游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的制作方法

文档序号:1636205阅读:185来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
已知有在使用者的操作对象队伍和对战对手队伍之间进行的使用了移动物体的 运动游戏。例如,足球游戏、篮球游戏、或冰上曲棍球游戏。(专利文献1)日本特开2007-167141号公报在上述游戏中,使用者一边在选手角色之间重复进行传球(pass) —边以产生得 分事件为目标。因此,在如上所述的游戏中,必须提升与选手角色之间的传球相关的操作的 操作性。

发明内容
本发明鉴于上述课题而提出,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、 程序及信息存储介质,其可使用发生在使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间的移动 物体的运动游戏中,提升与选手角色之间的传球相关的操作的操作性。为了解决上述课题,本发明的游戏装置,执行发生于使用者的操作对象队伍与对 战对手队伍之间的使用移动物体的运动游戏,该游戏装置含有传球目标选择单元,当属于 上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作对象的第1选手角色保持有上 述移动物体时,依据上述使用者的操作而从属于上述操作对象队伍的选手角色之中选择传 球目标的选手角色;操作对象变更单元,当藉由上述传球目标选择单元选择了第2选手角 色作为上述传球目标时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选 手角色;第1选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1 选手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色的动作;以及第2选手控制单 元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第 2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作而进行移动;且上述第1选手控 制单元包含移动控制单元,使上述第1选手角色及上述移动物体依据属于上述对战对手 队伍的选手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、以及上 述第2选手角色的位置是否满足与上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、以及上 述第2选手角色的位置相关的条件的单元;以及当判断为上述条件被满足时,使上述第1选 手角色进行朝上述第2选手角色传球的单元。另外,本发明的游戏装置的控制方法中,该游戏装置是用以执行发生于使用者的 操作对象队伍与对战对手队伍之间的使用移动物体的运动游戏,该游戏装置的控制方法含 有传球目标选择步骤,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作 对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据使用者的操作而从属于上述操作对象队 伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更步骤,当藉由上述传球目标选 择步骤选择了第2选手角色作为上述传球目标时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制步骤,在上述操作对象变更步骤将上述使 用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色 的动作;以及第2选手控制步骤,在上述操作对象变更步骤将上述使用者的操作对象从上 述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作 而进行移动;且上述第1选手控制步骤包含移动控制步骤,使上述第1选手角色及上述移 动物体依据属于上述对战对手队伍的选手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/ 及上述移动物体的位置、以及上述第2选手角色的位置是否满足关于上述第1选手角色或 /及上述移动物体的位置、以及上述第2选手角色的位置的条件的步骤;以及当判断为上述 条件被满足时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色传球的步骤。另外,本发明的程序使计算机作用为执行发生于使用者的操作对象队伍与对战对 手队伍之间的使用移动物体的运动游戏的游戏装置,该程序是使上述计算机作用为下述单 元传球目标选择单元,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作 对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作而从属于上述操作对 象队伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更单元,当上述传球目标选 择单元选择了第2选手角色作为上述传球目标时,将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使 用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色 的动作;以及第2选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上 述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作 而进行移动;且上述第1选手控制单元包含移动控制单元,使上述第1选手角色及上述移 动物体依据属于上述对战对手队伍的选手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/ 及上述移动物体的位置、以及上述第2选手角色的位置是否满足关于上述第1选手角色或 /及上述移动物体的位置、以及上述第2选手角色的位置的条件的单元;以及当判断为上述 条件被满足时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色传球的单元。另外,本发明的信息存储介质是存储有上述程序的可供计算机读取的信息存储介 质。依据本发明,发生于使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间的使用移动物体 的运动游戏中,可提升与选手角色间的传球相关的操作的操作性。 依据本发明的一个形态,上述第1选手控制单元亦可含有判断是否已从基准时 间点起经过了基准时间的单元;以及当判断为已从上述基准时间点起经过了上述基准时间 时,使上述第1选手角色执行朝上述第2选手角色传球的单元。另外,本发明的一个形态中,上述第1选手控制单元亦可含有判断是否已从上述 基准时间点起经过了基准时间的单元;以及当判断为已从上述基准时间点起经过了上述基 准时间时,限制由上述移动控制单元所为的上述第1选手角色及上述移动物体的移动控制 的执行。另外,在本发明的一个形态中,上述第1选手控制单元亦可含有依据上述使用者 的操作设定上述基准时间的单元。另外,在本发明的一个形态中,亦可含有指引上述使用者自上述基准时间点起的 经过时间、或从上述基准时间点起至上述基准时间经过为止的剩余时间的单元。
