游戏中的交互处理方法、交互处理装置以及服务器系统与流程

文档序号:12076700阅读:291来源:国知局
游戏中的交互处理方法、交互处理装置以及服务器系统与流程

本发明涉及一种游戏中的交互处理方法、交互处理装置、服务器系统以及用于服务器系统的方法。



背景技术:

在现实生活中,在移动终端上运行的移动游戏变得越来越普遍。因为移动游戏的碎片化的特点,玩家与玩家间的交互也不同于PC时代的强实时性交互,而是带有了异步交互,离线交互的特点。所以对于移动游戏来说,如果仅仅通过一个世界聊天的区域实现玩家之间的交互,可能存在利用率不高,制作出来性价比不高的问题。除此以外,每个游戏都在不遗余力地研究如何增加玩家间的社交,比如有些游戏中出现的“助战”系统等。不过这些增加玩家交互的系统,根据游戏本身的不同,需要做大量差异性的开发,而且缺乏真实的玩家交互。

在用于游戏玩家的交互的现有技术中,某些游戏中也会内嵌游戏相关论坛,当玩家点击论坛时,一部分游戏会以打开外链的形式,跳出游戏通过浏览器来进行论坛操作。另一部分游戏会在游戏内内嵌可以进行web展示的组件进行论坛的展示,但仍然是以传统web论坛作为载体来进行发帖,评论等操作。

打开外链的游戏论坛最大的优点在于,可以简单利用现有的可以通过PC访问的游戏论坛,但是最大的缺点是要跳出到游戏外,破坏游戏的沉浸感。并且,此时的游戏是被切换到后台的情况,如果是这种情况,在移动端很有可能游戏进程本身被系统直接回收掉了,导致要回到游戏必须要重新走登录流程。

游戏内嵌web展示组件的论坛体验会比直接打开外链要好一些,不过目前现有的这种方式实现的论坛,大部分需要重新进行一次论坛的登录,无法和游戏本身的账号联系到一起。此外,这种论坛的数据流向是单向的,游戏开发者无法从论坛系统中获取任何数据,即打开论坛之后,两者即为脱离的两个系统。

由此可见,用于游戏玩家交互的现有技术中存在以下问题:

1)访问游戏论坛时会跳出游戏外,破坏游戏的沉浸感。

2)移动游戏会因此切换到后台,并且很有可能游戏进程会被系统直接回收。

3)游戏论坛的登录无法和游戏本身的账号联系在一起,需要重新登录。

4)数据流向是单向的,游戏开发者无法从论坛系统获取任何数据。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种游戏中的交互处理方法、交互处理装置以及服务器系统,已至少解决现有技术中存在的上述问题。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏中的交互处理方法,包括:在游戏内接收第一触发操作,其中,所述第一触发操作用于打开预定功能,所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;响应于所述第一触发操作,调用所述游戏中的库,其中,所述库为预先打包在所述游戏中的用于实现所述预定功能的库;通过所述库提供的接口与第一服务器进行交互。其中,所述第一服务器为向所述游戏提供所述预定功能的服务器。

根据本发明的另一个方面,提供一种交互处理装置,包括:触发接收模块,用于在游戏内接收第一触发操作,其中,所述第一触发操作用于打开预定功能,所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;调用模块,用于响应于所述第一触发操作,调用所述游戏中的库,其中,所述库为预先打包在所述游戏中的用于实现所述预定功能的库;以及交互模块,用于通过所述库提供的接口与第一服务器进行交互,其中,所述第一服务器为向所述游戏提供所述预定功能的服务器。

根据本发明的另一个方面,提供一种服务器系统,包括:多个第一服务器,所述多个第一服务器分布在至少一个集群中,并且分别用于向多个不同游戏提供与所述游戏对应的预定功能,其中所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;以及第二服务器,维护并存储与不同游戏相对应的集群信息,操作用于从一个或多个游戏客户端接收查询请求,并向所述游戏客户端反馈与所述游戏客户端上所运行的游戏相对应的第一服务器所在的集群相关的集群信息。

