游戏机的制作方法

文档序号:1564377阅读:163来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,游戏机与监视器画面相连接。此外,游戏机通过操作在监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献I中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报发明所要解决的问题然而,在上述专利文献I中,如上所述,由于是利用按钮、控制杆等操作装置进行游戏,所以游戏者对游戏的兴趣因其对游戏的熟练程度而不同。具体地说,在上述专利文献I中,对于擅长复杂操作的游戏者来说,可以通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣。另一方面,在上述专利文献I中,对于不擅长复杂操作的游戏者来说,不仅无法体会到游戏的乐趣,而且有时会连玩游戏本身都将放弃,而本发明对这一点有改善的余地。此外,在上述专利文献I中,根据利用按钮、控制杆等操作装置输出的输出信号,通过CPU电子控制游戏的进行。另外,在上述专利文献I中,在监视器画面上显示通过CPU电子控制的信息。如上所述,在上述专利文献I中,根据从操作装置输出的输出信号,通过电子控制而处理游戏的进行,所以例如在根据偶然性等因素提高对游戏的兴趣的这一点上,有改善的余地。在这里,所谓的偶然性因素,例如是指,并非通过操作装置而是通过游戏结果获取的因素,以及并非通过游戏者的熟练程度而是通过游戏结果获取的因素等。即,在上述专利文献I中,如上所述,通过操作装置进行游戏,所以出现偶然性的可能性较低,在提高对游戏的兴趣方面,有改善的余地。另外,在上述专利文献I中,根据游戏者的熟练程度来决定游戏结果,所以出现偶然性的可能性较低,在提高对游戏的兴趣方面,有改善的余地。此外,在上述专利文献I中,至始至终,根据在监视器画面上图像的移动来进行游戏。因此,在上述专利文献I中,例如,可以通过使实物动作,来提高对游戏的兴趣。本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种可以通过简单的操作执行游戏,而且还可以通过向游戏结果添加偶然性因素,来提高对游戏的兴趣的游戏机。

发明内容
本发明的游戏机是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其具备 游戏盘,其中设置有游戏球 下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射上述游戏球;操作装置,其用来从上述发射装置发射上述游戏球;游戏控制装置,其控制游戏的进行,该游戏包含,以通过游戏者对上述操作装置的操作而从上述发射装置发射到上述游戏区域的游戏球进入上述游戏区域内的规定区域为条件进行抽奖的抽奖处理;分配装置,其导入从上述游戏区域下落的上述游戏球,并将所导入的上述游戏球分配至朝向上述游戏区域内的规定区域的方向或者其他方向。此外,本发明的游戏机,其特征为,具备:游戏区域,其设置在游戏盘中,使游戏球下落;导入口,其可以导入从上述游戏区域下落的游戏球;导向槽,其引导从上述导入口导入的游戏球;导出口,其导出通过上述导向槽引导的游戏球;第I平台,其设置在上述游戏盘中,从上述导出口导出的游戏球在其中滚动;排出部,其设置在上述第I平台上,并将在该第I平台上滚动的游戏球排出至下方的上述游戏区域;入赏区域,其设置在上述游戏区域中,并可使从上述排出部排出的游戏球进入;轨道可变部,其设置在上述游戏区域中,可以在不被导入至上述导入口的情况下改变在游戏区域中下落的游戏球的前进方向;第2平台,其设置在上述游戏盘中,可使通过上述轨道可变部改变前进方向的游戏球进入;导入部,其可以导入进入上述第2平台的游戏球;引导部,其将从上述导入部导入的游戏球引导至上述入赏区域附近。依据本发明,从游戏区域下落的游戏球,一旦被导入至导入口,则经过导向槽,被导出至第I平台。被导出至第I平台的游戏球,在第I平台中滚动,然后从排出部排出至游戏区域。排出至游戏区域的游戏球,可以进入入赏区域。另一方面,不被导入至导入口而从游戏区域下落的游戏球,可以通过轨道可变部进入第2平台。进入第2平台的游戏球,一旦被导入至导入部,则将被弓I导至入赏区域附近。所谓的该入赏区域是指,例如,一旦有游戏球进入就可以获得规定数量游戏球的普通入赏口以及获取判定是否执行中头彩游戏等权利的起动口或起动通过口等。此外,所谓的导向槽是指,例如,所谓被称为“弯曲路线”或“特殊路线”等的游戏球的通道。此外,所谓的轨道可变部,例如,可以是设置在游戏区域中的游戏钉等非可移动物,也可以是风车等可移动物,还可以是具备诸如通过螺线管驱动的弹簧等使游戏球弹起的动力的可动装置。另外,入赏区域可以是一处或者多处,而且,游戏球从第I平台排出至附近的入赏区域和游戏球从第2平台引导至附近的入赏区域,也可以是相同的入赏区域,还可以是不同的入赏区域。此外,如果是不同的入赏区域,例如,一个入赏区域可以为普通入赏口,而另一个入赏区域可以为起动口。此外,第I平台和第2平台,可以左右并排设置,也可以上下并排设置,还可以分别设置在不同的位置上。此外,例如,通过轨道可变部,游戏球不仅可以进入第2平台,也可以进入第I平台。本发明的游戏机,其特征为,从上述导出口导出的游戏球,无法进入上述第2平台。依据本发明,从导出口导出的游戏球无法进入第2平台。即,当游戏球被导入至导入口时,上述游戏球不会进入第2平台。本发明的游戏机,其特征为,具有引导导向槽,该引导导向槽设置在上述第I平台上,能够将在上述第I平台上滚动的游戏球引导至上述引导部。
依据本发明,可以通过引导导向槽,将进入第I平台的游戏球引导至向入赏区域的附近引导游戏球的引导部。即,从引导口进入第I平台的游戏球,或者从排出部排出至游戏区域,或者如进入第2平台的游戏球被引导至入赏区域附近。因此,即使有游戏球进入了第I平台,有时也会像进入第2平台的游戏球那样被引导至入赏区域附近。本发明的游戏机,其特征为,具备:游戏区域,其设置在游戏盘中,使游戏球下落;导入口,其可以导入从上述游戏区域下落的游戏球;导向槽,其引导从上述导入口导入的游戏球;导出口,其导出通过上述导向槽引导的游戏球;第I平台,其设置在上述游戏盘中,从上述导出口导出的游戏球在其中滚动;排出部,其设置在上述第I平台上,并将在该第I平台上滚动的游戏球排出至下方的上述游戏区域;入赏区域,其设置在上述游戏区域中,并可使从上述排出部排出的游戏球进入;轨道可变部,其设置在上述游戏区域中,可以在不被导入至上述导入口的情况下改变在游戏区域中下落的游戏球的前进方向;第2平台,其设置在上述游戏盘中,可使通过上述轨道可变部改变前进方向的游戏球进入;导入部,其可以导入进入上述第2平台的游戏球;第2入赏区域,被导入至上述导入部的游戏球进入该区域。依据本发明,被导入至导入口而未进入第I平台的游戏球,可以通过轨道可变部进入第2平台。此外,进入第2平台的游戏球一旦被导入至导入部,则进入第2入赏区域。该第2入赏区域,可以是与上述入赏区域不同的入赏区域,也可以是相同的入赏区域。如果第2入赏区域和入赏区域不同,则根据游戏球经过哪一个平台,其进入的入赏区域不同。另外,在进入第2入赏区域时,可以使之产生与进入入赏区域时相同的效果,也可以使之产生不同的效果。即,在游戏球进入入赏区域时和游戏球进入第2入赏区域时,可以获得相同数量的游戏球,也可以使所获得游戏球的数量不同。另外,在游戏球进入入赏区域时和游戏球进入第2入赏区域时,均可以获得进行中头彩判定的权利,也可以仅使其中的一个获得进行中头彩判定的权利。此外,也可以使之均获得进行中头彩判定的权利,还可以容易使判定结果不同。本发明的游戏机,其特征为,上述第I平台设置在比上述游戏区域更深的内侧;上述排出部,从上述第I平台的近侧向上述游戏区域排出游戏球;上述第2平台,在纵深方向上突出设置至比上述游戏区域近侧;上述导入部,从上述第2平台的内侧导入游戏球。依据本发明,第I平台设置在游戏区域的内侧,第2平台突出设置至游戏区域的近侦U。即,第2平台设置在比第I平台更突出的近侧。另外,进入第I平台的游戏球从近侧排出至游戏区域,另一方面,进入第2平台的游戏球从内侧被导入至导入部。因此,从游戏区域下落的游戏球,容易着落在突出的第2平台上面,另一方面,如果游戏球不改变内侧方向上的前进路线,则很难着落在内侧的第I平台上面。另外,从游戏区域下落的游戏球,如果被轨道可变部等大幅度弹起,则在第2平台的下面发生碰撞,很难到达第2平台的更上方。本发明的游戏机,其特征为,上述轨道可变部被设置在上述第2平台的更下方,上述第2平台,在纵深方向上突出至比上述游戏区域更近侧的部分,具有使通过上述轨道可变部改变前进方向的游戏球很容易进入上述第2平台的进入部。依据本发明,通过设置在比第2平台更下方的轨道可变部改变了前进方向的游戏球,通过设置在第2平台之近侧的进入部,很容易进入第2平台。
从第2平台的下方朝向第2平台改变前进路线的游戏球,通过进入部可以很容易进入第2平台,而不在第2平台近侧的下面发生碰撞。该进入部,可以是游戏球可以通过的开口部或者槽口。另外,例如,也可以如驱动升降机等,机械性地将游戏球引导至第2平台。发明效果依据本发明,可以通过简单的操作来执行游戏,并通过向游戏结果导入偶然性因素来提高对游戏的兴趣。


图1是游戏机的正视图。图2是游戏机背面侧的立体图。图3是第I平台以及第2平台部分的放大立体图。图4是第I平台以及第2平台部分的截面图。图5是变形例中第I平台以及第2平台部分的截面图。图6是游戏机的构成图。图7是显示中头彩判定表和中彩判定表之一例的说明图,图7(a)为第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,图7(b)为第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,图7 (C)为普通图案显示装置用中头彩判定表。图8是显示图案决定表之一例的说明图,图8(a)是中头彩时的图案决定表,图8(b)是小中彩时的图案决定表,图8(c)是未中彩时的图案决定表。图9 (a)是游戏状态变更标志决定表,图9 (b)是中头彩结束时设置数据表。图10是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。图11(a)是显示长时间中彩用开启方式决定表,图11(b)是显示短时间中彩用开启方式决定表,图11(c)是显不中小彩用开启方式决定表。图12是显示变化模式决定表之一例的说明图。图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图15是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图16是显示主控制基板中的第I起动口检测开关输入处理的说明图。图17是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图18是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图19是显示主控制基板中的中头彩判断处理的说明图。图20是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。图21是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。图22是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。图23是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。图24是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。图25是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。图26是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。图27是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
具体实施例方式以下,参照附图具体说明本发明的实施例。图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是游戏机背面侧的立体图,图3是放大第I平台44以及第2平台45部分的立体图,图4是本实施例中的第I平台44以及第2平台45的中心部分的右侧截面图。在游戏机I中,设置有游戏盘2,而该游戏盘2中形成有游戏球下落的游戏区域6,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具有玻璃框110。在该玻璃框110中,可旋动地设置有操作手柄3。游戏者一旦触碰操作手柄3,则在操作手柄3内的触摸式传感器3b检测到游戏者触碰了操作手柄3,向发射控制基板106传送触摸信号。发射控制基板106,一旦接收来自触摸式传感器3b的触摸信号,则允许发射用螺线管4a的通电。并且,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮会旋转,且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置在游戏球发射机构上的发射用螺线管4a中。此外,如果向发射用螺线管4a施加电压,则发射用螺线管4a将根据施加电压进行动作,同时以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度朝向游戏区域6发射游戏球。如上所述一样发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置之后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6中未图示的多个钉和风车而不可预测地下落。另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口 7。在这些各个普通入赏口 7中,设置有普通入赏口检测开关7a,该普通入赏口检测开关7a—旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。另外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口 7同样,设置有可以使游戏球进入的第I起动口 9。此外,在第I起动口 9的正下方,设置有第2起动口 10。第2起动口 10,具有一对可动片10b,并被可动控制成上述一对可动片IOb保持关闭状态的第I方式和一对可动片IOb保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 10被控制成上述第I方式时,位于该第2起动口 10正上方的第I起动口 9成为障碍物,使之无法或者很难接收游戏球。另一方面,在第2起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。S卩,在第2起动口 10被控制成第I方式时,基本上没有游戏球的进球机会,在第2起动口 10被控制成第2方式时,游戏球的进球机会增多。另外,在上述第I起动口 9以及第2起动口 10中,分别设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进球,则进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。