一种基于过程的足球比赛模拟方法与流程

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一种基于过程的足球比赛模拟方法与流程

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种基于过程的足球比赛模拟方法。



背景技术:

现有的足球比赛模拟方法中,常常根据双方实力值生硬算出比赛结果,如在比赛中,双方都有11个球员,简单把各个球员的能力值加起来得出球队实力,球员的站位和比赛中使用的阵型和战术也只是被简单的作为球员附加能力值,球员之间的默契度、球员体力的变化更是没有考虑到,然后根据11个球员的总实力计算一个比赛结果。

还有一类方法根据双方的实力计算出比赛结果,硬套预设好的一些固定比赛过程,比如在比赛中,双方都有11个球员,根据各个球员的实力计算一个比赛结果,在展示出来时,是硬套上的过程,实际展示中由于只有一些预设套路、会越来越显得单调,球员的站位、跑位展示出来给人生硬的感觉,足球战术等在比赛中很难感觉到,在数值决定结果的框架下很难得到战术、阵型、球员调整所带来的乐趣与真实指挥球队的感觉,有些甚至不符合正常足球比赛规则。



技术实现要素:

本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷而提供一种考虑全面、合理模拟的基于过程的足球比赛模拟方法。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:

一种基于过程的足球比赛模拟方法,用以通过多个攻防回合的模拟获取真实且符合正常足球比赛规则的比赛结果,包括以下步骤:

1)赛前准备阶段:设定双方球队的阵型和战术,并据此获取阵型和战术对应的双方每个球员的线上站位、活动范围和个人具体属性的数值;

2)比赛开始阶段,将整场比赛分为多个连续的攻防回合,并在每个攻防回合内,设定球队战术以及对线球员的比赛具体数值判断对线球员动作是否成功,并根据对线球员动作结果判断是否结束该攻防回合;

3)当最后一个攻防回合结束时,产生最终的模拟比赛结果。

所述的步骤1)中,每个球员的个人具体属性包括进攻属性、防守属性、门将属性和隐藏属性,所述的进攻属性包括射门、传球和过人属性,所述的防守属性包括抢断属性,所述的门将属性包括扑救属性,所述的隐藏属性包括力量、技巧和反应属性。

所述的每个球员的第i项个人具体属性的数值Zi的计算式为:

Zi=[(Jc+lvl*alvl)*(α+β)+equipment+coach]*(club+tactic)

其中,Jc为球员基础属性值,lvl为球员当前等级,alvl为当前球员星级对应的每级成长值,α为球员关系加成百分比,β为球场加成百分比,equipment为球员装备属性值,coach为教练属性值,club为同俱乐部加成百分比,tactic为战术加成百分比。

所述的球员的线上站位包括门将、后场、后腰、前腰和前场,将整个球场分为一个门将区域、五个后场区域、五个后腰区域、五个前腰区域和五个前场区域,并根据阵型确定线上站位的人数和活动范围。

所述的步骤2)具体包括以下步骤:

21)在每个攻防回合的准备阶段时根据球队战术设定本次进攻的进攻线路:

22)根据当前攻防回合的进攻线路获取各个线上站位队员的对位防守队员情况,并据此依次判断在进攻线路上是否出现与进攻方队员对位的防守队员,若是,则进行步骤23),若否,则进攻方队员直接进行下一动作,并继续判断进攻线路上是否出现与进攻方队员对位的防守队员,进攻线路中线上对位防守队员出现的概率为:

P=Pb+E*n

其中,Pb为基础出现率,E为额外出现率,n为线上全部防守队员的球员数;

23)根据进攻方队员的动作是否成功判断当前攻防回合是否结束,若是,则返回步骤21),开始新的攻防回合,若否,则继续当前攻防回合。

所述的步骤21)中,所述的进攻线路包括标准进攻线路和重点倾向进攻路线,所述的标准进攻线路为从后卫、后腰、前腰、前锋直至对方球门依次进攻,所述的重点倾向进攻路线包括边路倾向、中路倾向、长传倾向、短传倾向、远射倾向和压迫倾向。

所述的步骤23)中,该进攻方队员的动作包括开球、传球、过人和/或射门,进攻方队员开球失败、传球失败被抢断、过人失败或射门进球得分均判定为当前攻防回合结束,进攻方队员开球成功、传球成功、过人成功、射门失败均判定为当前攻防回合未结束。

