游戏机及存储有其计算机程序的存储介质的制作方法

文档序号:1572559阅读:119来源:国知局
专利名称:游戏机及存储有其计算机程序的存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种执行对目标物发射子弹并根据其成功与否而进展的游戏的游戏机等。
背景技术
公知有执行对目标物例如敌人发射子弹,并在打到敌人的同时游戏进展的射击游戏的游戏机(例如,參照专利文献I)。专利文献I日本特开2005-253724号公报在射击游戏中,使用具有一定大小的光标来示出玩家瞄准的位置,子弹朝向光标的中心飞去。在玩家是初学者的情况下,有时即便以为瞄准并打到了目标物,但目标物大多会偏离光标的中心,使子弹没有击中从而消减了游戏的趣味性。另ー方面,高级玩家希望有·较高的难易度,所以追求对子弹飞行方向进行灵活地控制。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能够灵活控制子弹飞行方向的游戏机及其计算机程序。本发明的游戏机具有基于由输入装置6指示的方向Dl来确定子弹的飞行方向的方向确定单元13,所述方向确定单元中设置有位置检测单元14,其对由所述输入装置指示的方向上的目标物103的位置进行检测;以及偏离控制単元15,其对通过所述位置检测单元检测出的目标物的位置、与子弹基于由所述输入装置指示的方向而飞行的方向的偏离进行控制,从而解决上述课题。根据本发明的游戏机,在要射击的目标物的位置偏离了玩家通过输入装置作为发射子弹的方向而指示的方向的情况下,基于目标物的位置和由输入装置指示的方向来确定实际上子弹飞行的方向,从而进行偏离控制。例如,在目标物偏离了玩家为了射击目标物而瞄准的方向的情况下,能够控制子弹射出方向使其朝向目标物的位置,或者控制成即使目标物存在于由输入装置指示的方向上也故意使子弹射出方向偏离。因而,能够根据目的灵活地控制子弹实际飞行的方向,因此,既能够给予玩家玩游戏的满足感,又能够提高游戏的趣味性。另外,在此使用的“方向”包含“位置”的概念。在本发明中对子弹飞行的“方向”的偏离进行控制,但作为瞄准可以认为是子弹飞行的位置。因此,本发明不仅能应用于三维空间还能应用于ニ维空间。在本发明的游戏机的ー个方式中,所述偏离控制单元可以进行如下控制基于所述目标物的位置和由所述输入装置指示的方向,将所述目标物所处的方向设定为基准方向D2,并基于基准方向来确定子弹的飞行方向,从而使偏离消除。根据该方式,控制成在玩家瞄准目标物指示的方向和目标物所处的方向偏离的情况下,将目标物所处的方向定为基准方向,并使子弹向基准方向射出。由此,即便是如果向玩家指示的方向发射子弹会偏离目标物,也能使子弹命中目标物,能够给予玩家子弹命中的满足感。
在本发明的游戏机的ー个方式中,可以是所述方向确定单元生成以由所述输入装置指示的方向上的基点为中心并具有预定大小的中弹区域104,所述位置检测单元在目标物存在于所述中弹区域内时对该目标物的位置进行检測。根据该方式,基于由所述输入装置指示的方向确定中弹区域,当目标物存在于中弹区域时检测该目标物的位置,并对目标物所处的方向和指示方向的偏离进行控制。因为基于所指示的方向来确定中弹区域,所以中弹区域内的目标物是玩家要瞄准的目标的可能性很高,因此通过对与该目标物所处的方向的偏离进行控制,能够灵活地控制子弹飞行的方向。在生成了中弹区域的方式中,所述位置检测单元可以对存在于玩家发射子弹时的所述中弹区域内的目标物的位置进行检測。根据该方式,当玩家发射子弹时子弹朝向目标物存在的位置射出。子弹只是朝向该时刻的目标物存在的位置飞出,在子弹射出后目标物移动了的情况下,子弹有可能不命中。此外,在生成了中弹区域的方式中,所述位置检测单元在所述中弹区域内存在多个目标物的情况下,可以检测相对于玩家操作的角色的位置P最近的目标物的位置。根据该方式,在中弹区域内存在多个目标物的情况下,选择与玩家操作的角色最近的目标物,所以能够表现出子弹自然地打中目标。