此外,在第I起动口检测开关9a及第2起动口检测开关IOa检测到有游戏球进球时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。在本实施例中,第I起动口 9相当于入赏区域,但并不仅限于此,除了第I起动口 9之外,也可以使第2起动口 10或者普通入赏口 7相当于入赏区域。此外,如图1所示,在上述第2起动口 10的更下方,设置有大入赏口 11。该大入赏口 11,通常通过大入赏口开关门Iib保持关闭状态,游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述特殊游戏,则大入赏口开关门Ilb开启,同时该大入赏口开关门Ilb作为将游戏球引导至大入赏口 11内的接盘发挥作用,游戏球可以进入大入赏口 11。在大入赏口 11中,设置有大入赏口检测开关11a,该大入赏口检测开关Ila—旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。此外,在上述游戏区域6中上述普通入赏口 7的上方,游戏球可通过地设置有普通图案通过口 8。在普通图案通过口 8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a—旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。在上述大入赏口 11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有用于吐出没有进入普通入赏口 7、第I起动口 9、第2起动口 10以及大入赏口 11中任意一个口的游戏球的排出口 12。此外,在上述游戏盘2中,设置有将游戏球引导至第I平台44的弯曲通道40。该弯曲通道40,由导入口 41、导向槽42、导出口 43构成。该弯曲通道40,弯曲设置在从液晶显示装置13的正视图左侧部至下部,在液晶显示装置13的下部设置有第I平台44。在该弯曲通道40中,设置有将游戏球导入至导向槽42的导入口 41以及将通过导向槽42的游戏球导出至第I平台44上的导出口 43。导入口 41,设置在液晶显示装置13左侧部的大体中央附近,游戏球从导入口 41通过导向槽42,然后从导出口 43导出至第I平台44。如上所述,下落至导入口 41的游戏球,通过导向槽42,然后从导出口 43导出至第I平台44上。S卩,弯曲通道40具有将所进入的游戏球准确地引导至第I平台44的功能。在这里,通过设置在导入口 41左侧的钉,被发射到导入口 41附近的游戏球,以一定的概率下落到该导入口 41内。另外,只要是游戏球以一定的概率下落到导入口 41的方式即可,调整游戏球流入该导入口 41的障碍物(还包括装饰物等),并不仅限于钉。导向槽42,大体形成为管状,其具有比游戏球更宽的直径(例如20mm)。另外,导向槽42,至少其一部分由无色透明的丙烯酸树脂材料、聚碳酸酯树脂、聚芳烃酯树脂等透明度的较高的硬质合成树脂材料(透明部件)所形成,游戏者可以目视通过导向槽42内的游戏球。另外,实际上也可以通过设置在游戏显示装置13周围的装饰部件部分隐藏导向槽42。接着,使用图3及图4说明第I平台44的构成。第I平台44,为了将从导出口 43吐出的游戏球滚动后引导至设置在第I平台的大体中央部分近侧的排出部44a,形成为以排出部44a为最低部的斜坡形状。即,在正视图中形成为下侧为弧形的弓状,另外,从液晶显示装置13侧(正视图内侧)向下倾斜至游戏区域侧(正视图近侧)。据此,从导出口 43吐出至第I平台44上的游戏球,依靠在通过导向槽42时获得的动力,一边在第I平台44上左右横向往返移动,一边向靠近游戏者的方向慢慢移动。并且,根据游戏球的自重,游戏球左右横向移动的幅度逐渐减少而归入排出部44a,下落到排出部44a的近侧。在排出部44a近侧的正下方向上,设置有第I起动口 9,游戏球容易被引导至第I起动口 9。在这里,在本实施例中,排出部44a,形成为宽度比第I起动口 9宽,因此,虽然从排出部44a排出的游戏球不会全部下落到第I起动口 9的正上方,但是与不进入第I平台44而从游戏区域6下落的游戏球相比,游戏球更容易进入第I起动口 9。另外,吐出到第I平台44上的游戏球,有时从非排出部44a的位置排出到游戏区域6。另外,例如,如果在第I平台44中设置朝向第I起动口 9的槽等通道、倾斜部等,则可以形成吐出到该第I平台44的游戏球更容易从这些通道、倾斜部进入到第I起动口 9的方式。此外,与游戏区域6的导入口 41相比,在游戏球的流路下方,而与第I起动口 9相t匕,在游戏球的流路上方,设置有跳跃部50。在本实施例中,跳跃部50的上面朝向右上方倾斜。因此,游戏球很容易通过跳跃部50向上方或者右上方大幅度弹起,通过该跳跃部50弹起的游戏球的一部分,到达下述的第2平台45的上面。另外,在本实施例中,跳跃部50呈倾斜形状而被固定,但是并不仅限于此,例如,也可以是通过弹簧等将游戏球弹起的可动装置,还可以是游戏钉及风车等。在将游戏钉作为跳跃部50而使用时,通过调整游戏钉的头部使之朝上,能够很容易使游戏球向上方弹起。该跳跃部50,与导入口 41相比,设置在游戏球流路的下游,因此,有可能被导入至导入口 41的游戏球不到达跳跃部50,而只有未被导入至导入口 41的游戏球到达跳跃部50后弹起。另外,可以使到达跳跃部50的游戏球全部跳跃,也可以使仅一部分游戏球跳跃。在本实施例中,只有以规定以上的速度且规定的角度到达跳跃部50的游戏球才能够大幅度弹起。并且,在通过跳跃部50而弹起的游戏球中,到达在下述第2平台45中形成的槽口部47的上方,且,着落在第2平台45上的游戏球,进入第2平台45。另外,在本实施例中,跳跃部50相当于轨道可变部,但是并不仅限于此,也可以使用游戏钉或者风车、可动装置等作为轨道可变部。在这里,进入第2平台45的游戏球,可以只是通过跳跃部50弹起的游戏球,也可以使通过其他弹球部件(游戏钉等)弹起的游戏球也可以到达第2平台45。另外,如下所述,在本实施例中,第2平台45突出设置在比游戏区域6更近侧,因此,游戏球只能从槽口部47进入,但是并不仅限于此,也可以将第2平台45设置在比游戏区域6更内侧。据此,游戏球可以从第2平台45的不同位置进入,并且游戏球还很容易不通过跳跃部50而到达第2平台45。此外,在本实施例中,第2平台45设置在第I平台44的更上方,因此,当游戏球通过跳跃部50跳跃至上方且内侧方向时,有时不仅进入第2平台45还进入第I平台44。另夕卜,并不仅限于此,也可以采用通过将第2平台45设置在第I平台44的下方,使通过跳跃部50弹起的游戏球更难进入第I平台44的方式。以下,使用图3及图4说明第2平台45的构成。第2平台45的上面,形成有以设有引导入口 46a的部分为最低部的斜坡,以使所进入的游戏球滚动之后引导至在第2平台45的大体中央部分内侧所设置的引导入口 46a。即,为了使从中央部分朝向左右部分形成为上坡,在正视图中形成下侧为弧形的弓状,并且,从近侧向内侧形成为下坡。该第2平台45的近侧,比游戏区域6更向近侧方向突出。因此,即使从位于比第2平台45更下方的游戏区域6下落的游戏球被弹至上方,也会与第2平台45的下面发生碰撞。即,当从位于比第2平台45更下方的游戏区域6下落的游戏球通过游戏钉等被大幅度弹起时,很多球会与第2平台45的下面发生碰撞后再次进入游戏区域6。因此,第2平台45起到防止游戏球被弹出到比第2平台更上方的防御屏障作用。即,即使从游戏区域6下落的游戏球通过游戏钉等被大幅度弹起,第2平台45也会起到防御屏障作用,从而可以防止游戏球进入设置在液晶显示装置13以及液晶显示装置13周边的游戏显示装饰物装置
14、15以及装饰物等中而引起破损或者错误动作等问题。
另外,第2平台45的近侧被设置成比游戏区域6更突出于近侧,因此,从位于比第2平台45更上方的游戏区域6下落的游戏球,更容易进入到第2平台45,但是在本实施例中,为了防止游戏球飞出游戏区域6,在液晶显示装置13的侧部以及上部的周围设置有与游戏区域6之间的间隔墙。然而,并不仅限于此,例如,也可以在该间隔墙的局部形成槽口,使从位于比第2平台45更上方的游戏区域6下落的游戏球可以进入第2平台45。在这里,在第2平台45的左近侧形成有槽口部47,形成第2平台45的该槽口部47的部分,并没有比游戏区域6更突出于近侧。因此,向形成有槽口部47的位置弹出的游戏球,并不与第2平台45的下面发生碰撞而通过形成有槽口部47的部分。此外,上述已通过的游戏球,再次通过形成有槽口部47的部分后返回至游戏区域6,或者着落在第2平台45的上面。特别是,在槽口部47的下方稍左侧设置有跳跃部50,并且,如在图3中利用虚线表示游戏球的前进路线一样,被跳跃部50弹上去的游戏球,通过形成有槽口部47的位置而跳进第2平台45上面的比例提高。在本实施例中,槽口部47构成进入部,但是并不仅限于此,例如,也可以如驱动升降机等那样机械性地将游戏球引导至第2平台。如上所述,在所发射的游戏球中,满足未被导入至导入口 43、通过跳跃部50或者其他障碍物而大幅度弹起、弹起的方向为形成有槽口部47的位置、着落在第2平台45的上面等各项条件的游戏球,可以进入第2平台45。如图4所示,引导入口 46a构成引导槽46的上端,在引导槽46的下端形成有引导出口 46b。如上所述,进入第2平台45的游戏球,很容易被引导至引导入口 46a。S卩,在从游戏区域6下落的过程中,通过跳跃部50等大幅度弹起,并通过槽口部47而到达第2平台45上的游戏球,在第2平台45上滚动而被引导至引导入口 46a,然后进入引导槽46。被引导至引导入口 46a的游戏球,通过设置在第2平台45以及第I平台44背后的引导槽46而被引导至引导出口 46b。该引导出口 46b,被设置在第I起动口 9的正上方,被引导至引导出口 46b的游戏球,从引导出口 46b排出至游戏区域6b,很容易直接被引导至第I起动口9。引导出口 46b,设置在比排出部44a更靠近第I起动口 9的位置,另外,引导出口46b形成为其宽度比排出部44a更狭窄。因此,与从排出部44a排出的游戏球进入第I起动口 9的比例相比,从引导出口 44b排出的游戏球进入第I起动口 9的比例更高。在本实施例中,引导入口 46a构成导入部,引导槽46构成引导部。如上所述,被导入到导入口 43之后进入第I平台44的游戏球,无法进入第2平台45,只有未进入第I平台44的游戏球才有可能进入第2平台45。因此,当游戏球进入了第I平台44时,虽然游戏球进入第I起动口 9的比例上升,但是不会进入对第I起动口 9的进球比例更高的第2平台45。因此,游戏者,在游戏球进入到第I平台44时,对第I起动口 9的进球抱有很高的期待感,而另一方面,在游戏球没有进入第I平台44时,对第I起动口 9的进球比例更高的第2平台抱有期待感,因此,能够始终抱着很高的期待感来进行游戏,从而提闻对游戏的兴趣。另外,在本实施例中,被引导至引导出口 46b的游戏球的9成以上将进入第I起动口 9,但是并不仅限于此,也可以使被引导至引导出口 46b的游戏球进入第I起动口 9的比例更低。此外,也可以使从排出部44a排出至游戏区域6的游戏球进入第I起动口 9的比例,比从引导出口 44b排出至游戏区域6的游戏球进入第I起动口 9的比例更高。
在第2平台45的内侧且引导入口 46a的左侧以及右侧,设置有下落孔48L、48R。如上所述,进入第2平台45上的游戏球,经滚动而被引导至引导入口 46a,但是一部分游戏球从引导入口 46a两侧的下落孔48L或者下落孔48R下落到第2平台45的下方而到达第I平台44。当从排出部44a排出至游戏区域6的游戏球进入第I起动口 9的进球比例,比从引导出口 46b排出至游戏区域6的游戏球进入第I起动口 9的进球比例更高时,即使有游戏球进入第2平台45,也可以带给游戏者游戏球或许通过下落孔48进入到第I平台44的期待感。此外,进入第I平台44的游戏球从近侧的排出部44a直接排出,而进入第2平台45的游戏球将通过内侧的引导槽46而被排出至游戏区域6。因此,进入第I平台44的游戏球和进入第2平台45的游戏球,通过完全不同的路线而被排出至游戏区域6,所以在视觉上也能够带给游戏者乐趣。另外,在本实施例中,到达第2平台45的游戏球,被引导至引导槽46的比例,比从下落孔48下落至下方的比例更高,但是也可以使从下落孔48下落至下方的比例更高。此夕卜,也可以在第2平台45上不形成下落孔48,而使到达第2平台45的游戏球全部被引导至引导槽46。如上所述,进入第I平台44或者第2平台45的游戏球,与没有进入任何一个平台的游戏球相比较,其进入第I起动口 9的可能性更高。因此,游戏者期待发射至游戏区域6的游戏球进入第I平台44或者第2平台45。此外,未被导入至导入口 41也未能进入第I平台44的游戏球,通过跳跃部50等,有可能进入第2平台45。因此,即使未能使游戏球进入到第I平台44,也可以带给游戏者游戏球或许进入第2平台45的期待感。即,通过分两个阶段赋予游戏球进入第I平台44的机会和进入第2平台45的机会,而提高对游戏的兴趣。此外,除了能够利用突出的第2平台45防止从游戏区域6下落的途中向上弹起很高的游戏球碰撞或者侵入游戏显示装饰物装置14、15及装饰物等之外,还有从槽口部47到达第2平台45上的情形,因此,可以通过有效利用上述高高弹起的游戏球提高对游戏的兴趣。另外,例如,如在图5(a)中以变形例所示,除了进入第2平台45的游戏球之外,还可以使进入第I平台44的游戏球被引导至引导槽46。在这种情况下,在第I平台44的上面,形成有向近侧倾斜的下坡和向内侧倾斜的下坡,向近侧倾斜的下坡向在第I平台44的近侧形成的排出部44a引导游戏球,向内侧倾斜的下坡向设置在第I平台44内侧的第2引导入口 46c引导游戏球。进入该第2引导入口 46c的游戏球和进入第2平台45的引导入口46a的游戏球一起,通过引导槽46之后被引导至引导出口 46b。S卩,进入第I平台44的游戏球,除了通过排出部44a排出至游戏区域6之外,有时还通过引导出口 46b排出至游戏区域6。换言之,除了进入第2平台45的游戏球之外,进入第I平台44的游戏球也有时通过引导出口 46b排出。据此,可以带给游戏者对进入第I平台44的游戏球的滚动方向的强烈兴致,游戏者对游戏的兴趣也会提高。另外,在图5(a)所示的变形例中,第2引导入口 46c构成引导导向槽。此外,如在图5(b)中以变形例所示,当游戏球进入引导槽46时,也可以使之产生与游戏球进入第2起动口 10时相同的效果。在这种情况下,或者形成为使引导槽46直接与第2起动口 10相连接,或者在引导槽46上设置第2起动口检测开关10a。如图5(b)所示,在引导槽46上设置有第2起动口检测开关10a,并且,进入引导槽46的游戏球,将被处理为游戏球进入了第2起动口 10之后,将被吐出至向游戏机I的外部吐出游戏球的吐出筒(省略图示)中。因此,当在第2平台上滚动的游戏球进入引导槽46时,一定会与游戏球进入第2起动口 10时相同。此外,在这种情况下,进入第I平台44的游戏球,除了可以从排出部44a排出至游戏区域6之外,也可以使其从引导出口 46b排出至游戏区域6。S卩,在第I平台44的上面,形成有向近侧倾斜的斜坡和向内侧倾斜的斜坡,并且,向近侧倾斜的斜坡引导游戏球至在第I平台44的近侧所形成的排出部44a,而向内侧倾斜的斜坡引导游戏球至在第I平台44的内侧所设置的第2引导入口 46c。此外,被引导至第2引导入口 46c的游戏球,通过引导槽46-2之后被引导至设置在第I起动口 9的正上方的引导出口 46b。另外,也可以在引导槽46-2上设置第I起动口检测开关9a。此外,也可以在引导槽46上设置第I起动口检测开关9a而非第2起动口检测开关10a。此外,理所当然地,在游戏球进入引导槽46时,即使在设定为与游戏球进入第2起动口 10时产生相同效果的情形,也可以不设置第2引导入口 46c而使进入第I平台44的游戏球通过排出部44a排出至游戏区域6。依据如图5(b)所示的变形例,进入第I平台44的游戏球,其进入第I起动口 9的比例较高,而且,进入第2平台45的游戏球,其进入第2起动口 9的比例变高,可以使之分别产生不同的效果,还可以扩大游戏的多样性。另外,在图5(b)所示的变形例中,设置有第2起动口检测开关IOa的引导槽46构成导入部的同时,还构成第2入赏区域。此外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(IXD)等构成的液晶显示装置13,在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示装饰物装置14、15。此夕卜,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个角色图案的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而排列显示特定图案(例如角色等)。据此,在图案的滚动中,给予游戏者以宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多盏灯16a,并且一边改变各盏灯16a的光照方向和发光颜色,一边进行各种各样的游戏显不。另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,并且一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显