根据本发明的另一个方面,提供一种用于服务器系统的方法,包括:将多个第一服务器分布在至少一个集群中,其中所述多个第一服务器分别用于向多个不同游戏提供与所述游戏对应的预定功能,其中所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;以及通过第二服务器,维护并存储与不同游戏相对应的集群信息,以及从一个或多个游戏客户端接收查询请求,并向所述游戏客户端反馈与所述游戏客户端上所运行的游戏相对应的第一服务器所在的集群相关的集群信息。

通过本申请的技术方案,可以在游戏中实现通用且易用的交互,从而可以在不需要做额外工作的情况下,提供一个完善的游戏内交互系统。从而解决前面提出的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例1的游戏中的交互方法的流程图;

图2是根据本申请实施例2的交互处理装置的示意图;

图3是根据本申请实施例3的服务器系统的示意图;

图4是根据本申请实施例4的用于服务器的方法的流程图;

图5是根据本申请实施例5的分布式服务器系统的示意图;

图6是根据本申请实施例5的移动端的示意图;

图7是根据本申请实施例5的客户端SDK完成社区登录的流程图;

图8是根据本申请实施例5的通过客户端SDK打开社区的流程图;

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块或单元。

实施例1

附图1示出了根据本申请实施例1的游戏中的交互处理方法的流程图,所述方法可以但不限于由客户端作为执行主体予以实施,如附图1所示,该方法包括:

S102:在游戏内接收第一触发操作,其中,所述第一触发操作用于打开预定功能,所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;

S104:响应于所述第一触发操作,调用所述游戏中的库,其中,所述库为预先打包在所述游戏中的用于实现所述预定功能的库;

S106:通过所述库提供的接口与第一服务器进行交互,其中,所述第一服务器为向所述游戏提供所述预定功能的服务器。

根据实施例1的方法,可以在游戏运行中通过游戏中的库来实现游戏与第一服务器的交互,并且所述库是预先打包在游戏中的。因此,通过这样的方式,可以在游戏中实现通用且易用的交互,从而可以在不需要做额外工作的情况下,提供一个完善的游戏内交互系统。

可选地,所述预定功能为网络社区功能,从而使得可以在游戏中实现通用且易用的网络社区服务,在不需要做额外工作的情况下,提供游戏内网络社区系统。需要说明书的是,本申请的所提供的预定功能并不限于网络社区功能。任何独立于所述游戏的游戏功能的功能,都可以通过调用游戏中的库来实现,并与所述第一服务器进行交互。

可选地,在游戏内接收第一触发操作之前,还包括:在所述游戏的初始化的过程中,通过所述库提供的初始化接口,对所述库进行初始化。根据本发明,由于所述库提供了初始化接口,从而在游戏的初始化过程中就可以对所述库进行初始化,从而减少了用户的操作,并且也提高了运行的效率。

可选地,在对所述库进行初始化后,还包括:在所述游戏登录时,通过所述库提供的接口,根据所述游戏登录游戏服务器时使用的用户ID登录所述第一服务器;或计算生成特征码,通过所述库提供的接口,根据所述特征码登录所述第一服务器。通过这样的方式,克服了现有技术中存在的“二次登录”的问题,从而游戏用户只需要在打开游戏时完成一次游戏服务器的登录,即可同时完成对所述第一服务器的登录。从而避免了二次登录,提高了游戏交互的便利性。

可选地,对所述库进行初始化包括:通过所述库提供的接口从第二服务器查询与所述第一服务器所在的集群相关的集群信息,所述集群信息包括以下各项中的至少一项:集群名、集群网关服务器个数、所述游戏与集群之间的映射关系、所述第一服务器的IP地址和端口信息;通过所述库提供的接口对所查询的集群信息进行存储。通过这样的方式,在游戏初始化的过程中,可以对所述库进行初始化,并且在第一服务器是分布在不同集群中的情况下,可以在库的初始化过程中获取有关第一服务器的集群信息,并且在登录所述第一服务器时根据所查询的集群信息连接至包括所述第一服务器的集群并进一部连接至所述第一服务器。从而使得本申请的交互方法能够适用于分布式社区服务器架构,提高了交互系统的可扩展性。

