游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序的制作方法

文档序号:1624440阅读:156来源:国知局
游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序的制作方法
【专利摘要】提供一种在游戏机倾斜的情况下使其倾斜度反映到游戏中,由此能够提高游戏的趣味的游戏系统。一种游戏系统,其提供在对象(0)到达玩家的第一判定线(La)时通过由玩家操作触摸屏(3),能够将对象(0)打回第二判定线(Lb)的游戏,其中,在游戏机(1)上设置有检测游戏机(1)相对于水平面(H)的倾斜度的检测部(4),在玩家操作了触摸屏(3)时检测部(4)检测出游戏机(1)的倾斜度的情况下,在对象(0)的移动路径中的一部分区间(W1a)内对象(0)以根据该倾斜度设定的移动速度进行移动,在剩余区间(W1b)内对象(0)以如下移动速度进行移动,该移动速度被设定为使对象(0)从第一判定线(La)起到第二判定线(Lb)为止以规定的设定时间进行移动。
【专利说明】游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序

【技术领域】
[0001]本发明涉及一种提供由玩家打回指示操作时期的对象物那样地玩的游戏的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。

【背景技术】
[0002]已知有以下一种对战型的游戏机:由两个玩家交替地打回指示操作时期的对象物那样地玩,前往对方的对象物的速度根据各个玩家打回对象物的时间点的对象物的位置而变化。(参照专利文献I)。
[0003]现有技术文献
[0004]专利文献
[0005]专利文献1:日本特开2000-155543号公报


【发明内容】

[0006]发明要解决的技术问题
[0007]在便携式的游戏机、智能电话或者便携式平板终端装置等中,已知有设置了检测自身相对于水平面的倾斜度的传感器的装置。在以这样的装置要求玩家玩游戏的情况下,通过使装置的倾斜度反映到游戏中,能够像实际的重力作用在游戏内的物体上那样移动该物体。而且,由此能够提高游戏的趣味。
[0008]因此,本发明的目的在于提供一种在游戏机倾斜的情况下使其倾斜度反映到游戏中,由此能够提高游戏的趣味的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
[0009]解决技术问题的技术方案
[0010]本发明的游戏系统是一种游戏系统,其应用于游戏机,该游戏机具备显示游戏画面的显示部和由玩家操作的操作部,所述游戏系统提供以下游戏:将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部,其中,在所述游戏机上设置有倾斜度检测单元,其检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度,所述游戏系统具备以下单元:路径设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定;速度设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度;调整单元,其基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及控制单元,其控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。由此,解决上述的技术问题。
[0011]根据本发明的游戏系统,因为基于由玩家操作了操作部时的游戏机的倾斜度来设定操作指示标识的移动速度,所以能够使游戏机的倾斜度反映到操作指示标识的移动速度上。而且,由此能够使操作指示标识的移动保持多样性。因此,能够提高游戏的趣味。
[0012]在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是在所述游戏中,在再现乐曲的同时,配合所述乐曲所述操作指示标识到达所述第一基准部以及所述第二基准部中的至少任意一方,所述设定时间基于所述乐曲的速度来设定。在本发明中,通过调整单元来设定操作指示标识在剩余区间内的移动速度,以便使操作指示标识从第一基准部起到第二基准部为止以设定时间进行移动。而且,因为该设定时间基于乐曲的速度来设定,所以在该方式中能够防止操作指示标识在偏离乐曲的速度的时期到达第二基准部。在这种情况下,在防止操作指示标识到达第二基准部的时期和乐曲的速度偏差很大的同时,能够变更操作指示标识的移动速度。因此,能够变更操作指示标识的速度而不会给予玩家操作的不协调感。
[0013]在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是所述速度设定单元基于所述游戏机的倾斜度和重力加速度来设定所述操作指示标识的移动速度。这样通过使用重力加速度来设定移动速度,能够显示为恰似重力作用在操作指示标识上一样。
[0014]在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是所述倾斜度检测单元对所述游戏机倾斜时的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小进行检测,所述速度设定单元在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时所述倾斜度检测单元检测出的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小在预先设定的容许范围内的情况下,将所述移动路径的距离除以所述设定时间的值设定成所述操作指示标识的移动速度。在这种情况下,即使玩家因误操作而倾斜了游戏机但如果其倾斜度的大小在容许范围内,则游戏机的倾斜度不被反映到游戏中。因此,能够抑制因玩家进行了误操作而使该玩家不利。
[0015]在该方式中,也可以是所述速度设定单元在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时所述倾斜度检测单元检测出的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小大于所述容许范围的情况下,所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小越大越提高所述操作指示标识的移动速度。通过这样设定移动速度,能够使游戏机的倾斜度适当地反映到游戏中。
[0016]本发明的控制方法是一种控制方法,其中,该控制方法使安装在应用于具备显示游戏画面的显示部、由玩家操作的操作部以及检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度的倾斜度检测单元的游戏机,并提供将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤:路径设定步骤,在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定;速度设定步骤,在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度;调整步骤,基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及控制步骤,控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。