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此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机I中设置有由扬声器构成的音频输出装置18 (参照图6),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。此外,在游戏区域6的下方,设置有第I特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第I特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。上述第I特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第I起动口 9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第I特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“V,和就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。更具体地说,一旦游戏球进入第I起动口 9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头彩抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口 10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第I特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口 8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口 8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案变化显示使普通图案显示装置21闪烁等。此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述特殊游戏期间,当游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第I起动口 9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第I保留而保留,游戏球进入第2起动口 10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第I保留为3个时,第I特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第I特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部ill与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板111 一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33 (参照图3)。在游戏机I的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。(控制装置的内部结构)以下,使用图6所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc。主CPUlOla基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROMlOlb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAMlOlc,作为主CPUlOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。在上述主控制基板101的输入侧,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关I la、并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的输出侧,连接有使第2起动口 10的一对可动片IOb进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门Ilb进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时连接有构成图案显示装置的第I特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20以及普通图案显示装置21、构成保留显示器的第I特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23以及普通图案保留显示器24,并且通过输出端口输出各种信号。此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。在主控制基板101的主ROMlOlb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图7(a)、图7(b))、判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图7(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图8)、基于特殊图案决定游戏状态更改标志的决定表(参照图9(a))、用来基于游戏状态更改标志和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设置数据表(参照图9(b))、决定大入赏口开关门Ilb的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图10)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图11 (a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图11(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图11 (C))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图12)等均存储在主ROMlOlb中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图7 图12进行叙述。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。主控制基板101的主RAMlOlc具有多个存储区域。例如,在主RAMlOlc中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第I特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏状态更改标志存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。并且,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有用于将外部信息连接至游戏店的专用计算机等中的连接器。电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPUlOla进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPUlOla进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a、定时器的输入信号,读取存储在副R0M102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C,将作为副CPU102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。在游戏显示控制基板102的副R0M102b中,存储有游戏显示控制用的程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副R0M102b中,存储有基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM102C,具有多个存储区域。在副RAM102C中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、第I保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC (实时时钟)102d。副CPU102a,从RTC102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种处理。RTC102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC102d,也可以在游戏显示控制基板102上设置电池,并利用该电池进行动作。此外,也可以不设置RTC102d,而在每经过规定时间(例如,每2ms)时,通过将设置在具有备用RAM功能的副RAM102C中的计数器值相加而计时。赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU103a、赔付R0M103b、赔付RAM103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付R0M103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付R0M103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM103C,将作为赔付CPU103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并使其发射游戏球。在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。S卩,大约每0.6秒发射I个游戏球。灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置14、15进行动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出侧连接有上述液晶显示装置13以及音频输出装置18。在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另夕卜,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。
S卩,游戏显示图案图像以及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置上重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。以下,参照图7 图12,说明存储在主ROMlOlb中的各种表的详细内容。图7(a)、图7(b)是显示在判定是否将特殊图案变化的停止结果设为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图7(a)是在第I特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图7(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图7(a)与图7(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率相同。具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。例如,依据图7(a)所示的第I特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率时随机数判定表,“7”、“37,,、“67,,、“97”、“127”、“157”、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337 ”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 这 20 个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。此外,无论采用低概率时随机数判定表还是采用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”这4个特殊图案判定用随机值时,将被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”。因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是O 598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。图7(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。例如,依据图7 (C)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“O”的I个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“O” “9”这10个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未