另外,在本发明的一个形态中,上述第1选手控制单元亦可含有依据上述使用者 的操作而决定从上述第1选手角色至上述第2选手角色的传球的种类的单元。另外,在本发明的一个形态中,亦可含有当上述第1选手角色并非满足预定的第1 条件的选手角色时,限制由上述操作对象变更单元进行的上述使用者的操作对象的变更、 或由上述第1选手控制单元进行的控制的执行的单元。另外,在本发明的一个形态中,上述传球目标选择单元亦可于上述第1选手角色 保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作,选择属于上述操作对象队伍的选手角色 之中满足预定的第2条件的选手角色作为上述传球目标的选手角色。另外,在本发明的一个形态中,亦可含有指引使用者设定与属于上述操作对象队 伍的选手角色的行动控制相关的行动控制信息的单元;以及在上述操作对象变更单元将上 述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,依据由上述使用者 设定的上述行动控制信息而控制属于上述操作对象队伍的选手角色中上述第1选手角色 及上述第2选手角色以外的选手角色的行动的单元。上述传球目标选择单元当上述第1选 手角色保持有上述移动物体时,依据由上述使用者所设定的上述行动控制信息而从属于上 述操作对象队伍的选手角色中选择上述传球目标的选手角色。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示虚拟三维空间的一例的图。
图3是表示游戏画面的--例的图。
图4是表示游戏画面的--例的图。
图5是表示游戏画面的--例的图。
图6是表示游戏画面的--例的图。
图7为本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图8为表示存储于游戏状况数据存储部的数据的一例的图。
图9为表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图10为用以说明使选手角色进行持球动作的处理的流程图。
图11为表示对象区域的-一例的图。
具体实施例方式以下,依据附图对本发明的实施方式的一例进行详细说明。本发明的实施方式的 游戏装置是例如使用家庭用游戏机(放置型游戏机)、行动游戏机、行动电话机、行动信息 终端(PDA)、或个人计算机等而实现。在此,是针对使用家庭用游戏机实现本发明实施方式 中的游戏装置的情形进行说明。图1为表示本发明实施方式的游戏装置的全体构成图。图1所示的游戏装置10 包含家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、以及光盘36 (信息存储介质)。监视器32及 扬声器34连接于家庭用游戏机11。例如可使用家用电视接收机作为监视器32,使用内置 于家用电视接收机的扬声器作为扬声器34。家庭用游戏机11为公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、微处
8理器14、主存储器16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、 硬盘26、通信接口 28、以及控制器30。微处理器14根据储存于未图示的ROM的操作系统(operating system)、从光盘 36或硬盘26所读取的程序,而对家庭用游戏机11的各部进行控制。主存储器16例如包含 RAM(随机存取内存)。视需要而将从光盘36或硬盘26读取的程序及数据写入至主存储器 16。主存储器16亦可作为微处理器14的作业用内存使用。总线12是用以在家庭用游戏 机11的各部间交换地址及数据。图像处理部18包含VRAM (Video RAM)。图像处理部18根据从微处理器14所送来 的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部18将描绘于VRAM上的游戏画面 变换为视讯(video)信号并以预定的时序(timing)输出至监视器32。输入输出处理部20是用以供微处理器14对声音处理部22、光盘读取部24、硬盘 26、通信接口 28、以及控制器30进行存取用的接口。声音处理部22包含声音缓冲器,将从 光盘36或硬盘26读取至声音缓冲器的各种声音数据(例如游戏音乐、游戏效果音、或消息 等)从扬声器34输出。通信接口 28为用以将家庭用游戏机11有线或无线连接于通信网 络上的接口。光盘读取部24读取纪录于光盘36的程序和数据。又,在此虽为了将程序和数据 供给至家庭用游戏机11而使用光盘36,但也可使用存储卡等其它各种信息存储介质。此 外,亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序和数据供给至家庭用游戏机11。硬盘26 为一般的硬盘装置(辅助存储装置)。控制器30是用以供使用者输入各种游戏操作的泛用操作输入单元。家庭用游戏 机11可连接多个控制器30。输入输出处理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控 制器30的状态,并将表示其扫描结果的操作信号经由总线12传给微处理器14。微处理器 14即根据该操作信号判断使用者的游戏操作。又,控制器30可有线连接于家庭用游戏机 11,亦可无线连接。游戏装置10例如执行仿真在第1队伍与第2队伍之间的足球比赛的足球游戏。该 足球游戏藉由执行从光盘36或硬盘26读取的程序而实现。以下,是以使用者操作第1队 伍,计算机(微处理器14)操作第2队伍为例进行说明。又,第2队伍亦可由其它使用者进 行操作。为了显示足球游戏的游戏画面,在主存储器16构筑有虚拟三维空间。在图2表示 虚拟三维空间的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40配置有表示足场地的场地(field) 的对象(object),的场地42。