[0017]本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,该游戏系统应用于游戏机,该游戏机具备显示游戏画面的显示部、由玩家操作的操作部以及检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度的倾斜度检测单元,所述游戏系统提供以下游戏:将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在所述游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:路径设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定;速度设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度;调整单元,其基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及控制单元,其控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
[0018]发明效果
[0019]如以上所说明的那样,根据本发明,因为基于玩家操作了操作部时的游戏机的倾斜度来设定操作指示标识的移动速度,所以能够使游戏机的倾斜度反映到操作指示标识的移动速度上。而且,由此因为能够使操作指示标识的移动保持多样性,所以能够提高游戏的趣味。

【专利附图】

【附图说明】
[0020]图1是概略地表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏系统的游戏机的图。
[0021]图2是游戏机的功能框图。
[0022]图3是示意性地表示了游戏画面的图。
[0023]图4是用于说明对象的区域的图。
[0024]图5是用于说明游戏机的左右方向的倾斜度的图。
[0025]图6是表示序列数据的内容的一个例子的图。
[0026]图7是表示在游戏机上执行的序列处理例程的流程图。
[0027]图8是表示在游戏机上执行的路径决定处理例程的流程图。
[0028]图9是表示在游戏机上执行的操作评价例程的流程图。
[0029]图10是是示意性地表示了游戏画面的图。
[0030]图11是用于说明游戏机的前后方向的倾斜度的图。

【具体实施方式】
[0031]图1是应用了本发明的一个方式所涉及的游戏系统的游戏机的概略图。游戏机I是具备监视器2的便携式电子设备。在监视器2的表面重叠了透明的触摸屏3。触摸屏3是当玩家用手指等进行接触时输出与该接触位置相应的信号的公知的输入装置。另外,监视器2作为显示部,触摸屏3作为操作部分别发挥功能。能够应用便携式的游戏机、智能电话、便携式电话、便携式平板终端装置等作为便携式电子设备。此外,在便携式电子设备上设置有检测包括触摸屏3的游戏机I的相对位置变化的检测部4 (参照图2)。检测部4检测游戏机I的游戏画面GS(触摸屏3)相对于水平面的倾斜度。能够应用加速度传感器、陀螺仪传感器、重力传感器、磁传感器等检测游戏机I的位置变化的各种公知的传感器作为检测部4。为了检测游戏机I的倾斜度可以应用各种公知技术。另外,该检测部4对应于本发明的倾斜度检测单元。在游戏机I中,使出现作为操作指示标识的对象O、第一判定线La以及第二判定线Lb的游戏画面GS显示在监视器2上。如该图所示,第一判定线La和第二判定线Lb被相互空开间隔地进行配置。另外,以下在不需要区别这些判定线的情况下仅称为判定线L。而且,执行以下的音乐游戏:配合由玩家选择的音乐(乐曲)在对象O与判定线L 一致的时机使玩家进行触摸屏3的操作,根据其操作时机评价玩家的操作(参照图3)。详细情况将在后面叙述。
[0032]图2表示游戏机I的功能框图。游戏机I具备作为计算机的控制单元10。控制单元10具备游戏控制部11和按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的单元。在游戏控制部11上连接有受理玩家的操作的触摸屏3以及检测游戏机I的相对位置变化的检测部4。显示控制部12通过将与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像描绘到帧缓冲器,并将与该描绘的图像对应的影像信号输出到监视器2,从而在监视器2上显示规定的图像。声音输出控制部13通过生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到游戏机I的扬声器5,从而从扬声器5再现规定的声音(包括乐音等。)。
[0033]此外,在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用EEPROM等非易失性半导体存储装置或者磁存储装置等即使没有电源的供给也能够保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质也可以是能够相对于游戏机I进行装拆。
[0034]在外部存储装置20中记录有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是用于在游戏机I上执行规定的音乐游戏而所需的计算机程序。当启动游戏机I时,游戏控制部11通过执行在其内部存储装置中记录的操作程序来执行用于作为游戏机I进行动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部记录装置20读入并执行游戏程序21,按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。通过执行该游戏程序21,在游戏控制部11中生成序列处理部14以及操作评价部15。序列处理部14以及操作评价部15是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。序列处理部14执行配合乐曲的再现来向玩家指示操作或者根据玩家的操作产生效果音等进行音乐游戏所需的处理。操作评价部15执行评价玩家的操作并且与该评价结果相应的声音输出的指示等处理。另外,通过执行游戏程序21,在游戏控制部11中除了上述以外也可以生成各种逻辑装置。
[0035]在游戏数据22中包括按照游戏程序21执行音乐游戏时所应该参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包括序列数据23、乐曲数据24、效果音数据25以及图像数据26。序列数据23是定义了应该向玩家指示的操作等的数据。对于一个曲子的乐曲数据,至少准备一个序列数据23。也可以对于一个曲子通过变更难易度等而准备多种序列数据23。乐曲数据24是用于从扬声器5再现和输出游戏的对象乐曲而所需的数据。在图2中,表示了一种乐曲数据24,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,对这些多个乐曲数据24附加用于识别各个曲子的信息地进行了记录。效果音数据25是将应该响应玩家的操作而从扬声器5输出的多种效果音按每个效果音与唯一的代码建立对应地进行了记录的数据。效果音包括乐器及其他各种种类的声音。图像数据26是用于使游戏画面GS内的背景图像、各种对象O、图标等显示在监视器2上的数据。
