游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序的制作方法

文档序号:1636171阅读:179来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及在被指定的时刻游戏者应该进行输入的游戏中,能够易懂地对游戏者
提示进行输入的时刻的游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序。
背景技术
公知有一种游戏者合着音乐的节奏进行输入操作的所谓音乐游戏(节奏游戏)。 音乐游戏是例如当依次显示在画面上的引导图像到达了基准图像时,游戏者通过准时输入 来进行的游戏(例如,参照专利文献1)。在引导图像到达了基准图像附近时,通过游戏者进 行与该引导图像对应的输入操作,该引导图像从画面上消失(例如,参照专利文献l中段落 0053至0059、图3)。 专利文献1 :日本专利特开2001-222280号公报 但是,尤其在是新手的情况下,非常想详细知道输入的时刻相对基准是早还是迟。 因此,要求有一种能够易懂地向游戏者提示进行输入的时刻的技术。

发明内容
本发明鉴于上述的问题而提出,其目的在于,提供一种在被指定的时刻游戏者应 该进行输入的游戏中,能够易懂地对游戏者提示进行输入的时刻的游戏装置、游戏控制方 法、信息记录介质及程序。 为了达到上述目的,本发明的第1观点涉及的游戏装置具有受理部和显示部。
受理部用于受理来自游戏者的输入。 显示部将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行显示,在该 引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入。 并且,上述显示部对与对应的基准图像的距离为最短的引导图像进行强调显示。
根据这样的结构,在游戏者应该在被指定的时刻进行输入的游戏中,可易懂地向 游戏者提示进行输入的时刻。即,即使在显示了多个引导图像的情况下,也可以通过强调显 示位于最接近该基准图像的位置的该引导图像,使游戏者可容易地判断该基准图像与该引 导图像的位置关系,从而可得知进行输入的时刻。 上述显示部也可以在该最短的引导图像的周围显示规定图像。 根据这样的结构,可以向游戏者易懂地提示进行输入时刻。例如,通过在该引导图 像的周围显示由与该引导图像不同的色相、彩度及明度构成、且由与该引导图像大致相同 的形状构成的图像,可强调显示该引导图像,使得游戏者容易把握该引导图像与该基准图 像的位置关系。从而,游戏者可容易地得知进行输入的时刻。 上述显示部也可以在该规定图像与该多个引导图像的任意一个重叠的情况下,优 先显示后者。 根据这样的结构,即使显示了该规定图像,该多个引导图像也不会被隐藏在该规 定图像的背面,而被显示在前面。因此,由于能够识别该引导图像的位置,所以游戏者可容易地得知进行输入的时刻。 上述显示部还能够以与该基准图像和该最短的引导图像的距离对应的色彩,强调 显示该规定图像。 根据这样的结构,可向游戏者易懂地提示进行输入的时刻。例如,在该基准图像与
该最短的引导图像的距离远的情况下,使该规定图像与背景色相同或透明。随着该距离的
接近,通过使该规定图像成为红色、荧光色、或与背景色对照的颜色等,可强调显示该规定
图像。因此,该引导图像也被强调显示,游戏者可容易地得知进行输入的时刻。 上述显示部也可以显示对该规定图像进行描画,然后按照与该基准图像的距离从
近到远的顺序描画该引导图像而生成的图像。 根据这样的结构,该多个引导图像不会隐藏在该规定图像的背面,而被顺序显示 在前面。因此,由于游戏者可识别该引导图像的位置,所以能够容易地得知进行输入的时 刻。 上述显示部也可以显示对该规定图像进行描画,然后按照与该基准图像的距离从 远到近的顺序描画该引导图像而生成的图像。 根据这样的结构,该多个引导图像不会隐藏在该规定图像的背面,而被顺序显示 在前面。因此,由于游戏者可识别该引导图像的位置,所以可容易地得知进行输入的时刻。
为了达到上述目的,本发明的其他观点涉及的游戏控制方法是在具有受理部和显 示部的游戏装置中被执行的游戏控制方法,包括受理步骤和显示步骤。
在接受步骤中,受理来自游戏者的输入。 在显示步骤中,将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行显 示,在该引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入。 而且,在上述显示步骤中,强调显示与对应的基准图像的距离为最短的引导图像。