中彩”。因此,中彩判定用随机值的随机数范围是O 10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。图8是显不决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图8 (a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图8(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图8(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此夕卜,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第I特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。另外,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),作为向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的控制命令,生成游戏显示图案指定命令。在这里,控制命令,其I个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由I个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容(功能)的I个字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令相同。此外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志(参照图9(a)、图9(b))。由此可以说,特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩结束后的游戏状态。此外,如下所述,与特殊图案的种类(停止图案数据)相对应,决定中头彩方式(参照图10)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩的方式。因此还可以说,作为在本实施例中图8(a)所示的图案决定表的特征,在游戏球进入第2起动口 10时动作的第2特殊图案显示装置20中,不会决定“短时间中彩”(参照图10)。这是因为,在非缩时游戏状态下,游戏球基本上不会进入第2起动口 10,然而如果在游戏球进入第2起动口 10时决定短时间中彩,则即使特意设置缩时游戏状态,也有可能打消游戏者对游戏的积极性。为防止此类打消对游戏的积极性的因素,在图8(a)所示的第2特殊图案显示装置20的图案决定表中,使之不决定与短时间中彩相对应的特殊图案的种类(停止图案数据)。图9(a)是用于决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志的游戏状态变更标志决定表,其基于特殊图案决定游戏状态变更标志。另外,图9(a)所示的游戏状态变更标志决定表,基于特殊图案的种类(停止图案数据),在中头彩游戏处理(参照图22)之前决定游戏状态变更标志时参照。图9(b)是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设置数据表。在图9(b)所示的中头彩结束时设置数据表中,基于在游戏状态缓冲器中所存储的中奖时的游戏状态和游戏状态变更标志,实施高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。作为图9(b)所示表的特征,当在第I特殊图案显示装置19中决定了第I特定用特殊图案3 (停止图案数据03、对应短时间中彩)时,基于在游戏状态缓冲器中所存储的中奖时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定或者缩时次数相异。具体地说,在第I特定用特殊图案3 (停止图案数据03)时,作为游戏状态变更标志决定02H。此外,如果在游戏状态缓冲器中存储有显示高概率游戏标志和缩时游戏标志均未设置的游戏状态的数据(00H:低概率游戏状态、非缩时游戏状态)或者显示虽然设置了高概率游戏标志但未设置缩时游戏标志的游戏状态的数据(01H:高概率游戏状态、非缩时游戏状态),则在中头彩结束后设置高概率游戏标志的同时,虽然将概率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为10000次,但并不设定缩时游戏标志,而将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)也设定为O次。另一方面,如果在游戏状态缓冲器中存储有显示虽然未设置高概率游戏标志但设置有缩时游戏标志的游戏状态的数据(02H:低概率游戏状态、缩时游戏状态)或者显示高概率游戏标志和缩时游戏标志均被设置的游戏状态的数据(03H:高概率游戏状态、缩时游戏状态),则在中头彩结束后设置高概率游戏标志的同时,将概率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为10000次,还设定缩时游戏标志,并且将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)也设定为10000次。据此,可以通过改变缩时游戏状态的剩余变化次数(J),带给游戏者中头彩时的游戏状态是什么的乐趣。图10是决定大入赏口开关门Ilb的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图10所示的表,基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中实施的动作次数或者大入赏口的开启方式表。图11是显示在图10中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图11(a)是长时间中彩用开启方式决定表、图11(b)是短时间中彩用开启方式决定表、图11(c)是中小彩用开启方式决定表。具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。在这里,图11(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图11(c)的中小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据的差异,但是,由于实际大入赏口开关动作次数相同(15次),开启时间(0.052秒)以及关闭时间(2.000秒)也相同,所以游戏者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推测是中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开启时间和关闭时间,只要有游戏者无法分辨是中小彩还是短时间中彩的差异即可。此外,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启时间(0.052秒),如上所述一样,比发射一个游戏球的时间(约0.6秒)还短,所以即使开启了大入赏口 11游戏球也很难进入大入赏口 11,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启方式可以称为“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),比发射一个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以称为“有利的开启方式”。图12是显示如下所述一样决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图。具体地说,在变化模式决定表中,基于中头彩的判定结果、停止的特殊图案、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。此外,基于所决定的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生成向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的变化模式指定命令。因此,可以说“变化模式”是至少决定中头彩判定结果以及特殊图案变化时间的模式。另外,在中头彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,其随机数范围被设定为100个(O 99)。此外,作为该图12所示的变化模式决定表的特征,当中头彩的判定结果为未中彩时,如果游戏状态为缩时游戏状态,则被设定为特殊图案的变化时间较短。例如,当中头彩的判定结果为未中彩且保留球数为2时,如果是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值以95 %的概率决定变化时间为3000ms的变化模式9 (缩短变化),但如果是非缩时游戏状态就决定变化时间超过3000ms的变化模式。如上所述,一旦处于缩时游戏状态,则被设定为变化时间较短。
(游戏状态的说明)以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,在“低概率游戏状态” “高概率游戏状态” “缩时游戏状态” “非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行游戏。然而,在游戏的进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定显示为“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形和即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。另夕卜,开始了游戏时的游戏状态,即游戏机I的初始游戏状态,设定为即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。在本实施例中所说的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件实施的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩是指,后述之获取执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利的过程。与此相反,所谓的“高概率游戏状态”是指上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比“低概率游戏状态”更容易获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即29秒,并且,将中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口 8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果将在该抽奖开始29秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口 10控制为第2方式约0.2秒。与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,上述普通图案的抽奖所需的时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,将中彩时的第2起动口 10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为I/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为10/11。另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。(中彩种类的说明)在本实施例中,设置有“长时间中彩”、“短时间中彩”这2种“中头彩”和I种“中小彩”。在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“长时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口 11开启的一局游戏。在各局游戏中,大入赏口 11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口 11,则结束I次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口 11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。在“短时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口 11开启的一局游戏。但是,在各局游戏中,大入赏口 11只开启I次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口 11,则结束I次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口 11的开启时间极短,所以基本上没有游戏球进球的机会,此外,即使有游戏球进入,在I次一局游戏中最多也只有I个 2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果有游戏球进入大入赏口 11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第I起动口 9或者第2起动口 10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口 11将开启15次。此时,大入赏口 11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难于辨明“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入大入赏口 11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。此外,在主控制基板101中,通过在主RAMlOlc的游戏状态存储区域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。在本实施例中,设置有多种“中头彩”,并根据中头彩而决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不会更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束以后,“高概率游戏状态”也仍在持续。以下,使用流程图说明游戏机I中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图13说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPUlOla中发生系统重置,主CPUlOla进行以下主处理。首先,在步骤SlO中,主CPUlOla进行初始化处理。