[0036]其次,参照图3说明在游戏机I上执行的音乐游戏的概要。图3是示意性地表示了游戏画面GS的图。在游戏机I中,执行两个玩家(包括游戏机I作为一方玩家发挥功能的情况)配合音乐执行操作,并对该两个玩家的操作时期进行评价来进行比赛的对战类型的音乐游戏。另外,在使游戏机I作为一方玩家发挥功能,由玩家一个人玩游戏的情况下,该玩家用手拿着游戏机I玩游戏。在两个玩家通过一台游戏机I玩游戏的情况下,一方的玩家用手拿着显示第一判定线La的一侧的端部(图3的下侧的端部),另一方的玩家用手拿着显示第二判定线Lb的一侧的端部(图3的上侧的端部),彼此面对面地玩游戏。由于这样玩游戏,因此对第一玩家来说,第一判定线La相当于本发明的第一基准部,第二判定线Lb相当于本发明的第二基准部。另一方面,对第二玩家来说,第二判定线Lb相当于本发明的第一基准部,第一判定线La相当于本发明的第二基准部。
[0037]在游戏画面GS中包括用于向玩家引导操作时期的游戏区域30和用于显示各个玩家的得分等的信息区域31。游戏区域30形成为矩形。在游戏区域30的长度方向的两端,第一判定线La以及第二判定线Lb被配置成彼此相对。各个判定线La、Lb在与游戏区域30的长度方向正交的方向上直线延伸。各个判定线La、Lb由游戏的玩家分别用作游戏上的当前时刻的基准。具体地说,第一判定线La被用作第一玩家的当前时刻的基准,第二判定线Lb被用作第二玩家(对战对手)的当前时刻的基准。在图3的例子中,使用红色的直线作为第一判定线La,使用蓝色的直线作为第二判定线Lb,为了区别各个玩家而针对每个玩家使用了不同的颜色。此外,信息区域31被配置在游戏区域30的周围,游戏区域30的长度方向的一端侧被用来显示一方的玩家的得分等,另一端侧被用来显示另一方的玩家的得分坐寸ο
[0038]各个判定线La、Lb分别包括以规定的间隔配置的多个反弹点。第一判定线La包括的多个反弹点Rl和第二判定线Lb包括的反弹点R2通过多个路径W相互连接。S卩,从第一判定线La包括的一个反弹点Rl设置有到达第二判定线Lb包括的多个反弹点R2的多个路径W。图3的三条虚线均表示了连接反弹点Rl和反弹点R2的三个路径W1、W2、W3。在图3的例子中,在第一判定线La的某一个反弹点Rl设置有从该反弹点Rl朝着第二判定线Lb包括的三个反弹点R2延伸的三个路径Wl、W2、W3。在音乐游戏的执行中,即在乐曲的再现的进行中,在连接反弹点Rl和反弹点R2的路径W上,按照序列数据23显示指示操作的对象O。另外,在图3中,为了便于说明,用虚线表示了各个路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面GS中,多个路径W均没有显示。
[0039]对象O在曲子中的适当的时期出现在反弹点Rl或者反弹点R2,随着乐曲的进行,从出现的各个反弹点R1、R2朝着位于对面的各个反弹点R1、R2,在从出现的各个反弹点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,对象O所到达的各个反弹点R1、R2成为下一个对象O的出现位置,从该出现位置朝着位于对面的各个反弹点R1、R2移动。因此,对象O恰似在各个反弹点R1、R2进行反弹那样,在各个判定线La、Lb之间交替地反复移动。此外,与对象O到达各个判定线La、Lb相配合,向将对象O所到达的各个判定线La、La用作当前时刻的基准的各个玩家要求触摸各个判定线La、Lb的对象O到达的位置的触摸操作。当各个玩家进行了触摸操作时,检测对象O与各个判定线La、Lb 一致的时刻和各个玩家进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小玩家的操作评价越高。此外,与触摸操作相应地从扬声器5再现效果音。可以应用周知的方法作为效果音的再现方法。例如,作为效果音再现的周知的方法,存在一边再现乐曲一边从乐曲上追加效果音的方法、在失误的情况下一边对乐曲进行消音一边再现与误操作对应的效果音的方法。此外,例如,也存在将乐曲进行分割并分配给各个操作时期,在执行了适当的操作的情况下,演奏分配给该操作时期的乐曲的一部分(如通过对各个操作时期的适当的操作来形成乐曲那样的方法。因此,在进行了误操作的情况下,不再现分配给该操作时期的乐曲的一部分)的方法。
[0040]在图3的例子中,对象O在路径Wl上正朝着第二判定线Lb的反弹点R2移动,与到达第二判定线Lb相配合,将第二判定线Lb用作当前时刻的基准的第二玩家对第二判定线Lb的对象O到达的位置进行触摸操作即可。此外,对象O用与将要前往的各个判定线La、Lb对应的颜色显示。即,在图3的例子中,对象O在到达第二判定线Lb的反弹点R2之前用蓝色显示,在到达的反弹点R2上出现的下一个对象O用红色显示。
[0041]用于对象O从到达的各个反弹点Rl、R2移动到对面的各个反弹点Rl、R2的路径W根据各个判定线La、Lb被进行了触摸操作时的对象O的位置来决定。为了便于位置的对t匕,对象O被分成多个区域。图4是用于说明对象O的区域的图。图4的虚线分别表示了路径W1、W2、W3,点划线40分别表示了各个区域的边界。在图4的例子中,对象O被分成最初与各个判定线La、Lb接触的接触点附近的接触区域S和以该接触区域S为边界的右侧区域R、左侧区域L以及其他区域的四个区域。然后,作为对象O移动的路径,从反弹点R2前往反弹点Rl的路径W中在对接触区域S以及其他区域附近进行了触摸操作的情况下选择以最短距离前往Rl的直线路径W2,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择经过游戏区域30的长度方向的右侧的侧壁30R而前往Rl的第一右侧路径W3,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择经过游戏区域30的长度方向的左侧的侧壁30L而前往Rl的第一左侧路径W1。即,根据进行了触摸操作的操作位置和对象O的位置之间的位置关系来决定对象O前往下一个各个判定线La、Lb时的移动路径。因为根据移动路径的不同,移动距离不同,所以根据操作位置和对象O的位置之间的位置关系,在用于对象O移动到下一个各个判定线La、Lb的移动距离上产生差异。另一方面,应该对对象O进行触摸操作的操作时期,即各个对象O应该到达各个判定线La、Lb的时期是固定的而与移动路径无关。因此,根据移动路径,在对象O的移动速度上产生差异。即,根据一方玩家的触摸操作,朝着另一方玩家移动的对象O的路径W以及移动速度发生变化。由此,因为游戏的难易度发生变化,所以各个玩家在意识到对对方玩家的影响的同时执行自己的操作。
[0042]此外,在该游戏中,根据对象O到达判定线L并且由玩家对其到达位置进行了触摸操作时的游戏机I的图3的左右方向的倾斜度来设定前往下一个判定线的对象O的移动速度。图5是从图1的箭头V方向观察游戏机I的图。因此,该图的左侧对应于图3的左侧,右侧对应于图3的右侧。在该图中,用单点划线分别表示了水平面H以及垂直线V。此外,用双点划线表示了与水平面H呈平行状态(水平状态)的游戏机I。
