12中确定为“是”,即在等待视频系统同步中断时(视频系统没有同 步中断时),多媒体处理器10重复同一步骤S12。反之,如果在步骤S12中确定为“否”,即 CPU从等待视频系统同步中断的状态中摆脱出来(如果给予CPU视频系统同步中断),则进 行步骤S13。在步骤S13中,多媒体处理器10根据步骤S7至Sll中所做的设置,执行刷新 显示在电视监控器5上的屏幕的过程,并进行步骤S2。当发出音频中断以输出音乐声以及其它声响效果时,在步骤S14中执行声音处理。另外,根据本发明的上述实施例,操作者仅通过戴上输入装置3并打开或合上手 就可以很容易地完成对信息处理设备1可检测的输入/非输入状态的控制。也就是说,在 手打开时信息处理设备1可以确定输入操作,从而捕捉反射板32的图像,在手合上时信息 处理设备1可以确定非输入操作,从而不捕捉反射板32的图像。另外,在本实施例的情况下,因为反射板32装在透明部件44的内表面上,所以反
26射板32不会与操作者的手直接接触,从而可以提高反射板32的耐用性。此外,在本实施例的情况下,因为反射板30戴在操作者的手指背面、并且方向朝 向操作者,所以不捕获其图像,除非操作者有意地移动反射板30使其面向信息处理设备 1 (图像传感器12)。因此,当操作者通过使用反射板32执行输入/非输入操作时,不捕获 反射板30的图像,从而可以避免错误的输入操作。此外,在本实施例的情况下,仅通过简单的结构就可以享受特别的运动和现象的 体验,该体验在真实世界中是无法体会的,例如由主要人物在虚幻世界、例如电影或动画 中,通过真实世界中的动作(输入装置3的操作)并通过显示在电视监控器5上的图像(例 如图5至图7的图像64、82和92)来执行。同时,本发明不限于上述实施例,如以下所述的修改示例,可以做出多种改变和修 改而不脱离其思想和保护范围。(1)以上的阐述是用输入装置3完成的对信息处理设备1的输入操作以及由信息 处理设备1执行的对其的反应。然而,输入操作和反应并不限于此。还可以提供多种响应 多种输入操作及其组合的反应(显示)。(2)透明部件42和44可以是半透明或有色透明的。(3)可以将反射板32装在透明部件44的表面,而不止是其内部。在这种情况下, 透明部件44不必是透明的。而且,可以将反射板30装在透明部件42的内表面。另外,在 上述反射板30装在透明部件42的表面的情况下,透明部件42不必是透明的。(4)尽管中指和无名指穿过上述结构的输入装置3,将要插入的手指和手指的数 量并不限于此,而是用于举例,也可以仅插入中指。(5)在上述实例中(参照图13),作为确定输入操作的条件,其设置成,从输入装置 3L和3R都未检测到的状态到检测到输入装置3L和3R中的一个的状态或输入装置3L和3R 都检测到的状态时发生状态的转变。然而,其也可以将确定输入操作的条件设置成,从输入 装置3L和3R都检测到的状态到输入装置3L和3R都未检测到的状态时发生状态的转变。 例如,可以将确定输入操作的条件设置成,输入装置3L和3R都检测到的状态持续预定或更 长的时间段之后出现非输入状态。而且,也可以将确定输入操作的条件设置成,输入装置3L 和3R中仅有一个被检测到的状态持续之后,输入装置3L和3R都变得不能检测到。例如, 可以将确定输入操作的条件设置成,输入装置3L和3R中仅有一个被检测到的状态持续预 定或更长的时间段之后出现非输入状态。(6)在上述说明中,具有反射板30的透明部件42和具有反射板32的透明部件44 都装到输入装置的束带40上。然而,为了形成输入装置,也可以仅将具有反射板30的透明 部件42装到输入装置的束带40上或者仅将具有反射板32的透明部件44装到输入装置的 束带40上。(7)在上述说明中,输入装置3通过将束带40佩戴在手指上而固定在手上。然而, 固定输入装置3的方法不限于此,多种结构都可以考虑用于同一目的。例如,代替戴在手指 上的束带,可以使用用于将其通过小指的基部并通过拇指基部和食指基部之间环绕手掌和 手背佩戴的束带。在这种情况下,透明部件42和透明部件44分别装在靠近手背中心的位 置和靠近手掌中心的位置。