游戏机的制作方法

文档序号:1564274阅读:236来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献I中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象画面的动作而进行游戏。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报

发明内容
发明所要解决的问题然而,上述专利文献1,是在一个控制基板上进行与游戏相关的各种控制。为此,在上述专利文献I中,提高实施设计变更、改进设计等(以下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点上有改善的余地。在这里,作为设计变更等的一例,假定游戏机通过在与游戏相关的各种控制中,不对控制游戏进行的主控制装置实施设计变更等,而对控制游戏的游戏显示的电动装饰物控制装置、音响控制装置等游戏显示控制装置实施设计变更等,来提高对游戏的兴趣。此外,作为设计变更等的其他例,假定游戏机通过在与游戏相关的各种控制中,不对控制游戏的游戏显示的游戏显示控制装置实施设计变更等,而对控制游戏进行的主控制装置实施设计变更等,来提高对游戏的兴趣。然而,在上述专利文献I中,如上所述,由于是在I个控制基板上进行与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变更等。即,在上述专利文献I中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种可以提高实施设计变更等时的通用性的游戏机。为解决上述问题,本发明的游戏机,其系一种游戏者通过规定的操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以规定条件成立为契机进行抽奖的抽奖处理,且进行有关游戏进行的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息,控制在上述游戏显示装置上所执行的游戏显示,而上述游戏显示装置,至少具有对应上述抽奖处理的抽奖结果显示游戏显示图案的显示部,游戏显示控制基板具有,变化显示执行装置,其基于来自上述主控制基板的信息,在上述显示部上变化显示上述游戏显示图案,并在该变化显示之后停止显示上述游戏显示图案;再次变化显示执行装置,其在从上述游戏显示图案的变化显示开始至停止显示之前,在暂停上述游戏显示图案之后, 以预先设定的规定次数执行再次执行上述游戏显示图案的变化显示的再次变化显示。
本发明将具备以下装置的游戏机作为前提,即:游戏区域,其供游戏球下落;起动区域,其设置于上述游戏区域;特殊游戏抽奖装置,其在以游戏球进入上述起动区域为契机进行的抽奖中,决定向有利于游戏者的特殊游戏转移的中彩或者不向特殊游戏转移的未中彩;特殊图案显示装置,其可以显示与上述特殊游戏抽奖装置的抽奖结果相对应的特殊图案,且在每一次上述特殊游戏抽奖装置的抽奖中进行上述特殊图案的变化显示和停止,并在停止的上述特殊图案中选择与上述特殊游戏抽奖装置的抽奖结果相对应的图案,从而报知该抽奖结果;显示输出装置,其可以显示进行与上述特殊游戏抽奖装置的抽奖相对应的游戏显示的多个游戏显示图案,并进行上述多个游戏显示图案的变化显示和停止显示;游戏显示数据块存储装置,其存储多种包含表示上述多个游戏显示图案的变化方式的数据的游戏显示数据块;游戏显示数据块决定装置,其根据存储在上述游戏显示数据块存储装置中的上述多种游戏显示数据块,决定要执行的多个游戏显示数据块的时间序列之组合;停止图案决定装置,其对应上述特殊游戏抽奖装置的抽奖结果决定上述多个游戏显示图案的组合;游戏显示控制装置,其以基于上述游戏显示数据块决定装置所决定的上述游戏显示数据块的变化方式,在上述显示输出装置上变化显示上述多个游戏显示图案,且在该变化显示之后利用上述停止图案决定装置所决定的组合停止显示上述多个游戏显示图案,并显示在上述显示输出装置上。以上述构成为前提的游戏机,其特征在于,上述游戏显示数据块存储装置,至少存储,全部图案停止游戏显示数据块,其包含变化显示全部上述多个游戏显示图案,然后停止显示全部上述多个游戏显示图案的数据;部分图案停止游戏显示数据块,其包含变化显示全部上述多个游戏显示图案,然后停止显示部分上述多个游戏显示图案之组合的数据;抵达游戏显示数据块,其包含在停止显示部分上述多个游戏显示图案之组合的同时,变化显示剩余上述游戏显示图案的数据,而上述全部图案停止游戏显示数据块,至少将上述抵达游戏显示数据块显示在上述显示输出装置上的显示时间相同,上述游戏显示数据块决定装置,具备执行次数存储装置,其在上述特殊图案显示装置的上述特殊图案的每一次变化显示中,存储已执行上述全部图案停止游戏显示数据块的次数的记录,并且基于该执行次数存储装置所存储的执行次数的记录,在上述多种游戏显示数据块中至少控制上述全部图案停止游戏显示数据块的选择率。上述游戏显示数据块决定装置,其特征在于,在规定期间内,如果上述执行次数存储装置所存储的执行次数超过了规定次数,则进行降低上述全部图案停止游戏显示数据块之选择率的控制。上述游戏显示数据块决定装置,其特征在于,在规定期间内,如果上述执行次数存储装置所存储的执行次数低于规定次数,则进行提高上述全部图案停止游戏显示数据块之选择率的控制。上述规定期间,其特征在于,其根据时间或者上述特殊图案显示装置的上述特殊图案的变化显示的执行次数来设定。在本发明中,显示了有利于游戏者的特殊游戏处于例如开启通常不开启的大入赏口并以比通常高的概率赔付游戏球的游戏状态。在本发明中,向特殊游戏转移的权利的中彩或者不向特殊游戏转移的未中彩,显示了所谓的中头彩抽奖的中彩或者未中彩。
在本发明中,通过在上述特殊图案显示装置的上述特殊图案的每一次变化显示中多次显示全部图案停止游戏显示数据块而进行虚拟连续游戏显示。在本发明中,所谓多个游戏显示图案的停止显示,有完全停止状态的显示以及比上述变化显示接近停止的看似停止的虚拟停止状态(在这种情况下,例如游戏显示图案并不完全停止而小幅度摇摆)的显示等。发明效果依据本发明,可以提高实施设计变更等时的通用性。


图1是游戏机的正视图。图2是游戏机背面侧的斜视图。图3是游戏机的方块图。图4是显示中头彩判定表及中彩判定表的说明图。图5是显示图案决定表的说明图。图6是显示中头彩结束时设定数据表的说明图。图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表的说明图。图8是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表以及中小彩用开启方式决定表的说明图。图9是显示通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图10是显示高概率游戏状态用变化模式决定表的说明图。图11是显示中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表的说明图。图12是显示主控制基板中的主处理的说明图。图13是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图14是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图15是显示主控制基板中的第I起动口检测开关输入处理的说明图。图16是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图17是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图18是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。图19是显不王控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。图20是显不王控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。图21是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。图22是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。图23是显示主控制基板中的特殊游戏结束处理的说明图。图24是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。图25是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。图26是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。图27是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。图28是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图29是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。图30是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。图31是显示游戏显示控制基板中的变化游戏显示模式决定处理I的说明图。图32是显示游戏显示控制基板中的变化游戏显示模式决定处理2的说明图。图33是显示游戏显示控制基板中的游戏显示图案决定处理的说明图。图34是显示游戏显示控制基板中的游戏显示输入控制处理的说明图。图35是显示游戏显示控制基板中的变化游戏显示模式决定表之一例的说明图。图36是显示游戏显示控制基板中的游戏显示图案模式决定表之一例的说明图。图37是显示变化游戏显示模式I 4的数据构成的说明图。图38是显示变化游戏显示模式91、105的数据构成的说明图。图39是显示动画场景I的数据构成的说明图。图40是显示图像控制基板中的主处理的说明图。图41是显示图像控制基板中的定时器插入处理的说明图。图42是显示变化游戏显示模式91的执行处理的说明图。图43是显示变化游戏显示模式105的执行处理的说明图。图44是显示变化游戏显示模式91、105的虚拟连续第I次的图像显示的说明图。图45是显示变化游戏显示模式91、105的虚拟连续第2次的图像显示的说明图。图46是显示变化游戏显示模式91、105的虚拟连续第3次的图像显示的说明图。图47是显示从变化游戏显示模式91、105的虚拟连续第四次至确定未中彩的图像显示的说明图。图48是显示变化游戏显示模式195、209的确定中头彩的图像显示的说明图。图49是显示变化游戏显示模式6 12的图像显示时机的说明图。
具体实施例方式符号说明I 游戏机2 游戏盘3 操作手柄3a 发射旋钮3b 触摸式传感器4a 发射用螺线管5a 滑轨5b 滑轨6 游戏区域7 普通入赏口7a 普通入赏口检测开关8 普通图案通过口8a 通过口检测开关9 第I起动口
9a第I起动口检测开关10第 2 起动口IOa第2起动口检测开关IOb一对可动片IOc起动口开关螺线管11大入赏口Ila大入赏口检测开关Ilb 大入赏口开关门Ilc大入赏口开关螺线管12排出口13液晶显示装置14游戏显示装饰物装置15游戏显示装饰物装置16游戏显示用照明装置16a 灯17 游戏显示按钮17a 游戏显示按钮检测开关18音频输出装置19 第I特殊图案显示装置20 第2特殊图案显示装置21 普通图案显示装置22 第I特殊图案保留显示器23 第2特殊图案保留显示器24 普通图案保留显示器30 游戏显示图案31 赔付电机32 赔付球计数开关33 开门开关50电源插头100 外框101 主控制基板IOla 主 CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102 游戏显示控制基板102a 副 CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102d RTC (实时时钟)
103 赔付控制基板103a 赔付 CPU103b 赔付 ROM103c 赔付 RAM104 灯控制基板105 图像控制基板105a 图像 CPU105b 图像 ROM105c VRAM105d 音频 CPU105e 音频 ROM105f 音频 RAM106 发射控制基板107 电源基板108 游戏信息输出端子板110 玻璃框130 背景图像141 图像142 图像以下,参照附图具体说明本发明的实施例。图1是显示本发明游戏机之一例的正视图,图2是游戏机背面侧的斜视图。在游戏机I中,设置有游戏盘2,而该游戏盘2中形成有游戏球下落的游戏区域6,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110上,可旋动地设置有操作手柄3。如果游戏者触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b将检测游戏者触碰了操作手柄3,并将触摸信号传送至发射控制基板106。发射控制基板106,一旦从触摸式传感器3b接收到触摸信号,则允许接通发射用螺线管4a。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置在游戏球发射机构上的发射用螺线管4a中。此外,电压一旦施加到发射用螺线管4a上,则发射用螺线管4a将根据施加电压进行动作,同时以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度,朝向游戏区域6发射游戏球。如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和风车不可预测地下落。另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口 7。在这些普通入赏口 7中,分别设置有普通入赏口检测开关7a,该普通入赏口检测开关7a—旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。此外,在上述游戏区域6的上述普通入赏口 7的上方,游戏球可通过地设置有普通图案通过口 8。在普通图案通过口 8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a—旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。此外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口 7相同,设置有游戏球可以进入的第I起动口 9。并且,在第I起动口 9的正下方,设置有第2起动口 10。第2起动口 10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片IOb保持关闭状态的第I方式和一对可动片IOb保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 10被控制成上述第I方式时,位于该第2起动口 10正上方的第I起动口 9成为障碍物,其无法或者难于接受游戏球。另一方面,在第2起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。S卩,第2起动口 10,在处于第I方式时,基本上没有游戏球进入的机会,而在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。另外,在上述第I起动口 9以及第2起动口 10中,分别设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在检测开关9a、IOa检测到有游戏球进入时,还赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。此外,如图1所示,在上述第2起动口 10的更下方,设置有大入赏口 11。该大入赏口 11,通常通过大入赏口开关门Iib维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则大入赏口开关门Ilb开启,同时该大入赏口开关门Ilb将作为向大入赏口 11内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口 11。在大入赏口 11中,设置有大入赏口检测开关11a,当该大入赏口检测开关Ila检测到游戏球的进球时,赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。在上述大入赏口 11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有排出口 12,其用于吐出未进入普通入赏口 7、第I起动口 9、第2起动口 10以及大入赏口 11中任意一个口的游戏球。另外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(IXD)等构成的液晶显示装置13,而在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示装饰物装置14、15。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10中时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的左中右游戏显示图案30L、30M、30R。所谓的游戏显示图案30L、30M、30R,例如,在分别滚动显示3个角色的同时,在经过规定时间后停止该滚动,并排列显示特定图案(例如,角色等。)的图案。据此,在图案的滚动期间,给予游戏者宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30L、30M、30R的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很闻期待感。上述游戏显示装饰物装置14、15,是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。在本实施例中,游戏显示装饰物装置14由人脸形状的可动装置所构成,并且,将其眼皮作为游戏显示装饰物装置15。游戏显示装饰物装置14,例如,或者向左右方向移动,或者向游戏机I的正面侧突出。此外,游戏显示装饰物装置15,控制眼皮使其开启程度可变。通过这些游戏显示装饰物装置14、15的动作方式或者两个游戏显示装饰物装置14、15的动作组合,带给游戏者各种期待感。另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边改变各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。另外,上述游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13上显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机I中设置有由扬声器构成的音频输出装置18 (参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。此外,在游戏区域6的下方,设置有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。上述第I特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第I起动口 9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第I特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“V,和就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。更具体地说,一旦游戏球进入第I起动口 9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过了规定时间以后,通过停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口 10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第I特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口 8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口 8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案进行变化显示,以使普通图案显示装置21闪烁等。此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,当游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第I起动口 9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第I保留而保留,游戏球进入第2起动口 10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第I保留为3个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第I特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,如图2所示,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33 (参照图3)。在游戏机I的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于供电的电源插头50以及未图示的电源开关。(控制装置的内部结构)以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU 101a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM IOlb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU IOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关11a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口 10的一对可动片IOb进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门Ilb进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时还连接有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23以及普通图案保留显示器24,并通过输出端口输出各种信号。