[0043]在该游戏中,即使游戏机I从水平状态关于左右方向倾斜,但如果其倾斜度在该图的容许范围α以内,则游戏机I的倾斜度不被反映到对象O的移动速度上。在这种情况下,对象O在通过上述方法决定的移动路径上以一定的速度(以下,有时称为基准速度。)从一方的判定线朝着另一方的判定线进行移动。如上所述,应该对对象O进行触摸操作的操作时期,即对象O应该到达各个判定线La、Lb的时期根据乐曲预先设定。换句话说,对象O从第一判定线La起移动到第二判定线Lb为止的移动时间根据乐曲预先设定。因此,如果移动路径定则基准速度就定。另外,该移动时间相当于本发明的设定时间。
[0044]另一方面,如该图所示的一个例子那样,在游戏机I倾斜到容许范围α以上的情况下,游戏机I的倾斜度被反映到对象O的移动速度上。具体地说,对以下的情况进行说明:通过上述方法使从第一判定线La到第二判定线Lb的移动路径决定为路径Wl,并且第一玩家进行了触摸操作时游戏机I倾斜成图5所示的状态,即图3的游戏画面GS的左侧位于右侧之下的状态。在这种情况下,移动路径Wl被分成从第一判定线La起到左侧的侧壁30L为止的第一区间Wla和从左侧的侧壁30L起到第二判定线Lb为止的第二区间Wlb。而且,对各个区间的对象O的速度进行设定,以便在第一区间Wla内使对象O加速,在第二区间Wlb内使对象O减速。在这种情况下,从检测部4的检测结果获得游戏机I倾斜的角度。之后,基于该角度来计算在第一区间Wla内的各个位置上的对象O和反弹点Rl之间在游戏机I上实际产生的高度h(参照图5)。然后,在第一区间Wla内移动时的各个位置上应该加到基准速度上的速度(追加速度)基于根据该游戏机I的角度求得的高度h以及重力加速度并根据求周知的下落速度的公式来计算。然后,将这样计算出的追加速度加到基准速度上的值被设定为对象O在第一区间Wla内的各个位置上的移动速度。
[0045]如上所述,对象O应该到达各个判定线La、Lb的时期(操作时期)是被预先设定了的。因此,对象O在第二区间Wlb内的移动速度被设定为使在第一区间Wla内加速的对象O在预先设定的操作时期到达第二判定线Lb。但是,如上所述,对象O在该第二区间Wlb内一边减速一边移动。此时的减速度既可以被设定为从左侧的侧壁30L起到第二判定线Lb为止以一定程度进行减速,也可以被设定为随着接近第二判定线Lb减速度越来越大。由此在预先设定的操作时期对象O到达第二判定线Lb。另外,通过这样设定各个区间的移动速度,第一区间Wla相当于本发明的一部分区间,第二区间Wlb相当于本发明的剩余区间。
[0046]另外,在上述的例子中,在游戏机I反过来倾斜的情况下,即第一玩家进行了触摸操作时游戏画面GS的右侧位于左侧之下的情况下,对各个区间的对象O的速度进行设定,以便在第一区间Wla内使对象O减速,在第二区间Wlb内使对象O加速。在这种情况下也从检测部4的检测结果获得游戏机I倾斜的角度,基于该角度来计算在第一区间Wla内的各个位置上的对象O和反弹点Rl之间在游戏机I上实际产生的高度h。之后,基于该高度h以及重力加速度来计算在第一区间Wla的各个位置上从基准速度减去的速度(减少速度)。然后,从基准速度减去减少速度的值被设定为对象O在第一区间Wla内的各个位置上的移动速度。
[0047]在这种情况下的第二区间Wlb的对象O的移动速度被设定为使在第一区间Wla内减速的对象O在预先设定的操作时期到达第二判定线Lb。而且,对象O在第二区间Wlb内一边加速一边移动。此时的加速度既可以被设定为从左侧的侧壁30L起到第二判定线Lb为止以一定程度进行加速,也可以被设定为随着接近第二判定线Lb加速度越来越大。
[0048]从图3中显而易见地,在从第一判定线La到第二判定线Lb的移动路径为路径W2的情况下,对象O朝着第二判定线Lb笔直移动。因此,在这种情况下,对对象O的移动速度设定基准速度而与游戏机I的倾斜度无关。另外,关于移动路径为路径W3的情况的详细说明从略,但是在这种情况下,从第一判定线La起到右侧的侧壁30R为止被设定为第一区间,从右侧的侧壁30R起到第二判定线Lb为止被设定为第二区间。然后,在游戏机I倾斜时,恰似重力作用在对象O上那样使用上述的路径Wl时同样的方法来设定对象O的移动速度即可。
[0049]其次,参照图6对序列数据23进行说明。序列数据23是用于定义应该向玩家要求适当的操作的时期,即玩家应该执行适当的操作的操作时期的数据。图6是表示序列数据23的内容的一个例子的图。如该图所示,序列数据23包括条件定义部23a以及操作序列部23b。在条件定义部23a中描述指定音乐的速度、节拍、音轨或者在对对象O进行了触摸操作时各自应该产生的效果音的信息等,针对每个乐曲指定不同的游戏的执行条件的信息。另外,在图6中,条件定义部23a仅设置在序列数据23的开头,但是在操作序列部23b的中途的适当位置也可以追加条件定义部23a。从而,能够实现曲子中的速度的变更、效果音的分配的变更等处理。
[0050]如该图所示,在操作序列部23b中包括标识信息部23c、显示开始时期部23d、到达时期部23e以及到达位置部23f。在标识信息部23c中描述了对象ID。在显示开始时期部23d中描述了对象O的显示开始时期。在到达时期部23e中描述了对象O的到达时期(操作时期)。在到达位置部23f中描述了对象O应该到达的判定线L (到达判定线)。操作序列部23b构成为将这些对象ID、显示开始时期、到达时期以及到达判定线相互对应起来进行了描述的记录的集合。另外,如图6中例示了其一部分那样,在操作序列部23b中,将这些信息按每个对象O排列起来进行了描述。在该图所示的例子中,在操作序列部23b中自左依次描述了对象ID、显示开始时期、到达时期、到达判定线。
[0051]对象ID是用于管理各个对象O的信息。此外,对象ID也被利用在操作序列部23b中包括的各个记录的管理中。例如针对每个对象O利用唯一的数字作为对象ID。到达判定线如上所述,是表示对象O应该到达的判定线L的信息。即,到达判定线作为指定应该指示操作时期的玩家的信息发挥功能。此外,到达判定线的信息也作为表示应该生成对象O的判定线L的信息发挥功能。例如,在指定了第一判定线La作为到达判定线的情况下,对象O在位于其对面的第二判定线Lb生成。生成对象O的玩家的指示在指示第一玩家的情况下描述为“P1”,在指示第二玩家的情况下描述为“P2”。另外,玩家的指示也相当于显示的对象O的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象O,在“P2”的情况下显示红色的对象O0
[0052]显示开始时期是与应该在游戏画面GS中生成对象O的时间对应的信息。另一方面,到达时期是与在游戏画面GS中生成的对象O应该到达各个判定线La、Lb的时间对应的信息。所以,到达时期也作为在乐曲中进行适当的操作的操作时期发挥功能。而且,显示开始时期和到达时期之间的时间相当于本发明的设定时间。显示开始时期以及到达时期是将表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值用逗号划分开来进行了描述。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间。拍中的时刻例如以将一拍的时间长度等分成η个单位时间时从该拍的开头起的单位数来表示。例如,在将η = 100,乐曲的第一小节的第二拍,且从该拍的开头起经过了 1/4的时刻指定为操作时期(到达时期)的情况下,描述为“01,2,025”。
[0053]在图6的例子中,在第一小节的第一拍的开始时间点(000)蓝色的对象O显示在第一玩家用作基准的第一判定线La上,并从第一判定线La沿路径W进行移动,以便在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期到达第二判定线Lb等这样指示了显示开始时期、到达时期以及到达判定线。