为了达到上述目的,本发明的其他观点涉及的程序构成为使计算机作为上述游戏 装置发挥功能。另外,本发明的其他观点涉及的程序构成为使计算机执行上述的游戏控制 方法。 而且,本发明的程序可以记录在压縮盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半 导体存储器等计算机可读取的记录介质中。上述程序可以独立于执行该程序的计算机,而 通过计算机通信网进行发布、销售。另外,上述信息记录介质可以独立于该计算机进行发 布、销售。 根据本发明,在使游戏者应该在被指定的时刻进行输入的游戏中,能够易懂地向 游戏者提示进行输入的时刻。


图1是表示可实现本发明的实施方式涉及的游戏装置等的典型的信息处理装置
的概要结构的示意图。
图2是表示脚垫型控制器的图。 图3是表示游戏画面例的图。 图4是表示游戏装置的概要结构的说明图。 图5是对引导图像与基准图像的距离的计测方法进行说明的图。
图6A是说明对最短的引导图像进行强调的范围的图,是表示基准图像与最短的 引导图像重合的状态的图。 图6B是说明对最短的引导图像进行强调的范围的图,是表示最短的引导图像越 过了基准线的状态的图。 图7A是表示最短的引导图像位于引导图像的背面侧的状态的图。 图7B是表示最短的引导图像位于引导图像的前面侧的状态的图。 图8A是说明最短的引导图像的切换的图,是表示最短的引导图像被切换为下一
个引导图像之前的状态的图。 图8B是说明最短的引导图像的切换的图,是表示最短的引导图像被切换为下一 个引导图像之后的状态的图。 图9A是说明基于与基准图像的距离的最短引导图像的强调程度的图,是表示弱 程度强调显示的图。 图9B是说明基于与基准图像的距离的最短引导图像的强调程度的图,是表示中 等程度的强调显示的图。 图9C是说明基于与基准图像的距离的最短引导图像的强调程度的图,是表示强 程度的强调显示的图。 图IOA是表示对最短的引导图像进行强调的规定图像例的图,是表示最短的引导 图像位于引导图像的前面侧的状态的图。 图10B是表示对最短的引导图像进行强调的规定图像例的图,是表示最短的引导 图像位于引导图像的背面侧的状态的图。 图IIA是表示其他实施方式涉及的对最短的引导图像进行强调的规定图像例的 图。 图IIB是表示其他实施方式涉及的对最短的引导图像进行强调的规定图像例的 图。 图12是说明游戏装置的动作的流程图。 图中100-信息处理装置;101-CPU ;102-R0M ;103-RAM ;104-接口 ;105-控制 器;106-外部存储器;107-DVD-R0M驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC ; 111-脚垫型控制器;llla、lllb、lllc、lllch按键;200-游戏画面;201a、201b、201c、 201d-基准图像;202a、202b、202c、202d-引导图像;202e-最短的引导图像;202f-规定图
像;203-游动标尺;204-得分;205-信息;206-背景图像;300-游戏装置;301-受理部;
302-显示部。
具体实施例方式
下面,对本发明的游戏装置的一个实施方式进行说明,但该实施方式只用于容易
地理解本发明的原理,本发明的范围不限于下述的实施方式,本领域技术人员适当置换了 以下实施方式的结构的其他实施方式也属于本发明的范围。 首先,参照对可以实现本发明的实施方式涉及的游戏装置的典型的信息处理装置 的概要结构进行表示的图l,来进行说明。信息处理装置100具有CPU(Central Processing Unit) 101、 ROM (Read OnlyMemory) 102、 RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器105、外部存储器106、 DVD (Digital Versatile Disk)-ROM驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、 NIC(NetworkInterface Card) 110和脚垫型控制器111。其中,通过将保存有游戏用的程序及数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器107 中,并接通信息处理装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的游戏装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成要素连接,相互交换控制信 号和数据。 R0M102中记录有在接通电源后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),将 DVD-ROM中记录的程序读出到RAM103,由CPU101执行。而且,R0M102中记录有游戏装置100 整体的动作控制中所需要的操作系统程序和各种数据,CPU101读出并执行这些程序等。