在该处理中,主CPUlOla根据电源的接通,从主ROM中读取启动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPUlOla进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。在步骤S30中,主CPUlOla更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数以及中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)以下,使用图14说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤SlOO中,主CPUlOla使存储在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤SllO中,主CPUlOla进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去I的处理。在步骤S120中,主CPUlOIa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,通过在各个随机数计数器上加1,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环I周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。在步骤S130中,主CPUlOla在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。在步骤S200中,主CPUlOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPUlOla进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第I起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开关8a等各个开关进行了输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图15进行说明。在步骤S300中,主CPUlOla进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图17 图24进行说明。在步骤S400中,主CPUlOla进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图25 图27进行说明。在步骤S500中,主CPUllOa进行赔付控制处理。在上述处理中,主CPUllOa,确认游戏球是否进入大入赏口 11、第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103中。更具体地说,确认在下述图15中更新的普通入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。在步骤S600中,主CPUlOIa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。在步骤S700中,主CPUlOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设置在主RAMlOlc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。在步骤S800中,主CPUlOla将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPUlOla的寄
存器中。使用图15说明主控制基板101的输入控制处理。首先,在步骤S210中,主CPUlOIa判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口 7。主CPUlOla,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。在步骤S220中,主CPUlOIa判定是否输入了来自大入赏口检测开关IIa的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口 11。主CPUlOla,在从大入赏口检测开关Ila输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口 11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而进行更新。在步骤S230中,主CPUlOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第I起动口 9,并设定用于判定中头彩的规定数据。另外,在本实施例中,进入第I平台44或者第2平台45的游戏球,比没有进入任何一个平台的游戏球更容易进入第I起动口 9,而且,进入第2平台45的游戏球比进入第I平台44的游戏球更容易进入第I起动口 9。详细内容将在后文中使用图16进行说明。在步骤S240中,主CPUlOla判定是否输入了来自第2起动口检测开关IOa的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第2起动口 10。主CPUlOla,在从第2起动口检测开关IOa输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中相加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。S卩,如果与下述图16的第I起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不同,即第I特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。在步骤S250中,主CPUlOla判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,游戏球是否通过了普通图案通过口 8。此外,主CPUlOla,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,O 10)中抽取I个中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。使用图16说明主控制基板101的第I起动口检测开关输入处理。首先,在步骤S230-1中,主CPUlOla判定是否输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号。在输入了来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2 ;在没有输入来自第I起动口检测开关9a的检测信号时,结束第I起动口检测开关输入处理。在步骤S230-2中,主CPUlOla,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。在步骤S230-3中,主CPUlOla判定设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据是否小于4。如果设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4,则将处理转移至步骤S230-4 ;如果设置在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据并非小于4,则结束第I起动口检测开关输入处理。在步骤S230-4中,主CPUlOla在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加“I”而存储。在步骤S230-5中,主CPUlOla,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。在步骤S230-6中,主CPUlOla,抽取中头彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。在步骤S230-7中,主CPUlOla,抽取中小彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。在步骤S230-8中,主CPUlOla作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值及抵达判定用随机值,然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。据此,在第I特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值、抵达判定用随机值。使用图17说明主控制基板101的特图特电控制处理。首先,在步骤S301中载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=O时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=I时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图18 图24进行说明。使用图18说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。在步骤S310-1中,主CPUlOla判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值古O),则结束特殊图案存储判定处理;如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值=O),则将处理转移至步骤S310-2。在步骤S310-2中,主CPUlOla,在不是特殊图案的变化中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为I以上。在第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非I以上时,将处理转移至步骤S310-4 ;而在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“I”以上时,将处理转移至步骤S310-3。在步骤S310-3中,主CPUlOla从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“I”并存储。在步骤S310-4中,主CPUlOla判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为I以上。当第I特殊图案保留数(Ul)存储区域并非I以上时,将处理转移至步骤S319-1 ;当判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为“I”以上时,将处理转移至步骤S310-5。在步骤S310-5中,主CPUlOla从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的值中减去“I”并存储。在步骤S310-6中,主CPUlOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第I存储部 第4存储部中所存储的各个数据转移到前I个存储部。在这里,存储在第I存储部的数据,将被转移到判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部的数据,将被写入判定存储区域(第O存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第O存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。另外,在本实施例中,在步骤S310-2 步骤S310-6中比第I特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第I特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第I特殊图案存储区域。在步骤S311中,主CPUlOla基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图19进行说明。在步骤S312中,主CPUlOla实施变化模式选择处理。变化模式选择处理,参照图12所示的变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数⑶、所获取的抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。在步骤S313中,主CPUlOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S314中,主CPUlOla确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S315中,主CPUlOla开始在特殊图案显示装置19或者20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第I保留相关时,将会使第I特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留相关时,将会使第2特殊图案显示装置20闪烁。在步骤S316中,一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则主CPUlOla将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设置在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S317中,主CPUlOla在演示判定标志中设置00H。即,清除演示判定标志。在步骤S318中,主CPUlOla设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图20所示的特殊图案变化处理中,而结束特殊图案存储判定处理。在步骤S319-1中,主CPUlOla判定在演示判定标志中是否设置有01H。如果在演示判定标志中设置有01H,则结束特殊图案存储判定处理,在演示判定标志中未设有OlH时,则将处理转移至步骤S319-2。在步骤S319-2中,主CPUlOla在演示判定标志中设置01H,以免在下述之步骤S319-3中多次设置演示指定命令。在步骤S319-3中,主CPUlOla将演示指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,并结束特殊图案存储判定处理。使用图19说明中头彩判定处理。首先,在步骤S311-1中,主CPUlOla,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为0N。所谓高概率游戏标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。当高概率游戏标志被设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,当高概率游戏标志未被设为ON时,将处理转移至步骤S311-3。