在生成了中弹区域的方式中,所述方向确定单元可以基于表示玩家的熟练度的游戏数据来改变所述中弹区域的大小。根据该方式,通过玩家的熟练度来改变中弹区域的大小,从而能够更加细致地设定对应玩家的难易度,能够提高游戏的趣味性。在将目标物所处的方向确定为基准方向的方式中,在所述方向确定单元中还可设置有集弹率运算单元16,该集弹率运算单元在所述基准方向上,对通过概率分布表示子弹的飞行方向的集弹率进行运算。根据该方式,通过相对于基准方向对集弹率进行运算,子弹的飞行方向偏离基准方向被射出。在基准方向上对根据游戏的情况而不同的集弹率进行运算,从而能够使游戏多样化并提高游戏的趣味性。本发明的存储有计算机程序的存储介质构成为,所述计算机程序使游戏机I的计算机10作为方向确定单元发挥作用,该方向确定单元基于由输入装置6指示的方向D1,确定子弹的飞行方向在所述方向确定单元中,还使游戏机I的计算机10作为位置检测单元和偏离控制単元发挥作用,其中,所述位置检测单元对由所述输入装置指示的方向上的目标物103的位置进行检测,所述偏离控制单元对通过所述位置检测单元检测出的目标物的位置、与子弹基于由所述输入装置指示的方向的而飞行的方向的偏离进行控制。通过在游戏机的计算机上执行本发明的程序,能够使该游戏机作为本发明的游戏机发挥作用。另外,在以上说明中,为了使本发明容易理解,附注了带括号的附图的參照符号,但是本发明不因此而限定于图示的方式。如以上说明,根据本发明,在要射击的目标物的位置偏离了玩家通过输入装置作为发射子弹的方向而指示的方向的情况下,基于目标物的位置和由输入装置指示的方向来确定实际上子弹飞行的方向,从而进行偏离控制。能够根据目的灵活地控制子弹的实际飞行的方向,因此,既能够给予玩家玩游戏的满足感,又能够提高游戏的趣味性。


图I是本发明的ー个方式的游戏机的框图。图2是方向确定部的功能框图。
图3是示出监视器中所显示的游戏画面的一例的图。图4是示出与图3的主图像对应的虚拟三维空间的图。图5是示出控制单元执行的方向确定处理例程的流程图。符号说明I :游戏机;6:枪控制器(输入装置);10 :控制单元;13 :方向确定部(方向确定单元);
14 :位置检测部(位置检测单元);15 :基准方向确定部(偏离控制单元);16 :集弹率运算部(集弹率运算单元);103 :敌对物(目标物);104 :光标(中弹区域);Dl :枪控制器所朝向的方向(由输入装置指示的方向);D2:基准方向;
具体实施例方式图I示出本发明的ー个方式的游戏机的框图。本方式的游戏机提供ー种动作类游戏,在该游戏中,玩家对被设定为其操作对象的角色(也被称为玩家角色)进行操作来探索虚拟的游戏空间,井比赛是否能够完成预定的任务。游戏机可以构成为设置于商业设施等中的商用游戏机,也可以构成为家用游戏机。游戏机I具有控制单元10。控制单元10是由微处理器和其工作所需的主存储装置(RAM,ROM)等外围设备组合而成的计算机単元。控制単元10分别与游戏的输入装置2、监视器(例如液晶显示装置)3、扬声器単元4以及外部存储装置5连接。控制单元10还可与其他的各种外围设备连接,但省略这些的图示。输入装置2包含接收玩家的操作的多个操作部(不图示),并将与这些操作部的操作对应的信号向控制单元10输出。输入装置2包含模仿手枪的枪控制器6。枪控制器6被设置为象征提供给玩家的武器的输入装置。玩家将枪控制器6的枪ロ 6a朝向监视器3的画面上适当显示的靶子,通过操作扳机6b能够向该靶子开枪。在枪控制器6中装备有瞄准检测传感器7,该瞄准检测传感器7对枪ロ 6a朝向监视器3的画面上的哪个位置进行检測。