此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b))、在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、用来基于特殊图案和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图6)、决定大入赏口开关门Ilb的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图8(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图8(c))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图9至图11)等均存储在主ROM IOlb中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图4至图11进行叙述。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多个存储区域。例如,在主RAM IOlc中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第I特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域等。并且,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。另外,在主控制基板101中,设置有未图示的随机数产生器,其产生下述的特殊图案判定用随机值、普通图案的中彩判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值等随机值。主CPU IOla通过上述随机数产生器获取各种随机值。游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,其中还设置有用于连接游戏店的专用计算机等的连接器。电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU IOla进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU IOla进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a以及定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C,将作为副CPU 102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副ROM 102b中,存储有多个变化游戏显示模式、用于决定基于从主控制基板接收的变化模式指定命令而执行的变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表(参照图35)、用于决定要停止显示的游戏显示图案30L、30M、30R之组合的游戏显示图案决定表(参照图36)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、判定存储区域(第O存储区域)、第I保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。此外,副CPU 102a,在副RAM 102c中存储下述变化游戏显示模式的记录。 此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC (实时时钟)102d。副CPU 102a,通过RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板102上设置电池,并利用该电池进行动作。另外,在游戏显示控制基板102中,设置有未图示的随机数产生器,其产生下述的游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值、平台转移决定用随机值、转移目的决定用随机值等随机值。副CPU 102a通过设置在游戏显示控制基板102中的上述随机数产生器获取各种随机值。赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并发射游戏球。在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9 (次/分)。据此,发射用螺线管每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。S卩,大约每0.6秒发射I个游戏球。灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示装饰物装置14、15进行动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的图像CPU 105a、图像 ROM 105b,VRAM 105c 和音频 CPU 105d、音频 ROM 105e、音频 RAM 105f。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端上连接有上述液晶显示装置13以及音频输出装置18。在上述图像ROM 105b中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30L、30M、30R以及背景等图像数据,而图像CPU 105a在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM 105b向VRAM 105c读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另外,图像CPU 105a对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。S卩,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM 105c。此外,在上述音频ROM 105e中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,而音频CPU 105d,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。以下,参照图4 图11,说明存储在主ROM IOlb中的各种表的详细内容。图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第I特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图4(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩概率相同。具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。例如,依据图4(a)所示的第I特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”等两个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据高概率时随机数判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127,,、“157”、“187,,、“217,,、“247,,、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 等 20 个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围是O 598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此夕卜,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“O”的I个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“O” “9”这10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。因此,由于中彩判定用随机值的随机数范围是O 10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此夕卜,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第I特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“01”(第I特定用特殊图案I)。此外,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(中小彩用特殊图案B)。另外,在未中彩时,不参照随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案O)。另外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其I个命令由2个字节的数据结构,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE和显示所执行控制命令内容(功能)的I个字节DATA所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令相同。另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图6)、中头彩方式(参照图7),所以可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。图6是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的中头彩时的游戏状态,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定和缩时游戏次数(J)的设定。另外,显示中头彩时游戏状态的游戏状态缓冲器的“00H”,表示未设有缩时游戏标志和高概率游戏标志的游戏状态信息,“01H”表示未设有缩时游戏标志但设有高概率游戏标志的游戏状态信息,“02H”表示设有缩时游戏标志但未设有高概率游戏标志的游戏状态信息,“03H”表示即设有缩时游戏标志又设有高概率游戏标志的游戏状态信息。作为图6所示中头彩结束时设定数据表的特点,如果在第I特殊图案显示装置19中决定了第I特定用特殊图案2(停止图案数据02、对应短时间中彩)、第I特定用特殊图案3(停止图案数据03、对应短时间中彩),则基于存储在游戏状态缓冲器中的中奖时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定及缩时次数相异。具体地说,在第I特定用特殊图案2 (停止图案数据02)时,与游戏状态缓冲器的数据无关,在中头彩结束后设定高概率游戏标志,同时将在高概率游戏状态下可以进行游戏的期间即高概率游戏次数(X)设定为75次。此时,如果游戏状态缓冲器的数据为低概率游戏状态,且为表示非缩时游戏状态的“00H”,则不设定缩时游戏标志,将缩时游戏次数(J)也设定为O次。另一方面,如果游戏状态缓冲器是其他数据(01H、02H、03H),则在设定缩时游戏标志的同时,将缩时游戏次数(J)设定为70次。据此,可以通过改变缩时游戏次数(J),而让游戏者感受中头彩时的游戏状态为什么的乐趣。另外,在本实施例的图6所示的中头彩结束时设定数据表中,即使是短时间中彩(第I特定用特殊图案2、第I特定用特殊图案3),只要中头彩时的游戏状态是高概率游戏状态,也一定会转移至缩时游戏状态。此外,在中小彩结束后的特定游戏期间,为了进行特定的游戏显示,设定特定期间次数,以使决定专用变化模式决定表(参照图11)。具体地说,在游戏状态缓冲器为OOH时,即,在低概率游戏状态且非缩时游戏状态下中奖为中小彩时,为了使中小彩结束后直至实施50次特殊图案的变化显示期间为特定游戏期间,将特定期间次数(T)设定为50次。在该特定游戏期间中(特定期间次数(T) >0时),如下所述,决定图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,在特定游戏期间以外(特定期间次数(T) = O时)时,决定图9所示的通常游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表或者图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表。图7是决定大入赏口开关门Ilb的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7的表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的动作次数和大入赏口 11的开启方式表。作为图7所示的特殊电动装饰物动作方式决定表的特点,在游戏球进入第2起动口 10时动作的第2特殊图案显示装置20上,构成为不决定“短时间中彩”。这是因为,在非缩时游戏状态下,游戏球基本上不会进入第2起动口 10,然而如果在游戏球进入第2起动口 10时决定为短时间中彩,则即使特意设定缩时游戏状态,也有可能打消游戏者对游戏的积极性。为防止此类打消对游戏的积极性的因素,在图7所示的特殊电动装饰物动作方式决定表中,构成为不决定“短时间中彩”。此外,如果是中头彩,则不论是长时间中彩还是短时间中彩,其一局游戏次数(15次)全部相同。图8是显示在图7中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8 (a)是长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)是短时间中彩用开启方式决定表,图8(c)是中小彩用开启方式决定表。
具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启次数⑷、开启时间、关闭时间。在这里,图8(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图8(c)的中小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据上的差异,但是,由于实际上大入赏口开关门Ilb的开关动作次数相同(15次),开启时间(0.052秒)以及关闭时间(2秒)也相同,所以游戏者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推测是中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开启时间和关闭时间,只要有游戏者无法分辨是中小彩还是短时间中彩的差异即可。此外,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启时间(0.052秒),如上所述,由于比发射I个游戏球的时间(约0.6秒)短,所以即使开启了大入赏口开关门Ilb也很难进入大入赏口 11,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启方式可以称为“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),由于比发射I个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以称为“有利的开启方式”图9至图11是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图,图9主要是在通常游戏状态(低概率游戏状态用)时参照的通常游戏状态(低概率游戏状态用)变化模式决定表,图10主要是在高概率游戏状态时参照的高概率游戏状态用变化模式决定表,图11是在中小彩结束后的特定游戏期间所参照的中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。另外,中小彩结束后的特定游戏期间,如在图6所示的中头彩结束时设定数据表的说明中所述,其在中小彩时,只在是低概率游戏状态且非缩时游戏状态时决定。具体地说,在变化模式决定表中,基于特殊图案显示装置的类别、特殊图案判定用随机值(中头彩的中彩与否)、中头彩图案用随机值(中头彩图案)、有无缩时游戏状态、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。变化模式,在特殊图案的变化开始时决定,并基于所决定的变化模式,生成变化模式指定命令。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。此外,在图9所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也会构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是决定为高概率游戏状态的变化模式还是决定为低概率游戏状态的变化模式。同样,在图9所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是通常游戏状态还是中小彩后的特定游戏期间。与此相反,在图9所示的通常游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表中,构成为可以决定相同的变化模式。因此,无法根据变化模式的类别来区别是低概率游戏状态还是高概率游戏状态。此外,作为图9至图11所示的变化模式决定表的特点,在中头彩的判定结果为未中彩的情况下游戏状态是缩时游戏状态时,将特殊图案的变化时间设定为较短。例如,如果是图9所示的变化模式决定表,则在中头彩的判定结果为未中彩的情况下保留球数为2时,只要是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值,以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式9 (缩短变化),但是,如果是非缩时游戏状态则决定变化时间超过5000ms的变化模式。如上所述,如果处于缩时游戏状态,则将变化时间设定为较短。另外,在本实施例中所谓的“抵达”是指,在报知向特殊游戏转移的游戏显示图案30L、30M、30R(参照图1)的组合之一部分停止或者以比上述变化显示更接近停止的虚拟停止状态显示之后,继续变化显示剩余部分的游戏显示图案的状态。例如,如果作为报知向中头彩游戏转移的游戏显示图案30L、30M、30R的组合,设定了相同的游戏显示图案30L、30M、30R的组合,则在2个游戏显示图案30L、30R停止显示为相同图案,而剩余的游戏显示图案30M继续进行变化显示的状态。(游戏状态的说明)以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,游戏在“低概率游戏状态” “高概率游戏状态” “缩时游戏状态” “非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,会存在既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形、既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形、既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形以及既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。此外,在既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情况下,存在中小彩结束后的特定游戏期间时和非中小彩结束后的特定游戏期间时。在上述既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”时,将非中小彩结束后的特定游戏期间时称为“通常游戏状态”。在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,将中头彩的中奖概率设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。与此相反,所谓的“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的中奖概率设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利比在“低概率游戏状态”下更加容易。在本实施例中所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口 8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即29秒,并且将中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口 8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始29秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口 10控制为第2方式约0.2秒的时间。与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,上述普通图案的抽奖所需的时间设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为 10/11。因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口 8的情形,第2起动口 10比在“非缩时游戏状态”下更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在不消费游戏球的情况下进行游戏。另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任一游戏状态也保持不变。在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使游戏者抱有对高概率游戏状态的期待,参照可以决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图11)的游戏期间。(中彩种类的说明)在本实施例中,设有“长时间中彩” “短时间中彩”等2种中头彩和I种“中小彩”。在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“长时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口 11开启的一局游戏。在每一局游戏中,大入赏口 11的总开启时间被设定为最长29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口 11,则结束I次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口 11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“短时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口 11开启的一局游戏。