[0054]此外,在图6的例子中,在各个对象ID的操作时期之间指示了对应关系。在图6的例子中,如下那样指示了对应关系,在第一小节的第一拍的开始时间点(000)显示在第一判定线La,在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期到达第二判定线Lb的对象O所到达的位置作为在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过了相当于“010”的时期开始显示在第二判定线Lb并进行移动,以便在从第二小节的第三拍的开始时间点起经过了相当于“000”的时期到达第一判定线La的对象O的出现位置发挥功能。另夕卜,在图6的例子中,在具有对应关系的各个操作时期之间,设定了与各个操作时期相同的显示开始时期,但是也可以不是与各个操作时期相同的显示开始时期。只要能够表现对象O的连续性,就例如也可以将稍早于与到达出现位置的对象O对应的操作时期的时期设定为与作为出现位置发挥功能的各个操作时期对应的显示开始时期。此外,在具有对应关系的各个操作时期之间也可以是不一定存在作为出现位置发挥功能的操作时期。使与不存在作为出现位置发挥功能的操作时期的操作时期对应的对象O作为无连续性的对象而从游戏区域52消失即可。
[0055]其次,说明在游戏机I上执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11当读入游戏程序21并完成用于执行音乐游戏而所需的初始设定时,等待来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示例如包括在游戏中要玩的乐曲或者难易度的选择等指定在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的程序可以与公知的游戏等同样。
[0056]当指示了游戏开始时,游戏控制部11通过读取与玩家所选择的曲子对应的乐曲数据24并输出到声音输出控制部13,从扬声器5开始再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥功能。此外,游戏控制部11通过与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的序列数据23,一边参照图像数据26 —边生成描绘游戏区域30以及信息区域31而所需的图像数据并输出到显示控制部12,由此在监视器2上显示游戏区域30以及信息区域31。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11以规定的周期分别反复执行图7所示的序列处理例程、图8所示的路径决定处理例程以及图9所示的操作评价例程作为游戏区域30的显示等所需的处理。另外,图7以及图8的例程由序列处理部14负责,图9的操作评价例程由操作评价部15负责。
[0057]图7表示了序列处理部14执行的序列处理例程的流程图的一个例子。当开始图7的例程时,游戏控制部11的序列处理部14首先在步骤Sll中获得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时间点为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,从该内部时钟的值获得当前时刻。在接下来的步骤S12中,序列处理部14从序列数据23获得在与游戏区域30的显示范围相当的时间长度内存在显示开始时期以及操作时期的对象O的数据。显示范围作为一个例子被设定成从当前时刻起朝着将来与乐曲的两个小节相当的时间范围。
[0058]在下一个步骤S13中,决定应该显示的全部对象O的路径W。该决定作为一个例子通过执行图8的例程来实现。图8表示了序列处理部14执行的路径决定处理例程的流程图的一个例子。当开始图8的例程时,序列处理部14首先在步骤S21中判断是否是游戏开始时。在该步骤S21中,在进行了肯定判断的情况下进入步骤S32,在进行了否定判断的情况下进入步骤S22。在步骤S32中,选择预先设定的路径作为应该显示对象O的路径,并进入步骤S31。作为一个例子,设定了从包括于第一判定线La并位于从左侧起第η个的反弹点Rl延伸的路径W3作为预先设定的路径。
[0059]另一方面,在步骤S22中,判断对象O的显示是否是作为显示开始时期的显示。在步骤S22中,在进行了否定判断的情况下,即,在判断为对象O的显示不是作为显示开始时期的显示而是已经选择了应该显示的路径的情况下,进入步骤S33。在步骤S33中,选择已经选择的路径,即当前的路径作为应该显示的路径,并进入步骤S31。
[0060]另一方面,在步骤S22中,在进行了肯定判断的情况下,S卩,在判断为对象O的显示是作为显示开始时期的显示而没有选择应该显示的路径的情况下,进入步骤S23。在步骤S23中,参照触摸屏3的输出信号,判断是否对对象O进行了触摸操作。在步骤S23中,在进行了否定判断的情况下进入步骤S34,在进行了肯定判断的情况下进入步骤S24。在步骤S34中,选择规定的路径作为应该显示对象O的路径,并进入步骤S31。步骤S34的规定的路径的选择例如通过将以下路径设定为规定的路径来实现,该路径为与显示了与开始显示的对象O对应的对象O的路径相邻的路径,即与显示了紧接之前到达了被用作开始显示的对象O的出现位置的各个反弹点Rl、R2的对象O的路径相邻的路径、从出现位置前往应该到达的各个判定线La、Lb的距离最短的路径。
[0061]另一方面,在步骤S24中,获得检测部4的检测结果。当因玩家的操作使游戏机I相对于游戏画面GS的水平面倾斜时,检测部4例如如果是三轴加速度传感器则通过检测三个方向的加速度来检测倾斜的方向(倾斜方向)以及倾斜的角度(倾斜角度)。在该处理中,获得这些倾斜方向以及倾斜角度。在下一个步骤S25中,基于从触摸屏3输出的信号,判别进行了触摸操作的判定线L和进行了该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S26中,关于进行了触摸操作的判定线L,指定序列数据23中描述的最接近的操作时期,即关于进行了触摸操作的判定线L,指定在序列数据23上建立对应的时间上最接近的操作时期,获得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。
[0062]在下一个步骤S27中,序列处理部14通过判别偏差时间是否在一定范围内来判断各个玩家的操作是否适当。一定范围以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。在步骤S27中进行了否定判断的情况下,进入步骤S34,如上所述,选择规定的路径作为应该显示对象O的路径,并进入步骤S31。另一方面,在步骤S27中进行了肯定判断的情况下进入步骤S28。