在步骤S311-2中,在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPUlOla将选择“高概率时随机数判定表”。在步骤S311-3中,主CPUlOla,如果判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态(低概率游戏状态),则选择“低概率时随机数判定表”。在步骤S311-4中,主CPUlOla基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的特殊图案判定用随机值。更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照图7(a)的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图7(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。在步骤S311-5中,主CPUlOla判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。当被判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-6,当没有被判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-11。在步骤S311-6中,主CPUlOla,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中头彩图案用随机值,而在步骤S311-7中决定特殊图案的种类(停止图案数据)。具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第I特殊图案存储区域,则参照图8(a)的第I特殊图案显示装置用图案决定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表,并基于中头彩图案用随机值,决定停止的特殊图案种类。另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图22的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图23的中头彩游戏处理和图24的中小彩游戏处理中,还用来决定进行开启动作的大入赏口的种类及大入赏口的动作方式,而且在图25的中头彩游戏结束处理中,还用来决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标
志 在步骤S311-7中,主CPUlOla将所决定的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中在步骤S311-8中,主CPUlOla为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,通过生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-9中,主CPUlO la,基于停止图案数据,决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志。具体地说,参照图9(a)所示的游戏状态变更标志的决定表,并基于停止图案数据,决定游戏状态变更标志,然后将所决定的游戏状态变更标志设置在游戏状态变更标志存储区域中。在步骤S311-10中,主CPUlOla,根据设置在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定中头彩时的游戏状态,并将显示中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设置在游戏状态缓冲器中。具体地说,如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均未设置,则设置OOH ;如果未设置缩时游戏标志而设置了高概率游戏标志,贝1J设置OlH ;如果设置了缩时游戏标志而未设置闻概率游戏标志,则设置02H ;如果缩时游戏标志和闻概率游戏标志均已设置,则设置03H。如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设置中头彩时的游戏状态,是因为:在中头彩游戏期间将会重设游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志或缩时游戏标志,所以在中头彩结束后基于中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,将无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储显示中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,而在中头彩结束后参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,因此能够基于中头彩时的游戏状态,重新设置中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态及缩时次数等)。在步骤S311-11中,主CPUlOla,在上述步骤S311-5中未被判定为中头彩时,判定是否被判定为中小彩。当被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-12,当未被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-15。在步骤S311-12中,主CPUlOla,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类。具体地说,参照图8(b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定特殊图案的种类。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类设置有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,无论中奖为哪一种“中小彩”,其后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,仅在特殊图案显示装置19、20上停止显示的特殊图案不同。在步骤S311-13中,主CPUlOla,将显示所决定中小彩用特殊图案种类的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。
在步骤S311-14中,主CPUlOla,为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,生成与中小彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S311-15中,主CPUlOla参照图8(c)的图案决定表决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用的停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。在步骤S311-16中,主CPUlOla,为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102中,生成与未中彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并通过设置在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩判定处理。使用图20说明特殊图案变化处理。在步骤S320-1中,主CPUlOla判定是否经过了在步骤S316中设置的变化时间(特殊图案时间计数器值=O )。其·结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。在步骤S320-2中,如果判定为经过了所设置的时间,则主CPUlOla在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-12、S311-18、S311-20中设置的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20中。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。在步骤S320-3中,主CPUlOla将图案确定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S320-4中,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPUlOla将在特殊图案时间计数器中设置图案停止时间(I秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行I次-1减法运算处理。在步骤S320-5中,主CPUlOla,在特图特电处理数据中设置2,并将处理转移至图21所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。使用图21说明特殊图案停止处理。在步骤S330-1中,主CPUlOla判定是否经过了在上述步骤S320-4中所设置的图案停止时间(特殊图案时间计数器值=O )。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。在步骤S330-2中,主CPUlOla,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为0N。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情形。当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,将处理转移至步骤S330-3,当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-6。在步骤S330-3中,主CPUlOla,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)中减去“I”的运算值,作为新的剩余变化次数(J)进行存储。在步骤S330-4中,主CPUlOla判定是否剩余变化次数(J) = O。如果剩余变化次数(J) =0,则将处理转移至步骤S330-5,如果不是剩余变化次数(J) =0,则将处理转移至步骤 S330-6。在步骤S330-5中,主CPUlOla在剩余变化次数(J) = O时,将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(J)为“O”意味着在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化显示,并结束缩时游戏状态。在步骤S330-6中,主CPUlOla,确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S330-7中,主CPUlOla判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01 06 )的数据。在这里,当被判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-11,当没有被判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-8。在步骤S330-8中,主CPUlOla判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07、08 )的数据。在这里,当被判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-9,当未被判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-10。在步骤S330-9中,主CPUlOla在特图特电处理数据中设定4,并将处理转移至图23所示的中小彩游戏处理。在步骤S330-10中,主CPUlOla在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。在步骤S330-11中,主CPUlOla在特图特电处理数据中设定3,并将处理转移至图22所示的中头彩游戏处理。在步骤S330-12中,主CPUlOla重设游戏状态或缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的数据。在步骤S330-13中, 主CPUlOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S330-14中,主CPUlOla根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始时间设置在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。使用图22说明中头彩游戏处理。首先,在步骤S340-1中,主CPUlOla判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,当判定当前为非开始中时,将处理转移至步骤S340-9。在步骤S340-2中,主CPUlOla判定是否经过了预先设置的开始时间。S卩,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。在步骤S340-3中,主CPUlOla,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。具体地说,如图10所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开启方式决定表(图11(a))还是短时间中彩用开启方式决定表(图11 (b))。在步骤S340-4中,主CPUlOla,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。另外,在本步骤SS340-4中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储有任何信息。即,由于还没有进行I次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“I”。在步骤S340-5中,主CPUlOla,在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数⑷上加“I”而存储。在步骤S340-6中,主CPUlOla,参照开启方式决定表,设置大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据,使大入赏口开关门Ilb进行动作,从而开启大入赏口 11。