可选地,登录所述第一服务器包括:通过所述库提供的接口根据所查询的集群信息连接至包括所述第一服务器的集群,以及进一步连接至所述第一服务器并登录所述第一服务器;如果所述查询失败,则通过所述库提供的接口根据所存储的集群信息连接至包括所述第一服务器的集群,以及通过所述库提供的接口进一步连接至所述第一服务器并登录所述第一服务器。通过这种方式,在登录所述第一服务器时根据所查询的集群信息连接至包括所述第一服务器的集群并进一部连接至所述第一服务器。从而使得本申请的交互方法能够适用于分布式社区服务器架构,提高了交互系统的可扩展性。并且在查询失败时,通过所述库提供的接口根据所存储的集群信息连接至包括所述第一服务器的集群,可以增强整个登录过程的健壮性,即在集群索引服务器出问题拉取不到集群信息的时候,可以用本地保存的缓存来进行社区连接;也可以加速响应时间,即如果游戏方初始化和登录两个接口调用得很快的情况下(比如没有游戏服务器登录的单机游戏),可以不用等待集群索引服务器的集群信息下发而直接用本地集群信息先进行社区连接,后续集群索引信息洗发后再刷新本地缓存。

可选地,与第一服务器进行交互,具体为:与第一服务器建立长链接,采用自定义协议与第一服务器进行交互。通过这样的方式,本申请采取了区别于传统的通过web连接社区的方法。由于采用了长链接的方式,可以在一个链接上连续发送多个数据包,从而可以支持频繁的操作以及点对点的通讯。从而增强了该交互方法的实时性和交互性。并且由于采用了自定义的协议进行交互,因此可以支持游戏开发者设置更加灵活的交互形式。

可选地,通过所述库提供的接口与第一服务器进行交互,包括:从本地缓存中读取最新界面,用所述最新界面覆盖所述游戏的游戏界面并予以显示;向所述第一服务器发送获取最新界面的请求;获取所述第一服务器返回的最新界面,更新本地缓存并更新所述最新界面;获取并向所述第一服务器转发用户对所述最新界面的操作请求;接收所述第一服务器对所述操作请求的响应并在所述最新界面中进行显示。并且可选地,所述方法还包括接收第二触发操作,关闭所述最新界面,并返回至所述游戏的游戏界面。通过这样的方式,可以实现游戏接入方以最小的代价来获得交互或社区功能的支持。

可选地,所述库向开发者提供接口,以使得开发者通过所述接口与第一服务器进行交互。通过这样的方式,本实施例的交互方法中的库可以向开发者提供第三方接口,使得外部开发者通过调用该接口,获取交互过程中的信息,并作出双向的改动,比如获取社区里面的关系链,或者从游戏端设置关系链到社区中。从而有利于游戏开发者对所述交互方法以及对所述游戏进行优化。

实施例2

附图2示出了根据本申请实施例2的交互处理装置200的示意图。参见附图2所示,所述交互处理装置200包括:

触发接收模块201,用于在游戏内接收第一触发操作,其中,所述第一触发操作用于打开预定功能,所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;

调用模块202,用于响应于所述第一触发操作,调用所述游戏中的库,其中,所述库为预先打包在所述游戏中的用于实现所述预定功能的库;以及

交互模块203,用于通过所述库提供的接口与第一服务器进行交互,其中,所述第一服务器为向所述游戏提供所述预定功能的服务器。

参见实施例1的描述,通过这样的方式,可以在游戏中实现通用且易用的交互,从而可以在不需要做额外工作的情况下,提供一个完善的游戏内交互系统。

可选地,所述交互处理装置200还包括初始化模块,用于在游戏内接收第一触发操作之前,在所述游戏的初始化的过程中,通过所述库提供的初始化接口,对所述库进行初始化。

可选地,所述交互装置200还包括:第一登录模块,用于在所述游戏登录时,通过所述库提供的接口,根据所述游戏登录游戏服务器时使用的用户ID登录所述第一服务器;以及第二登录模块:用于计算生成特征码,通过所述库提供的接口,根据所述特征码登录所述第一服务器。