但是,在每一局游戏中,大入赏口 11只开启I次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口 11,则结束I次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口 11的开启时间极短,所以几乎没有游戏球进入,而且,即使有游戏球进入,在I次一局游戏中最多也只有I个 2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果游戏球进入了大入赏口 11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口 11将开启15次。此时的大入赏口 11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难以辨别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入大入赏口 11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。另外,在主控制基板101中,通过在主RAM IOlc的游戏状态存储区域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。在本实施例中,设有多种“中头彩”,并根据中头彩后所决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后,根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不能更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,“高概率游戏状态”也仍在持续。以下,使用流程图说明游戏机I中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图12说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU IOla中发生系统重置,主CPU IOla进行以下主处理。首先,在步骤SlO中,主CPU IOla进行初始化处理。在该处理中,主CPU IOla根据电源的接通,从主ROM IOlb中读取启动程序,同时对存储在主RAM IOlc中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPU IOla进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。在步骤S30中,主CPU IOla更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数和中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图13说明主控制基板101的定时器插入处理。通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤SlOO中,主CPU IOla使存储在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤SllO中,主CPU IOla进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减“I”的处理。在步骤S120中,主CPU IOla进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,通过在各个随机数计数器上加“ I ”,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环I周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。在步骤S130中,主CPU IOla在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上加1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。在步骤S200中,主CPU IOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPU IOla进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开关8a等各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图14进行说明。在步骤S300中,主CPU IOla进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图16 图23进行说明。在步骤S400中,主CPU IOla进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图24 图26进行说明。在步骤S500中,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在上述处理中,主CPU 110a,确认游戏球是否进入大入赏口 11、第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。更具体地说,确认在下述图14中更新的普通入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。在步骤S600中,主CPU IOla进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。在步骤S700中,主CPU IOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM IOlc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。在步骤S800中,主CPU IOla将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPU IOla的
寄存器中。使用图14说明主控制基板101的输入控制处理。(步骤S2IO)首先,在步骤S210中,主CPU IOla判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口 7。主CPUlOla,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。(步骤S22O)在步骤S220中,主CPU IOla判定是否输入了来自大入赏口检测开关Ila的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口 11。主CPU 101a,在从大入赏口检测开关Ila输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口 11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。(步骤S23O)在步骤S230中,主CPU IOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第I起动口 9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图15进行说明。
(步骤S240)在步骤S240中,主CPU IOla判定是否输入了来自第2起动口检测开关IOa的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口 10。主CPUlOla,在从第2起动口检测开关IOa输入了检测信号时,实施与上述步骤S230相同的处理。但是,在上述第2起动口检测开关输入处理中,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并将所抽取的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值存储在第2特殊图案存储区域中。即,在第I起动口检测开关输入处理和第2起动口检测开关输入处理中,只有存储各种数据的存储区域不同,其他全部进行相同的处理。(步骤S25O)在步骤S250中,主CPU IOla判定通过口检测开关8a是否输入了信号,S卩,游戏球是否通过普通图案通过口 8。另外,主CPU 101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,O 10)中抽取I个中彩判定用随机值,并将抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。使用图15说明主控制基板101的第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-1)首先,在步骤S230-1中,主CPU IOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号。在输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2 ;在未输入来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,结束第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-2)在步骤S230-2中,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。(步骤S230-3)在步骤S230-3中,主CPU IOla判定设定在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的保留个数是否小于4。在设定在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的保留个数小于4时,将处理转移至步骤S230-4,在设定在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的保留个数不小于4时,结束第I起动口检测开关输入处理。(步骤S230-4)在步骤S230-4中,主CPU IOla在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加“I”而存储。(步骤S230-5)在步骤S230-5,主CPU 101a,获取特殊图案判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-6)在步骤S230-6中,主CPU 101a,获取中头彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-7)在步骤S230-7中,主CPU 101a,获取中小彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-8)在步骤S230-8中,主CPU IOla作为游戏显示用随机值获取变化模式用随机值以及抵达判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的变化模式用随机值以及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。(步骤S230-9)在步骤S230-9中,主CPU IOla为了将存储在第I特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部、第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中的全部起动入赏指定命令传送至游戏显示控制基板102,将全部起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另外,所谓的起动入赏指定命令是指,将随机值存储在第I特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部、第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中任意一个的命令,即,用于将第I保留(Ul)的保留个数以及第2保留(U2)的保留个数传达至游戏显示控制基板102的命令。虽然省略其详细说明,但是如果将各个随机值存储到第I特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部,则在各个存储部中存储“A1H” “A4H”的起动入赏指定命令,如果将各个随机值存储到第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部,则在各个存储部中存储“B1H” “B4H”的起动入赏指定命令。一旦本处理结束,则第I起动口检测开关输入处理结束。使用图16说明主控制基板101的特图特电控制处理。(步骤S301)首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=O时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310),当特图特电处理数据=I时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320),当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330),当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340),当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350),当特图特电处理数据=5时,将处理转移至特殊游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图17 图23进行说明。使用图17说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。(步骤S310-1)在步骤S310-1中,主CPU IOla判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器古O),则结束特殊图案存储判定处理,如果不是特殊图案的变化显示中,(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤S310-2。(步骤S310-2)在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化显示中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为I以上。如果第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非“I”以上,则将处理转移至步骤S310-4,如果判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“I”以上,则将处理转移至步骤S310-3。据此,第2特殊图案存储区域比第I特殊图案存储区域优先被处理。(步骤S310-3)在步骤S310-3中,主CPU IOla从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-4)在步骤S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为I以上。如果第I特殊图案保留数(Ul)存储区域并非“I”以上,则将处理转移至步骤S319-1,如果判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为“I”以上,则将处理转移至步骤S310-5。(步骤S310-5)在步骤S310-5中,主CPU IOla从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的值中减去“I”并存储。(步骤S310-6)在步骤S310-6中,主CPU IOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的规定随机值(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值)和 起动入赏指定命令实施移动处理。具体地说,将在第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域中的第I存储部 第4存储部中所存储的规定随机值和起动入赏指定命令转移到前I个存储部。在这里,存储在第I存储部的规定随机值和起动入赏指定命令,将被转移到判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部的规定随机值和起动入赏指定命令,被写入判定存储区域(第O存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第O存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的规定随机值和起动入赏指定命令均被删除。并且,在移动之后,进行使起动入赏指定命令的MODE与移动后的存储区域相对应的加工处理。例如,在将第I特殊图案保留存储区域的第2存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移到第I特殊图案保留存储区域的第I存储部中以后,将起动入赏指定命令的MODE “A2H”加工处理为“A1H”。同样,在将第I特殊图案保留存储区域的第3存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移到第2存储部中以后,将起动入赏指定命令的皿(^13!1”加工处理为12!1”,在将第I特殊图案保留存储区域的第4存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移到第3存储部中以后,将起动入赏指定命令的MODE “A4H”加工处理为“A3H”。同样,如果向第2特殊图案保留存储区域的第I存储部 第3存储部转移,则将“B2H”加工处理为“B1H”,将“B3H”加工处理为“B2H”,将“B4H”加工处理为“B3H”。在这里,在转移第4存储区域的数据之后,在新的第4存储区域中设定空白数据,清除第4存储区域的数据。另外,在将第I特殊图案保留存储区域或者第2特殊图案保留存储区域的第I存储部中的规定随机值转移至判定存储区域(第O存储部)时,不转移第I特殊图案保留存储区域或者第2特殊图案保留存储区域的第I存储部中的起动入赏指定命令而删除。
(步骤S311)在步骤S311中,主CPU IOla基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图18进行说明。(步骤S312)在步骤S312中,主CPU IOla进行变化模式决定处理。变化模式决定处理,首先,参照主RAM IOlc的游戏状态存储区域,决定基于当前游戏状态的变化模式决定表。具体地说,如果是高概率游戏状态,则决定图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表,如果是低概率游戏状态且特定期间次数(T) =0,则决定图9所示的通常游戏状态(低概率游戏状态用)变化模式决定表,如果是低概率游戏状态且特定期间次数(T) > 0,则决定图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。然后,参照特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,并基于所决定的变化模式决定表,决定变化模式。(步骤S313)在步骤S313中,主CPU IOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S314)在步骤S314中,主CPU IOla确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S3I5)在步骤S315中,主CPU IOla开始在特殊图案显示装置19、20上进行特殊图案的变化显示。即,将特殊图案的变化显示数据设定在处理区域中。据此,当写入处理区域的信息与第I保留(Ul)相关时,将会使特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留(U2)相关时,将会使特殊图案显示装置20闪烁。(步骤S3I6)在步骤S316中,主CPU IOla —旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。(步骤S317)在步骤S317中,主CPU IOla在演示判定标志中设定00H。即,清除演示判定标志。另外,所谓的演示判定标志=“00H”是指,当前是特殊图案的变化显示中,或者是特殊游戏中。另一方面,如果既不是特殊图案的变化显示中又不是特殊游戏中,则存储演示判定标志“01H”。如果存储有演示判定标志=“01H”,则在下述步骤S319-3中设定演示指定命令,并向游戏显示控制基板102传达既不是特殊图案的变化显示中又不是特殊游戏中的信息。(步骤S3I8)在步骤S318中,主CPU IOla设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图19所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。(步骤S319-1)
在上述步骤S310-4中,在判定第I保留(Ul)为“O”时,S卩,第I保留(Ul)以及第2保留(U2)均未保留时,主CPU IOla判定在演示判定标志中是否设定有01H。如果在演示判定标志中设定有01H,则结束特殊图案存储判定处理,如果在演示判定标志中未设有01H,则将处理转移至步骤S319-2。(步骤S319-2)在步骤S319-2中,主CPU IOla在演示判定标志中设定01H,以免在下述步骤S319-3中多次设定演示指定命令。(步骤S319-3)在步骤S319-3中,主CPU IOla将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,并结束特殊图案存储判定处理。使用图18说明中头彩判定处理。(步骤S311-1)首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为0N。所谓高概率游戏标志被设为0N,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。在高概率游戏标志被设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,在高概率游戏标志未被设为ON时,将处理转移至步骤S311-3。(步骤S311-2)在步骤S311-2中,主CPU IOla在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,选择“高概率时随机数判定表”。(步骤S311-3)在步骤S311-3中,主CPU IOla在判定当前的游戏状态并非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,选择“低概率时随机数判定表”。(步骤S311-4)在步骤S311-4中,主CPU IOla基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的特殊图案判定用随机值。更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。(步骤S311-5)在步骤S311-5中,主CPU IOla判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。在判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-6,在未判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-9。(步骤S311-6)在步骤S311-6中,主CPU IOla将进行中头彩图案决定处理,S卩,判定在上述步骤
