虚拟场景中的提醒方法及相关装置与流程

文档序号:12076704阅读:279来源:国知局
虚拟场景中的提醒方法及相关装置与流程

本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及虚拟场景中的提醒方法及相关装置。



背景技术:

游戏、仿真等类型的应用可为用户提供可参与的虚拟场景,用户可通过创建的虚拟角色在虚拟场景中进行活动。例如在在线战术竞技游戏MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)中,每一用户可通过客户端控制一虚拟角色与队友一起战斗。

当上述虚拟场景的生命周期结束后,用户将获知自己的表现状态。但这种方式有以下缺点:表现状态是整场的最终状态,时效性不高。



技术实现要素:

本发明的目的在于提供虚拟场景中的提醒方法及相关装置,以解决上述问题。

为实现上述目的,本发明提供了如下方案:

一方面,本申请的实施例提供一种虚拟场景中的提醒方法,包括:

在虚拟场景的生命周期内,每隔预设时长或在设定的事件发生时获取所述虚拟场景内多个虚拟对象在设定时间段内的表现数据;

根据每一所述虚拟对象的表现数据,计算每一所述虚拟对象对应的状态评分值;所述评分值用于表征相应虚拟对象的表现状态;

根据所述多个虚拟对象的状态评分值,确定所述多个虚拟对象中当前表现状态最佳的虚拟对象;

生成并输出用于提示所述当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息。

另一方面,本发明实施例提供了一种虚拟场景提醒装置,包括处理模块和输出模块,其中:

所述处理模块用于,在虚拟场景的生命周期内,每隔预设时长或在设定的事件发生时获取所述虚拟场景内的虚拟对象在设定时间段内的表现数据;根据每一所述虚拟对象的表现数据,计算每一所述虚拟对象对应的状态评分值,所述评分值用于表征相应虚拟对象的表现状态;根据所述多个虚拟对象的状态评分值,确定所述多个虚拟对象中当前表现状态最佳的虚拟对象;生成用于提示所述当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息;

所述输出模块,用于输出所述处理模块生成的所述提醒信息。

又一方面,本发明实施例提供了一种终端,包括上述的提醒装置。

又一方面,本发明实施例提供了一种提醒系统,包括接入同一虚拟场景的、多个所述的终端。

本发明提供的方案中,是在虚拟场景的生命周期内,实时获取虚拟对象的表现数据,据此确定各虚拟对象的表现状态(评分值),并输出提示当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息。相较于现有技术,其时效性更强。用户后续也可根据上述提醒信息来调整本生命周期内的行动策略。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a和图1b为本发明实施例提供的应用场景示意图;

图2、14为本发明实施例提供的终端设备/服务器/虚拟场景提醒装置示例性结构图;

图3、4、13为本发明实施例提供的虚拟场景中的提醒方法示例性流程图;

图5a-5c、6a-6c、7a-7c、8a-8c、9a-9c、10a-10c为本发明实施例提供的徽章示意图;

图11为本发明实施例提供的荣誉资料面板示意图;

图12为本发明实施例提供的展示当前MVP指定的徽章的示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了虚拟场景中的提醒方法及相关装置,以提高时效性。

本发明实施例所涉及到的相关装置包括提醒装置、终端设备、服务器和提醒系统。

图1a示出了上述提醒系统的一种示例性结构,包括接入同一虚拟场景的、多个终端设备C1-C5,以及与之相连的服务器。

其中,终端设备C1-C5等可以是各种具有通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备、定位设备或连接到无线调制解调器的其它处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,简称UE)、移动台(Mobile station,简称MS)、手机、平板电脑、台式电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)等等。

上述各终端设备上可部署客户端。在游戏、仿真等类型的应用为用户提供可参与的虚拟场景中,用户可通过客户端控制某一虚拟对象(虚拟角色)在虚拟场景中活动。

服务器负责对网络上各个接入者(即终端设备或客户端)提供服务,例如,将某一客户端发送的帧同步命令,在下一帧广播给所有客户端,客户端接收到帧同步命令后,进行相应操作。

在图1a所示的提醒系统中,上述提醒装置可以软件或硬件的方式应用于终端设备或服务器中。也即,对于图1a所示的提醒系统,可由终端设备(通过与服务器通讯)执行本发明提供的虚拟场景中的提醒方法,也可由服务器执行本发明提供的虚拟场景中的提醒方法。

图1b示出了上述提醒系统的另一种示例性结构,与图1a不同的是,图1b所示提醒系统并不包括服务器。各终端设备上兼备了图1a所示服务器的功能。

当一个客户端产生了帧同步命令,它可以在下一帧广播给所有客户端,以便各客户端依据帧同步命令进行操作。

本文后续提及的提醒信息也是由帧同步命令携带。

在图1b所示的提醒系统中,上述提醒装置可以软件或硬件的方式应用于任一终端设备中。

需要说明的是,图1a和1b示例性的显示了5个终端设备,在实际应用场景中,终端设备数目并不仅局限于5个,其可以更少或更多。

图2是上述终端设备/服务器/提醒装置的一种结构示例图,如图2所示,可包括总线、处理器1、存储器2、通信接口3、输入设备4和输出设备5。处理器1、存储器2、通信接口3、输入设备4和输出设备5通过总线相互连接。其中:

总线可包括一通路,在计算机系统各个部件之间传送信息。

处理器1可以是通用处理器,例如通用中央处理器(CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)、微处理器等,也可以是特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),或一个或多个用于控制本发明方案程序执行的集成电路。还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