RAM103用于暂时保存数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在 游戏的进行中所必要的数据。 通过接口 104而连接的控制器105用于接收用户在游戏执行时所进行的操作输 入。例如,在控制器105上配置有A按键、B按键、X按键、Y按键、以及表示4个方向的各方 向按键(方向键)等。而且,当这些按键被用户按下时,受理与被按下的按键对应的操作输 入。 另外,与控制器105同样,通过接口 104而连接的脚垫型控制器111用于受理用户 在游戏执行时的操作输入。例如,如图2所示那样,在脚垫型控制器111上配置有左按键 111a、下按键111b、上按键111c、右按键llld等。脚垫型控制器111 一般由用户的脚进行 操作输入。 用户可以同时使用控制器105和脚垫型控制器11,也可以同时使用多个控制器 105或多个脚垫型控制器111。 在通过接口 104而连接成插拔自如的外部存储器106中,可改写地保存有表示游 戏的进行状态的数据、和通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105或脚垫 型控制器111进行指示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。
在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游 戏中附带的图像数据与声音数据。在CPUIOI的控制下,DVD-ROM驱动器107进行对被装入 其中的DVD-ROM的读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时保存到RAM103等中。
图像处理部108在由CPU101或图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图 示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧 存储器(未图示)中。被记录到帧存储器的图像信息以规定的同步定时被转换成视频信号, 然后输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,可进行各种图像显示。
其中,图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、a混合等透视运算、以 及各种饱和运算。 而且,还可以高速执行将被配置在虚拟3维空间并被附加了各种纹理信息的多边 形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置向俯瞰了被配置在虚拟3维空间 内的多边形的渲染图像的运算。 并且,通过CPU101和图像运算处理器配合动作,能够按照定义文字形状的字体信 息,将字符串作为2维图像向帧存储器描画,或向各多边形表面描画。字体信息被记录在R0M102中,但也可以利用被记录在DVD-ROM中的专用字体信息。 声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连 接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPUIOI的控制下,生成在游戏的进行过程中应发生 的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。 NIC110用于将信息处理装置IOO与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其 由在构成LAN(Local Area Network)时使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的器件、或 用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使 用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行调制解调器与CPU101之间的 连接的接口 (未图示)构成。 此外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现 与R0M102、RAM103、外部存储器106、装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。