可以在瞄准检测传感器7中利用公知的各种各样的传感器。例如,可以使用如下方式的传感器作为瞄准检测传感器7,该传感器通过设置于观察者侧的受光部,接受从观察对象(监视器3)的周围的多个部位向观察者(玩家)照射的红外光,井根据该受光情况检测受光部所朝向的方向。或者,可以在监视器3的周围设置照相机,通过对该照相机拍摄的图像进行处理,检测枪ロ 6a所朝向的方向。还可以利用陀螺仪传感器、地磁传感器、加速度传感器等各种传感器检测枪ロ 6a所朝向的方向。外部存储装置5是包含磁性存储介质、光学存储介质、以及被称为EEPROM的非易失性存储介质的存储装置。在外部存储装置5中,除用于实现控制单元10的基本的控制的操作系统外,还记录着作为用于通过预定步骤执行游戏的应用软件的游戏程序11,和该游戏程序11适当參照的游戏数据12。通过控制单元10读取并执行游戏程序11,在控制单元10中生成游戏的执行所需的各种逻辑装置,并执行在游戏机I中所执行的游戏的进展所需的各种运算处理。作为该逻辑装置中的ー个,在控制单元10中生成方向确定部13。在图2中示出方向确定部13的功能框图。方向确定部13基于枪控制器6所朝向的方向来确定子弹的飞行方向,并包含位置检测部14、基准方向确定部15以及集弹率运算部16。在后面详细说明方向确定部13、位置检测部14、基准方向确定部15以及集弹率运算部16。图3是示出监视器3中所显示的游戏画面的一例的图。在游戏画面100中显示主图像101,该主图像101示出作为玩家角色PC移动场所而设定的屋内等游戏空间的样子。在主图像101中,游戏空间里设置有柱子、箱子等设置物102,并且作为目标物的敌对物103在该空间中移动。作为敌对物103,人、动物、交通工具等各种各样的东西都可成为对象。通过控制単元10对敌对物103进行操作,以用所持的武器向玩家角色PC进行攻击。或者,也可以由通过网络与游戏机I连接的其他游戏机的玩家来操作敌对物103。可以在主图像101中显示玩家角色PC,也可省略显示。当玩家将枪控制器6朝向游戏画面100时显示光标104,该光标104作为以瞄准检测传感器7检测的瞄准位置(不图示)为中心具有预定大小的中弹区域。根据玩家角色PC·使用的每个武器将光标104的大小设定为不同。如果在光标104内存在敌对物103,则检测敌对物103的位置,并朝向敌对物103射出子弹。此时,朝向对于基准方向D2 (參照图4)的參数运算集弹率而得到的子弹的射出方向发射子弾。基准方向D2是作为子弹的射出方向的基准的方向,后面对其详细说明。集弹率与光标104的大小相同,针对每个武器被设定为不同值。集弹率以基准方向D2为中心通过子弹的飞行方向的分布示出,并影响子弹命中的容易程度。当集弹率低时,子弹的飞行方向相对于基准方向D2分散分布,当集弹率高时,子弹的飞行方向相对于基准方向D2集中分布。进而,集弹率的值还根据玩家角色PC的操作情况,例如是否在移动中、是否蹲下这样的玩家所处的情况,或者视点是否固定这样的操作模式的不同而变化。移动中时与玩家角色PC停止时相比,集弹率变低,因为蹲下时容易瞄准,所以集弹率被设定得高。此外,当视点固定吋,因为容易瞄准所以集弹率被设定得高。主图像101是从玩家的视点显示虚拟三维空间的图像。图4中示出与图3的主图像101对应的虚拟三维空间。在主图像101中示出的光标104显示为平面,但实际上,光标104以玩家角色PC所持的武器、即枪控制器6的枪ロ 6a的三维空间的位置P为基点,以沿枪ロ 6a所朝向的方向Dl的轴线为中心呈放射状发散,并设定为预定大小。光标104内存在敌对物103时,基准方向D2被确定为朝向敌对物103。由方向确定部13确定子弹的射出方向,包括基准方向D2的确定。枪控制器6的枪ロ 6a所朝向的方向Dl相当于由输入装置指示的方向。