在场地42上是例如表示有球门线42a及边线42b。另外,在 场地42上配置有为表示球门的对象的球门44、表示足球选手的对象的选手角色46、和表示 足球(移动物体)的对象的球48。球门44的一方与第1队伍关联对应,另一方则与第2队伍关联对应。若球48移 动至与任一方队伍关联对应的球门44内,则会产生另一方队伍的得分事件。在图2虽省略,但在场地42上是配置有属于第1队伍的11个选手角色46和属于 第2队伍的11个选手角色46。若选手角色46与球48接近,则在预定条件下,该选手角色46与球48间会被附加 关联。在此状态下,球48将从动于选手角色46。此状态将会被表示为选手角色46的带球(dribble)动作。以下将选手角色46与球48附加关联的状态记载为「选手角色46保持有 球48」。另外,在某选手角色46持有球48的状态下,若其它选手角色46靠近球48,则在预 定条件下,该其它选手角色46与球48将会附加关联。如此,选手角色46所保持的球48即 被其它选手角色46夺取。如上所述,由于使用者操作第1队伍,故属于第1队伍的11位选手角色46之中的 任一者会被设定为使用者的操作对象。在比赛中,使用者的操作对象会在属于第1队伍的 选手角色46之中变换。更具体而言,当使用者进行预定操作(例如预定按钮的按下操作) 时,使用者的操作对象会被变更为属于第1队伍的选手角色46之中的其它选手角色46。又,以下将属于第1队伍的选手角色46之中成为使用者的操作对象的选手角色46 记载为「操作对象选手角色」。另外,属于第1队伍的选手角色46之中的操作对象选手角色 以外的选手角色46则记载为「我方选手角色」。此外,属于第2队伍的选手角色46则记载 为「敌方选手角色」。操作对象选手角色依据使用者的操作而动作。例如,操作对象选手角色依据使用 者的移动指示操作而移动。此外例如当使用者进行了传球或射门指示操作时,操作对象选 手角色进行传球或射门动作。另一方面,我方选手角色由计算机操作,依循预定的算法而动作。在此足球游戏 中,例如在前半场或后半场的开始前在监视器32显示引导使用者设定第1队伍的战术(行 动控制信息)的设定画面。接着,使用者在设定画面设定第1队伍的战术。就第1队伍的 战术而言,例如设定第1队伍的阵形(formation)和作战。在设定画面中,例如使用者选择 预先准备好的多种阵形之中的其中一种。且例如,使用者选择预先准备好的多种作战之中 的其中一种。就作战而言,例如有「右侧进攻(right side attack)」、「左侧进攻」、「反击进 攻(counter attack)」、或「换边进攻(side change) J0「右侧进攻」是指以右侧边线42b 附近的区域为主而进行攻击的作战;「左侧进攻」是指以左侧边线42b附近的区域为主而进 行攻击的作战。「反击进攻」是指将攻击的选手角色46留在前线,当从对战对手队伍夺得球 时即直接对上述选手角色46送出传球,藉此迅速进行攻击的作战。「换边进攻」是指藉由长 传(long pass)使球48从一边边线42b附近的区域移动至另一边边线42b附近的区域进 而进行攻击的作战。我方选手角色的行动依据使用者所设定的战术而被控制,我方选手角 色配合使用者所设定的战术而行动。另外,如上所述,由于第2队伍是由计算机操作,故敌方选手角色也会依据预定的 算法(algorithm)而动作。具体而言,敌方选手角色的行动依据计算机所设定的战术进行 控制。在虚拟三维空间40设定有虚拟摄影机49 (视点)。虚拟摄影机49例如依据球48 的移动而在虚拟三维空间40内移动。又,虚拟摄影机49亦可依据操作对象选手角色的移 动而移动。将表示从虚拟摄影机49观看三维空间40所见的样子的游戏画面显示于监视器 32。图3表示游戏画面的一例。在图3所示的游戏画面50显示有六名选手角色46a、 46b、46c、46d、46e、46f。选手角色46a为操作对象选手角色,其保持有球48。在选手角色 46a的头上显示有表示选手角色46a为操作对象选手角色的标记(mark)图像52。另外,两
10名选手角色46b、46c为我方选手角色,其余三名选手角色46d、46e、46f为敌方选手角色。在此,对于执行从操作对象选手角色(选手角色46a)朝其它选手角色46传球时 的使用者的操作进行说明。此时,首先,使用者藉由按下控制器30的预定按钮(以下记载为「传球目标设定 钮」)而指定作为传球目标的选手角色46。具体而言,使用者若按下传球目标设定钮,则标 记图像52会移动至另一位我方选手角色的头上。而若使用者再次按下传球目标设定钮,则 标记图像52会再移动至另一位我方选手角色的头上。如上所述,每当使用者按下传球目标 设定钮,标记图像52即依循预定的优先级而移动至另一位我方选手角色的头上。使用者按 下一次或多次传球目标设定钮直到标记图像52移动至欲作为传球目标的我方选手角色的 头上为止。图4表示使用者使标记图像52移动至选手角色46b上,且将选手角色46b选择为 传球目标的状态。又,如上所述,由于标记图像52是用以指引使用者的操作对象的图像,故 此时使用者的操作对象从选手对象46a变更至选手对象46b。如上所述,若使用者选择传球 目标的选手角色46,则使用者的操作对象会切换至该选手角色46。亦即,选择作为传球目 标的选手角色46的操作亦相当于将使用者的操作对象变更至其它选手角色46的操作。在图4所示的游戏画面50中,由于选手角色46b成为操作对象选手角色,故该选 手角色46b会依据使用者的操作进行动作。另一方面,由于选手角色46a已非操作对象选 手角色,故该选手角色46a依据计算机的操作进行动作。此时,计算机为了不被敌方选手角 色(选手角色46d至46f)将球48夺走,会使选手角色46a进行带球动作(持球动作,ball keep)。另外,计算机在不受敌方选手角色妨碍地进行朝选手角色46b的传球的状态下,使 选手角色46a进行朝选手角色46b的传球。在图4所示的状态下,由于在选手角色46a与选手角色46b之间存在敌方选手角 色(选手角色46d、46e),故会判断为从选手角色46a朝选手角色46b的传球将被敌方选手 角色妨碍而不会执行传球。此时,计算机使选手角色46a移动至朝选手角色46b的传球不会 被敌方选手角色妨碍的位置。例如计算机使选手角色46a朝在图4所示的Ma方向移动。另 一方面,使用者使选手角色46b移动至可不受敌方选手角色妨碍地接受来自选手角色46a 的传球的位置。例如,使用者使选手角色46b朝在图4所示的Mb方向移动。图5显示有该 情形的游戏画面50。又,在图5中虽选手角色46c至46f的位置并无变化,但实际上这些选 手角色46c至46f也藉由计算机操作而进行移动。在图5所示的状态下,由于选手角色46a与选手角色46b之间并无敌方选手角色, 故计算机会判断为从选手角色46a朝选手角色46b的传球不会受到敌方选手角色妨碍,而 使选手角色46a执行朝选手角色46b的传球。