而且,还可以采用连接了用于受理来自用户的字符串的编辑输入的键盘、和用于 受理各种位置的指定及选择输入的鼠标等输入输出设备的方式。 另外,也可以取代本实施方式的信息处理装置100而将一般的计算机(通用个人 计算机等)作为本发明的游戏装置使用。例如,一般的计算机与上述信息处理装置100同 样,具有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器和NIC,并具有功能比信息处理装置100简单的图像 处理部,作为外部存储装置,除了可利用硬盘以外,还可利用软盘、光磁盘、磁带等。而且,也 可以不使用控制器而将键盘、鼠标等利用为输入装置。并且,在安装了游戏程序之后,一旦 执行该程序,即可作为游戏装置发挥功能。 以下,在不加注释的情况下,使用图1所示的信息处理装置IOO对后述的游戏装置 300进行说明。游戏装置300可以根据需要适当地置换成一般的计算机的要素,并且这些实 施方式也属于本发明的范围。
(游戏的说明) 图3是表示由本发明的实施方式涉及的游戏装置实现的游戏画面的一例的图。下 面,参照该图来说明该游戏。游戏画面200根据从装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中 读出的游戏程序和游戏数据,生成在显示器中。如该图所示,该游戏画面200中在背景中全 面地显示了背景图像206,在背景图像206上重叠显示有基准图像201a、201b、201c、201d、 引导图像202a、202b、202c、202d、游动标尺203、积分204和信息205。积分204被显示在游 戏画面200的下部,用于表示到当前为止的累计分数。信息205被显示在画面中部,用于显 示与游戏者的操作优劣对应的内容的文字。例如,显示"GREAT"、"PERFECT"、"GOOD"、"BAD" 等文字。 游动标尺203被显示在画面上部,包含根据游戏操作的优劣而伸縮的标尺条。例 如,在游戏操作受到高评价的情况下,标尺条向右方向伸长,反之,在游戏操作只受到低评 价的情况下,标尺条向左方向收縮。而且,在标尺条比规定长度短的情况下,游戏失败,游戏 者通过观察游动标尺203,可判断是否接近游戏失败。在游动标尺203的下侧依次显示有基 准图像201a、201b、201c、201d。基准图像201a、201b、201c、201d是游戏者用于判断操作时 刻的基准。 S卩,引导图像202a与控制器105所具备的方向按键的左方向操作及左按键以及脚
7垫型控制器111所具备的左按键111a相对应,引导图像202b与控制器105所具备的方向 按键的下方向操作及下按键以及脚垫型控制器111所具备的下按键111b相对应,引导图像 202c与控制器105所具备的方向按键的上方向操作及上按键以及脚垫型控制器111所具备 的上按键111c相对应,引导图像202d与控制器105所具备的方向按键的右方向操作及右 按键以及脚垫型控制器lll所具备的右按键llld相对应。而且,在基准图像201a、201b、 201c、201d下方的比较宽的画面区域中,显示有随着时间的推移而向上方移动的引导图像 202a、202b、202c、202d,在该引导图像202a、202b、202c、202d与基准图像201a、201b、201c、 201d重叠的时刻,通过按下与这些基准图像201a、201b、201c、201d相对应的方向按键或按 键,可提高得分。例如,在该图中,引导图像202c将与基准图像201c重叠。游戏者通过在 稍后按下控制器105的上按键或脚垫型控制器111的上按键lllc,或者对方向按键进行上 方操作,可增加得分。 另外,不是必须在引导图像202a、202b、202c、202d与基准图像201a、201b、201c、 201d完全重叠的时刻,由游戏者操作控制器105或脚垫型控制器lll,才能增加得分,而是 根据其一致度来增加得分。即,引导图像202a等与基准图像201a等的位置越近,得分越高。 其中,关于引导图像202a、 202b、 202c、 202d的出现数量和出现顺序等,根据在DVD-ROM等中 记录的游戏程序及游戏数据来决定。 引导图像202a、202b、202c、202d具体被如下述那样显示。当开始游戏音乐的再 生时,例如在将从当前开始的2小节的操作时刻作为引导显示范围的情况下,CPU101从规 定的数据中读出包含在该范围的操作时刻。然后,根据该规定的数据,生成表示引导图像 202a、202b、202c、202d的图像数据。该图像数据以从操作时刻近的顺序依次向下方排列操 作时刻远的方式,被调整了显示位置。 此时,在基准图像201a、201b、201c、201d的下方,显示有对所对应的方向按键的 方向操作或按键的按下时刻进行表示的引导图像202a、202b、202c、202d。该图中虽然是在 各列中显示了 l个引导图像,但也可以根据操作时刻的到来状况而显示多个。生成的图像 数据被重叠于背景图像206,成为游戏画面200的一部分。以上的处理被以规定的周期反复 进行。 引导显示范围的开头与该时刻下的游戏音乐的演奏位置对应,在每次处理时,将 引导显示范围逐步从乐曲的开头向后方移动规定量。这样,引导图像202a、202b、202c、202d 随着乐曲的演奏而逐渐向上方移动。若如此显示引导图像202a、202b、202c、202d,则游戏者 可根据游戏画面200而容易地把握操作时刻的到来状况。