可选地,所述初始化模块包括:集群信息查询单元,用于通过所述库提供的接口从第二服务器查询与所述第一服务器所在的集群相关的集群信息,所述集群信息包括以下各项中的至少一项:集群名、集群网关服务器个数、所述游戏与集群之间的映射关系、所述第一服务器的IP地址和端口信息;以及集群信息存储单元,用于通过所述库提供的接口对所查询的集群信息进行存储。

可选地,所述交互模块203包括:界面读取单元,用于从本地缓存中读取最新界面,用所述最新界面覆盖所述游戏的游戏界面并予以显示;界面请求单元,用于向所述第一服务器发送获取最新界面的请求;界面更新单元,用于获取所述第一服务器返回的最新界面,更新本地缓存并更新所述最新界面;操作请求单元,用于获取并向所述第一服务器转发用户对所述最新界面的操作请求;以及显示单元,用于接收所述第一服务器对所述操作请求的响应并在所述最新界面中进行显示。

可选地,所述交互模块203还包括:界面关闭单元,用于接收第二触发操作,关闭所述最新界面,并返回至所述游戏的游戏界面。

可选地,所述库向开发者提供接口,以使得开发者通过所述接口与第一服务器进行交互。

实施例3

附图3示出了根据本申请实施例3的服务器系统的示意图。参见附图3所示,所述服务器系统包括:

多个第一服务器S1至Sn,所述多个第一服务器S1至Sn分布在至少一个集群C1至Cn中,并且分别用于向多个不同游戏提供与所述游戏对应的预定功能,其中所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;以及

第二服务器Sc,维护并存储与不同游戏相对应的集群信息,操作用于从一个或多个游戏客户端接收请求,并向所述游戏客户端反馈与所述游戏客户端上所运行的游戏相对应的第一服务器所在的集群相关的集群信息。

通过这样的方式,实现了可靠的分布式服务器架构,并且使得不同游戏可以迅速接入第一服务器进行交互,方便服务器系统的扩展。

可选地,所述预定功能为网络社区功能。从而使得不同游戏可以迅速的接入社区,方便社区服务器的扩展。

可选地,所述集群信息包括以下各项中的至少一项:集群名、集群网关服务器个数、游戏与集群之间的映射关系、以及所述第一服务器的IP地址和端口信息。从而方便游戏迅速接入集群中的第一服务器进行交互。

可选地,所述第一服务器设置为能够根据所述游戏在登录游戏服务器时所使用的用户ID进行登录或根据所述游戏客户端计算生成的特征码进行登录。通过这样的方式,克服了现有技术中存在的“二次登录”的问题,从而游戏用户只需要在打开游戏时完成一次游戏服务器的登录,即可同时完成对所述第一服务器的登录。从而避免了二次登录,提高了游戏交互的便利性。

可选地,所述第二服务器还配置为在以下至少一种情况下,更新所述集群信息:在至少一个集群中增加新的第一服务器;以及增加一个或多个新的集群。从而通过这种方式,在增加新的游戏时,可以方便地对分布式服务器架构进行扩展。

实施例4

附图4示出了根据本申请实施例4的用于服务器系统的方法的流程图,所述方法可以但不限于由服务端作为执行主体予以实施,如附图4所示,所述方法包括:

S402:将多个第一服务器分布在至少一个集群中,其中所述多个第一服务器分别用于向多个不同游戏提供与所述游戏对应的预定功能,其中所述预定功能为独立于所述游戏的游戏功能的功能;以及