图5是示出方向确定处理例程的流程图。方向确定处理是游戏执行中反复的处理例程,其确定玩家发射的子弹的射出方向。控制单元10首先在步骤SI中判断是否在光标104内存在敌对物103。当敌对物103不存在吋,控制单元10进入步骤S2,执行通常处理。当敌对物103不存在时,作为通常处理,将枪控制器6所朝向的方向Dl确定为基准方向D2。然后,控制单元10进入步骤S5。当玩家发射子弹时,以基准方向D2为中心,根据由使用的武器和操作情况决定的集弹率来确定子弹的飞行方向。在步骤SI中当在光标104内存在敌对物103时,控制单元10进入步骤S3,检测敌对物103的位置。作为敌对物103的位置,当预先对每个敌对物103设定的目标位置存在于光标104内时可以检测该目标位置,当敌对物103的一部分进入光标104内吋,也可以对该一部分的中心位置进行演算并检測。可以对应游戏的规格适当变更位置的检测。在此检测到的敌对物103的位置是基于发射子弹时的情况被检测的。此外,当在光标104内存在多个敌对物103时,选择相对于玩家角色PC处于最近位置的敌对物103的位置。另外,不仅限于此,当在光标104内存在多个敌对物103时也可以选择任意一个敌对物103。在接下来的步骤S4中,控制单元10通过在步骤S3中检测到的位置计算基准方向D2。连接枪ロ 6a的位置P与敌对物103的位置从而计算基准方向D2。由此,在光标104内确定基准方向D2。控制单元10进入步骤S5,相对于在步骤S4中设定的基准方向D2对集弹率进行运算。例如,在散弾枪这样的武器的情况下,集弹率被设定为具有以基准方向D2为中心从位置P的方向扩散的分布,在来福枪这样的的武器情况下,集弹率被设定为具有向基准方向D2集中的分布。集弹率通过以基准方向为中心子弹的飞行方向的概率分布来表示。针对玩家射击的子弹来运算集弹率,该集弹率是在这些使用的每个武器所设定的集弹率中加入了玩家的操作情况的集弹率。通过集弹率来表现基于武器和操作情况的子弹的射出方向的偏离。并且,控制単元10基于在步骤S5中运算的结果,在步骤S6中确定子弹 的飞行方向。在步骤S5中以基准方向D2为中心运算了集弹率的结果为,子弹朝向以基准方向D2为中心的方向(实际上因为运算了集弹率,所以以基准方向D2为中心产生偏离,存在与基准方向D2不一致的可能性)射出。然后,控制单元10结束本次的处理。根据上述处理,如果在光标104内存在敌对物103 (步骤SI)则检测敌对物103的位置(步骤S3),并基于该位置确定基准方向D2 (步骤S4)。并且,以基准方向D2为中心对集弹率进行演算(步骤S5),并基于该结果确定子弹的射出方向(步骤S6)。当在光标104内不存在敌对物103时,执行通常处理(步骤S2),以所确定的方向为中心,对集弹率进行演算(步骤S5),并确定子弹的射出方向(步骤S6)。在游戏执行中,当玩家将枪控制器6的枪ロ6a朝向游戏画面100,并操作扳机6b时,执行步骤5和步骤6,步骤SI 步骤S4的处理与有无操作扳机6b无关,在要射击的游戏执行中始终被处理。另外,方向确定处理的处理时机不仅限于在此说明的处理时机。例如,在操作扳机6b时执行所有的步骤SI 步骤S6等,可以根据游戏设计和处理能力等在适当的时机进行处理。在方向确定处理中,步骤S3相当于位置检测部14,步骤S2和步骤S4相当于基准方向确定部15,步骤S5相当于集弹率运算部16。通过图2的功能框图进行说明,參照枪控制器6所朝向的方向Dl的參数和由位置检测部14确定的敌对物103的位置信息,在基准方向确定部15中确定基准方向D2,在集弹率运算部16中,对由该基准方向D2的參数和发射子弹时的条件、即使用的武器和操作情况确定的集弹率进行运算,从而确定子弹的射出方向。步骤S3、步骤S4(基准方向确定部)、步骤S5分别作为位置检测单元、偏离控制単元、集弹率运算单元发挥作用。