(游戏装置的结构) 下面,参照图4,对本实施方式涉及的游戏装置300的概要结构进行说明。游戏装
置300具备受理部301和显示部302。下面,对游戏装置300的各构成要素进行说明。其
中,虽然各部的功能相互关联,但也可以根据用途,适当变更各部的采用与否。 受理部301受理游戏者通过控制器105或脚垫型控制器111而进行的输入,并将
该输入信息传递给后述的显示部302。如图3所示,由于存在4个引导图像202a、202b、
202c、202d,所以受理部301至少具备4个输入按键。控制器105和脚垫型控制器111等作
为受理部301发挥功能。 另外,输入按键不限于4个,受理部301可以具备与引导图像的种类及数量对应的输入按键的种类及数量。 显示部302从DVD-ROM等读出必要的程序和数据,如图3所示,在显示器中显示基 准图像201a、201b、201c、201d、引导图像202a、202b、202c、202d、游动标尺203、积分204和 信息205等。而且,显示部302还根据需要,在显示器中显示模拟了游戏者的动作的角色等。 显示部302还可以在游戏画面200上同时显示多个引导图像,并重叠显示该多个引导图像。
显示部302根据被读出的程序,移动引导图像,使其在基准图像上通过。例如,如 图3所示,引导图像202c以在基准图像201c上通过的方式移动。当在基准图像201c上通 过之后,引导图像202c向游戏画面200的上边移动,从游戏画面200消失。并且,显示部 302通过使与来自受理部301的输入信息对应的引导图像从游戏画面200上消失,来使该游 戏继续进行。 另外,显示部302对存在于与基准图像的距离最短的位置的引导图像进行强调。 具体而言,首先,CPU101通过测量引导图像与基准图像的距离(间隔),从多个引导图像中 判断出存在于最接近基准图像的位置的引导图像(最短的引导图像)。图5是表示引导图 像202a与基准图像20la的距离的图。CPU101例如如图5所示那样,测量基准图像201a和 引导图像202a所表示的中心线之间的距离Dl、基准图像201a的下边部与引导图像202a的 上边部的距离D2、和基准图像201a的上边部与引导图像202a的上边部的距离D3。 CPU101 可以测量基准图像的任意位置与引导图像的任意位置的距离。CPU101通过对所有的引导图 像测量出该距离,来判断与基准图像的距离最短的引导图像。如图5所示,由于在距离D3 和距离D4中,距离D3较短,所以,处于距离D3的位置的引导图像202a成为最短的引导图 像。 另外,当存在多个该最短的引导图像时,相应的所有引导图像成为该最短的引导 图像。 并且,CPUIOI判断是否对该最短的引导图像进行强调。图6A和图6B是表示对最 短的引导图像202e进行强调的范围的图。在该最短的引导图像处于规定的范围内的情况 下,显示部302强调该最短的引导图像。这里,规定的范围是指,如图6A及图6B所示,基准 图像201a与最短的引导图像202e重叠的情况、最短的引导图像202e越过了一定的基准线 的情况等。 作为强调该最短的引导图像的方法,例如由显示部302进行显示红色、荧光色、或 成为与背景色对照的颜色等的强调处理。显示部302为了强调该最短的引导图像,可以变 更该图像的色相、彩度以及明度。 图7A和图7B是表示最短的引导图像202e与引导图像202a的前面/背面(后 面)的位置关系的图。显示部302可以如图7A和图7B所示,将最短的引导图像202e显示 在引导图像202a的背面侧,或相反地将引导图像202a显示在最短的引导图像202e的背面 图8A和图8B是表示最短的引导图像202e的切换的图。显示部302在如图8A所 示那样,最短的引导图像202e越过基准图像201a之前,或最短的引导图像202e与基准图 像201a的位置达到一致之前,继续该最短的引导图像202e的强调显示。在该最短的引导 图像202e越过了该基准图像201a的情况下,显示部302结束该最短的引导图像202e的强 调显示,返回到强调前的显示。