[0063]在下一个步骤S28中,序列处理部14将获得的检测部4的检测结果,即倾斜方向以及倾斜角度存储到内部存储装置中(例如RAM)。在接下来的步骤S29中,序列处理部14基于从触摸屏3输出的信号,判别各个判定线La、Lb被进行了触摸操作的操作位置和对象O的位置之间的位置关系。具体地说,判别进行了触摸操作的位置是在开始显示的对象O或者最新到达出现位置的对象O的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及除了它们以外的区域的哪个区域附近。在接下来的步骤S30中,序列处理部14根据在步骤S29中判别出的位置关系来选择应该配置对象O的路径。该路径的选择作为一个例子如下那样进行。首先,将右侧区域R、左侧区域L或者接触区域S以及其他区域的任一个分配给各个路径W。其次,基于步骤S29的判别结果,从出现位置延伸的多个路径W中选择分配给进行了触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在反弹点R1,对接触区域S以及其他区域分配了直线路径W2,对左侧区域L分配了第一右侧路径W3,对右侧区域R分配了第一左侧路径W1。然后,在对象O的接触区域S或者其他区域附近进行了触摸操作的情况下选择直线路径W2,在右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择第一左侧路径W1,在左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择第一右侧路径W3。
[0064]在接下来的步骤S31中,序列处理部14将在步骤S30以及步骤S32?S34的各个步骤中选择的路径决定为显示对象O的路径,结束本次例程。
[0065]回到图6的例程,在步骤S14中,序列处理部14执行对象速度计算处理。在该处理中,对应该显示在各个路径W上的全部对象O在游戏区域30内的移动速度进行运算。该运算使用上述的移动速度的计算方法,例如基于序列处理部14的内部存储装置中存储的倾斜方向以及倾斜角度和,各个操作时期和当前速度的时间差来进行。另外,在两人通过一台游戏机I玩游戏的情况下,在上述的步骤S24中获得各个玩家进行了触摸操作时的检测部4的检测结果,在步骤S28中存储各个玩家的各个倾斜方向以及倾斜角度。然后,从第一判定线La朝着第二判定线Lb移动的对象O根据第一玩家进行了触摸操作时的倾斜方向以及倾斜角度来判别对象O的位置。另一方面,从第二判定线Lb朝着第一判定线La移动的对象O根据第二玩家进行了触摸操作时的倾斜方向以及倾斜角度来判别对象O的位置。由此各个玩家进行了操作时的游戏机I的倾斜度被反映到由该玩家弹回的对象O上。
[0066]在接下来的步骤S15中,序列处理部14执行对象位置计算处理。在该对象位置计算处理中,对应该显示在各个路径W上的全部对象O在游戏区域30内的坐标进行运算。该运算作为一个例子如下那样进行。首先基于步骤S13的处理结果,来判别应该显示包括在显示范围内的各个对象O的路径W。其次,根据与各个对象O对应的移动方向(应该到达的各个判定线La、Lb)以及各个对象O的移动速度,判别在从各个判定线La、Lb起的时间轴方向(即,对象O的移动方向)上的各个对象O的位置。通过这些,能够获得应该配置各个对象O的路径W和用于在该路径W上从各个判定线La、Lb起沿时间轴配置各个对象O而所需的各个对象O的坐标。
[0067]在下一个步骤S16中,序列处理部14基于在步骤S15中运算出的对象O的坐标以及移动速度,生成用于描绘游戏区域30而所需的图像数据。具体地说,通过在运算出的坐标上配置各个对象O那样生成图像数据。对象O等的图像从图像数据26获得即可。在接下来的步骤S17中,序列处理部14将图像数据输出到显示控制部12。由此,在监视器2上显示游戏区域30。当完成步骤S17的处理时,序列处理部14结束本次的序列处理例程。
[0068]其次,说明图9的操作评价例程。当开始图9的操作评价例程时,操作评价部15首先在步骤S41中,参照触摸屏3的输出信号来判别对对象O的触摸操作的有无。此时,在各个判定线La、Lb以外的位置进行了触摸的情况下判断为没有触摸操作。操作评价部15如果没有触摸操作,则结束本次例程,如果有触摸操作则进入步骤S42。在步骤S42中,操作评价部15基于从触摸屏3输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S43中,操作评价部15关于进行了触摸操作的判定线,指定序列数据23中描述的最接近的操作时期,即关于进行了触摸操作的判定线,指定在序列数据23上时间上最接近的操作时期,获得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
[0069]在下一个步骤S44中,操作评价部15通过判别偏差时间是否在评价范围内来判断玩家的操作是否适当。评价范围以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。作为一个例子,以操作时期为中心设定多级水平,将设定了这些水平的时间范围作为评价范围进行处理。在步骤S44中偏差时间在评价范围外的情况下,操作评价部15结束本次例程,在评价范围内的情况下进入步骤S45。在步骤S46中,操作评价部15获得各个判定线La、Lb被进行了触摸操作的操作位置和关于进行了该触摸操作的判定线,指定在序列数据23上时间上最接近的操作时期,指示该操作时期的对象O的到达位置之间的位置偏差。
[0070]在接下来的步骤S46中,操作评价部15基于在步骤S44中获得的偏差时间以及在步骤S45中获得的位置偏差来决定对于玩家的触摸操作的评价。这些评价作为一个例子,如下那样进行。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于在时间范围内设定的多个水平的哪一个来实现。多个水平被设定为将时间范围按一定期间进行分区,属于该各个分区的越接近操作时期的分区评价越高。此外,关于偏差位置,通过对比对象O的中心位置和触摸操作位置来实现。偏差位置的评价例如对象O的直径的两倍以内的区域评价为“G00D”,除此之外的区域评价为“MISS”。或者,通过将对象O的外周以内作为最高的评价,每离开外周一定距离评价就下降一级那样设定一定的评价范围,根据触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。之后,操作评价部15进入步骤S47,控制对显示控制部12的输出,以便使评价结果显示在游戏区域30以及信息区域31的至少任意一方。当完成步骤S47的处理时,操作评价部15结束本次例程。另外,图9的例子的获得对象的位置和触摸操作的位置之间的偏差的步骤也可以在获得最接近判定线的操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前执行。此外,在图9的例子中,偏差位置的评价构成为根据区域来评价为“GOOD”或者“MISS”,但是在偏差位置在一定的范围外的情况下,也可以构成为与步骤S44的处理同样,跳过之后的处理,结束该次例程。在这种情况下,例如在要求了对于第一判定线La的操作时,能够将对第二判定线Lb执行操作等对一定的范围外的不适当的位置的操作作为评价对象外。
[0071]如以上所说明的那样,根据本发明,玩家进行了触摸操作时的游戏机I的倾斜度被反映到对象O的移动速度上。因此,能够显示为恰似重力作用在对象O上一样。此外,因为这样对象O的移动速度因游戏机I的倾斜度而变化,所以能够使对象O的移动保持多样性。因此,能够提高游戏的趣味。
[0072]在本发明中,例如即使对象O在第一区间Wla内加速,但为了使该对象O在预先设定的操作时期到达规定的判定线L而使对象O在第二区间Wlb内减速。因此,能够防止对象O在偏离了乐曲的速度的时期到达判定线L。因此,能够变更对象O的速度而不会给予玩家操作的不协调感。