以往,当在敌对物103存在于光标104内但偏离光标104的中心的状态下发射子弹时,基准方向D2被设定为枪控制器6朝向的方向、即朝向光标104的中心瞄准位置的方向,因此命中率较低。在本方式中,基准方向D2被确定为朝向敌对物103的位置,所以命中率变高。尤其是当玩家为初学者吋,即便敌对物103的所在位置偏离光标104的中心,射击的子弹也朝向敌对物103的方向,因此能够获得射击敌对物103的满足感,不会消减游戏的趣味性。本发明不仅限于上述的方式,能够在各种方式中实施。例如,在本方式中,參照敌对物103的位置信息来确定基准方向D2,但不仅限于此。例如,也可以以偏离光标104内的敌对物103的方式确定基准方向D2。只要根据玩家角色PC的情况和使用中的武器特性,參照从敌对物103的位置向预定的方向偏离预定的距离后的位置的位置信息而确定即可。在这种情况下,也能够參照枪控制器6所朝向的方向Dl和敌对物103的位置信息确定子弹的射出方向。不仅是敌对物103的位置信息,还可以根据移动速度、移动方向、子弹的发射位置、子弹的移动速度等预测中弹位置,从而确定基准方向D2。在确定子弹射出方向时,在步骤S5中运算了集弹率,但也可不运算集弹率。如果不运算,则子弹朝向基准方向D2射出。将枪控制器作为输入装置进行了说明,但不仅限于此。例如,也可以通过具有十字键的控制器或者具有操作杆的控制器来指示方向。可以应用各种形状的输入装置。在上述方式中,在游戏画面100上没有对基准方向D2示出的方向或者位置进行显示,但是不限于此也可进行显示。例如,可以在图3的主图像101的敌对物103上对示出基准方向D2的较小的小光标进行显示。如果显示的话,能够给予玩家捕捉敌对物103的感觉。·在显示小光标的情况下,当敌对物103进入光标104内吋,始终对位置进行检測,并在该位置上显示小光标即可。此外,在本方式中,通过玩家角色PC在三维空间移动的射击游戏进行了说明,但不仅限于此,也能应用于由ニ维空间形成的游戏。对包含玩家指示的要瞄准的方向的光标进行显示,当光标内存在敌对物时,将该敌对物的位置确定为基准方向即可。在这点上,无论是三维空间还是ニ维空间本发明在实施时没有变化。此外,可以适当改变光标104的大小。例如,对于还没有适应游戏的玩家,由于游戏中的级别较低,或者子弹的命中率较低,所以,基于记载了这些数据的游戏数据12,如果玩家的熟练度较低的话,可以将光标104变大。与此相反,对于适应了游戏的玩家,也可以根据游戏数据12来推断而将光标104变小。能够根据玩家的熟练度适当改变光标104的大小。光标104是向玩家示出的子弹射出方向的大致目标,可以将比光标104示出的区域小的区域作为步骤SI的判断敌对物103是否存在的对象,与此相反,也可以将比光标104示出的区域大的区域作为步骤SI的判断的对象。不是一定要向玩家示出作为对象的区域,也可以不在游戏画面100上显示。在该情况下,可以对判该敌对物103是否存在的对象区域进行设定,或者,也可以将主图像101中显示的全体范围作为对象。可以根据游戏的难易度和玩家的熟练度,适当改变光标104,以及从光标104示出的区域分离出的作为判断敌对物103是否存在的对象的区域。在方向确定处理的步骤S3中,对敌对物103的位置的检测进行了说明,在这种情况下,有时在检测敌对物103的位置后、即在玩家操作扳机6b之后,即便敌对物103移动了子弹也不追随敌对物103的方向而偏离。不仅限于这种方式,例如,也可以使子弹追随敌对物103。可以在使用子弹追随的类型的武器时,或者将游戏初学者作为对象而进行设定的情况下,对在步骤S3中被检测出位置的敌对物103的位置进行连续检测,并基于该位置改变子弹的移动方向。在这种情况下,可以在步骤S3中只进行对光标104内的敌对物103的检測。此外,在方向确定处理中,对在光标104的内外的敌对物103的位置进行检测,并确定基准方向D2 (步骤SI 步骤S4)后,对集弹率进行运算(步骤S5),并确定子弹的射出方向(步骤S6),但不仅限于此。例如,也可以通过先进行步骤S5的处理对集弹率进行运算, 在确定了相对于接下来要确定的基准方向D2的偏离情况后,进行步骤SI 步骤S4的处理。也可以适当改变处理的顺序。