在图6显示有执行传球后的游戏画面50。又,当从将选手角色46b选择为传球目标的时间点(亦即使用者的操作对象变更 为选手角色46b的时间点)起的经过时间达到基准时间(例如3秒)时,即使在从选手角 色46a朝选手角色46b的传球可能被敌方选手角色妨碍的状态下,计算机仍会使选手角色 46a进行朝选手角色46b的传球。因此,使用者必须在基准时间(限制时间)内使选手角色 46b移动至可以不被敌方选手角色妨碍地接收来自选手角色46a的传球的位置。如以上所述,在游戏装置10中,当操作对象选手角色在保持有球48的状态下指定 传球目标的选手角色46时,并非立即对于该传球目标的选手角色46执行传球,而是先将使用者的操作对象变更为传球目标的选手角色46。之后,由保持有球48的选手角色46(亦即, 本来的操作对象选手角色)朝传球目标的选手角色46 (亦即,现在的操作对象选手角色) 执行传球。因此,在游戏装置10中,当执行选手角色46间的传球时,使用者变得可操作接 受传球侧的选手角色46。结果,即可谋求提升关于选手角色46间的传球的操作的操作性。另外,游戏装置10中,当使用者的操作对象被变更为传球目标的选手角色46时, 保持有球48的选手角色46 (亦即,本来的操作对象选手角色)会以不被敌方选手角色夺取 球48的方式自动进行持球动作。结果,使用者即可专注于接受传球侧的选手角色46的操 作。就此点来看,游戏装置10也提升了关于选手角色46之间的传球的操作的操作性。另外,在游戏装置10中,监视是否变成可从保持有球48的选手角色46朝传球目 标的选手角色46进行传球的状态,当变成可进行传球的状态时即自动地执行传球。例如, 在使用者决定传球的执行时间点的形态中,使用者必须一边监视是否为可传球的状态,一 边判断传球的执行时间点。就此点而言,依据游戏装置10,则使用者不需要监视是否为可传 球的状态而可专注于接受传球侧的选手角色46的操作。就此点来看,游戏装置10也提升 了关于选手角色46之间的传球的操作的操作性。更且,游戏装置10中,使用者必须将接受传球侧的选手角色46移动至可不受敌方 选手角色妨碍地接受来自保持有球48的选手角色46的传球的位置。特别的是在游戏装置 10中,使用者必须在限制时间(例如3秒)内进行上述移动操作。结果,游戏装置10可以 给予使用者必须在限制时间内进行如上所述的移动操作的乐趣。就结果而言也可提升操作 接受传球侧的选手角色46的操作乐趣。其次,对于为了实现上述足球游戏所需的构成进行说明。图7为在游戏装置10所 实现的功能中以关联于本发明的功能为主所示的功能方块图。如图7所示,游戏装置10包 含游戏状况数据存储部60、传球目标选择部62、操作对象变更部64、选手控制部66、以及显 示控制部68。游戏状况数据存储部60例如藉由主存储器16而实现,其它功能方块则可藉 由以微处理器14执行程序而实现。又,显示控制部68可藉由微处理器14及图像处理部18 而实现。游戏状况数据存储部60存储有表示游戏的现在状况的游戏状况数据。例如,选手 角色46的现在状态(例如位置和姿势等)被存储于游戏状况数据存储部60。另外,球48 的状态(例如位置、移动方向和移动速度等)存储于游戏状况数据存储部60。且,虚拟摄影 机49的状态(例如位置和视线方向等)亦被存储于游戏状况数据存储部60。除此的外,用以特定出作为目前使用者的操作对象的选手角色46、和目前持有球 48的选手角色46等的数据亦存储于游戏状况数据存储部60。图8为显示此数据的一例的 图。在图8所示的数据包含「操作对象选手ID」、「持球选手ID」、以及「传球目标选手IDJ 字段。「操作对象选手ID」表示在该时间点使用者所操作的选手角色46的识别信息。「持球 选手ID」表示在该时间点持有球48的选手角色46的识别信息。「传球目标选手ID」表示 被设定为持有球48的选手角色46的传球目标的选手角色46的识别信息。又,在图8中, 「A」例如为在图4中的选手角色46a的ID,「B」例如为在图4中的选手角色46b的ID。在 图8所示的一例对应于图4所示的状态。传球目标选择部62当属于第1队伍的操作对象选手角色(以下称「选手角色A」) 保持有球48时,依据使用者的操作从属于第1队伍的我方选手角色之中选择传球目标的选手角色46 (以下称「选手角色B」)。在本实施方式中,传球目标选择部62取得第1队伍的我方选手角色的优先级。例 如,优先级设定为从邻近操作对象选手角色(或球48)的我方选手角色依次排列。在此,并 不需对第1队伍的所有我方选手角色设定优先级。例如,为了不将守门员设定为传球目标, 亦可不对守门员设定优先级。又,上述优先级当操作对象选手角色(或球48)与我方选手 角色之间的位置关系变化时加以更新。当使用者按下传球目标设定钮时,传球目标选择部 62判断为与其按下次数对应的优先级所设定的我方选手角色被使用者选择为传球目标。 例如,当传球目标设定钮的按下次数为1次时,判断为优先级为「1」的我方选手角色被选 择为传球目标。当选择了选手角色B作为传球目标时,操作对象变更部64会将使用者的操作对象 从选手角色A变更为选手角色B。此时,在图8所示的数据的「操作对象选手ID」以及「传 球目标选手ID」皆被更新为选手角色B的ID。又,「持球选手ID」则维持为选手角色A的 ID而不变。选手控制部66执行选手角色46的动作控制。选手控制部66在使选手角色46进 行动作时,以使该选手角色46进行该动作的方式,更新游戏状况数据存储部60所存储的该 选手角色46的状态(例如,位置、姿势、移动方向等)。如图7所示,选手控制部66包含第 1选手控制部66a以及第2选手控制部66b。第1选手控制部66a执行将使用者的操作对象从选手角色A变更至选手角色B后 的选手角色A的动作控制。例如,第1选手控制部66a (移动控制单元)以选手角色A所保持的球48不会被 敌方选手角色夺取的方式使选手角色A进行持球动作(带球动作)。另外,第1选手控制部66a判断选手角色A或/及球48的位置、和选手角色B的 位置是否满足关于选手角色A或/及球48的位置、和选手角色B的位置的条件。在此,所谓「条件」,是指用以判断从选手角色A朝选手角色B的传球是否会被敌方 选手角色妨碍的条件。例如,「条件」是指位于选手角色A(或球48)与选手角色B之间的 区域内的敌方选手角色的数量是否为0的条件。另外,例如「条件」是指位于从选手角色A 的位置起至选手角色B的位置的直线上及其附近的敌方选手角色的数量是否为0的条件。 又,上述两例皆为关于选手角色A或/及球48的位置、选手角色B的位置、以及敌方选手角 色的位置的条件。当判断为上述条件被满足时,第1选手控制部66a使选手角色A执行朝选手角色 B的传球。另一方面,第2选手控制部66b在使用者的操作对象从选手角色A变更至选手角 色B后执行选手角色B的动作控制。第2选手控制部66b使选手角色B依据使用者的操作 而动作。显示控制部68依据游戏状况数据而产生表示从虚拟摄影机49观看虚拟三维空间 40所见的样子的游戏画面50,且将该游戏画面50显示于监视器32。其次,对于游戏装置10所执行的处理进行说明。图9为表示在操作对象选手角色 (以下称「选手角色A」)保持有球48的状态下,微处理器14(传球目标选择部62)判断使 用者选择了传球目标的选手角色46 (以下称「选手角色B」)时游戏装置10所执行的处理