[0073]另外,在上述的方式中,通过执行步骤S13的处理,游戏控制部11作为本发明的路径设定单元发挥功能。此外,通过执行步骤S14的处理,游戏控制部11作为本发明的速度设定单元以及调整单元发挥功能。而且,通过执行步骤S16、S17,游戏控制部11作为本发明的控制单元发挥功能。
[0074]本发明不限于上述的方式,能够以各种方式实施。例如,在上述的方式中,游戏机I的监视器2、触摸屏3以及检测部4被设置在了同一框体内,但是不限于此。例如,也可以通过在具有各种操作按钮的控制器上设置检测部4,在代替通过触摸屏3的触摸操作而用操作按钮进行操作的同时改变控制器的相对位置,来使在与控制器分开的监视器上显示的游戏区域A转动。在这种情况下,控制器作为操作部发挥功能。
[0075]此外,本发明可以应用于以下游戏系统:将两台游戏机用无线或者有线进行连接,在一方的游戏机上能够由第一玩家玩游戏,在另一方的游戏机上能够由第二玩家玩游戏。
[0076]在上述的方式中,以游戏画面GS的左侧的侧壁30L或者右侧的侧壁30R划分了区间,但是划分该区间的方法不限于该方法。在本发明中可以在对象O的移动路径上的任意的地方适当地划分区间。此外,移动路径中设置的区间的数目也不限于两个,也可以在移动路径中设置三个以上的区间,在各个区间内使对象O加速或者减速。但是,在这种情况下在这些区间中的一部分区间内加速或者减速的情况下,为了使对象O在操作时期到达规定的判定线而在剩余区间内也调整对象的移动速度。
[0077]在本发明中,也可以设置对游戏机I倾斜的次数进行计数的倾斜度量计,当该倾斜度量计达到预先设定的判定值以上时提高或者降低在游戏中演奏的乐曲每一分钟的拍数(Beats Per Minute、BPM)。在这种情况下,配合该变化后的BPM也适当地调整对象O的移动速度。
[0078]在上述的方式中,使游戏机I的左右方向(图3的左右方向)的倾斜度反映到了对象O的移动上,但是也可以使游戏机I的前后方向(图3的上下方向),换句话说,在玩家位于图3的下侧的情况下该玩家的跟前和里面的方向的游戏机I的倾斜度反映到对象O的移动上。在这种情况下,在第一判定线La和第二判定线Lb之间的适当的位置,例如这些判定线之间的中间的位置等设定对对象O的加速和减速进行切换的切换线CL(参照图10)。另外,该切换线不显示在游戏画面GS上。然后,在游戏机I在前后方向倾斜的情况下,其倾斜度被反映到对象O的移动上。以下参照图10以及图11进行详细说明。另外,在这些图中对与图3或者图5通用的部分附加相同的符号而省略说明。
[0079]图10是与图3同样示意性地表示了游戏画面GS的图。在该图中,仅表示了路径W2作为移动路径。图11是从图1的箭头XI方向观察游戏机I的图。因此,该图的左侧对应于图10的下侧,右侧对应于图10的上侧。在该图中,用双点划线表示了与水平面呈平行状态(水平状态)的游戏机I。在这种情况下即使游戏机I从水平状态关于前后方向倾斜,但是如果其倾斜度在该图的容许范围β以内则游戏机I的倾斜度也不被反映到对象O的移动速度上。在这种情况下,与上述的方式同样,对象O在决定了的移动路径上以基准速度从一方的判定线朝着另一方的判定线进行移动。
[0080]另一方面,如图11所示的一个例子那样,在游戏机I倾斜到容许范围β以上的情况下,游戏机I的倾斜度被反映到对象O的移动速度上。具体地说,对以下的情况进行说明:使移动路径决定为路径W2,并且玩家的触摸操作时游戏机I倾斜成如该图所示游戏画面GS的跟前侧(图10的下侧)位于里侧(图10的上侧)之上的状态。在这种情况下,移动路径W2被分成从第一判定线La起到切换线CL为止的第一区间W2a和从切换线CL起到第二判定线Lb为止的第二区间W2b。然后,对各个区间的对象O的速度进行设定,以便在第一区间W2a内使对象O加速,在第二区间W2b内使对象O减速。
[0081]在这种情况下,从检测部4的检测结果获得游戏机I倾斜的角度。之后,基于该角度来计算在第一区间W2a内的各个位置上的对象O和第一判定线La之间在游戏机I上实际产生的高度h(参照图11)。然后,在第一区间W2a内移动时的各个位置上应该加到基准速度上的追加速度基于根据该游戏机I的角度求得的高度h以及重力加速度并根据求周知的下落速度的公式来计算。然后,将这样计算出的追加速度加到基准速度上的值被设定为对象O在第一区间W2a内的各个位置上的移动速度。
[0082]与上述的方式同样,在使游戏机I的前后方向的倾斜度反映到对象O的移动上的情况下,对象O应该到达各个判定线La、Lb的时期(操作时期)也是被预先设定了的。因此,对象O在第二区间W2b的移动速度被设定为使在第一区间W2a内加速的对象O在预先设定的操作时期到达第二判定线Lb。但是,对象O在第二区间W2b内一边减速一边移动。此时的减速度既可以被设定为从切换线CL起到第二判定线Lb为止以一定程度进行减速,也可以被设定为随着接近第二判定线Lb减速度越来越大。由此在预先设定的操作时期对象O到达第二判定线Lb。而且,通过这样使游戏机I的前后方向的倾斜度反映到对象O的移动上,能够显示为从第一判定线La起到切换线CL为止对象O恰似下坡一样,从切换线CL起到第二判定线Lbk为止对象O恰似上坡一样。
[0083]另外,在游戏机I倾斜为与图11所示的状态相反的状态,即游戏画面GS的跟前侧(图10的下侧)位于里侧(图10的上侧)之下的情况下,对各个区间的对象O的速度进行设定,以便在第一区间W2a内使对象O减速,在第二区间W2b内使对象O加速。在这种情况下,从检测部4的检测结果获得游戏机I倾斜的角度,基于该角度来计算在第一区间Wla内的各个位置上的对象O和第一判定线La之间在游戏机I上实际产生的高度h。之后,基于该高度h以及重力加速度来计算在第一区间W2a的各个位置上从基准速度减去的减少速度。然后,从基准速度减去减少速度的值被设定为对象O在第一区间W2a内的各个位置上的移动速度。
[0084]在这种情况下的第二区间W2b的对象O的移动速度被设定为使在第一区间W2a内减速的对象O在预先设定的操作时期到达第二判定线Lb。而且,对象O在第二区间W2b内一边加速一边移动。此时的加速度既可以被设定为从切换线CL起到第二判定线Lb为止以一定程度进行加速,也可以被设定为随着接近切换线CL加速度越来越大。在这种情况下,能够显示为从第一判定线La起到切换线CL为止对象O恰似上坡一样,从切换线CL起到第二判定线Lbk为止对象O恰似下坡一样。
[0085]通过这样使游戏机I的前后方向的倾斜度反映到对象O的移动上,能够显示为恰似重力作用在对象O上一样。此外,由此因为能够使对象O的移动保持多样性,所以能够提高游戏的趣味。而且,因为即使这样改变移动速度对象O也在预先设定的操作时期到达规定的判定线L,所以能够防止对象O在偏离了乐曲的速度的时期到达判定线L。因此,能够变更对象O的速度而不会给予玩家操作的不协调感。
[0086]另外,设置切换线CL的位置不限于在第一判定线La和第二判定线Lb的中间。切换线CL可以被设定在第一判定线La和第二判定线Lb之间的适当的位置上。此外,也可以代替切换线CL而在对象O应该到达的判定线的跟前设置加减速区域。该加减速区域被设置为与移动路径重叠。在该加减速区域中,在到达该区域之前对象O加速的情况下使对象O减速,对象O减速的情况下使对象O加速。即,通过该加减速区域调整对象O的移动速度,以便使对象O在操作时期到达规定的判定线。另外,在这种情况下,从一方的判定线起到进入加减速区域内为止的区间成为第一区间,加减速区域内的区间成为第二区间。