权利要求
1.一种游戏机,其具有方向确定单元,该方向确定单元基于由输入装置指示的方向,确定子弹的飞行方向,其中,所述方向确定单元中设置有位置检测单元,其对由所述输入装置指示的方向上的目标物的位置进行检測;以及偏离控制単元,其对通过所述位置检测单元检测出的目标物的位置、与子弹基于由所述输入装置指示的方向而飞行的方向之间的偏离进行控制。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其中,所述偏离控制单元进行如下控制基于所述目标物的位置和由所述输入装置指示的方向,将所述目标物所处的方向设定为基准方向,并基于基准方向确定子弹的飞行方向,从而消除偏离。
3.根据权利要求I或2所述的游戏机,其中,所述方向确定单元生成以由所述输入装置指示的方向上的基点为中心并具有预定大小的中弹区域,所述位置检测单元在目标物存在于所述中弹区域内时对该目标物的位置进行检测。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中,所述位置检测单元对存在于玩家发射子弹时的所述中弹区域内的目标物的位置进行检测。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其中,在所述中弹区域内存在多个目标物的情况下,所述位置检测单元检测相对于玩家操作的角色的位置最近的目标物的位置。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中,所述方向确定单元基于表示玩家的熟练度的游戏数据来改变所述中弹区域的大小。
7.根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述方向确定单元中还设置有集弹率运算单元,该集弹率运算单元在所述基准方向上,对通过概率分布表示子弹的飞行方向的集弹率进行运算。
8.一种存储有计算机程序的存储介质,其中,该计算机程序使游戏机的计算机作为方向确定单元发挥作用,所述方向确定单元基于由输入装置指示的方向,确定子弹的飞行方向,在所述方向确定单元中,还使游戏机的计算机作为位置检测单元和偏离控制単元发挥作用,其中,所述位置检测单元对由所述输入装置指示的方向上的目标物的位置进行检測,所述偏离控制单元对通过所述位置检测单元检测出的目标物的位置、与子弹基于由所述输入装置指示的方向而飞行的方向之间的偏离进行控制。
全文摘要
本发明提供一种能够灵活控制子弹的飞行方向的游戏机及存储其计算机程序的存储介质。基于由枪控制器(6)指示的方向(D1),在确定子弹的飞行方向的方向确定部(13)中,检测在由枪控制器(6)指示的方向(D1)上的敌对物(103)的位置,并对检测出的敌对物(103)的位置与子弹基于由枪控制器(6)指示的方向(D1)而飞行的方向的偏离进行控制。
文档编号A63F13/10GK102824747SQ20121019178
公开日2012年12月19日 申请日期2012年6月11日 优先权日2011年6月14日
发明者井上佳久, 芝宫正和 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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