S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照第I特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(b)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图20的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图21的中头彩游戏处理和图22的中小彩游戏处理中,用来决定大入赏口的动作方式,在图23的特殊游戏结束处理中,还用来决定中头彩结束后的游戏状态。(步骤S311-7)在步骤S311-7中,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S311-8)在步骤S311-8中,主CPU 101a,根据设定在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定中头彩时的游戏状态,并将显示中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设定在游戏状态缓冲器中。具体地说,如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均未设定,则设定OOH ;如果未设定缩时游戏标志而设定了高概率游戏标志,则设定OlH ;如果设定了缩时游戏标志而未设定高概率游戏标志,则设定02H ;如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均已设定,则设定03H。如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设定中头彩时的游戏状态,是因为:在中头彩游戏期间将会重置游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志和缩时游戏标志,所以在中头彩结束后基于中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储显示中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,在中头彩结束后参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,因此能够基于中头彩时的游戏状态,重新设定中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态及缩时次数等)。(步骤S311-9)在上述步骤S311-5中,如果未判定为中头彩,则主CPU IOla判定是否被判定为中小彩。在判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-10,在未判定为中小彩时,将处理转移至步骤 S311-12。(步骤S311-10)在步骤S311-10中,主CPU IOla将进行中小彩图案决定处理,S卩,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
具体地说,参照图5 (b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定表示特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类,设有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,不论中奖为哪一种“中小彩”,在之后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,只有在特殊图案显示装置19、20上停止显示的特殊图案不同。(步骤S311-11)在步骤S311-11中,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中小彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,设定在游戏显示用传输数据存储区域中,并将处理转移至步骤S311-8。(步骤S311-12)在步骤S311-12中,主CPU IOla参照图5 (C)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定 的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。(步骤S311-13)在步骤S311-13中,主CPU IOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与未中彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中,结束中头彩判定处理。使用图19说明特殊图案变化处理。(步骤S320-1)在步骤S320-1中,主CPU IOla判定是否经过了在上述步骤S316中设定的变化时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。(步骤S320-2)如果判定为经过了在上述步骤S320-1中所设定的时间,则主CPUlOla,在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-6、S311-10、
S311-12中所设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20上。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。(步骤S320-3)在步骤S320-3中,主CPU IOla将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S320-4)在步骤S320-4中,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPU IOla将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(I秒=150计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行I次-1的减法运算处理。(步骤S320-5)在步骤S320-5中,主CPU 101a,在特图特电处理数据中设定2,并将处理转移至图20所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。使用图20说明特殊图案停止处理。(步骤S330-1)在步骤S330-1中,主CPU IOla判定是否经过了在上述步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=O )。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。(步骤S330-2)在步骤S330-2中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情况。如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则将处理转移至步骤S330-3,如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0FF,则将处理转移至步骤S330-5。(步骤S330-3)在步骤S330-3中,主CPU IOla将从存储在缩时游戏次数(J)存储区域中的(J)中减去“I”的运算值,作为新的剩余变化次数(J)进行存储。(步骤S330-4)在步骤S330-4中,主CPU IOla进行缩时游戏结束判定处理。具体地说,判定在上述步骤S330-3中所存储的缩时游戏次数(J)是否等于0,如果缩时游戏次数(J) = 0,则清除(OFF)存储在缩时游戏标志存储区域中的标志。另一方面,如果并非缩时游戏次数(J)=0,则在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志保持ON的状态下,直接将处理转移至步骤 S330-5。(步骤S330-5)在步骤S330-5中,主CPU IOla判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON的情形,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设为0N,则将处理转移至步骤S330-6, 如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设为0FF,则将处理转移至步骤S330-8。(步骤S330-6)在步骤S330-6中,主CPU 101a,在当前的游戏状态是高概率游戏状态时,将从存储在高概率游戏次数(X)存储区域中的(X)中减去“I”的运算值,作为新的高概率游戏次数⑴进行存储。(步骤S330-7)在步骤S330-7中,主CPU IOla进行高概率游戏结束判定处理。具体地说,判定高概率游戏次数(X)是否等于0,在判定高概率游戏次数(X) = O时,清除(OFF)存储在高概率游戏标志存储区域中的标志。另一方面,在判定并非高概率游戏次数(X) = O时,将处理转移至步骤S330-8。(步骤S330-8)在步骤S330-8中,主CPU IOla判定是否特定期间次数计数器(T) = O,如果特定期间次数计数器(T) =0,则将处理转移至步骤S330-10,如果并非特定期间次数计数器(T)=0,则将处理转移至步骤S330-9。(步骤S330-9)在步骤S330-9中,主CPU 101a,将从特定期间次数计数器(T)中减去“I”的运算值,作为新的特定期间次数计数器(T)进行存储。(步骤S330-10)
在步骤S330-10中,主CPU IOla确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-11)在步骤S330-11中,主CPU IOla判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01 06 )的数据。在这里,在判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-15,在未判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-12。(步骤S330-12)在步骤S330-12中,主CPU IOla判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07、08 )。在这里,在判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-13,在未判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-14。(步骤S330-13)在步骤S330-13中,主CPU IOla在特图特电处理数据中设定4,并将处理转移至图22所示的中小彩游戏处理。(步骤 S330-14)在上述步骤S330-12中,如果判定不是中小彩图案,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。(步骤S330-15)在上述步骤S330-11中,如果判定为中头彩图案,则主CPU IOla在特图特电处理数据中设定3,并将处理转移至图21所示的中头彩游戏处理。(步骤S330-16)在步骤S330-16中,主CPU IOla重设游戏状态以及缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域中的数据。(步骤S330-17)在步骤S330-17中,主CPU IOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”还是“中小彩”,并将与这些类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S330-18)在步骤S330-18中,主CPU IOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”还是“中小彩”,并将与这些类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。

使用图21说明中头彩游戏处理。(步骤S340-1)首先,在步骤S340-1中,主CPU IOla判定当前是否为开始中。例如,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。在判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,在判定当前并非开始中时,将处理转移至步骤S340-6。(步骤S340-2)在步骤S340-2中,主CPU IOla判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定在上述步骤S330-18中所设定的特殊游戏定时计数器是否为“0”,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。(步骤S340-3)在步骤S340-3中,主CPU IOla进行中头彩开始设定处理。中头彩开始设定处理,首先,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开启方式决定表{图8(a)}还是短时间中彩用开启方式决定表{图8(b)}。接着,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。另外,在本步骤S340-3中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储任何信息。即,由于还没有进行I次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“I”。(步骤S340-4)在步骤S340-4中,主CPU IOla进行大入赏口开启处理。大入赏口开启处理,首先,在存储于开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)上加“ I ”而更新。此外,为了开启大入赏口开关门I Ib而设定大入赏口开关螺线管I Ic的通电开始数据,同时参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-5)在步骤S340-15中,主CPU 101a,判定是否为K = 1,当K = I时,向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,在中头彩的第I次一局游戏开始时,一局游戏次数(R)被设定为“1”,K= 1,所以将大入赏口开启I 一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当非K= I时,不将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=I时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,才传送大入赏口开启(R) —局游戏指定命令。在本实施例中,如图8所示,由于在每I次一局游戏中将大入赏口 11的开启次数设定为I次,所以在本步骤S340-5中一定会设定大入赏口开启(R) —局游戏指定命令。但是,在每I次一局游戏中,设定为多次开启大入赏口 11时,如上所述,仅在K = I时,才传送大入赏口开启(R) —局游戏指定命令。(步骤S340-6)在步骤S340-6中,主CPU IOla判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,在判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-18,在判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-7。
(步骤S340-7)在步骤S340-7中,主CPU IOla判定大入赏口 11是否为关闭中。在判定大入赏口11为关闭中时,将处理转移至步骤S340-8,在判定大入赏口 11并非关闭中时,将处理转移至步骤S340-9。(步骤S340-8)在步骤S340-8中,主CPU IOla判定是否经过了在下述步骤S340-10中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器=O。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-4。(步骤S340-9)在步骤S340-9中,主CPU IOla判定用于结束开启大入赏口 11的“开启结束条件”是否成立。该“开启结束条件”,相当于大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个),或者经过了开启时间(特殊游戏定时计数器=O)。此外,如果判定“开启结束条件”成立,则将处理转移至步骤S340-10,如果判定“开启结束条件”不成立,则结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-10)在步骤S340-10中,主CPU IOla进行大入赏口关闭处理。大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口开关门Ilb而设定大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,同时参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口 11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口 11。(步骤S340-11)在步骤S340-11中,主CPU IOla判定I次一局游戏是否结束。具体地说,由于I次一局游戏以开启次数(K)达到最大开启次数,或者大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个)为条件而结束,所以判定该条件是否成立。此外,在判定I次一局游戏已结束时,将处理转移至步骤S340-12,在判定I次一局游戏尚未结束时,结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-12)在步骤S340-12中,主CPU IOla在开启次数(K)存储区域中设定0,同时在大入赏口进球数(C)存储区域中设定O。即,将开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域清零。(步骤S340-13)在步骤S340-13中,主CPU IOla判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。在判定一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-15,在判定一局游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-14。(步骤S340-14)在步骤S340-14中,主CPU IOla在一局游戏次数(R)存储区域中,存储在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”后的一局游戏次数。
(步骤S340-15)在步骤S340-15中,主CPU IOla重设在一局游戏次数(R)存储区域中所存储的一局游戏次数(R)。(步骤S340-16)在步骤S340-16中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S340-17)在步骤S340-17中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。(步骤S340-18)在步骤S340-18,主CPU IOla判定是否经过了所设定的结束时间,如果判定经过了结束时间,则将处理转移至步骤S340-19,如果判定未经过结束时间时,则直接结束该中头彩游戏处理。(步骤S340-19)在步骤S340-19中,主CPU IOla在特图特电处理数据中设定5,并将处理转移至图23所示的特殊游戏结束处理。使用图22说明中小彩游戏处理。(步骤S350-1)首先,在步骤S350-1中,主CPU IOla判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-5。(步骤S350-2)在步骤S350-2中,主CPU IOla判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,如果判定未经过开始时间,则结束该中小彩游戏处理,如果经过了开始时间,则将处理转移至步骤S350-3。(步骤S350-3)在步骤S350-3中,主CPU IOla进行中小彩开始设定处理。中小彩开始设定处理,根据停止图案数据,决定与中小彩的类别相对应的开启方式决定表。具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定中小彩用开启方式决定表{图