[0087]另外,在上述的说明中,分别使用游戏机I的左右方向的倾斜度和前后方向的倾斜度对对象O的移动速度进行了设定,但是在本发明中也可以使用这些左右方向的倾斜度以及前后方向的倾斜度两者对对象O的移动速度进行设定。在这种情况下,将上述的移动速度的设定方法适当地进行组合来设定对象O的移动速度即可。
[0088]在本发明中,求对象O的移动速度的方法不限于上述的方法。计算追加速度或者减少速度时使用的加速度不限于重力加速度。在这些计算中使用的加速度可以适当地进行设定。此外,在第一区间内的移动速度如果基于检测部4的检测结果来设定则可以使用适当的设定方法进行设定。例如,在上述的说明中恰似重力作用在对象O上那样设定了移动速度,但是也可以与此相反地使对象O像在逆重力移动那样设定移动速度。例如,如图5所示,当游戏机I倾斜为游戏画面GS的左侧位于右侧之下时,也可以将速度设定为对象O在游戏画面GS内从左侧朝着右侧移动时使对象O减速。然后,在这种情况下在第二区间内使对象O加速并使对象O在操作时期到达判定线L。
[0089]在上述的方式中,设定了不使游戏机I的倾斜度反映到游戏中的容许范围α、β,但是这些容许范围也可以不进行设定。
【权利要求】
1.一种游戏系统,其应用于游戏机,该游戏机具备显示游戏画面的显示部和由玩家操作的操作部, 所述游戏系统提供以下游戏:将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部,其中, 在所述游戏机上设置有倾斜度检测单元,其检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度, 所述游戏系统具备以下单元: 路径设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定; 速度设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度; 调整单元,其基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及 控制单元,其控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中, 在所述游戏中,在再现乐曲的同时,配合所述乐曲所述操作指示标识到达所述第一基准部以及所述第二基准部中的至少任意一方, 所述设定时间基于所述乐曲的速度来设定。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中, 所述速度设定单元基于所述游戏机的倾斜度和重力加速度来设定所述操作指示标识的移动速度。
4.根据权利要求1至3中任一权利要求所述的游戏系统,其中, 所述倾斜度检测单元对所述游戏机倾斜时的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小进行检测, 所述速度设定单元在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时所述倾斜度检测单元检测出的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小在预先设定的容许范围内的情况下,将所述移动路径的距离除以所述设定时间的值设定成所述操作指示标识的移动速度。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中, 所述速度设定单元在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时所述倾斜度检测单元检测出的所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小大于所述容许范围的情况下,所述显示部相对于水平面的倾斜度的大小越大越提高所述操作指示标识的移动速度。
6.一种控制方法,其中,该控制方法使安装在应用于具备显示游戏画面的显示部、由玩家操作的操作部以及检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度的倾斜度检测单元的游戏机, 并提供将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤: 路径设定步骤,在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定; 速度设定步骤,在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度; 调整步骤,基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及 控制步骤,控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。
7.一种游戏系统用的计算机程序,该游戏系统应用于游戏机,该游戏机具备显示游戏画面的显示部、由玩家操作的操作部以及检测所述游戏机相对于水平面的倾斜度的倾斜度检测单元, 所述游戏系统提供以下游戏:将设置了相互空开间隔配置的第一基准部以及第二基准部的游戏区域显示在所述游戏画面上,用于指示所述玩家以及其对战对手的各自的操作时期的操作指示标识在所述游戏区域内进行移动并到达分配给所述玩家的所述第一基准部时通过由所述玩家操作所述操作部,能够将所述操作指示标识打回分配给所述对战对手的所述第二基准部,其中, 该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在所述游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能: 路径设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部的情况下,对所述操作指示标识从所述第一基准部起至到达所述第二基准部为止所应该移动的路径即移动路径进行设定; 速度设定单元,其在所述操作指示标识到达所述第一基准部并由所述玩家操作了所述操作部时获得所述倾斜度检测单元检测出的所述游戏机的倾斜度,基于所获得的所述游戏机的倾斜度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的一部分区间内的移动速度; 调整单元,其基于所述速度设定单元设定的所述操作指示标识在所述一部分区间内的移动速度来设定所述操作指示标识在所述移动路径中的所述一部分区间以外的区间即剩余区间内的移动速度,以便使所述操作指示标识从所述第一基准部起到所述第二基准部为止以规定的设定时间进行移动;以及 控制单元,其控制所述操作指示标识,以便使所述操作指示标识在所述一部分区间内以所述速度设定单元设定的移动速度进行移动,并且在所述剩余区间内以所述调整单元设定的移动速度进行起动。
【文档编号】A63F13/57GK104428041SQ201380035921
【公开日】2015年3月18日 申请日期:2013年7月1日 优先权日:2012年7月6日
【发明者】山本贵生 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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