接着,在如图8B所示那样,位于规定的范围内且未越过该基准图像201a的引导图 像被判断为最短的引导图像202e的情况下,显示部302强调显示该最短的引导图像202e。 在该最短的引导图像202e越过了基准图像的情况下,该图像还原到被强调显示前的引导 图像的显示状态,然后,接下来对应的最短的引导图像被强调显示。 图9A至图9C是表示基于与基准图像201a的距离的最短引导图像202e的强调程 度的图。而且,显示部302也可以如图9A至图9C所示那样,根据与基准图像201a的距离 分级强调最短的引导图像202e。该最短的引导图像与该基准图像的距离越近,越被强调显 示。显示部302在该最短的引导图像进入到该规定的范围的情况下,开始该最短的引导图 像的强调显示,逐级增强该最短的引导图像的强调。 其中,对于从强调显示的开始到最大的强调显示为止的显示变化速度而言,可以 是一定的速度、指数函数性的速度等任意的速度变化。另外,对引导图像进行强调的级数可 以是4级、16级等任意级数,所显示的色彩也是任意的。 图IOA和图10B是表示对最短的引导图像202e进行强调的规定图像202f的一例 的图。另外,显示部302不仅强调显示该最短的引导图像本身,而且还可以如图IOA和图 10B所示那样,通过在该最短的引导图像202e的周围显示规定图像202f,来强调显示该最 短的引导图像202e。这里,规定图像是为了强调最短的引导图像,而显示在最短的引导图像 的外周部的图像。该规定图像被显示在该多个引导图像的最背面,不妨碍其他的引导图像 的显示。 图IIA和图11B是表示其他实施方式的对最短的引导图像202e进行强调的规定 图像202f的一例的图。其中,显示部302例如可以如图IIA和图IIB所示那样,为了强调 该最短的引导图像202e而显示任意的规定图像202f。另外,显示部302也可以从规定图像 的显示开始到消失为止,改变该规定的图像的形状。 CPU101、RAM103和图像处理部108通过配合动作,作为显示部302发挥功能。
(游戏装置的动作) 下面,参照图12的流程图,说明游戏装置300的动作。 在接通游戏装置300的电源、开始游戏时,显示部302从DVD-ROM等中读出必要的 程序和数据,并如图3所示那样,在显示器上显示基准图像201a、201b、201c、201d以及引导 图像202a、202b、202c、202d等。接着,显示部302根据被读出的程序,使规定的引导图像以 在规定的基准图像上通过的方式移动(步骤Sll)。例如,引导图像202b以在基准图像201b 上通过的方式移动。 接着,CPUIOI通过如图5所示那样测量多个引导图像202a与基准图像20la的距 离Dl等,来从该多个引导图像202a中判断出在最接近基准图像的位置是否存在最短的引 导图像(步骤S12)。 当存在最短的引导图像时(步骤S12 :是),转移到步骤S13。 另一方面,当不存在最短的引导图像时(步骤S12 :否),由于不存在用于强调显示 的最短的引导图像,所以结束本流程。 然后,CPUIOI如图6A和图6B所示那样,判断该最短的引导图像202e是否位于规 定的范围内(例如,基准图像201a与最短的引导图像202e有重叠的部位、或最短的引导图 像202e越过了一定的基准线的范围内等)(步骤S13)。
在该最短的引导图像不位于规定的范围内的情况下(步骤S13 :否),对该最短的 弓I导图像不进行强调显示,继续使其移动。 另一方面,在处于规定的范围内的情况下(步骤S13 :是),显示部302如图6A和 图6B所示那样,强调显示该最短的引导图像202e(步骤S14)。 另外,显示部302也可以如图9A至图9C所示那样,根据与基准图像201a的距离, 分级对最短的引导图像202e进行强调。与基准图像的距离越近,最短的引导图像越被强调 显示。 在步骤S14中,显示部302也可以不强调显示最短的引导图像,而如图10A、图10B 及图ll所示那样,通过在该最短的引导图像202e的周围显示规定图像202f,来强调该最短 的引导图像202e。 另外,该规定图像202f被显示在所有的引导图像的背面,不会妨碍引导图像的显 示。 然后,受理部301判定是否有来自游戏者的输入(步骤S15)。游戏者确认被强调 显示的最短的引导图像的位置,并通过脚垫型控制器111等进行输入操作。受理部301受 理该输入操作,并将该输入信息传递给显示部302。 当有来自游戏者的输入时(步骤S15:是),转移到步骤S17。而当没有来自游戏 者的输入时(步骤S15 :否),转移到步骤S16。 然后,CPU101如图8A所示那样,判断该最短的引导图像202e是否越过了基准图 像201a(该最短的引导图像202e与基准图像201a的位置是否一致)(步骤S16)。