8(C)}。(步骤S350-4)在步骤S350-4中,主CPU IOla进行大入赏口开启处理。大入赏口开启处理,首先,在开启次数(K)存储区域中所存储的开启次数(K)上加“ I ”而存储。此外,为了开启大入赏口开关门I Ib而设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,同时参照在上述步骤S350-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。(步骤S350-5)在步骤S350-5中,主CPU IOla判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指完全结束预先设定开启次数(K)的游戏后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S350-14,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S350-6。(步骤S350-6)在步骤S350-6中,主CPU IOla判定大入赏口 11是否为关闭中。如果判定大入赏口 11为关闭中,则将处理转移至步骤S350-7,如果判定大入赏口 11并非关闭中,则将处理转移至步骤S350-8。(步骤S350-7)在步骤S350-7中,主CPU IOla判定是否经过了在下述步骤S350-9中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,通过是否为特殊游戏定时计数器=0来判定。其结果,在没有经过关闭时间时,结束该中小彩游戏处理,而在经过了关闭时间时,将处理转移至步骤S350-4。(步骤S350-8)在步骤S350-8中,主CPU IOla判定用于结束开启大入赏口 11的“开启结束条件”是否成立。该“开启结束条件”,相当于大入赏口进球计数器(C)的值达到了最大个数(例如9个),或者经过了大入赏口 11的I次开启时间(特殊游戏定时计数器=0)。此外,如果判定“开启结束条件”成立,则将处理转移至步骤S350-9,如果判定“开启结束条件”不成立,则结束该中小彩游戏处理。(步骤S350-9)在步骤S350-9中,主CPU IOla进行大入赏口关闭处理。大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口开关门Ilb而设定大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据,同时参照在上述步骤S350-3中决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的开启次数(K),将大入赏口 11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口 11。(步骤S350-10)在步骤S350-10中,主CPU IOla判定中小彩结束条件是否成立。中小彩结束条件,是指开启次数⑷达到最大开启次数,或者大入赏口进球计数器(C)的值达到了最大个数(例如9个)。此外,如果判定中小彩结束条件成立,则将处理转移至步骤S350-11,如果判定中小彩结束条件不成立,则结束该中小彩游戏处理。(步骤S350-11)在步骤S350-11中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中设定0,同时在大入赏口进球数(C)存储区域中设定O。即,将开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域清零。(步骤S35O-12)在步骤S350-12中,主CPU IOla根据停止图案数据,为了将与中小彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S35O-13)在步骤S350-13中,主CPU IOla根据停止图案数据,将与中小彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。(步骤S35O-M)在步骤S350-14中,主CPU IOla判定是否经过了所设定的结束时间,如果判定经过了结束时间,则将处理转移至步骤S350-15,如果判定未经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。(步骤S350-15)在步骤S350-15中,主CPU 101a,在特图特电处理数据中设定5,并将处理转移至下述图23所示的特殊游戏结束处理。使用图23说明特殊游戏结束处理。(步骤S360-1)在步骤S360-1中,主CPU IOla载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。(步骤S360-2)在步骤S360-2中,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设定高概率游戏标志的处理。例如,如果停止图案数据是“02”,则在高概率游戏标志存储区域中设定高概率标志(设为0N)。(步骤S360-3)在步骤S360-3中,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏次数⑴存储区域中设定规定的次数。例如,如果停止图案数据是“02”,则在高概率游戏次数(X)存储区域中设定75次。(步骤S360-4)在步骤S360-4中,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志的处理。例如,在停止图案数据是“02”时,如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是00H,则在缩时游戏标志存储区域中不设定缩时游戏标志,但是在游戏状态缓冲器中的游戏信息是OlH 03H时,在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志(设为0N)(参照图6)。(步骤S360-5)在步骤S360-5中,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏次数(J)存储区域中设定规定的次数。例如,在停止图案数据是“02”时,如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是00H,则在缩时游戏次数(J)存储区域中设定0次;如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是OlH 03H,则在缩时游戏次数(J)存储区域中设定70次。(步骤S360-6)
在步骤S360-6中,主CPU IOla参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在特定期间次数计数器(T)中设定规定的次数。具体地说,如果停止图案数据是“07”或者“08”,而游戏状态缓冲器是00H,则在特定期间次数计数器(T)中设定50次。(步骤S360-7)在步骤S360-7中,主CPU IOla确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。(步骤S360-8)在步骤S360-8中,主CPU IOla在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。使用图24说明普图普电控制处理。(步骤S401)(步骤 S402)首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,并在步骤S402中从所载入的普图普电处理数据中参照分支地址,如果普图普电处理数据=0,则将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410),如果普图普电处理数据=1,则将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图25、图26进行说明。使用图25说明普通图案变化处理。(步骤S410-1)在步骤S410-1中,主CPU IOla判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。(步骤S410-2)在步骤S410-2中,主CPU 101a,在不是普通图案的变化显示中时,判定在普通图案保留数(G)存储区域中所存储的普通图案的保留数(G)是否为I以上。如果保留数(G)为“0”,则由于不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案的变化处理。(步骤S410-3)在步骤S410-3中,主CPU 101a,在步骤S410-2中,如果判定普通图案的保留数(G)为“I”以上,则存储从在特殊图案保留数(G)存储区域中所存储的值(G)中减去“I”而得的新的保留数(G)。(步骤S410-4)在步骤S410-4中,主CPU IOla对存储在普通图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将存储在第I存储部 第4存储部中的各个数据转移到前I个存储部。此时,存储在前I个存储部中的数据,被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。(步骤S410-5)在步骤S410-5中,主CPU IOla判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,如果存储有多个中彩随机数,则按照存储该中彩随机数的顺序读取。具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则将“0” “10”的中彩随机数中的“0”这I个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则将“0” “10”的中彩随机数中的“0” “9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,并将其他随机数判定为未中彩。(步骤S410-6)(步骤 S410-7)(步骤 S410-8)在步骤S410-6中,主CPU IOla参照在上述步骤S205中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,在步骤S410-7中设定中彩图案,在判定为未中彩时,在步骤S410-8中设定未中彩图案。在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案,是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中。(步骤S410-9)在步骤S410-9中,主CPU IOla判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。(步骤S410-10)(步骤 S410-11)此外,主CPU IOla,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则在步骤S410-10中,在普通图案时间计数器中设定与3秒相对应的计数器值;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设为0N,则在步骤S410-11中,在普通图案时间计数器中设定与29秒相对应的计数器值。通过该步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案变化显示的时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。(步骤S410-12)在步骤S410-12中,主CPU IOla在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者好似正在抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处理。(步骤S410-13)在步骤S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器是否为O。其结果,如果判定未经过所设定的变化时间,则由于需要原样继续变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。(步骤S410-14)在步骤S410-14中,主CPU IOla如果判定经过了所设定的变化时间,则停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示根据之前的程序处理所设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。
(步骤S410-15)(步骤 S410-16)在步骤S410-15中,主CPU IOla判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图普电处理数据=1,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理,如果所设定的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。使用图26说明普通电动装饰物控制处理。(步骤S420-1)在步骤S420-1中,主CPU IOla判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为0N。(步骤S420-2)在步骤S420-2中,主CPU IOla如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为0N,即,当前的游戏状态是缩时游戏状态,则在普电开启时间计数器中设定与3.5秒相对应的计时器值。(步骤S420-3)在步骤S420-3中,主CPU IOla如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设为0N,则在普电开启时间计数器中设定与0.2秒相对应的计时器值。(步骤S420-4)在步骤S420-4中,主CPU IOla开始向起动口开关螺线管IOc通电。据此,开启第2起动口 10而控制成第2方式。(步骤S420-5)在步骤S420-5中,主CPU IOla判定是否经过了所设定的普电开启时间。S卩,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普电开启时间计数器是否为O。(步骤S420-6)在步骤S420-6中,主CPU IOla如果判定经过了所设定的普电开启时间,则停止向起动口开关螺线管IOc通电。据此,第2起动口 10恢复到第I方式,再次返回游戏球无法或者很难进入的状态,正在执行中的辅助游戏结束。(步骤S420_7)在步骤S420-7中,主CPU IOla设定普图普电处理数据=0,并将处理转移至图25的普通图案变化处理,结束普通电动装饰物控制处理。以下,关于在游戏显示控制基板102中根据副CPU 102a执行的处理进行说明。(游戏显示控制基板102的主处理)使用图27说明游戏显示控制基板102的主处理。(步骤S1000)在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 102c中的标志等进行初始化和设定的处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1100。(步骤SI 100)在步骤SllOO中,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a利用在游戏显示控制基板102中所设置的随机数产生器所生成的随机值,进行更新存储在副RAM 102c中的随机值(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值、平台转移决定用随机值、转移目的决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。(游戏显示控制基板102的定时器插入处理)使用图28说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设定在游戏显示控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生一次时钟脉冲,读入定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。(步骤S1400)首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。(步骤Sl5OO)在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。(步骤S1600)在步骤S1600中,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图29及图30具体说明。另外,游戏显示控制基板102 —旦接收来自主控制基板101的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。(步骤Sl7OO)在步骤S1700中,副CPU 102a确认游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。详细内容将在后文中使用图34进行说明。(步骤Sl8OO)在步骤S1800中,副CPU 102a将设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。(步骤Sl9OO)在步骤S1900中,副CPU 102a将在上述步骤S1400中退出的信息恢复到副CPU102a的寄存器中。(游戏显示控制基板的命令分析处理)使用图29及图30说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图30的命令分析处理2,紧接着图29的命令分析处理I而实施。(步骤S1601)在步骤S1601中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。(步骤S1610)
在步骤S1610中,副CPU 102a,确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。另外,演示指定命令是在主控制基板101的步骤S319-3中所设定的命令。副CPU 102a,如果存储于接收缓冲器中的命令是演示指定命令,则将处理转移至步骤S1611,如果不是演示指定命令,则将处理转移至步骤S1620。(步骤S1611)在步骤S1611中,副CPU 102a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤S1620)在步骤S1620中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。另外,起动入赏指定命令是在主控制基板101的步骤S230-9中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1621,如果不是起动入赏指定命令,则将处理转移至步骤S1630。(步骤S1621)在步骤S1621中,副CPU 102a,在分析起动入赏指定命令,并决定液晶显示装置13中保留显示的保留显示方式的同时,实施将与所决定的保留显示方式相对应的保留显示数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104的保留显示方式决定处理。据此,在液晶显示装置13上,显示第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的当前保留个数。(步骤Sl63O)在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是变化模式指定命令。另外,变化模式指定命令是在主控制基板101的步骤S313中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1640。(步骤S1631)在步骤S1631中,副CPU 102a进行变化游戏显示模式决定处理,其基于所接收的变化模式指定命令,从在游戏显示装置13上变化显示游戏显示图案30L、30M、30R的多个变化游戏显示模式中决定I个变化游戏显示模式。另外,多个变化游戏显示模式存储在副ROM102b 中。具体地说,基于所接收的变化模式指定命令,决定I个变化游戏显示模式,从副ROM 102b中读取所决定的变化游戏显示模式,并设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案30L、30M、30R的变化方式。关于变化游戏显示模式决定处理,将使用图31以及图32详细说明。(步骤SI632)在步骤S1632中,副ROM 102b进行游戏显示图像决定处理,其基于所接收的变化模式指定命令,决定与游戏显示图案30L、30M、30R —同显示在游戏显示装置13上的游戏显示图像的组合。具体地说,基于所接收的变化模式指定命令决定游戏显示图像的组合,并设定在副RAM 102c的存储区域中,同时为了将所决定的游戏显示图像组合的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,而将基于所决定的游戏显示图像组合的数据设定在副RAM102b的传送缓冲器中。然后,基于所决定的变化游戏显示模式以及游戏显示图像的组合,控制游戏显示装置13、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18。(步骤S1M0)在步骤S1640中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏显示图案指定命令。另外,游戏显示图案指定命令是在主控制基板101的步骤S311-7、步骤S311-11、步骤S311-13中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1650。(步骤S1M1)在步骤S1641中,副CPU 102a实施游戏显示图案决定处理,其基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,决定在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30L、30M、30R。具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据有无中头彩、中头彩的类别,决定构成游戏显示图案30L、30M、30R之组合的游戏显示图案数据,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域。关于该游戏显示图案决定处理,将使用图33详细说明。(步骤Sl65O)在步骤S1650中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是图案确定命令。另外,图案确定命令是在主控制基板101的步骤S320-3中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。(步骤S1651)在步骤S1651中,副CPU 102a实施游戏显示图案停止处理,其为了停止显示游戏显示图案30L、30M、30R,将基于在上述步骤S1641中所决定游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤Sl66O)在步骤S1660中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏状态指定命令。另外,游戏状态指定命令是在主控制基板101的步骤S314以及步骤S330-10中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。(步骤S1661)在步骤S1661中,副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定在副RAM 102c中的游戏状态存储区域。