13的流程图。首先,微处理器14 (操作对象变更部64)将使用者的操作对象变更为被选择为传 球目标的选手角色B(SlOl)。此时,在图8所示的数据的「操作对象选手ID」被更新为选手 角色B的ID。又,在图8所示的数据的「传球目标选手ID」也被更新为选手角色B的ID。之后,微处理器14 (第2选手控制部66b)依据使用者的操作内容而更新选手角色 B的状态(位置及姿势等)(S102)。例如,微处理器14依据使用者的移动指示操作而使选 手角色B移动。又,虽于图9中省略,但与此步骤的处理并行地执行更新选手角色A以外的 我方选手角色以及敌方选手角色的状态的处理。另外,微处理器14(第1选手控制部66a)判断是否为可从持有球48的选手角色 A朝选手角色B传球的状态(S103)。例如,判断位于选手角色A与选手角色B之间的区域 内的敌方选手角色的数量是否为0。当判断为位于选手角色A与选手角色B之间的区域内 的敌方选手角色的数量为0时,则判断为是可从选手角色A朝选手角色B传球的状态。当判断为并非可从选手角色A朝选手角色B传球的状态时,微处理器14 (第1选 手控制部66a)判断从基准时间点起的经过时间是否已达基准时间(例如3秒)(S104)。在 此,所谓「基准时间点」是指根据例如选手角色B被选为传球目标的时间点或使用者的操作 对象从选手角色A变更至选手角色B的时间点的其中之一,更具体而言,即为选手角色B被 选为传球目标的时间点自身,或使用者的操作对象从选手角色A变更至选手角色B的时间 点自身。当判断为从基准时间点起的经过时间未达基准时间时,微处理器14(第1选手控 制部66a)使选手角色A进行持球动作(S105)。亦即,微处理器14以不被敌方选手角色将 球48夺走的方式,依据敌方选手角色的位置而使选手角色A进行带球动作。例如,微处理 器14以使选手角色A(或球48)与敌方选手角色之间的距离不成为未满预定距离的方式使 选手角色A及球48移动。图10为对于该步骤的处理的一例进行说明用的图。又,在图10中,符号A表示选 手角色A的现在位置,符号E表示敌方选手角色的现在位置。在该步骤的处理中,首先,取得选手角色A的移动目标候补70。具体而言,为了取 得移动目标候补70,首先决定选手角色A的移动方向候补72。且,将从选手角色A的现在 位置起朝其移动方向候补72移动了依据选手角色A的移动速度而定的距离(D)之后的位 置取得而作为选手角色A的移动目标候补70。当取得选手角色A的移动目标候补70时,判 断其移动目标候补70是否位于任一敌方选手角色的附近区域74内。所谓「敌方选手角色 的附近区域74」是指依据敌方选手角色的位置而设定的区域,例如从敌方选手角色起的距 离为预定距离(R)以下的区域。当移动目标候补70为任一敌方选手角色的附近区域74内时,选手角色A的移动 方向候补72是被补正而再度取得(补正)移动目标候补70。接着,再度执行同样的判断处 理。在图11中,以点线所示的移动方向候补72以及与其对应的移动目标候补70表示补正 前的移动目标候补70以及移动方向候补72,以实线所示的移动方向候补72以及与其对应 的移动目标候补70是表示补正后的移动目标候补70以及移动方向候补72。另一方面,当移动目标候补70位于所有的敌方选手角色的附近区域74外时,该移 动目标候补70即被决定为选手角色A的移动目标位置,且将选手角色A的位置更新至该移动目标位置。另外,球48的位置也配合选手角色A的位置变化而更新。又,亦可先决定球48的移动目标位置后,再配合球48的位置变化而更新选手角色 A的位置。此时,球48的移动目标位置可与上述的选手角色A的移动目标位置的决定方法 用同样的方式决定。在执行S105的处理后,再度执行S102的处理。S102至S105的处理在S 103或 S 104的判断结果未为真(图9中的「是」)之前,每隔预定时间(例如1/60秒)即重复执 行。另一方面,在步骤S103中,当判断为是可从选手角色A朝选手角色B传球的状态 时,微处理器14(第1选手控制部66a)使选手角色A进行向选手角色B的传球动作(S106)。 在此处理中,选手角色A的姿势依循传球运动数据(pass motion data)而更新。接着,传 球目标位置(球48的移动目标位置)依据选手角色B的位置而决定。传球目标位置可为 选手角色B的现在位置,亦可为依据选手角色B的现在位置而预测的选手角色B的将来位 置。当传球目标位置决定时,球48的移动方向即被设定为从选手角色A的位置至传球目标 位置的方向,微处理器14使球48开始朝该移动方向的移动。此时,存储于游戏状况数据存 储部60的球48的位置是被更新为在上述移动方向上移动。又,在此情形中,在图8所示的数据的「传球目标选手ID」被清除而恢复初期状态 (例如空白状态)。此外,当选手角色A顺利接受了球48时,在图8所示的数据的「持球选 手ID」被更新为选手角色A的ID。另一方面,当球48被敌方选手角色夺取时,在图8所示 的数据的「持球选手ID」即更新为该敌方选手角色的ID。然而,虽在图9的流程图中省略,微处理器14(显示控制部68)每隔预定时间(例 如1/60秒)即更新游戏画面50。依据以上所说明的游戏装置10,使用者可在执行选手角色46间的传球时操作接 受传球侧的选手角色46。结果,即可提升关于选手角色46间的传球的操作的操作性。另外,在游戏装置10中,当使用者的操作对象被变更为传球目标的选手角色46 时,保持球48的选手角色46以不使球48被敌方选手角色夺取的方式进行持球动作。依据 游戏装置10,使用者即可专注于接受传球侧的选手角色46的操作。结果,即可提升关于选 手角色46间的传球的操作的操作性。另外,游戏装置10监视是否已经成为可朝传球目标的选手角色46进行传球的状 态,而在已经成为可进行传球的状态时自动执行传球。依据游戏装置10,使用者不需监视是 否是可向传球目标的选手角色46进行传球的状态,而可专注于接受传球侧的选手角色46 的操作。结果,即可提升关于选手角色46间的传球的操作的操作性。又,在游戏装置10中,使用者必须使接受传球侧的选手角色46移动至可不被敌方 选手角色妨碍地接受来自保持有球48的选手角色46的传球的位置。特别的是在游戏装置 10中,使用者必须在限制时间(例如3秒内)进行上述移动操作。因此,依据游戏装置10 即可给予使用者必须于限制时间内进行如上所述的移动操作的乐趣。结果,可以提升接受 传球侧的选手角色46的操作乐趣。又,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。