在步骤S340-7中,主CPUlOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图12),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S340-8中,主CPUlOla,为了根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在本步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启一局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S340-9中,主CPUlOla判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-29,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-10。在步骤S340-10中,主CPUlOla判定大入赏口是否为关闭中。并且,当判定大入赏口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11,当判定大入赏口并非关闭中时,将处理转移至步骤 S340-16。在步骤S340-11中,主CPUlOla判定是否经过了在下述步骤S340-20中设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器值=O。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-12。在步骤S340-12中,主CPUlOla在开启次数⑷存储区域中,在所存储的当前开启次数⑷上加“I”而存储。在步骤S340-13中,主CPUlOla,参照开启方式决定表,设置大入赏口开关螺线管Ilc的通电开始数据,从而开启大入赏口 11。在步骤S340-14中,主CPUlOla,参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图11),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S340-15中,主CPUlOla,判定是否为K = 1,当K= I时,向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开启2局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当非K= I时,不将大入赏口开启(R) —局游戏指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K = I时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R) —局游戏指定命令。在步骤S340-16中,主CPUlOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。并且,如果大入赏口进球计数器(C)的值未达到规定个数,则将处理转移至步骤S340-17,如果大入赏口计数器(C)的值达到了规定个数,则将处理转移至步骤S340-21。在步骤S340-17中,主CPUlOla判定是否经过了所设置的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=O)。如果经过了所设置的开启时间,则将处理转移至步骤S340-18,如果没有经过所设置的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。在步骤S340-18中,主CPUlOla判定开启次数(K)是否为相当于一局游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)为相当于一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-21,如果开启次数(K)并非相当于一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤 S340-19。在步骤S340-19中,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据。据此,关闭大入赏口 11。在步骤S340-20中,主CPUlOla参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图11),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口 11的关闭时间设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S340-21中,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管Ilc的通电停止数据。据此,关闭大入赏口 11。在步骤S340-22中,主CPUlOla在开启次数(K)存储区域中设置0,并将开启次数(K)存储区域清零。在步骤S340-23中,主CPUlOla在大入赏口进球数(C)存储区域中设置0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。在步骤S340-24中,主CPUlOla判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。当一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-26,当一局游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-25。在步骤S340-25中,主CPUlOla在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“I”而存储。在步骤S340-26中,主CPUlOla重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。在步骤S340-27中,主CPUlOla,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S340-28中,主CPUlOla,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S340-29中,主CPUlOla判定是否经过了所设置的结束时间,当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPUlOIa在特图特电处理数据中设置5,并将处理转移至图24所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为没有经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处理。使用图23说明中小彩游戏处理。在步骤S350-1中,主CPUlOla判定是否已经传送开始命令。如果判定为没有传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定已经传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-3。在步骤S350-2中,主CPUlOla决定中小彩用开启方式决定表(图11(c))。在步骤S350-3中,主CPUlOla,在判定为已经传送开始命令时,判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-8。在步骤S350-4中,主CPUlOla,在判定当前为开始中时,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果开始定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所示,在步骤S350-8中判定大入赏口 11为关闭中,还判定是否经过了在步骤S350-14中所设置的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否特殊游戏定时计数器=O来判定。其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩结束处理,当经过了设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。在步骤S350-5中,主CPUlOla,在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数⑷上加“I”而存储。在步骤S350-6中,主CPUlOla通过开始对大入赏口开关螺线管Ilc通电,开启大入赏口 11。在步骤S350-7中,主CPUlOla参照在上述步骤S350-2中决定的中小彩用开启方式决定表(图11 (c)),并基于开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S350-8中,主CPUlOla判定大入赏口 11是否为关闭中。如果被判定为关闭中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤S350-9。在步骤S350-9中,主CPUlOla判定当前是否为结束中。当判定当前为结束中时,在步骤S350-19中,判定是否经过了所设置的结束时间,当判定当前为非结束中时,将处理转移至步骤S350-10。在步骤S350-10中,主CPUlOla判定大入赏口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。在判定大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,将处理转移至步骤S350-15,在没有判定大入赏口进球计数器(C)的值达到规定个数时,将处理转移至步骤 S350-11。在步骤S350-11中,主CPUlOla判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=O)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S350-12,如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。在步骤S350-12中,主CPUlOla判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K)为最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-15,如果开启次数(K)并非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,如图11(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。在步骤S350-13中,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管I Ic的通电停止数据。据此,关闭大入赏口 11。在步骤S350-14中,主CPUlOla参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图11(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。在步骤S350-15中,主CPUlOla设置大入赏口开关螺线管I Ic的通电停止数据。据此,关闭大入赏口 11。在步骤S350-16中,主CPUlOla,在判定开启次数(K)已达到最大时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。在步骤S350-17中,主CPUlOla将大入赏口进球数(C)存储区域清零。在步骤S350-18中,主CPUlOla为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S350-19中,主CPUlOla,在主RAMlOlc的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设置在特殊游戏定时计数器中。在步骤S350-20中,主CPUlOla判定是否经过了结束时间,如果判定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中将O设置在特图特电处理数据上,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理中,如果判定为没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。使用图24说明中头彩游戏结束处理。在步骤S360-1中,主CPUlOla载入在上述步骤S311-12中设置在游戏状态变更标志存储区域中的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。在步骤S360-2中,参照图9 (b)所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志的处理。例如,如果游戏状态变更标志是“02”,则在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志。在步骤S360-3中,参照图9(b)所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置规定的次数。例如,如果游戏状态变更标志是02H,则在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设置10000次。在步骤S360-4中,参照图9 (b)所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志的处理。例如,在游戏状态变更标志是02H时,如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是OOH或者01H,则在缩时游戏标志存储区域中不设置缩时游戏标志,但是如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是02H或者03H,则在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志。在步骤S360-5中,参照图9 (b)所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置规定的次数。例如,在游戏状态变更标志是02H时,如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是02H,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置O次;如果游戏状态缓冲器中的游戏信息不是02H,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设置10000次。在步骤S360-6中,主CPUlOla确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设置在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S360-7中,主CPUlOla,在特图特电处理数据中设置0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。