S404:通过第二服务器,维护并存储与不同游戏相对应的集群信息,以及从一个或多个游戏客户端接收查询请求,并向所述游戏客户端反馈与所述游戏客户端上所运行的游戏相对应的第一服务器所在的集群相关的集群信息。

参照实施例4所述,通过这样的方式,实现了可靠的分布式服务器架构,并且使得不同游戏可以迅速接入第一服务器进行交互,方便服务器系统的扩展。

可选地,所述预定功能为网络社区功能。从而使得不同游戏可以迅速的接入社区,方便社区服务器的扩展。

可选地,所述集群信息包括以下各项中的至少一项:集群名、集群网关服务器个数、游戏与集群之间的映射关系、以及所述第一服务器的IP地址和端口信息。从而方便游戏迅速接入集群中的第一服务器进行交互。

可选地,所述第一服务器设置为能够根据所述游戏在登录游戏服务器时所使用的用户ID进行登录或根据所述游戏客户端计算生成的特征码进行登录。从而克服了现有技术中存在的“二次登录”的问题,从而游戏用户只需要在打开游戏时完成一次游戏服务器的登录,即可同时完成对所述第一服务器的登录。从而避免了二次登录,提高了游戏交互的便利性。

可选地,所述第一服务器在登录后,向所述电子设备提供对应于所述一个游戏的所述预定功能。从而实现对游戏提供交互功能,尤其是网络社区功能。

可选地,还包括在以下至少一种情况下,通过所述第二服务器更新所述集群信息:在至少一个集群中增加新的第一服务器;以及增加一个或多个新的集群。从而通过这种方式,在增加新的游戏时,可以方便地对分布式服务器架构进行扩展。

实施例5

下面在实施例5中,本申请将结合更加具体的实施方式来对本申请的技术方案进行说明,但是需要注意的是,实施例5中的方案只是用于更好地理解本申请,而不应视为对本申请保护范围的限定。

(一)为游戏提供网络社区服务的分布式服务器架构

如图5所示,运行在移动终端上的游戏可以基于可靠的分布式服务器架构运行。所述运行环境包括集群(例如集群1和集群2等)以及集群索引服务器(对应权利要求中的第二服务器)。各个集群当中又包括社区网关服务器(对应于权利要求中的第一服务器)以及后端云存储。

(二)游戏中的库的示意图

图6示出了根据本申请实施例5所述的移动终端600的示意图。如附图6所示,移动终端600上设置有游戏客户端610,并且游戏客户端610内设置有预先打包的库,该库的实现方式不受限制,例如其可以作为静态库(例如SDK)的方式实现,也可以是嵌入在游戏中的程序,或者由动态链接库实现。为了便于说明,下面以客户端SDK 620作为例子说明所述库。

可选地,所述的客户端SDK 620可以在IOS系统上采用Object C实现,或在Android系统上采用Java实现。这两种语言均为其操作系统原生语言,因此可以保证极少的资源占用与第三方工具依赖,对操作系统兼容性最高。除此以外,所述客户端SDK还可针对不同引擎进行引擎层的封装,完全屏蔽了底层不同系统的细节,因为移动游戏发布一般来说是IOS和Android双平台都有,所以通过此引擎适配层使之不用关心平台细节而可以自动打包出正确的社区版本到游戏中。

如附图6所示,实施例5所示的客户端SDK 620包括初始化接口621、登录接口622、打开接口623、社区服务器交互接口624以及第三方接口625。此外,所述社客户端SDK 620所包括的接口不限于此,本领域技术人员可以根据实际需要增加其他的接口。

其中,初始化接口621用于在游戏初始化时,由游戏启动该初始化接口621,对所述的客户端SDK 620进行初始化。并且进一步的,在对所述客户端SDK 620的初始化过程中,初始化接口621可用于与后面所述的集群索引服务器进行交互。