[第1变形例]于图9的S104中,亦可为当判断从基准时间点起的经过时间已达基准时间时,限制(例如抑制)选手角色A的持球动作。具体而言,亦可为于S104中,当判断从基准时间 点起的经过时间已达基准时间时,不执行S105的处理而再度执行S102的处理。此时,由于 不会执行用以控制选手角色A和球48使其不接近敌方选手角色的处理(S105),故选手角 色A被敌方选手角色夺取球48的可能性会提升。采用如上所述的方式也可给予使用者必 须于限制时间内进行接受传球侧的选手角色46的移动操作的乐趣。结果,可以提升接受传 球侧的选手角色46的操作乐趣。[第2变形例]在重复执行图9的S102至S105的处理的期间、亦即在监视是否成为从基准时间 点起的经过时间为基准时间以上的期间中,亦可指引使用者从基准时间点起的经过时间。 此外,亦可指引使用者从基准时间点起至基准时间经过为止的剩余时间。例如,亦可在游戏画面50显示指引从基准时间点起的经过时间的图像,或是显示 指引从基准时间点起至基准时间经过为止的剩余时间的图像。此外,例如亦可从扬声器34 输出指引从基准时间点起的经过时间的声音,或是输出指引从基准时间点起至基准时间经 过为止的剩余时间的声音。此外,例如当可使控制器30振动时,亦可藉由依据从基准时间 点起的经过时间而使控制器30振动,由此指引从基准点起的经过时间。另外,亦可藉由依 据从基准时间点起至基准时间经过为止的剩余时间使控制器30振动,由此指引上述剩余 时间。例如,亦可当剩余时间为1秒时使控制器30振动。依据第2变形例,可谋求让使用者 掌握从基准时间点起的经过时间、或从基准时间点起至基准时间经过为止的剩余时间。亦 即,可谋求让使用者可预测图9的S106的传球处理开始的时刻。[第3变形例]图9的S104的基准时间亦可依据使用者的操作而进行设定。在第3变形例中,例 如是与多个基准操作信息的各者关联对应而存储关于基准时间的基准时间信息。且当使用 者进行了与任一基准操作信息关联对应的操作时,依据与其基准操作信息关联对应的基准 时间信息来设定基准时间。以下将更具体地进行说明。例如,可将多个按钮设定为传球目标设定钮,且对各个传球目标设定钮附加对应 来存储基准时间信息。此时,当使用者按下任一传球目标设定钮时,任一选手角色(我方选 手角色)即被设定为传球目标,且该选手角色被设定为使用者的操作对象。且,在图9的 S104中,依据与使用者所按下的传球目标设定钮对应的基准时间信息设定基准时间。例如, 假设第1按钮与第2按钮是被设定为传球目标设定钮,对应于第1按钮的基准时间信息是 被存储为「3秒」,对应于第2按钮的基准时间信息被存储为「5秒」。此时,当使用者按下第 1按钮作为传球目标设定钮时,基准时间即设定为3秒;当使用者按下第2按钮作为传球目 标设定钮时,基准时间即设定为5秒。依据如上所述的方式,使用者即可藉由变更作为传球 目标设定钮而按下的按钮来指示基准时间。又,亦可在并非传球目标设定钮的多个按钮各自附加对应来存储基准时间信息。 此时,使用者按下传球目标设定钮并按下上述多个按钮的任一个。之后,在图9的S104中, 依据使用者与传球目标设定钮一起按下的按钮所对应的基准时间信息,来设定基准时间。 如此一来,使用者可藉由变更与传球目标设定钮一起按下的按钮而指示基准时间。另外,当控制器30具有操作杆(操作棒)时,亦可将表示操作杆的倾斜方向的信 息、与基准时间信息附加对应而进行存储。此时,可以取得在某时刻(例如传球目标设定钮被按下的时刻)的操作杆的倾斜方向。且,依据对应于其倾斜方向的基准时间信息,设定图 9的S104的基准时间。若采用如上所述的方式,使用者即可藉由在按下传球目标设定钮时 变更操作杆的倾斜方向来指示基准时间。更且,亦可在可检测出控制器30的倾斜时,将表示控制器30的倾斜的信息与基准 时间信息附加对应来进行存储。此时,取得某时刻(例如按下传球目标设定钮的时刻)的 控制器30的倾斜。之后,依据对应于该倾斜的基准时间信息来设定图9的S104的基准时 间。若采用如上所述的方式,使用者即可藉由在按下传球目标设定钮时变更控制器30的倾 斜来指示基准时间。[第4变形例]用以选择传球目标的选手角色46的操作并不限于以上所说明的形态。在此,对于 用以选择传球目标的选手角色46的操作的其它形态进行说明。在此形态中,使用者一边使 用控制器30指示所期望的方向,一边按下控制器30的预定按钮。之后,从位于依据使用者 所指示的方向而定的对象区域内的我方选手角色之中选择其中一个。图11为显示对象区 域的一例的图。在图11中,符号「A」表示保持有球48的操作对象选手角色的位置。在图 11中所示的对象区域80从操作对象选手角色的位置(A)起朝使用者所指示的方向延伸的 直线82间的角度为预定角度θ以下的区域。当在对象区域80内仅位有一个我方选手角 色时,将该我方选手角色选择为传球目标。另一方面,当于对象区域80内位有多个我方选 手角色时,例如是将这些多个我方选手角色之中最接近操作对象选手角色的我方选手角色 选择为传球目标。[第5变形例]亦可仅将我方选手角色之中满足预定条件(预定的第2条件)的选手角色46选 择为传球目标。例如,「预定条件」是是否为特定位置(例如前锋)的条件。若采用如上所 述的方式,则使用者可以体会例如一边注意不导致越位(off side)的犯规产生,一边操作 等待来自我方选手角色的穿越传球(through pass)的前锋的选手角色46的乐趣。又,「预定条件」亦可为表示是否具有特殊能力的参数的值是否为预定值(表示具 有特殊能力的情况的值)的条件。此外,「预定条件」亦可为表示接受传球的能力的高低的 参数的值是否为基准值以上的条件。此外,「预定条件」亦可为是否为使用者预先选择的特 定选手角色46的条件。[第6变形例]亦可依据第1队伍的战术而从我方选手角色之中选择作为传球目标的选手角色 46。例如,当第1队伍的作战为「右侧进攻」时,亦可将比较接近右侧边线42b的位置种类 的我方选手角色优先选择为传球目标。此外,例如当第1队伍的作战为「换边进攻」时,亦 可将位于与保持球48的选手角色46所位置的侧的边线42b为相反侧的边线42b较接近的 位置的我方选手角色优先选择为传球目标。又,在后者的情形时,在图9的S106所执行的 传球并非使球48在场地42上滚动的形态的传球,而是使球48在空中移动的形态的传球。于第6变形例中,存储有将战术、与关于传球目标的选手角色46的选择的选择控 制信息附加对应而成的数据。且,与使用者所设定的第1队伍的战术对应的选择控制信息 可依据上述数据而取得。另外,依据此选择控制信息来选择传球目标的选手角色46。采用 如上所述方式,即可配合使用者所设定的第1队伍的战术来选择传球目标的选手角色46。
17