(步骤Sl67O)在步骤S1670中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是开始命令。另外,开始命令是在主控制基板101的步骤S330-17中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是开始命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。(步骤S1671)在步骤S1671中,副CPU 102a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤Sl68O)在步骤S1680中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是大入赏口开启指定命令。另外,大入赏口开启指定命令是在主控制基板101的步骤S340-5中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。(步骤Sl68I)在步骤S1681中,副CPU 102a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中头彩游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤Sl69O)在步骤S1690中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是结束命令。另外,结束命令是在主控制基板101的步骤S340-16以及步骤S350-12中所设定的命令。副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是结束命令时,将处理转移至步骤S1691,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。(步骤Sl69I)在步骤S1691中,副CPU 102a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概况。在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU105d从音频ROM 105e读取音频输出装置控制程序,控制在音频输出装置18中的音频输出。此外,如果从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送数据,则图像CPU 105a从图像ROM 105b中读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图
像显示。在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。以下,使用图31以及图32说明变化游戏显示模式决定处理。(步骤S1631-1)在步骤S1631-1中,副CPU 102a抽取并获取在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值。(步骤S1631-2)在步骤S1631-2中,副CPU 102a基于图35所示的表判定在上述步骤S1631-1中所获取的游戏显示用随机值,从而基于所接收的变化模式指定命令判定对应的I个变化游戏显示模式。(步骤S1631-3)在步骤S1631-3中,副CPU 102a辨别所接收的变化模式指定命令是否是与未中彩相对应的命令(变化模式指定命令的MODE为“E6H”)。副CPU 102a,在变化模式指定命令是与未中彩相对应的命令时,将处理转移至步骤S1631-4,在变化模式指定命令是对应未中彩以外的命令时,将处理转移至步骤S1631-12。在这里,副CPU 102a通过步骤S1631-3的辨别处理,仅在通过主控制基板101得出的中头彩抽奖结果为未中彩时,基于副RAM 102c所存储的未中彩的虚拟连续继续次数的记录,控制虚拟连续游戏显示的选择率。(步骤S1631-4)在步骤S1631-4中,副CPU 102a作为本游戏的变化游戏显示模式临时选择在上述步骤S1631-2中所判定的变化游戏显示模式,并设定在副RAM 102c的游戏显示模式临时选择存储区域中。(步骤S1631-5)在步骤S1631-5中,副CPU 102a根据存储于副RAM 102c中的临时选择的变化游戏显示模式,辨别在I次游戏期间产生的虚拟连续继续游戏显示的次数(图37以及图38所示的动画场景4 — I的组合次数),并在副RAM 102c的I次游戏中虚拟连续继续次数存储区域中作为I次游戏中虚拟连续继续次数设定上述辨别结果。在这种情形下的虚拟连续继续游戏显示,是将下述全部游戏显示图案的虚拟停止和再次变化作为I组的游戏显示,是通常所说的切换前后虚拟连续的游戏显示。在本实施例的情况下,I次游戏中虚拟连续继续次数有0次、I次、2次、3次等4种。当I次游戏中虚拟连续继续次数为0次时,是通常所说的无虚拟连续的游戏显示,当I次游戏中虚拟连续继续次数为I次时,是虚拟连续2次连续游戏显示,当I次游戏中虚拟连续继续次数为2次时,是虚拟连续3次连续游戏显示,当I次游戏中虚拟连续继续次数为3次时,是虚拟连续4次连续游戏显示。
(步骤S1631-6)在步骤S1631-6中,副CPU 102a在相对于被临时选择的变化游戏显示模式的I次游戏中虚拟连续继续次数,在可以替换更改的I次游戏中虚拟连续继续次数内,在过去100次游戏中,将产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数设定为替换候补,并存储在副RAM102C的替换候补存储区域中。在这里,在本实施例中,I次游戏中虚拟连续继续次数为0次、I次、2次、3次时在100次游戏中的产生次数目标值,分别被设定为90次、5次、3次、2次,并作为表存储在副ROM 102b 中。另外,在步骤S1631-6中,如果产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数的候补为多个,则将该继续次数的最少候补设定为上述替换候补。(步骤S1631-7)在步骤S1631-7中,副CPU 102a基于存储在副RAM 102c中的下述各I次游戏中虚拟连续继续次数的计数器值,辨别存储于副RAM 102c中的替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数之游戏的产生次数是否在过去100次游戏中低于目标值。副CPU 102a,在作为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数之游戏的产生次数在过去100次游戏中并不低于目标值时,将处理转移至步骤S1631-9,如果作为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数之游戏的产生次数在过去100次游戏中低于目标值,则将处理转移至步骤S1631-8。(步骤S1631-8)在步骤S1631-8中,副CPU 102a将临时选择的I次游戏中虚拟连续继续次数的变化游戏显示模式的数据替换为被设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数变化游戏显示模式的数据,并存储在游戏显示模式临时选择存储区域中。(步骤S1631-9)在步骤S1631-9中,副CPU 102a将存储于副RAM 102c的游戏显示模式临时选择存储区域中的变化游戏显示模式决定为要执行的变化游戏显示模式并设定在游戏显示模式存储区域中。此外,为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。(步骤S1631-10)在步骤S1631-10中,副CPU 102a,将在副RAM 102c中所决定的变化游戏显示模式作为本次上述特殊图案的每一次变化显示时的变化游戏显示模式的记录而存储。(步骤S1631-11)在步骤S1631-11中,副CPU 102a,将产生从本次游戏至过去99次游戏的虚拟连续继续游戏显示的游戏数分为I次游戏中虚拟连续继续次数的各个次数而计数,然后结束变化游戏显示模式决定处理。(步骤Sl631-12)在步骤S1631-12中,副CPU 102a作为本次游戏的变化游戏显示模式决定在上述步骤S1631-2中所判定的变化游戏显示模式,并设定在游戏显示模式存储区域中。此外,为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,并结束变化游戏显示模式决定处理。使用图33说明游戏显示图案决定处理。另外,该游戏显示图案决定处理,在判定已接收游戏显示图案指定命令时(步骤S1640的“是”)执行(参照图29)。(步骤S1641-1)在步骤S1641-1中,副CPU 102a分析所接收的游戏显示图案指定命令。(步骤SlMl-2)在步骤S1641-2中,副CPU 102a基于所接收的游戏显示图案指定命令决定游戏显示图案模式决定表,同时基于所决定的表判定游戏显示图案决定用随机值。具体地说,游戏显示图案指定命令,具有与中头彩、中小彩、未中彩相关的信息以及在中头彩时与其类别相关的信息。因此,基于所接收的游戏显示图案指定命令,从图36所示的多个游戏显示图案模式决定表中决定I个表。并且,基于所决定的表,判定在上述步骤SllOO中所抽取的游戏显示图案决定用随机值,决定最终在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案。(步骤SlMl-3)在步骤S1641-3中,副CPU 102a将在上述步骤S1641-2中所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中。使用图34说明游戏显示按钮处理。(步骤Sl7Ol)首先,副CPU 102a,在步骤S1701中,判定是否有来自游戏显示按钮检测开关17a的有效游戏显示按钮检测信号。在这里,如果判定没有该信号,则副CPU 102a结束该处理,如果判定有该信号,则将处理转移至步骤S1702。(步骤Sl7O2)在步骤S1702中,副CPU 102a将游戏显示按钮命令设定在传送缓冲器中。该命令是用于向灯控制基板104以及图案控制基板105报知检测到游戏显示按钮17的操作的命令。副CPU 102a,在步骤S1800(参照图28)中,进行命令传送处理。具体地说,将设定在传送缓冲器中的命令传送至图像控制基板105以及灯控制基板104中。图像控制基板105基于所接收的命令,使液晶显示装置13及音频输出装置18动作,灯控制基板104基于所接收的命令,使游戏显示用装饰物装置14、15及游戏显示用照明装置16动作。以下,使用图35说明变化游戏显示模式决定表。图35是显示在长时间中彩游戏中与中奖和未中彩相对应的变化游戏显示模式决定表之一例的说明图。如该图所示,变化游戏显示模式决定表,按照所接收的每一变化模式指定命令分类。例如,在接收了变化模式指定命令“E6H-01H”时,在变化游戏显示模式决定表中,选择与“E6H-01H”相对应的表。这样,在游戏显示控制基板102的ROM 102b中,只设定能够接收的变化模式指定命令之数量的变化游戏显示模式决定表。另外,在本实施例中,变化模式指定命令的MODE,与以游戏球进入第I起动口9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖结果相对应,“E6H”表示未中彩,“E7H”表示在中头彩中被中奖为长时间中彩游戏。此外,变化模式指定命令的DATA,表示通过该抽奖进行的I次游戏的游戏显示时间。另外,在本实施例中,除了中头彩的长时间中彩、未中彩以夕卜,还存在图35中省略的中头彩的短时间中彩、中小彩的变化模式指定命令以及与此相对应的变化游戏显示模式。此外,在游戏显示控制基本102中,在接收了变化模式指定命令时抽取游戏显示用随机值,并基于该抽取的游戏显示用随机值和所决定的变化游戏显示模式决定表,决定I个变化游戏显示模式。图36是显示决定在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30L、30M、30R的游戏显示图案模式决定表之一例的说明。游戏显示图案30L、30M、30R,通过在液晶显示装置13上变化显示规定时间后停止显示,且通过该停止显示方式向游戏者报知中头彩的抽奖结果。游戏显示图案30L、30M、30R,在接收于主控制基板101的步骤S311-7、步骤S311-11、步骤S311-13中所设定的游戏显示图案指定命令时决定。游戏显示图案指定命令,具备与中头彩、中小 彩、未中彩中任意一个相关的识别信息,中头彩时与其种类(长时间中彩、短时间中彩)相关的识别信息,还有与中头彩游戏结束后所设定的游戏状态相关的识别信息,并根据所接收的游戏显示图案指定命令,选择I个游戏显示图案模式决定表,同时基于该表决定游戏显示图案30L、30M、30R。图36 (a)是在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为高概率游戏状态时选择的游戏显示图案模式决定表;图36(b)是在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为低概率游戏状态时选择的游戏显示图案模式决定表。如图36(a)所示,如果在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为高概率游戏状态的中头彩中中奖,则在开始特殊图案的变化显示时,作为游戏显示图案指定命令,从主控制基板101向游戏显示控制基板102传送“E0H-01H”或者“E1H-01H”的命令(参照图5(a))。一旦接收该命令,则在游戏显示控制基板102中,选择图36(a)所示的游戏显示图案模式决定表,依据该表,作为最终在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30L、30皿、301 ,从“1,1,1” “7,7,7”等7种游戏显示图案模式中决定I个游戏显示图案模式。如上所述,一旦在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为高概率游戏状态的中头彩中中奖,则最终3个游戏显示图案30L、30M、30R均以相同的图案停止显示。在本实施例中,将3个游戏显示图案30L、30M、30R均以相同的偶数图案停止显示的游戏显示图案模式(“2,2,2” “4,4,4” “6,6,6”)称为机会图案,将3个游戏显示图案30L、30M、30R均以相同的奇数图案停止显示的游戏显示图案模式(“ 1,1,I” “3,3,3” “5,5,5” “7,7,7”)称为高概率确定图案。另外,虽然省略其详细说明,但是游戏显示用随机值分别与上述机会图案以及高概率确定图案相对应,在接收游戏显示图案指定命令时,将根据在步骤SllOO中所抽取的游戏显示用随机值,决定任意I个游戏显示图案模式。此外,如图36 (b)所示,如果在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为低概率游戏状态的中头彩中中奖,则在开始特殊图案的变化显示时,作为游戏显示图案指定命令,从主控制基板101向游戏显示控制基板102传送“E0H-02H”或者“E1H-02H”的命令(参照图5 (a))。—旦接收该命令,则在游戏显示控制基板102中,选择图36(b)所示的游戏显示图案模式决定表,依据该表,从上述机会图案(“2,2,2” “4,4,4” “6,6,6”)中决定任意I个游戏显示图案模式。如上所述,如果在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为高概率游戏状态的中头彩中中奖,则决定机会图案或者高概率确定图案中的任意一个,如果在执行长时间中彩游戏,且在以后的游戏状态被设定为低概率游戏状态的中头彩中中奖,则仅决定机会图案。据此,在报知中奖为长时间中彩时,如果在液晶显示装置13上停止显示机会图案,则游戏者无法辨别在长时间中彩游戏结束后是设定为高概率游戏状态还是设定为低概率游戏状态,而且在长时间中彩游戏中以及长时间中彩游戏结束后也为游戏增添紧张感。另一方面,在报知中奖为长时间中彩时,如果在液晶显示装置13上停止显示高概率确定图案,则明确在长时间中彩游戏结束后设定为高概率游戏状态。图36(c)是在中奖为短时间中彩时选择的游戏显示图案模式决定表。一旦中奖为短时间中彩,则执行短时间中彩游戏,且将以后的游戏状态设定为高概率游戏状态,但是如果中奖为短时间中彩,则在开始特殊图案的变化显示时,作为游戏显示图案指定命令,从主控制基板101向游戏显示控制基板102传送“E0H-03H”或者“E0H-04H”的命令(参照图5(a))。一旦接收该命令,则在游戏显示控制基板102中,选择图36(c)所示的游戏显示图案模式决定表,依据该表,从以左右图案相同而中间图案不同的图案停止显示的游戏显示图案模式中决定任意I个游戏显示图案模式。图36(d)是在被中奖为中小彩时选择的游戏显示图案模式决定表。如果中奖为中小彩,则在开始特殊图案的变化显示时,作为游戏显示图案指定命令,从主控制基板101向游戏显示控制基板102传送“E0H-0AH” “E0H-0BH” “E1H-0AH” “E1H-0BH”的命令(参照图5(b))。一旦接收该命令,则在游戏显示控制基板102中,选择图36(d)所示的游戏显示图案模式决定表,依据该表,与上述短时间中彩用的游戏显示图案模式决定表相同,从游戏状态暗示图案中决定任意I个游戏显示图案模式。即使中奖为中小彩,也不会在执行中小彩游戏前后更改游戏状态。此外,在中奖为中小彩时和中奖为短时间中彩时,最终停止显示的游戏显示图案30L、30M、30R的显示方式相同,并且,如上所述,在中小彩游戏和短时间中彩游戏中大入赏口 11的开关方式也相同。因此,如果在低概率游戏状态下停止显示游戏状态暗示图案,则游戏者无法辨别以后的游戏状态是被更改为高概率游戏状态还是继续低概率游戏状态,并且可以为以后的游戏增添紧张感。图36(e)是在未中彩时选择的游戏显示图案模式决定表。如果未中彩,则在开始特殊图案的变化显示时,作为游戏显示图案指定命令,从主控制基板101向游戏显示控制基板102传送“E0H-00H”或者“E1H-00H”的命令(参照图5 (c))。—旦接收该命令,则在游戏显示控制基板102中,选择图36(e)所示的游戏显示图案模式决定表,依据该表,决定三个游戏显示图案30L、30M、30R以不同于上述机会图案、高概率确定图案、游戏状态暗示图案的方式停止的游戏显示图案模式。以下,说明本实施例最具特点的部分。首先,使用图37至图39说明变化游戏显示模式的数据结构。图37显示与未中彩相对应的变化游戏显示模式I 4的数据结构。图38显示与未中彩相对应的变化游戏显示模式91、105的数据结构。图39显示动画场景I的数据结构。在图37以及图38中,动画场景1,其执行时间为10秒,数据的具体内容是变化显示全部游戏显示图案30L、30M、30R的全部图案变化游戏显示。动画场景2,其执行时间为2秒,数据的具体内容是变化显示全部游戏显示图案30L、30M、30R的全部图案变化游戏显示。动画场景3,其执行时间为2秒,数据的具体内容是在中间的游戏显示图案30M继续变化显示的状态下,将左右游戏显示图案30L、30R从变化依次改变为停止状态并显示的左右相同图案停止游戏显示。动画场景4,其执行时间为2秒,数据的具体内容是将左中右的游戏显示图案30L、30M、30R按照左右中的顺序从变化显示改变为虚拟停止显示状态的虚拟停止游戏显示。左中右的游戏显示图案30L、30M、30R的虚拟停止显示,是一种以图案完全停止的位置为中心短距离上下摇摆的状态。动画场景5,其执行时间为2秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,继续变化显示中间的游戏显示图案30M的普通抵达A游戏显示。动画场景6,其执行时间为10秒,数据的具体内容是在左右的游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,继续变化显示中间的游戏显示图案30M的普通抵达B游戏显
/Jn o动画场景9,其执行时间为30秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,继续变化显示中间的游戏显示图案30M的超级抵达3游戏显示。动画场景10,其执行时间为2秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,中间的游戏显示图案30M从变化显示的状态相对于左右游戏显示图案30L、30R以构成未中彩的图案停止的未中彩图案停止游戏显示。 动画场景11,其执行时间为2秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,中间的游戏显示图案30M从变化显示的状态相对于左右游戏显示图案30L、30R以构成中头彩的图案停止的中头彩停止游戏显示。动画场景12,其执行时间为2秒,数据的具体内容是从按照左右中的顺序变化显示左中右的游戏显示图案30L、30M、30R停止为构成未中彩的图案之组合的未中彩图案停止游戏显示。另外,虽然在图37以及图38中未图示,但是动画场景7,其执行时间为15秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,继续变化显示中间的游戏显示图案30M的超级抵达I游戏显示。动画场景8,其执行时间为20秒,数据的具体内容是在左右游戏显示图案30L、30R继续停止显示的状态下,继续变化显示中间的游戏显示图案30M的超级抵达2游戏显示。S卩,在本实施例中,抵达的种类具备游戏显示执行时间不同的普通抵达A、普通抵达B、超级抵达I (未图示)、超级抵达2 (未图示)、超级抵达3共5种。游戏显示执行时间,其顺序为普通抵达A <普通抵达B <超级抵达I <超级抵达2 <超级抵达3。在图37(a)所示的变化游戏显示模式I中,动画场景按照动画场景I — 12的顺序执行。在图37(b)所示的变化游戏显示模式2中,动画场景按照动画场景I —3 —6—10的顺序执行。在图37 (C)所示的变化游戏显示模式3中,动画场景按照动画场景1 — 4—1 — 3 — 6 — 10的顺序执行。在这里,动画场景4 — I的组合,是将全部游戏显示图案的虚拟停止和再次变化作为I组的上述虚拟连续继续游戏显示。在图37 (d)所示的变化游戏显示模式4中,动画场景按照动画场景1 — 2 — 1 — 3 — 6 — 10的顺序执行。在图38 (a)所示的变化游戏显示模式91中,动画场景按照动画场景1 — 4—1 — 4—1 — 4—1 — 3 — 9—10 的顺序执行。在图38 (b)所示的变化游戏显示模式105中,动画场景按照动画场景1 — 4—1 — 3 — 6 — 5 — 6 — 5 — 9—10 的顺序执行。在图39中,针对动画场景I的数据,设定了每I帧的图像识别编号和图像显示位置的x,y坐标。A0001表示左侧游戏显示图案30L的识别编号,A0002表示中间游戏显示图案30M的识别编号,A0003表示右侧游戏显示图案30R的识别编号。使用图40说明图像控制基板105的图像处理。(步骤S2000)在步骤S2000中,图像CPU 105a进行初始化处理。在该处理中,图像CPU 105a根据电源的接通,从图像ROM 105b中读取图像处理程序,同时对存储在VRAM 102c中的标志、图像数据等进行初始化、设定处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S2100。(步骤S2100)在步骤S2100中,图像CPU 105a进行图像用随机数更新处理。在该处理中,图像CPU 105a使用设置在图像控制基板105中的随机数产生器所生成的随机值,进行更新存储在VRAM 102c中的随机值(图像选择用随机值、音频选择用随机数等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S2100的处理。(图像控制基板105的定时器插入处理)使用图41说明图像控制基板105的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设置在图像控制基板105中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(例如2毫秒)内产生一次定时脉冲,从而读取定时器插入处理程序,执行图像控制基板的定时器插入处理。(步骤S2200)首先,在步骤S2200中,图像CPU 105a使存储在图像CPU 105a的寄存器中的信息退出到堆栈区。(步骤S2300)在步骤S2300中,图像CPU 105a进行在图像控制基板105中所使用的各种定时计数器的更新处理。