登录接口622用于由游戏客户端启动,从而进行社区网关服务器(对应于权利要求中的第一服务器)的登录操作。其中,可以在游戏客户端完成游戏服务器的登录之后,启动该登录接口622实现对社区的登录。可选地,所述登录接口622将所述游戏登录游戏服务器时使用的用户ID(UID)发送给社区网关服务器,由所述社区网关服务器根据该用户ID与登录社区网关服务器的账号之间的映射关系,获得登录社区网关服务器的账号,从而完成登录。通过这样的方式,本实施例提供了统一的登录接口来进行登录,直接利用游戏内部的账号体系将社区和游戏账号一一对应起来。

并且如果游戏客户端中本身没有登录步骤,则游戏客户端在客户端SDK620的初始化之后直接启动登录接口622的操作。可选地,所述登录接口622计算一个特征码(例如一个本机稳定的哈希码),将其作为账号登录社区网关服务器。从而同时支持游戏内账号登录和无账号登录两种方式,可以灵活地支持联网移动游戏和单机移动游戏这两种游戏。

打开接口623用于接管当前客户端的最上层的用户界面从而展示社区用户界面。并且在接管客户端的最上层的用户界面后,用户的所有操作,如点,划动等,都会处于社区用户界面内,成为对社区用户界面的展示。直到用户关闭社区用户界面为止。

社区服务器交互接口624用于实现与社区网关服务器的交互,具体参见后面所述。

第三方接口625用于使得游戏开发者能够通过该第三方接口625与社区网关服务器进行交互。从而使得外部开发者通过调用该接口,获取交互过程中的信息,并作出双向的改动,比如获取社区里面的关系链,或者从游戏端设置关系链到社区中。从而有利于游戏开发者对所述交互方法以及对所述游戏进行优化。

附图7示出了游戏客户端使用实施例1所示的客户端SDK 620完成社区登录的流程示意图。

当游戏客户端启动时,在步骤S701,游戏客户端启动客户端SDK 620的初始化接口621,从而使得初始化接口621对客户端SDK 620进行初始化,见步骤S702。并且在初始化过程中,初始化接口621向集群索引服务器发起查询的请求。集群索引服务器在接收到来自客户端SDK 620的初始化接口621的查询请求后,在步骤S703进行查询并返回集群信息。其中从集群索引服务器返回的集群信息主要包括集群名、集群网关服务器个数、游戏与集群之间的映射关系以及每台社交网关服务器的IP和端口信息。然后所述初始化接口621在收到所述集群信息后,在步骤S704将集群信息保存在本地的存储器中。

进一步的当游戏客户端在步骤S705完成对游戏服务器的登录之后,游戏客户端在步骤S706启动客户端SDK 620的登录接口622从而启动对社区的登录。客户端SDK 620的登录接口622随后在步骤S707分析集群信息,并在步骤S708连接集群并对社区网关服务器进行登录操作。社区网关服务器随后在步骤S709执行登录并且登录成功后在步骤S710将基本信息返回至客户端SDK 620的登录接口622。由此,完成对社区的登录。

其中,在本实施例1的方法中,由于客户端SDK 620的初始化接口621在步骤S704将集群索引服务器返回的集群信息存储在本地,因此达到了以下的有益效果:第一是增强健壮性,在集群索引服务器出问题拉取不到集群信息的时候,可以用本地保存的集群信息来进行社区连接;第二是加速响应时间,如果游戏方初始化和登录两个接口调用得很快的情况下(比如没有游戏服务器登录的单机游戏),可以不用等待集群索引服务器的集群信息下发而直接用本地集群信息先进行社区连接,后续集群索引信息洗发后再刷新本地缓存。

也就是说,在如图7所示,客户端SDK 620起到了屏蔽所有后端交互的作用,且不影响游戏客户端自身的登录等流程。游戏客户端并不一定非要等待从集群索引服务器返回集群信息后才进行登录社区网关服务器的登录,而是在游戏客户端自身被启动并且在步骤S705完成游戏服务器的登录操作之后,随即在步骤S706启动客户端SDK 620的登录接口622,进行社区网关服务器的登录。如果此时客户端SDK 620的初始化接口621还没有收到来自集群索引服务器的集群信息,则采用本地保存的集群信息进行社区的连接。