[第7变形例]在图9的处理中,当选手角色A并非满足预定条件(预定的第1条件)的选手角 色46时,亦可限制将使用者操作对象从选手角色46a变更至选手角色46b(S101)、或限制执 行从选手角色46a朝选手角色46b传球(S106)。在此,例如「预定条件」为表示是否具有与传球或持球相关的特殊能力的参数值是 否为预定值(表示具有特殊能力情况的值)的条件。此外,「预定条件」亦可为表示传球能 力或持球能力的高低的参数值是否为基准值以上的条件。如上所述,仅限于保持球48的选 手角色A的传球能力或持球能力高时,使用者才可操作接受来自选手角色A的传球的一侧 的选手角色B。又,「预定条件」亦可为是否为特定位置(例如中锋(midfielder))的条件。此外, 「预定条件」亦可为是否为使用者预先选择的特定选手角色46的条件。[第8变形例]在图9的S106执行的传球的种类亦可依据使用者的操作而决定。在第8变形例 中,例如,可与多个基准操作信息的各者关联对应而存储关于传球种类的传球种类信息。 且,当使用者进行了与任一基准操作信息关联对应的操作时,则依据与该基准操作信息附 加对应的传球种类信息来设定于图9的S106所执行的传球的种类。以下,将更具体地进行 说明。例如,可将多个按钮设定成作为传球目标设定钮而作用,且与多个传球目标设定 钮的各者关联对应来设定传球种类信息。当使用者按下任一传球目标设定钮时,某一选手 角色(我方选手角色)会被设定为传球目标,且该选手角色会被设定为使用者的操作对象。 且,在图9的S106中,依据与使用者所按下的传球目标设定钮对应的传球种类信息而设定 传球的种类。例如,假定第1按钮与第2按钮被设定为传球目标设定钮,第1按钮对应于 「使球48在场地42上滚动的形态的传球」,第2按钮对应于「使球48在空中移动的形态的 传球」的情形。此情形中,若使用者按下第1按钮作为传球目标设定钮,则在图9的S 106 中将执行「球48在场地42上滚动的形态的传球」。此外,若使用者按下第2按钮作为传球 目标设定钮,则在图9的S106中将执行「球48在空中移动的形态的传球」。若采用如上所 述的方式,使用者即可藉由变化作为传球目标设定钮而按下的按钮来指示传球种类。又,例如使用者亦可使用操作杆的倾斜方向、或控制器30的倾斜而指示传球种 类。[其它变形例]此外,例如在游戏装置10执行的游戏并不限于在游戏画面显示以三个坐标要素 构成的三维游戏空间的游戏。在游戏装置10执行的游戏亦可为在游戏画面显示由两个坐 标要素构成的二维游戏空间的游戏。亦即,在游戏装置10执行的游戏亦可为以两个坐标要 素管理球和选手角色的位置的游戏。此外,例如在游戏装置10执行的游戏亦可为多个使用者经由网络而参加的网络 游戏。此外,例如在游戏装置10执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如,亦可 将本发明适用于使用球(移动物体)进行的篮球游戏、或使用圆盘(puck,移动物体)进行 的冰上曲棍球游戏。
权利要求
一种游戏装置,执行在使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间进行的使用移动物体的运动游戏,该游戏装置包含传球目标选择单元,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作来从属于上述操作对象队伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更单元,当上述传球目标选择单元选择了第2选手角色作为上述传球目标时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色的动作;以及第2选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作而进行移动,上述第1选手控制单元包含移动控制单元,使上述第1选手角色及上述移动物体依据属于上述对战对手队伍的选手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置是否满足与上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置相关的条件的单元;以及当判断为满足上述条件时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色的传球的单元。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述第1选手控制单元包含判断是否已从基准时间点起经过了基准时间的单元;以及当判断为已从上述基准时间点起经过了上述基准时间时,使上述第1选手角色执行朝 上述第2选手角色的传球的单元。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,上述第1选手控制单元包含依据上述使用者的操作来设定上述基准时间的单元。
4.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包含向上述使用者指引自上述基准时间点起的经过时间、或从上述基准 时间点起至经过上述基准时间为止的剩余时间的单元。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述第1选手控制单元包含判断是否已从基准时间点起经过了基准时间的单元;以及当判断为已从上述基准时间点起经过了上述基准时间时,限制由上述移动控制单元进 行的上述第1选手角色及上述移动物体的移动控制的执行。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,上述第1选手控制单元包含依据上述使用者的操作来设定上述基准时间的单元。
7.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包含向上述使用者指引自上述基准时间点起的经过时间、或从上述基准时间点起至经过上述基准时间为止的剩余时间的单元。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述第1选手控制单元包含依据上述使用者的操作来决定从上述第1选手角色至上述 第2选手角色的传球的种类的单元。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包含当上述第1选手角色并非是满足预定的第1条件的选手角色时,限 制由上述操作对象变更单元进行的上述使用者的操作对象的变更、或由上述第1选手控制 单元进行的控制的执行的单元。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述传球目标选择单元在上述第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者 的操作,选择属于上述操作对象队伍的选手角色之中满足预定的第2条件的选手角色作为 上述传球目标的选手角色。