使用图25说明普图普电控制处理。首先,在步骤S401中,载入普图普电处理数据的值,从在步骤S402中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,在普图普电处理数据=O时,将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410);在普图普电处理数据=I时,将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图26、图27进行说明。使用图26说明普通图案变化处理。在步骤S410-1中,主CPUlOla判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。在步骤S410-2中,主CPUlOla,在普通图案并非变化显示中时,判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为I以上。由于在保留数(G)为“ O ”时不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。在步骤S410-3中,主CPUlOla,在步骤S410-2中判定普通图案的保留数(G)为“I”以上时,存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“I”的新的保留数(G)。在步骤S410-4中,主CPUlOla进行存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动处理。具体地说,将存储在第I存储部 第4存储部中的各个数据转移到前I个存储部中。此时,存储在前I个存储部中的数据被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。在步骤S410-5中,主CPUlOla判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照该中彩随机数被存储的顺序读取。具体地说,参照图7(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则从“O” “10”的中彩随机数中将“O”这I个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则从“O” “10”的中彩随机数中将“O” “9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判定为未中彩。在步骤S410-6中,主CPUlOla参照在上述步骤S205中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,将在步骤S410-7中设置中彩图案;在判定为未中彩时,将在步骤S410-8中设置未中彩图案。在这里所说的中彩图案是指,在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案是指,LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设置是指,将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中的过程;所谓未中彩图案的设置是指,将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中的过程。
在步骤S410-9中,主CPUlOla,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。此外,主CPUlOla,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为0N,则在步骤S410-10中将与3秒相对应的计数器值设置在普通图案时间计数器上;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设为0N,则在步骤S410-11中将与29秒相对应的计数器值设置在普通图案时间计数器上。依据上述步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案的变化显示时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤SllO中,每4ms进行一次减法运算处理。在步骤S410-12中,主CPUlOla,在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示是指,在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者宛如正在进行抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处理。在步骤S410-13中,主CPUlOla,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设置的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普通图案时间计数器是否为O。其结果,如果判定未经过所设置的变化时间,则由于有必要继续维持原来的变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。在步骤S410-14中,如果判定经过了所设置的变化时间,则主CPUlOla停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示根据之前的程序处理设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。在步骤S410-15中,主CPUlOla判定所设置的普通图案是否为中彩图案,如果所设置的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设置普图普电处理数据=1,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理,如果所设置的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。使用图27说明普通电动装饰物控制处理。在步骤S420-1中,主CPUlOla,判定在普电开启时间计数器中是否设有普电开启时间。此外,如果在普电开启时间计数器中设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-6,如果在普电开启时间计数器中未设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-2。在步骤S420-2中,主CPUlOla,判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为0N。在步骤S420-3中,主CPUlOla,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为0N,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设置与
3.5秒相对应的计数器值。在步骤S420-4中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设为0N,则主CPUlOla将在普电开启时间计数器中设置与0.2秒相对应的计时器值。在步骤S420-5中,主CPUlOla开始向起动口开关螺线管IOc通电。据此,开启第2起动口 10而控制成第2方式。在步骤S420-6中,主CPUlOla判定是否经过了所设置的普电开启时间。S卩,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设置的普电开启时间计数器值是否为O。此外,如果普电开启时间计数器值不是0,则直至判定为普电开启时间计数器值=O反复执行本步骤,如果所设置的普电开启时间计数器值=0,则将处理转移至步骤S420-7。在步骤S420-7中,如果判定经过了所设置的普电开启时间,则主CPUlOla停止向起动口开关螺线管IOc通电。据此,第2起动口 10恢复到第I方式,再次返回游戏球无法或者很难进球的状态,执行中的缩时游戏将会结束。在步骤S420-8中,主CPUlOla,设置普图普电处理数据=O而将处理转移至图26的普通图案变化处理中,结束普通电动装饰物控制处理。以下,简单说明有关游戏显示控制基板102的概况。游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。更具体地说,接收从主控制基板101接收的变化模式指定命令、游戏显示图案指定命令、游戏状态指定命令、图案确定命令、开始命令、结束命令等,并进行与各个命令相对应的处理,然后基于该处理,将所对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概况。在图像控制基板205中,在控制液晶显示装置112时,基于所接收的游戏显示用命令,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,然后控制在音频输出装置18中的音频输出。此外,一旦从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送游戏显示用命令,则图像CPU从图像ROM中读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。在灯控制基板104中,基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示装饰物装置动作程序,然后基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,在进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第I起动口 9以及第2起动口 10时,只进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第I起动口 9、第2起动口 10、普通入赏口 7以及大入赏口 11时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。另外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口 11而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口 11执行中头彩游戏。然而,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口 8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口 10被控制成第2方式规定时间。然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口 9为契机,控制第2起动口 10为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,还可以构成为,每规定时间控制第2起动口 10为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口 9还可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。符号说明I游戏机2游戏盘3操作手柄3a发射旋钮3b触摸式传感器4a发射用螺线管5a滑轨5b滑轨6游戏区域7普通入赏口7a普通入赏口检测开关8普通图案通过口8a通过口检测开关9第I起动口9a第I起动口检测开关10第2起动口IOa第2起动口检测 开关IOb可动片IOc起动口开关螺线管11大入赏口Ila大入赏口检测开关Ilb大入赏口开关门Ilc大入赏口开关螺线管 12排出口13液晶显示装置14游戏显示装饰物装置15游戏显示装饰物装置16游戏显示用照明装置16a灯17游戏显示按钮17a游戏显示按钮检测开关 18音频输出装置19第I特殊图案显示装置20第2特殊图案显示装置21普通图案显示装置22第I特殊图案保留显示器23第2特殊图案保留显示器 24普通图案保留显示器30游戏显示图案31赔付电机32赔付球计数开关33开门开关40弯曲通道41导入口42导向槽43导出口44第I平台44a排出部45第2平台46引导槽46a引导入口46b引导出口46c第2引导入口46-2引导槽47槽口部48下落孔48L下落孔48R下落孔50跳跃部100外框101主控制基板IOla主CPU
IOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戏显示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102dRTC (实时时钟)103赔付控制基板103a 赔付 CPU103b 赔付 ROM103c赔付RAM104灯控制基板105图像控制基板106发射控制基板107电源基板108游戏信息输出端子板110玻璃框 111合叶机构部
权利要求
1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,包括: 游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域; 发射装置,其朝向上述游戏区域发射上述游戏球; 操作装置,其用来从上述发射装置发射上述游戏球; 游戏控制装置,其控制游戏的进行,该游戏包含抽奖处理,该抽奖以通过游戏者对上述操作装置的操作而从上述发射装置发射到上述游戏区域的游戏球进入上述游戏区域内的规定区域为条件; 分配装置,其导入从上述游戏区域下落的上述游戏球,并将所导入的上述游戏球分配至朝向上述游戏区域内的规定区域的方向或者其他方向。
全文摘要
本发明提供一种能够通过简单的操作来执行游戏,并通过向游戏结果添加偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。本发明的游戏机是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其具备游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射上述游戏球;操作装置,其用来从上述发射装置发射上述游戏球;游戏控制装置,其控制游戏的进行,该游戏包含抽奖处理,该抽奖以通过游戏者对上述操作装置的操作而从上述发射装置发射到上述游戏区域的游戏球进入上述游戏区域内的规定区域为条件;分配装置,其导入从上述游戏区域下落的上述游戏球,并将所导入的上述游戏球分配至朝向上述游戏区域内的规定区域的方向或者其他方向。
文档编号A63F13/10GK103083902SQ20111035621
公开日2013年5月8日 申请日期2011年10月28日 优先权日2011年10月28日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业.株式会社
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