(步骤S2400)在步骤S2400中,图像CPU 105a将进行命令分析处理。在该处理中,图像CPU 105a将进行分析存储在VRAM 102c的接收缓冲器中命令的处理。另外,图像控制基板105 —旦接收来自游戏显示控制基板102的命令,则产生未图示的图像控制基板105的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。作为命令,包括图37以及图38所示的指定变化游戏显示模式的命令和用于报知检测到游戏显示按钮17的操作的命令。然后,对在本步骤S2400中接收的命令进行分析处理。(步骤S2500)在步骤S2500中,图像CPU 105a基于在步骤S2400中命令的分析结果,读取规定的程序,同时从图像ROM 105b向VRAM 105c读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制,进行包括图37以及图38所示的变化游戏显示模式在内的游戏显示模式的执行处理。(步骤S2600)在步骤S2600中,图像CPU 105a将在步骤S2200中退出的信息恢复到图像CPU105a的寄存器中。(图像控制基板105的变化游戏显示模式91的执行处理)以下,使用图42说明图像控制基板105的变化游戏显示模式91的执行处理。(步骤S3001)在步骤S3001中,图像控制基板105的图像CPU 105a,从图像R0M105b向VRAM105c读取与左中右游戏显示图案的变化开始相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,使之表演,并通过将在VRAM105C中表演的图像数据按照液晶显示装置13的扫描传送至液晶显示装置13,而进行液晶显示装置13的显示控制,开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的第I次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第I次)的变化,使该变化持续10秒。I次虚拟连续游戏显示由I组游戏显示图案的变化和停止所构成。(步骤S3002)在步骤S3002中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右不同图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的前半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右不同图案进行第I次虚拟停止。(步骤S3003)在步骤S3003中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与中间图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的后半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并虚拟停止在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案(中间图案)。(步骤S3004)在步骤S3004中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与虚拟停止的左中右游戏显示图案的再次变化相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并通过再次开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的变化,开始第2次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第2次)的变化。(步骤S3005)在步骤S3005中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右不同图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的前半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右不同图案进行第2次虚拟停止。(步骤S3OO6)在步骤S3006中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与中间图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的后半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并虚拟停止在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案。(步骤S3OO7)在步骤S3007中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与虚拟停止的左中右游戏显示图案的再次变化相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的第3次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第3次)的变化。(步骤S3008)在步骤S3008中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右不同图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的前半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右不同图案进行第3次虚拟停止。(步骤S3OO9)在步骤S3009中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与中间图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的后半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并虚拟停止在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案。(步骤S3OlO)在步骤S3010中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与虚拟停止的左中右游戏显示图案的再次变化相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的第4次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第4次)的变化。(步骤S3Oll)在步骤S3011中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右相同图案虚拟停止处理相对应的动画场景3 (参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右相同图案进行虚拟停止。(步骤S3Ol2)在步骤S3012中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与超级抵达3的中间图案变化处理相对应的动画场景9(参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并在液晶显示装置13上显示与超级抵达3相对应的中间游戏显示图案的变化图像。
(步骤S3Ol3)在步骤S3013中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与游戏显示图案未中彩图案停止处理相对应的动画场景10(参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并通过将在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案虚拟停止在未中彩位置上之后,完全停止虚拟停止的左中右游戏显示图案,从而以确定未中彩的状态完全停止左中右游戏显示图案。(图像控制基板105的变化游戏显示模式105的执行处理)以下,使用图43说明图像控制基板105的变化游戏显示模式105的执行处理。(步骤S3101)在步骤S3101中,图像控制基板105的图像CPU 105a,从图像R0M105b向VRAM105c读取与左中右游戏显示图案的变化开始相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,使之表演,并通过将在VRAM105C中表演的图像数据按照液晶显示装置13的扫描传送至液晶显示装置13中,而进行液晶显示装置13的显示控制,开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的第I次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第I次)的变化,使该变化持续10秒。I次虚拟连续游戏显示由I组游戏显示图案的变化和停止构成。(步骤S3IO2)在步骤S3102中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右不同图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右不同图案进行第I次虚拟停止。(步骤S3IO3)在步骤S3103中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与中间图案虚拟停止处理相对应的动画场景4(参照图38)的后半图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,虚拟停止在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案(中间图案)。(步骤S3104)在步骤S3104中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与虚拟停止的左中右游戏显示图案的再次变化相对应的动画场景I (参照图38以及图39)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并通过再次开始在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案的变化,开始第2次个别虚拟连续游戏显示(虚拟连续第2次)的变化。(步骤S3105)在步骤S3105中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与左右相同图案虚拟停止处理相对应的动画场景3 (参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并对在液晶显示装置13的画面上变化显示的左右游戏显示图案以左右相同图案进行虚拟停止。(步骤S3IO6)在步骤S3106中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与普通抵达B游戏显示相对应的动画场景6 (参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并在液晶显示装置13的画面上利用与普通抵达B相对应的10秒的执行时间显示中间游戏显示图案的变化图像。(步骤S3IO7)在步骤S3107中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与普通抵达A游戏显示相对应的动画场景5 (参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并在液晶显示装置13的画面上利用与普通抵达A相对应的中间2秒的执行时间显示游戏显示图案的变化图像。(步骤S3IO8)在步骤S3108中,图像CPU 105a进行与步骤S3106相同的处理,并在液晶显示装置13的画面上利用与普通抵达B相对应的10秒的执行时间显示中间游戏显示图案的变化图像。(步骤S3IO9)在步骤S3109中,图像CPU 105a进行与步骤S3107相同的处理,并在液晶显示装置13的画面上利用与普通抵达A相对应的中间2秒的执行时间显示游戏显示图案的变化图像。(步骤S3110)在步骤S3110中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与超级抵达3的中间图案变化处理相对应的动画场景9(参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并在液晶显示装置13的画面上显示与超级抵达3相对应的中间游戏显示图案的变化图像。(步骤S3111)在步骤S3111中,图像CPU 105a从图像ROM 105b向VRAM 105c读取与游戏显示图案中头彩停止处理相对应的动画场景10(参照图38)的图像数据,进行液晶显示装置13的显示控制,并通过将在液晶显示装置13的画面上变化显示的中间游戏显示图案虚拟停止在未中彩位置上之后,完全停止虚拟停止的左中右游戏显示图案,从而以确定未中彩的状态完全停止左中右的游戏显示图案。以下,使用图44至图48说明未中彩的变化游戏显示模式91、105和中头彩的变化游戏显示模式195、209中的具体图像显示。图44是显示变化游戏显示模式91、105的显示顺序I 2之图像显示的说明图。图45是显示变化游戏显示模式91、105的显示顺序3 5之图像显示的说明图。图46是显示变化游戏显示模式91、105的显示顺序6之图像显示的说明图。图47是显示变化游戏显示模式91、105的显示顺序7 10的直至确定未中彩之图像显示的说明图。图48是显示变化游戏显示模式195、209的确定中头彩之图像显示的说明图。在主控制基板101中,以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为契机实施中头彩的抽奖,将对应该抽奖结果的命令传送至游戏显示控制基板102的副CPU 102a,副CPU 102a基于从主控制基板101接收的命令决定变化游戏显示模式,并将与所决定的变化游戏显示模式相对应的命令传送至图像控制基板105的图像CPU 105a中。图像控制基板105的图像CPU 105a,根据从游戏显示控制基板102的副CPU 102a中接收的命令进行液晶显示装置13的显示控制。以下,说明变化游戏显示模式91。
变化游戏显不模式91中的画面显不为,图44(a)—图44(b)—图44(c)—图44(d)—图 45(e)—图 45(f)—图 45(g)—图 45(h)—图 46(i)—图 46 (j)—图 47 (k)—图 47 (I)—图 47 (m)—图 47 (n)。
在变化游戏显示模式91中,首先,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10之后,如图44(a)所示,在液晶显示装置13的画面上显示背景图像130为规定时间,同时停止显示左中右游戏显示图案(例如,图中5左侧的图案30L-5、3的中间图案30M-3、1的右侧图案30R-1)。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3001的处理,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景1,左中右游戏显示图案开始变化,在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图44(b)所示,左中右游戏显示图案(例如,图中4的左侧图案30L-4、2的中间图案30M-2、3的右侧图案30R-3)以规定速度纵向(例如,从上到下)连续移动(变化)。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3002的处理,如图44(c)所示,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景4的前半部分,并在中间的游戏显示图案(例如,图中7的中间图案30M-7)纵向移动的状态下以左右不同图案虚拟停止左右游戏显示图案(例如,图中6的左侧图案30L-6、5的右侧图案30R-5)。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3003的处理,执行动画场景4的后半部分,如图44(d)所示,在液晶显示装置13的画面上显示的中间游戏显示图案改变为虚拟连续图案30M-C,并进行虚拟停止。图44(d)所示的6的左侧图案30L-6、虚拟连续图案30M-C、5的右侧图案30R-5之组合的虚拟停止,是在该虚拟停止以后一定在下一个别虚拟连续游戏显示中继续的虚拟连续继续确定游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3004的处理,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景1,在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案再次开始变化,在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图45(e)所示,左中右游戏显示图案(例如,图中5的左侧图案30L-5、1的中间图案30M-1、2的右侧图案30R-2)以规定速度纵向连续移动,执行第2次虚拟连续游戏显示。
然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3005的处理,执行动画场景4的前半部分,如图45(f)所示,在液晶显示装置13的画面上显示的中间游戏显示图案(例如,图中4的中间图案30M-4)纵向移动的状态下,左右游戏显示图案(例如,图中2的左侧图案30L-2、3的右侧图案30R-3)以左右不同图案虚拟停止。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3006的处理,执行动画场景4的后半部分,如图45(g)所示,在液晶显示装置13的画面上显示的中间游戏显示图案改变为虚拟连续图案30M-C,并进行虚拟停止。图45(g)所示的2的左侧图案30L-2、虚拟连续图案30M-C、3的右侧图案30R-3之组合的虚拟停止,是在该虚拟停止以后一定在下一个别虚拟连续游戏显示中继续的虚拟连续继续确定游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3007的处理,执行动画场景1,在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案再次开始变化,在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图45(h)所示,左中右游戏显示图案(例如,图中4的左侧图案30L-4、1的中间图案30M-1、2的右侧图案30R-2)以规定速度纵向连续移动,执行第3次个别虚拟连续游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3008的处理,执行动画场景4的前半部分,如图46(i)所示,在液晶显示装置13的画面上所显示的中间游戏显示图案(例如,图中7的中间图案30M-7)纵向移动的状态下,左右游戏显示图案(例如,图中I的左侧图案30L-1、2的右侧图案30R-2)以左右相同图案虚拟停止。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3009的处理,执行动画场景4的后半部分,如图46 (j)所示,在液晶显示装置13的画面上显示的中间游戏显示图案改变为虚拟连续图案30M-C,并进行虚拟停止。图46(j)所示的I的左侧图案30L-1、虚拟连续图案30M-C、2的右侧图案30R-2之组合的虚拟停止,是在该虚拟停止以后一定在下一个别虚拟连续游戏显示中继续的虚拟连续继续确定游戏显示。然后,图像CPU 105a 通过进行图42所示的步骤S3010的处理,执行动画场景1,左中右游戏显示图案再次开始变化,在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图47 (k)所示,左中右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、5的中间图案30M-5、4的右侧图案30R-4)以规定速度纵向(例如,从上到下)连续移动,执行第4次个别虚拟连续游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3011的处理,执行动画场景3,如图47 (I)所示,在液晶显示装置13的画面上所显示的中间游戏显示图案(例如,图中5的中间图案30M-5)纵向移动的状态下,左右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、7的右侧图案30R-7)以左右相同图案虚拟停止。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3012的处理,执行动画场景9,如图47 (m)所示,在液晶显示装置13的画面上,作为超级抵达3的游戏显示,中间游戏显示图案(例如,图中6的中间图案30M-6)纵向移动比较长时间的规定时间(例如30秒),同时显示角色A、B的图像141、142,进行开展故事情节等图像游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图42所示的步骤S3013的处理,执行动画场景10,通过使中间游戏显示图案(例如,图中6的中间图案30M-6)虚拟停止在左右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、7的右侧图案30R-7)之间的位置上,将左中右游戏显示图案虚拟停止为未中彩的组合,然后,如图47 (n)所示,完全停止左中右游戏显示图案,并在液晶显示装置13的画面上,显示中头彩的抽奖结果确定为未中彩的显示。并且,在液晶显示装置13的画面上,作为显示抽奖结果未中彩的游戏显示,留下角色B的图像142,删除角色A的图像141。以下,说明变化游戏显示模式105。在变化游戏显示模式105中的画面显示为,图44(a)—图44(b)—图44(c)—图44 (d)—图 45 (e)—图 45 (fl)—图 47 (m)—图 47 (n)。在变化游戏显示模式105中,首先,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10之后,如图44(a)所示,在液晶显示装置13的画面上停止显示左中右游戏显示图案为规定时间。