当该最短的引导图像未越过基准图像时(步骤S16 :否),继续对该最短的引导图 像进行强调显示。 另一方面,当如图8B所示那样,该最短的引导图像越过了基准图像时(步骤S16 : 是),显示部302解除对此前与基准图像的距离为最短的引导图像202a(以前是最短的引导 图像202e)的强调显示(步骤S17),然后返回步骤S11。 通过上述的处理,在游戏者应该在被指定的时刻进行输入的游戏中,可以易懂地 向游戏者提示进行输入的时刻。即,即便在显示有多个引导图像的情况下,通过位于与该基 准图像最近的位置的该引导图像被强调显示,游戏者也能够容易地判断该基准图像与该引 导图像的位置关系,从而可获知进行输入的时刻。 另外,本发明不限于上述的实施方式,可以进行各种变形及应用。 引导图像所通过的路径不限于直线,也可以是曲线等任意路径。 引导图像的出现位置不限于游戏画面200的下方,也可以是上方、中段等任意部位。 基准图像的位置不限于游戏画面200的上方,也可以是下方、中段等任意部位。
另外,本申请主张以日本国专利申请特愿2008-075840号为基础的优先权,并在
本申请书中引用了该基础申请的全部内容。
工业上的可利用性 如以上说明那样,根据本发明,可提供一种在游戏者应该在被指定的时刻进行输 入的游戏中,能够对游戏者移动地提示进行输入的时刻的游戏装置、游戏控制方法、信息记 录介质及程序。
权利要求
一种游戏装置,其特征在于,具有受理来自游戏者的输入的受理部(301);和显示部(302),其将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行显示,在该引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入,上述显示部(302)强调显示与对应的基准图像的距离为最短的引导图像。
2. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,上述显示部(302)在对应的最短的引导图像的周围显示规定图像。
3. 根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,上述显示部(302)在该规定图像与该多个引导图像的任意一个重叠的情况下,优先显 示后者。
4. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,上述显示部(302)以与该基准图像和该最短的引导图像的距离相对应的色彩,强调显 示该规定图像。
5. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,上述显示部(302)显示对该规定图像进行描画,然后按照与该基准图像的距离从近到 远的顺序描画该引导图像而生成的图像。
6. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,上述显示部(302)显示对该规定图像进行描画,然后按照与该基准图像的距离从远到 近的顺序描画该引导图像而生成的图像。
7. —种游戏控制方法,在具有受理部(301)和显示部(302)的游戏装置中被执行,其特 征在于,包括由上述受理部(301)受理来自游戏者的输入的受理步骤;禾口由上述显示部(302)将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行 显示,在该引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入的步骤; 上述显示步骤强调显示与对应的基准图像的距离为最短的引导图像。
8. —种记录了程序的信息记录介质,其特征在于,该程序使计算机作为受理来自游戏 者的输入的受理部(301)、和显示部(302)发挥功能,上述显示部(302)将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行显 示,在该引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入,上述显示部(302)强调显示与对应的基准图像的距离为最短的引导图像。
9. 一种程序,其特征在于,该程序使计算机作为受理来自游戏者的输入的受理部 (301)、和显示部(302)发挥功能,上述显示部(302)将多个引导图像按照分别通过各自对应的基准图像的方式进行显 示,在该引导图像与对应的基准图像重叠时,督促该游戏者进行输入,上述显示部(302)强调显示与对应的基准图像的距离为最短的引导图像。
全文摘要
在游戏装置中,受理部受理来自游戏者的输入,显示部将引导图像(202a)按照分别通过各自对应的基准图像(201a)的方式进行显示,通过强调显示与该基准图像(201a)的距离为最短的引导图像(202a),督促该游戏者进行输入。
文档编号A63F13/00GK101784314SQ200980100047
公开日2010年7月21日 申请日期2009年3月19日 优先权日2008年3月24日
发明者浅见祐一 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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