11.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包含指引使用者设定与属于上述操作对象队伍的选手角色的行动控制相关的行动控制信 息的单元;以及在由上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上 述第2选手角色后,依据由上述使用者设定的上述行动控制信息来控制属于上述操作对象 队伍的选手角色中上述第1选手角色及上述第2选手角色以外的选手角色的行动的单元;上述传球目标选择单元当上述第1选手角色保持有上述移动物体时,依据由上述使用 者所设定的上述行动控制信息而从属于上述操作对象队伍的选手角色中选择上述传球目 标的选手角色。
12.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置用以执行在使用者的操作对象队伍与对战 对手队伍之间进行的使用移动物体的运动游戏,该游戏装置的控制方法包含传球目标选择步骤,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作 对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作来从属于上述操作对 象队伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更步骤,当上述传球目标选择步骤选择了第2选手角色作为上述传球目标 时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制步骤,在上述操作对象变更步骤将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色的动作;以及第2选手控制步骤,在上述操作对象变更步骤将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作而进行移 动;上述第1选手控制步骤包含移动控制步骤,使上述第1选手角色及上述移动物体依据属于上述对战对手队伍的选 手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置是否 满足与上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置相关的条件的步骤;以及当判断为满足上述条件时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色的传球的步马聚ο
13.一种程序,使计算机作为执行在使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间进行 的使用移动物体的运动游戏的游戏装置发挥作用,使上述计算机作为如下的单元发挥作 用传球目标选择单元,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作 对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作而从属于上述操作对 象队伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更单元,当上述传球目标选择单元选择了第2选手角色作为上述传球目标 时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色的动作;以及第2选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作而进行移 动;上述第1选手控制单元包含移动控制单元,使上述第1选手角色及上述移动物体依据属于上述对战对手队伍的选 手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置是否 满足与上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置相关的 条件的单元;以及当判断为满足上述条件时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色的传球的单兀。
14.一种信息存储介质,记录有可供计算机读取的程序,该程序使上述计算机作为执行 在使用者的操作对象队伍与对战对手队伍之间进行的使用移动物体的运动游戏的游戏装 置发挥作用,该程序使上述计算机作为下述单元发挥作用传球目标选择单元,当属于上述操作对象队伍的选手角色之中成为上述使用者的操作 对象的第1选手角色保持有上述移动物体时,依据上述使用者的操作来从属于上述操作对 象队伍的选手角色之中选择传球目标的选手角色;操作对象变更单元,当上述传球目标选择单元选择了第2选手角色作为上述传球目标 时,将上述使用者的操作对象从上述第1选手角色变更至上述第2选手角色;第1选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,控制上述第1选手角色的动作;以及第2选手控制单元,在上述操作对象变更单元将上述使用者的操作对象从上述第1选 手角色变更至上述第2选手角色后,使上述第2选手角色依据上述使用者的操作而进行移 动;上述第1选手控制单元包含移动控制单元,使上述第1选手角色及上述移动物体依据属于上述对战对手队伍的选手角色的位置而移动;判断上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置是否 满足与上述第1选手角色或/及上述移动物体的位置、和上述第2选手角色的位置的条件 的单元;以及当判断为满足上述条件时,使上述第1选手角色进行朝上述第2选手角色的传球的单元。
全文摘要
本发明的目的为提供一种游戏装置,其可提升关于选手角色间的传球操作的操作性。本发明的游戏装置中,在成为使用者的操作对象的第1选手角色保持有移动物体的状态下、选择第2选手角色作为传球目标时,操作对象变更部(64)将使用者的操作对象从第1选手角色变更至第2选手角色。第2选手控制部(66b)使第2选手角色依据使用者的操作而移动。第1选手控制部(66a)依据属于对战对手队伍的选手角色的位置而使第1选手角色及移动物体移动。进而,第1选手控制部(66a)当判断第1选手角色或/及上述移动物体的位置、与第2选手角色的位置满足预定条件时,使第1选手角色执行向第2选手角色的传球。
文档编号A63F13/10GK101959566SQ200980106490
公开日2011年1月26日 申请日期2009年6月3日 优先权日2008年8月5日
发明者兼松源树, 初见直哉, 大久保建, 大友仁, 大西隆司, 寺田敏之, 椎木良宪, 秋山健一 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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