所述的进攻方队员开球是否成功的判定条件为:

开球时进攻方若出现后场或后腰队员,则开球成功,若否,则开球失败。

所述的进攻方队员传球或过人是否成功的判定计算式为:

X1=M1*85%+S1*15%

其中,Sc为传球成功判定值,X1为传球或过人中间值,为抢断中间值,r为进攻队员技能加成值,q1为进攻队员的发挥系数,g为防守队员技能加成值,q2为防守队员的发挥系数,M1为主要进攻队员的传球或过人属性值,S1为协助进攻队员的传球或过人属性值,为防守队员的抢断属性值,为协助防守队员的抢断属性值,E1为进攻队员的力量属性值,Q1为进攻队员的技巧属性值,Z2为防守队员的反应属性值,a1、a2、a3为属性调整系数。。

当传球成功判定值大于等于0时,则判定传球或过人成功,继续当前攻防回合,当传球成功判定值小于0时,则判定传球或过人失败被抢断,结束当前攻防回合。

所述的进攻方队员射门是否成功的判定计算式为:

其中,为进攻方队员射门成功率,V1为射门中间值,Y1为过人中间值,为防守方门将扑救属性值,r为进攻队员技能加成值,q1为进攻队员的发挥系数,q2为防守队员的发挥系数,g为防守队员技能加成值,为主要进攻队员的射门属性值,为协助进攻队员的射门属性值,为主要进攻队员的过人属性值,为协助进攻队员的过人属性值,E1为进攻队员的力量属性值,Q1为进攻队员的技巧属性值,Z2为防守队员的反应属性值,a1、a2、a3为属性调整系数。

与现有技术相比,本发明具有以下优点:

一、球员属性考虑全面:球员各个方面的情况都有考虑到,当模拟重大赛事连续比赛时,本发明考虑到了球员体能、状态必然对比赛产生的影响,除了能培养的属性外,球员也有自己的个性、天赋倾向,也就是力量、技术、反应等属性,这类不可被培养,但也会对比赛造成一定影响。

二、合理模拟:比赛过程的展示更加符合足球的技战术,球员行为更合理,球员是传球还是自己射门、传给谁参考了更多内容,在比赛攻防回合前设定有战术倾向、球员的阵型站位、自身传球属性值、前一条线进攻球员人数等等各方面综合考虑,边路、中路、长传、短传、压迫、远射等战术选项也是有实际的作用表现,不只是属性上的加成;进攻属性与防守属性对应、进攻属性衍生出的进球方式与门将属性对应,各属性都有实际个体价值,并不是简单的叠加在一起变成总进攻值与总防守值进行作差比较产生结果,计算模型里做了尽可能多的真实比赛情况、各种技战术的考虑,归类和细分,模拟出了真正足球的感觉,而并非现有的模拟方法中一味追求属性、外表看似是足球实际和RPG进攻防御相同,本发明力所能及的追求战术的丰富化、临场的运筹感、比赛的真实感达到最大。

附图说明

图1为一个攻防回合的对抗流程图。

图2为每个球员的线上站位分割图。

图3为进攻线路推进示意图。

具体实施方式

下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细说明。

实施例:

本发明提供一种基于过程的足球比赛模拟方法,用以通过多个攻防回合的模拟获取真实且符合正常足球比赛规则的比赛结果,如图1所示,图为一个攻防回合的对抗流程,本发明包括以下步骤:

1)赛前准备阶段:设定双方球队的阵型和战术,并据此获取阵型和战术对应的双方每个球员的线上站位、活动范围和个人具体属性的数值,球员的线上站位包括门将(GK)、后场(DF)、后腰(MF1)、前腰(MF2)和前场(FW),将整个球场分为一个门将区域、五个后场区域、五个后腰区域、五个前腰区域和五个前场区域,并根据阵型确定线上站位的人数和活动范围,如图2所示,

每个球员的个人具体属性包括进攻属性、防守属性、门将属性和隐藏属性,进攻属性包括射门V、传球和过人属性X,防守属性包括抢断属性W,门将属性包括扑救属性P,隐藏属性包括力量E、技巧Q和反应属性Z,

每个球员的第i项个人具体属性的数值Zi的计算式为:

Zi=[(Jc+lvl*alvl)*(α+β)+equipment+coach]*(club+tactic)

其中,Jc为球员基础属性值,lvl为球员当前等级,alvl为当前球员星级对应的每级成长值,α为球员关系加成百分比,β为球场加成百分比,equipment为球员装备属性值,coach为教练属性值,club为同俱乐部加成百分比,tactic为战术加成百分比;

2)比赛开始阶段,将整场比赛分为多个连续的攻防回合,并在每个攻防回合内,设定球队战术以及对线球员的比赛具体数值判断对线球员动作是否成功,并根据对线球员动作结果判断是否结束该攻防回合;

具体包括以下步骤:

21)在每个攻防回合的准备阶段时根据球队战术设定本次进攻的进攻线路,进攻线路包括标准进攻线路和重点倾向进攻路线,标准进攻线路为从后卫、后腰、前腰、前锋直至对方球门依次进攻,重点倾向进攻路线包括边路倾向、中路倾向、长传倾向、短传倾向、远射倾向和压迫倾向,如图3所示,图中插上为变数,可能出现奇袭球员;

边路倾向能让比赛中,球更多的通过左右两边的球员进行组织进攻;

中路倾向能让比赛中,球更多的通过处于中间的球员进行组织进攻;

长传倾向能让比赛中,球更多的通过远距离传递推进,会更多跳过某线球员,但由于传得远,传球成功率也会相应降低;

短传倾向能让比赛中,球更多的通过近距离传递推进,稳扎稳打一点点往前;

远射倾向能让比赛中,球更多的从中场就开始尝试远射;

压迫倾向能让比赛中,球更多的往前推进,从禁区威胁球门;

22)根据当前攻防回合的进攻线路获取各个线上站位队员的对位防守队员情况,并据此依次判断在进攻线路上是否出现与进攻方队员对位的防守队员,若是,则进行步骤23),若否,则进攻方队员直接进行下一动作,并继续判断进攻线路上是否出现与进攻方队员对位的防守队员,进攻线路中线上对位防守队员出现的概率为:

P=Pb+E*n

其中,Pb为基础出现率,E为额外出现率,n为线上全部防守队员的球员数;

23)根据进攻方队员的动作是否成功判断当前攻防回合是否结束,若是,则返回步骤21),开始新的攻防回合,若否,则继续当前攻防回合;

该进攻方队员的动作包括开球、传球、过人和/或射门,进攻方队员开球失败、传球失败被抢断、过人失败或射门进球得分均判定为当前攻防回合结束,进攻方队员开球成功、传球成功、过人成功、射门失败均判定为当前攻防回合未结束。

进攻方队员开球是否成功的判定条件为:

开球时进攻方若出现后场或后腰队员,则开球成功,若否,则开球失败。

进攻方队员传球或过人是否成功的判定计算式为:

X1=M1*85%+S1*15%

其中,Sc为传球成功判定值,X1为传球或过人中间值,为抢断中间值,r为进攻队员技能加成值,q1为进攻队员的发挥系数,g为防守队员技能加成值,q2为防守队员的发挥系数,M1为主要进攻队员的传球或过人属性值,S1为协助进攻队员的传球或过人属性值,为防守队员的抢断属性值,为协助防守队员的抢断属性值,E1为进攻队员的力量属性值,Q1为进攻队员的技巧属性值,Z2为防守队员的反应属性值,a1、a2、a3为属性调整系数,

当传球成功判定值大于等于0时,则判定传球或过人成功,继续当前攻防回合,当传球成功判定值小于0时,则判定传球或过人失败被抢断,结束当前攻防回合。

进攻方队员射门是否成功的判定计算式为:

其中,为进攻方队员射门成功率,V1为射门中间值,Y1为过人中间值,为防守方门将扑救属性值,r为进攻队员技能加成值,q1为进攻队员的发挥系数,q2为防守队员的发挥系数,g为防守队员技能加成值,为主要进攻队员的射门属性值,为协助进攻队员的射门属性值,为主要进攻队员的过人属性值,为协助进攻队员的过人属性值,E1为进攻队员的力量属性值,Q1为进攻队员的技巧属性值,Z2为防守队员的反应属性值,a1、a2、a3为属性调整系数。

3)当最后一个攻防回合结束时,产生最终的模拟比赛结果。

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