而且,代替束带,可以使用手套,例如骑行手套(cyclingglove), 其具有维可牢尼龙搭扣(velcro fastener,商标)以使透明部件42和透明部件44的安装位置可以调整。在这种情况下,就可以省去透明部件42和44,而将反射板30和32直接装 在手套上。而且,不用说,也可以省去维可牢尼龙搭扣而将反射板30和32直接装在手套上, 以使它们不能从其上分离。此外,也可以使用无束带的输入装置3,以使操作者直接将输入 装置3持在手中并使反射板30适时面对图像传感器12。另外,通过将环状束带40戴在手 指上而将输入装置3固定在手上时,也可以使用连接透明部件42和透明部件44的橡皮筋, 以使输入装置3通过使用这些橡皮筋而固定在手上。(8)在上述说明中,输入装置3具有多面体形式的内部皆为中空的透明部件42和 透明部件44。然而,输入装置3的结构不限于此,多种结构都可以考虑用于同一目的。例 如,透明部件42和透明部件44除了多面体外还可以为球形,例如蛋形。而且,代替透明部 件42和透明部件44,还可以使用球形或多面体形的不透明部件。在这种情况下,其外部表 面除了与手背和手掌接触的表面部分之外,可以用反射板覆盖。尽管本发明已用实施例的方式进行了说明,所属技术领域的技术人员仍能认识到 本发明并不限于所述的实施例。本发明可以在权利要求的思想和范围内做出改变和变化。 因此本说明书应视为示例性而非以任何方式限制本发明。
权利要求
一种信息处理系统,包含可操作地根据程序执行处理的信息处理设备;可操作地向所述信息处理设备供给输入的第一输入装置;以及可操作地捕获所述第一输入装置的图像的成像装置;所述第一输入装置包括第一反射部件,其可操作地反射导向第一反射部件的光;以及可操作地戴在操作者第一只手上的第一佩戴部件;所述第一反射部件装在所述第一佩戴部件上;所述第一佩戴部件设置为允许操作者将其戴在第一只手上以使所述第一反射部件位于第一只手的手掌侧;当操作者合上第一只手时,所述成像装置不捕获第一反射部件,当操作者张开第一只手时,所述成像装置捕获第一反射部件;所述信息处理设备包括可操作地确定所述第一反射部件的图像是否包含在所述成像装置获得的图像中的确定单元;以及基于所述确定单元的确定结果可操作地控制输入/非输入状态的输入控制单元。
2.根据权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,所述输入控制单元基于所述确 定单元的确定结果确定是否满足第一条件和第二条件,并且当第一条件和第二条件均满足 时确定输入操作;所述第一条件为成像装置获得的图像不包括所述第一反射部件的图像;以及 所述第二条件为,满足第一条件后,成像装置获得的图像包括所述第一反射图像。
3.根据权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,所述输入控制单元基于所述确 定单元的确定结果确定是否满足第三条件和第四条件,并且当第三条件和第四条件均满足 时确定输入操作;所述第三条件为成像装置获得的图像包括所述第一反射部件的图像;以及 所述第四条件为,满足第三条件后,成像装置获得的图像不包括所述第一反射部件的 图像。
4.根据权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,进一步包含 第二输入装置;所述第二输入装置包括第二反射部件,其可操作地反射导向第二反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第二只手上的第二佩戴部件; 所述第二反射部件装在所述第二佩戴部件上;所述第二佩戴部件设置为允许操作者将其戴在第二只手上以使所述第二反射部件位 于第二只手的手掌侧;当操作者合上第二只手时,所述成像装置不捕获第二反射部件,当操作者张开第二只 手时,所述成像装置捕获第二反射部件;所述成像装置捕获所述第一输入装置和所述第二输入装置的图像; 所述确定单元确定所述第一反射部件和所述第二反射部件的图像是否包含在所述成像装置获得的图像中;以及所述输入控制单元基于所述确定单元的确定结果控制输入/非输入状态。