此外,在步骤702中客户端SDK 620的初始化接口621会在步骤702连接至集群索引服务器,并且查询游戏与集群之间的映射关系、社区网关服务器的IP以及端口等集群信息。在得到集群信息之后,客户端SDK 620的登录接口622在步骤S707分析集群信息,从而在步骤S708连接正确的集群并且对该集群中的社区网关服务器进行登录操作。也就是说,所述的客户端SDK 620会根据集群信息连接到正确的集群,从而客户端SDK 620本身能够确定哪个游戏是由哪个集群提供服务。从而使得无论是游戏开发者还是用户都不用关心这个问题。

附图8示出了当游戏客户端的用户想要打开社区(对应于权利要求中所述的打开预定功能)时的方法流程图。

如附图8所示,当游戏客户端的用户对游戏客户端进行操作以便打开社区时(例如点击“打开论坛”的按钮),游戏客户端在步骤S801启动客户端SDK 620的打开接口623。从而所述打开接口623在步骤S802打开本地缓存的社区主页,并且接管当前游戏客户端最上层的用户界面展示,即展示一个覆盖游戏画面,位于整个游戏用户界面最上层的社区主页,而用户的所有操作,如点,划动等,都会处于社区用户界面内。在步骤S803,打开接口623向社区网关服务器发送拉取最新主页的请求,并且社区网关服务器在收到该请求后,在步骤S804检测社区主页是否有更新,并且当将测到社区主页有更新时,在步骤S805向客户端SDK 620的打开接口623返回最新的社区主页用于展示给用户。随后用户对所述社区用户界面的操作,如点、划动等动作,可以通过社区服务器交互接口624转送至所述社区网关服务器,并且通过所述交互接口624接收所述社区网关服务器更新的内容。

当用户想要返回游戏时,执行关闭社区的操作(点击社区主页上的“关闭”按钮),从而所述客户端SDK620在步骤S806对用户的关闭操作做出响应,并且在步骤S807返回到游戏。

通过以上操作,使得游戏接入方可以用最小的代价来获得完整的社区功能的支持。

此外,可选地,所述打开接口623与所述社区网关服务器建立长链接,并且所述社区服务器交互接口624通过自定义的协议与所述社区网关服务器交互。由于采用了长链接的方式,可以在一个链接上连续发送多个数据包,从而可以支持频繁的操作以及点对点的通讯。从而增强了该交互方法的实时性和交互性。并且由于采用了自定义的协议进行交互,因此可以支持更加灵活的交互形式。

此外,在交互过程中,游戏开发者能够通过第三方接口625与社区网关服务器进行交互。从而使得外部开发者通过调用该接口,获取交互过程中的信息,并作出双向的改动,比如获取社区里面的关系链,或者从游戏端设置关系链到社区中。从而有利于游戏开发者对所述交互过程以及对所述游戏进行优化。

如上所述,通过本申请的技术方案,可以在不需要做额外工作的情况下,提供一个完善的游戏内社区系统,且在游戏社区使用过程中无需跳出游戏,并且还可以根据游戏风格不同,定制化社区显示效果,不破坏游戏本身的沉浸感。同时也克服了现有技术中存在的访问游戏论坛时会跳出游戏外,破坏游戏的沉浸感、移动游戏会因此切换到后台,并且很有可能游戏进程会被系统直接回收、游戏论坛的登录无法和游戏本身的账号联系在一起,需要重新登录以及即便有不用重新登录的论坛,其数据流向也是单向的,游戏无法从论坛系统获取任何数据的技术问题。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元或模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,模块或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元或模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元或模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元或模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元或模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元或模块来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元或模块可以集成在一个处理单元或模块中,也可以是各个单元或模块单独物理存在,也可以两个或两个以上单元或模块集成在一个单元或模块中。上述集成的单元或模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元或模块的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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