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3101的处理,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景1,左中右游戏显示图案开始变化,并在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图44(b)所示,左中右游戏显示图案以规定速度纵向连续移动。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3102的处理,如图44(c)所示,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景4的前半部分,并在中间游戏显示图案纵向移动的状态下,左右游戏显示图案以左右不同图案虚拟停止。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3103的处理,执行动画场景4的后半部分,如图44(d)所示,在液晶显示装置13的画面上显示的中间游戏显示图案改变为虚拟连续图案30M-C,并进行虚拟停止。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3104的处理,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景1,在液晶显示装置13的画面上显示的左中右游戏显示图案再次开始变化,在液晶显示装置13画面的左侧显示区域 中央显示区域 右侧显示区域等各个区域中,如图45(e)所示,左中右游戏显示图案(例如,图中5的左侧图案30L-5、1的中间图案30M-1、2的右侧图案30R-2)以规定速度纵向连续移动。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3105的处理,如图45 (f I)所示,在液晶显示装置13的画面上,执行动画场景3,并在液晶显示装置13画面上所显示的中间游戏显示图案(例如,图中I的中间图案30M-1)纵向移动的状态下,左右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、7的右侧图案30R-7)以左右相同图案虚拟停止,然后通过进行图43所示的步骤S3106 — S3107 — S3108 — S3109的处理,执行动画场景6 — 5 — 6 — 5,并在左右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、7的右侧图案30R-7)以左右相同图案虚拟停止的状态下,维 持中间游戏显示图案(例如,图中I的中间图案30M-1)的变化状态。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3110的处理,执行动画场景9,如图47 (m)所示,在液晶显示装置13的画面上,作为超级抵达3的游戏显示,中间游戏显示图案纵向移动比较长的时间,同时显示角色A、B的图像141、142,进行开展故事情节等的图像游戏显示。然后,图像CPU 105a通过进行图43所示的步骤S3111的处理,执行动画场景10,并在使左中右游戏显示图案以未中彩的组合虚拟停止之后,如图47 (n)所示,完全停止左中右游戏显示图案,在液晶显示装置13的画面上,显示中头彩的抽奖结果确定为未中彩的显不。以下,说明变化游戏显示模式195。在变化游戏显示模式195中的画面显示为,图44(a)—图44(b)—图44(c)—图44(d)—图 45(e)—图 45(f)—图 45(g)—图 45(h)—图 46(i)—图 46 (j)—图 47 (k)—图 47 (I)—图 47 (m)—图 48 (nl)。变化游戏显示模式195,直至图44(a)—图44(b)—图44(C)—图44(d)—图45(e)—图 45(f)—图 45(g)—图 45(h)—图 46 ⑴一图 46 (j)—图 47(k)—图 47(1)—图47(m)的图像显示均与变化游戏显示模式91相同,只有图48 (nl)所示的最后的图像显示不同。在变化游戏显示模式195中,在图47 (m)的显示之后,执行动画场景11,并通过使中间游戏显示图案(例如,图中7的中间图案30M-7)虚拟停止在左右游戏显示图案(例如,图中7的左侧图案30L-7、7的右侧图案30R-7)之间的位置上,将左中右游戏显示图案虚拟停止为中头彩的组合,然后如图48(nl)所示,完全停止左中右游戏显示图案,并在液晶显示装置13的画面上,显示中头彩的抽奖结果确定为中头彩的显示。并且,在液晶显示装置13的画面上,作为显示抽奖结果为中头彩的游戏显示,留下角色A的图像141,删除角色B的图像142。变化游戏显示模式209的画面显示,直至图44(a)—图44(b)—图44(c)—图44(d)—图45(e)—图45 (f I)—图47 (m)的图像显示均与变化游戏显示模式105相同,只有图48 (nl)所不的最后的图像显不不同。在变化游戏显示模式209中,在图47 (m)的显示之后,执行动画场景11,在使左中右游戏显示图案虚拟停止为中头彩的组合之后,如图48 (nl)所示,完全停止左中右游戏显示图案,并在液晶显示装置13的画面上,显示中头彩的抽奖结果确定为中头彩的显示。图49是显示变化游戏显示模式6 12的图像显示时机的说明图。在图49中,全部图案变化L,是与图38的动画场景I相对应的游戏显示内容,其执行时间为10秒,是变化显示全部游戏显示图案30L、30M、30R的全部图案变化游戏显示。全部图案变化S,是与图38的动画场景2相对应的游戏显示内容,其执行时间为2秒,是变化显示全部游戏显示图案30L、30M、30R的全部图案变化游戏显示。虚拟停止,是与图38的动画场景4相对应的游戏显示内容,按照左右中的顺序虚拟停止显示左中右游戏显示图案30L、30M、30R。抵达停止,是与图38的动画场景3相对应的游戏显示内容,其执行时间为2秒,是左右相同图案停止游戏显示。普通抵达B,是与图38的动画场景6相对应的游戏显示内容,其执行时间为10秒,数据的具体内容是,在继续停止显示左右游戏显示图案30L、30R的状态下,继续变化显示中间游戏显示图案30M的普通抵达B游戏显示。普通抵达A,是与图38的动画场景5相对应的游戏显示内容,是执行时间为2秒的普通抵达A游戏显示。未中彩图案停止,是与图38的动画场景10相对应的游戏显示内容,其执行时间为2秒,是在继续停止显示左右游戏显示图案30L、30R的状态下,从中间游戏显示图案30M的变化状态转变为停止在未中彩位置上的未中彩图案停止游戏显示。变化游戏显示模式6,是虚拟连续继续2次的游戏显示,按照全部图案变化L (10秒)一虚拟停止(2秒)一全部图案变化L(10秒)一虚拟停止(2秒)一全部图案变化L(10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B (10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式7,是虚拟连续继续I次的游戏显示,按照全部图案变化L(10秒)一虚拟停止(2秒)一全部图案变化L(10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B(10秒)一普通抵达A (2秒)一普通抵达B (10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式8,是虚拟连续继续I次的游戏显示,按照全部图案变化L(10秒)一虚拟停止(2秒)一全部图案变化L(10秒)一全部图案变化S(2秒)一全部图案变化L(10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B(10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式9,是虚拟连续继续0次的游戏显示,按照全部图案变化L (10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B (10秒)一普通抵达A (2秒)一普通抵达B (10秒)一普通抵达A (2秒)一普通抵达B (10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式10,是虚拟连续继续I次的游戏显示,按照全部图案变化L(10秒)一全部图案变化S(2秒)一全部图案变化L(10秒)一虚拟停止(2秒)一全部图案变化L(10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B(10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式11,是虚拟连续继续0次的游戏显示,按照全部图案变化L(10秒)一全部图案变化S(2秒)一全部图案变化L(10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B (10秒)一普通抵达A (2秒)一普通抵达B (10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。变化游戏显示模式12,是虚拟连续继续0次的游戏显示,按照全部图案变化L(10秒)一全部图案变化S(2秒)一全部图案变化L(10秒)一全部图案变化S(2秒)一全部图案变化L (10秒)一抵达停止(2秒)一普通抵达B (10秒)一未中彩图案停止(2秒)的顺序,进行共计48秒的游戏显示。在这里,在本实施例中,副CPU 102a将可执行的产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数设定为替换候补,如果设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数之游 戏的产生次数在过去100次游戏中低于目标值,则将临时选择的I次游戏中虚拟连续继续次数的变化游戏显示模式的数据替换为被设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数的变化游戏显示模式的数据。因此,临时选择图38、图44至图47所示的I次游戏中虚拟连续继续次数3的变化游戏显示模式91,在可以利用变化游戏显示模式91的游戏显示时间执行的I次游戏中虚拟连续继续次数之内,过去100次产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数为I次,如果I次游戏中虚拟连续继续次数I之游戏的产生次数在过去100次游戏中低于目标值(在本实施例中为5次),则副CPU 102a将I次游戏中虚拟连续继续次数I设定为替换候补,并将临时选择的I次游戏中虚拟连续继续次数的变化游戏显示模式的数据替换为被设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数的变化游戏显示模式的数据,所以与图38所示的变化游戏显示模式91相对应的显示顺序4至8的第2次虚拟连续游戏显示从停止到抵达停止的动画场景4 — I — 4 — I — 3的数据,被替换为从抵达停止开始如此连续的抵达游戏显示的动画场景3 — 6 — 5 — 6 — 5的数据,在液晶显示装置上,显示与图44至图47所示的I次游戏中虚拟连续继续次数I的变化游戏显示模式105相同的游
、丨 Pl /J 人 o此外,在临时选择了图44至图47所示的变化游戏显示模式91的状态下,如果设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数之游戏的产生次数在过去100次游戏中高于目标值,则处于变化游戏显示模式91显示在液晶显示装置13上的游戏显示模式。此外,在临时选择了图49所示的I次游戏中虚拟连续继续次数2的变化游戏显示模式6的状态下,在可以执行的I次游戏中虚拟连续继续次数之内,产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数为I次,如果I次游戏中虚拟连续继续次数I之游戏的产生次数在过去100次游戏中低于目标值,则副CPU 102a将I次游戏中虚拟连续继续次数I设定为替换候补,并将临时选择的I次游戏中虚拟连续继续次数2的变化游戏显示模式的数据替换为被设定为替换候补的I次游戏中虚拟连续继续次数I的变化游戏显示模式的数据,所以在液晶显示装置13上,显示与图49所示的I次游戏中虚拟连续继续次数I的变化游戏显示模式(例如,变化游戏显示模式10)相同的游戏显示。如果概括说明上述结构及动作,则为游戏球在游戏区域6中下落。第I起动口 9以及第2起动口 10构成设置在上述游戏区域6中的起动区域。主控制基板101构成特殊游戏抽奖装置,其在以游戏球进入上述第I起动口 9以及第2起动口 10为契机进行的抽奖中决定向有利于游戏者的特殊游戏转移的中彩(在本实施例中为中头彩的长时间中彩)或者不向特殊游戏转移的未中彩。另外,上述特殊游戏,例如是一种开启通常不开启的大入赏口 11,并以高于通常的概率赔付游戏球的游戏状态。第I特殊图案显示装置19以及第2特殊图案显示装置20构成特殊图案显示装置,其可以显示与在上述主控制基板101上进行的上述特殊游戏抽奖装置的抽奖结果相对应的特殊图案,并且每进行I次上述特殊游戏抽奖装置的抽奖均进行上述特殊图案的变化显示和停止,通过在停止的上述特殊图案中选择与上述特殊游戏抽奖装置的抽奖结果相对应的图案,报知该抽奖结果。左中右游戏显示图案30L、30M、30R构成多个游戏显示图案。液晶显示装置13构成显示输出装置,其可以显示进行与上述特殊游戏抽奖装置的抽奖相对应的游戏显示的游戏显示图案30L、30M、30R,并进行上述游戏显示图案30L、30M、30R的变化显示和停止显示。图像ROM 105b构成游戏显示数据块存储装置,其存储多种包括显示上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R变化方式的数据在内的游戏显示数据块(图37至图39所示的动画场景)。游戏显示控制基板102构成游戏显示数据块决定装置,其根据存储在图像ROM105b中的上述多种游戏显示数据块来决定要执行的多个游戏显示数据块的时间序列的组

口 o另外,游戏显示控制基板102构成停止图案决定装置,其对应主控制基板101的抽奖结果决定上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R的组合。图像控制基板105构成游戏显示控制装置,其利用基于游戏显示控制基板102所决定的上述游戏显示数据块的变化方式,在上述显示输出装置上变化显示上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R,在该变化显示之后利用上述停止图案决定装置所决定的组合停止显示上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R,并在上述液晶显示装置13上显示。在上述图像ROM 105b中,至少存储有:全部图案停止游戏显示数据块(图37以及图38所示的动画场景4),其包含变化显示全部上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R,然后停止显示全部上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R的数据;部分图案停止游戏显示数据块(图37以及图38所示的动画场景3),其包含变化显示全部上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R,然后停止显示部分上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R之组合的数据;抵达游戏显示数据块(图37以及图38所示的动画场景6、图38所示的动画场景5、9),其包含停止显示部分上述左中右游戏显示图案30L、30M、30R的组合,同时变化显示剩余上述游戏显示图案的数据。上述全部图案停止游戏显示数据块,至少在上述显示输出装置上显示上述抵达游戏显示数据块的显示时间相同。游戏显示控制基板102具备执行次数存储装置(副RAM 102c),其在上述特殊图案显示装置的上述特殊图案的每I次变化显示中,存储已执行上述全部图案停止游戏显示数据块的次数的记录,而且,基于该执行次数存储装置所存储的执行次数的记录,在上述多种游戏显示数据块中至少控制上述全部图案停止游戏显示数据块的选择率。副CPU 102a、设置在游戏显示控制基板102中的上述随机数产生器以及副ROM102b构成游戏显示数据块抽奖装置,其进行上述游戏显示数据块的抽奖。游戏显示控制基板102,在规定期间(在本实施例中,上述特殊图案的变化显示执行次数100次=100次游戏)内,如果上述执行次数存储装置所存储的执行次数超过了规定次数(在I次游戏中虚拟连续继续次数2次时为3次,在I次游戏中虚拟连续继续次数3次时为2次),则针对上述游戏显示数据块抽奖装置,进行降低上述全部图案停止游戏显示数据块的选择率的控制。另外,作为图1至图49所示的实施例的变形例,在规定期间内上述执行次数存储装置所存储的执行次数低于规定次数时,针对上述游戏显示数据块抽奖装置,游戏显示控制基板102也可以进行提高上述全部图案停止游戏显示数据块的选择率的控制。上述规定期间,除上述特殊图案显示装置的上述特殊图案变化显示的执行次数以外,还可以根据时间进行设定。依据如上所述的本发明实施例,游戏显示控制基板102具备执行次数存储装置,其在上述特殊图案显示装置的上述特殊图案的每I次变化显示中,存储已执行上述全部图案停止游戏显示数据块的次数的记录,并且,基于该执行次数存储装置所存储的执行次数的记录,在上述多种游戏显示数据块内至少控制上述全部图案停止游戏显示数据块的选择率,所以,在向特殊游戏转移的中彩和不向特殊游戏转移的未中彩的每I次抽奖中,多次连续进行多个游戏显示图案的变化显示和停止显示的虚拟连续游戏显示时,可以防止虚拟连续游戏显示的出现次数出现偏差,进而提高对游戏的兴趣。另外,在图1至图49所示的实施例的副CPU 102a中,仅在主控制基板101实施的中头彩抽奖的抽奖结果为未中彩时,基于上述执行次数存储装置(副RAM 102c)所存储的未中彩的虚拟连续继续次数(与上述全部图案停止游戏显示数据块所执行的次数相对应)的记录,控制虚拟连续游戏显示的选择率,但是,在主控制基板101实施的中头彩抽奖的抽奖结果为中头彩时,也可以基于上述执行次数存储装置所存储的虚拟连续继续次数的记录,控制虚拟连续游戏显示的选择率。此外,在图1至图49所示的实施例的副CPU 102a中,作为实施变化游戏显示模式决定处理的方法,采用了临时选择图31以及图32所示的游戏显示模式而酌情替换的方法,但是,在不脱离本发明宗旨的范围内,还可采用以下所示的其他变化游戏显示模式决定处理等各种实施变化游戏显示模式决定处理的方法。在其他变化游戏显示模式决定处理中,副CPU 102a,首先作为第I处理,基于变化模式指定命令,从游戏显示模式决定表中参照可以执行的I次游戏中虚拟连续继续次数。
接着,副CPU 102a,作为第2处理,在可以执行的I次游戏中虚拟连续继续次数内,决定在过去100次游戏中产生次数与个别目标值相比最少的I次游戏中虚拟连续继续次数。接着,副CPU 102a,作为第3处理,抽取已更新的游戏显示用随机值(参照图27的步骤 SI 100)。接着,副CPU 102a,作为第4处理,基于与在第2处理中所决定的I次游戏中虚拟连续继续次数相对应的游戏显示模式决定表,判定所抽取的游戏显示用随机值,决定I个变化游戏显示模式。接着,副CPU 102a,作为第5处理,将在副RAM 102c中所决定的变化游戏显示模式作为本次上述特殊图案每一次变化显示的变化游戏显示模式的记录进行存储。接着,副CPU 102a,作为第6处理,将在从本次游戏至过去99次游戏的虚拟连续继续游戏显示中所产生的游戏次数分为I次游戏中虚拟连续继续次数的各个次数进行计数。在采用上述第2变化游戏显示模式决定处理时,也可以得到与图1至图49所示的实施例相同的效果。在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,在进行中头彩抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以在检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,在检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口 11执行中头彩游戏。然而,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口 8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口 9为契机,控制第2起动口 10为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,还可以构成为,每规定时间控制第2起动口 10为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口 9可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。
权利要求
1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备: 主控制基板,其包含以规定条件成立为契机进行抽奖的抽奖处理,且进行有关游戏进行的控制; 游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示; 游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息,控制在上述游戏显示装置上执行的游戏显示,并且 上述游戏显示装置,至少具有对应上述抽奖处理的抽奖结果显示游戏显示图案的显示部, 上述游戏显示控制基板,具有: 变化显示执行装置,其基于来自上述主控制基板的信息,在上述显示部上变化显示上述游戏显示图案,并在该变化显示之后停止显示上述游戏显示图案; 再次变化显示执行装置,其在从上述游戏显示图案的变化显示开始至停止显示之前,在暂停上述游戏显示图案之后,以预先设定的规定次数实行再次执行上述游戏显示图案的变化显示的再次变化显示。
全文摘要
本发明的目的在于提供一种游戏机,具备主控制基板,包含抽奖处理,且进行有关游戏进行的控制;游戏显示装置,执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,基于来自主控制基板的信息控制游戏显示,而游戏显示装置,至少具有对应抽奖处理的抽奖结果显示游戏显示图案的显示部,游戏显示控制基板具有变化显示执行装置,其基于来自主控制基板的信息在显示部上变化显示游戏显示图案,并在该变化显示之后停止显示游戏显示图案;再次变化显示执行装置,其在从游戏显示图案的变化显示开始至停止显示之前,在暂停游戏显示图案之后,以预先设定的规定次数执行再次执行游戏显示图案的变化显示的再次变化显示。
文档编号A63F13/02GK103100216SQ20111035604
公开日2013年5月15日 申请日期2011年11月11日 优先权日2011年11月11日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
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