5.根据权利要求4所述的信息处理系统,其特征在于,所述输入控制单元基于所述确 定单元的确定结果确定是否满足第五条件和第六条件,并且当第五条件和第六条件满足时 确定输入操作;所述第五条件为所述成像装置获得的图像不包括所述第一反射部件和第二反射部件 的图像;以及所述第六条件为,满足第五条件后,所述成像装置获得的图像包括第一反射部件和第 二反射部件中至少一个的图像。
6.根据权利要求5所述的信息处理系统,其特征在于,所述第六条件为,满足第五条件 后,所述成像装置获得的图像包括第一反射部件和第二反射部件的图像。
7.根据权利要求5所述的信息处理系统,其特征在于,所述第六条件为,满足第五条 件后,所述成像装置获得的图像包括按预定方式排列的第一反射部件和第二反射部件的图 像。
8.根据权利要求4所述的信息处理系统,其特征在于,所述输入控制单元基于所述确 定单元的确定结果确定是否满足第七条件和第八条件,并且当第七条件和第八条件均满足 时确定输入操作;所述第七条件为成像装置获得的图像包括第一反射部件和第二反射部件中至少一个 的图像;以及所述第八条件为,满足第七条件后,所述成像装置获得的图像不包括第一反射部件和 第二反射部件的图像。
9.根据权利要求8所述信息处理系统,其特征在于,所述第七条件为所述成像装置获 得的图像包括第一反射部件和第二反射部件的图像。
10.一种用于控制信息处理系统的方法,其特征在于,所述信息处理设备包括 可操作地根据程序执行处理的信息处理设备;可操作地向所述信息处理设备供给输入的第一输入装置;以及 可操作地捕获所述第一输入装置的图像的成像装置, 所述第一输入装置包括第一反射部件,其可操作地反射导向第一反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第一只手上的第一佩戴部件; 所述第一反射部件装在所述第一佩戴部件上;所述第一佩戴部件设置为允许操作者将其戴在第一只手上以使所述第一反射部件位 于第一只手的手掌侧;当操作者合上第一只手时,所述成像装置不捕获第一反射部件,当操作者张开第一只 手时,所述成像装置捕获第一反射部件; 所述方法包含可操作地确定所述第一反射部件的图像是否包含在所述成像装置获得的图像中的确 定步骤;以及基于所述确定步骤的确定结果可操作地控制输入/非输入状态的输入控制步骤。3
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述信息处理设备进一步包括 第二输入装置; 所述第二输入装置包括第二反射部件,其可操作地反射导向第二反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第二只手上的第二佩戴部件; 所述第二反射部件装在所述第二佩戴部件上;所述第二佩戴部件设置为允许操作者将其戴在第二只手上以使所述第二反射部件位 于第二只手的手掌侧;当操作者合上第二只手时,所述成像装置不捕获第二反射部件,当操作者张开第二只 手时,所述成像装置捕获第二反射部件;所述确定步骤确定所述第一反射部件和所述第二反射部件的图像是否包含在所述成 像装置获得的图像中;以及所述输入控制步骤基于所述确定步骤的确定结果可操作地控制输入/非输入状态。
全文摘要
本发明涉及一种信息处理系统及用于控制信息处理系统的方法。在透明部件(44)的内表面上提供反射板(32)。将环状部件形式的束带(40)沿透明部件(44)的底面装在其上。操作者将中指和无名指插入束带(40)中,以使透明部件(44)位于手掌中。当手打开时,信息处理设备(1)可以确定输入操作,从而捕获反射板(32)的图像,并且当手合上时,确定非输入操作,从而不捕获反射板(32)的图像。
文档编号A63F13/06GK101898041SQ20091022625
公开日2010年12月1日 申请日期2006年6月13日 优先权日2005年6月16日
发明者上岛拓, 安村惠一, 相本浩幸 申请人:新世代株式会社
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