在一个示例中,处理器1可包括主处理器、基带芯片和调制解调器(modem)。

存储器2中保存有执行本发明技术方案的程序,还可以保存有操作系统和其他关键业务。具体地,程序可以包括程序代码,程序代码包括计算机操作指令。更具体的,存储器2可以包括只读存储器(read-only memory,ROM)、可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备、随机存取存储器(random access memory,RAM)、可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备、磁盘存储器、flash等等。

输入设备4可包括接收用户输入的数据和信息的装置,例如键盘、鼠标、摄像头、扫描仪、光笔、语音输入装置、触摸屏、计步器或重力感应器等。

输出设备5可包括允许输出信息给用户的装置,例如显示屏、扬声器等。

通信接口3可包括使用任何收发器一类的装置,以便与其他设备或通信网络通信,如以太网,无线接入网(RAN),无线局域网(WLAN)等。

处理器1执行存储器2中所存放的程序,以及调用其他设备,可用于实现本发明所提供的虚拟场景中的提醒方法。

图3示出了上述虚拟场景中的提醒方法的一种示例性流程。图3所示的方法应用于上述图1a或1b提及的应用场景中,由图2所示的终端设备/服务器中的处理器1与其他设备交互完成。

上述示例性流程包括:

在301部分:在虚拟场景的生命周期内,每隔预设时长或在设定的事件发生时获取虚拟场景内多个虚拟对象在设定时间段内的表现数据。

上述预设时长可根据具体情况进行灵活设计,例如,可设计成每隔20秒获取一次各虚拟对象的表现数据。

或者,也可在满足一定条件(设定的事件发生)时,获取一次各虚拟对象的表现数据。例如,到达某一环节或阶段就获取一次表现数据。更具体的,以打保龄球游戏为例,可在虚拟对象每投出一个虚拟保龄球(此时设定的事件就是投出虚拟保龄球)后,就获取一次各虚拟对象的表现数据。或者,在对方建筑或本方建筑毁损至30%,50%,80%等时(此时,设定的事件包括对方建筑或本方建筑毁损至30%、50%、80%等多个事件),分别各获取一次各虚拟对象的表现数据。

在302部分:根据每一虚拟对象的表现数据,计算每一虚拟对象对应的状态评分值,并依此确定上述多个虚拟对象中当前表现状态最佳的虚拟对象。

状态评分值用来表征虚拟对象的表现状态。

在一个示例中,可根据各虚拟对象的状态评分值,对虚拟对象进行排名,将前N名(N为正整数)的虚拟对象作为当前表现状态最佳的虚拟对象。

在另一个示例中,可将状态评分值最高的虚拟对象作为当前表现状态最佳的虚拟对象。例如,虚拟场景中共有三个虚拟对象,其当前的状态评分值分别为10、20、30,则状态评分值为30的虚拟对象为当前表现状态最佳的虚拟对象。

后续将介绍如何根据表现数据计算虚拟对象的状态评分值。

在303部分:生成并输出用于提示当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息。

在其他实施例中,上述提醒信息还可包括各虚拟对象的状态评分值。

在生成提醒信息后,可广播给虚拟场景内各虚拟对象对应的客户端。此外,若有观众,还可广播提醒信息给观众。

可见,本发明提供的方案中,是在虚拟场景的生命周期内,实时获取虚拟对象的表现数据,据此确定各虚拟对象的表现状态(评分值),并输出提示当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息。相较于现有技术,其时效性更强。用户后续也可根据上述提醒信息来调整本生命周期内的行动策略。

下面将以图1a所示的系统架构为基础,基于上面所述的本发明涉及的共性方面,进行进一步详细说明。

图4示出了上述虚拟场景中的提醒方法的一种示例性交互流程。图4所示的交互方法应用于上述图1a提及的应用场景中,由图2所示的终端设备中的处理器1与其他设备交互完成。

图4所示的方法可应用于多人虚拟场景。例如MOBA中。以图1a所示的终端C1的角度进行介绍。

上述交互流程包括:

在400部分:在虚拟场景的生命周期内,终端设备C1的处理器1周期性获取虚拟场景内各虚拟对象在设定时间段内的表现数据。

以游戏为例,游戏从开始至结束为一个生命周期。再重新开始游戏,则一个新的生命周期开始。

上述周期性获取具体可指每隔预设时长获取。例如,每隔30秒获取一次表现数据。假定虚拟场景内共有5个虚拟对象,则每隔30秒获取一次这5个虚拟对象的表现数据。

在一个示例中,上述设定时间段的开始时刻可为上述生命周期的开始时刻,结束时刻为当前时刻。假定游戏从10:00:00开始,每秒30秒获取一次各虚拟对象的表现数据。则在10:00:30获取的是10:00:00-10:00:30之间各虚拟对象的表现数据;在10:01:30获取的是10:00:00-10:01:30之间各虚拟对象的表现数据。

或者,在另一个示例中,上述设定时间段的开始时刻为上一次确定出上述虚拟对象的表现状态的时刻(或上一次获取表现数据的时刻或上一次计算状态评分值的时刻),结束时刻为当前时刻。仍假定游戏从10:00:00开始,每秒30秒获取一次各虚拟对象的表现数据。则在10:00:30获取的是10:00:00-10:00:30之间各虚拟对象的表现数据;在10:01:30获取的是10:01:00-10:01:30之间各虚拟对象的表现数据。

在不同场景下,表现数据的内容也会随之不同。例如,在速度竞技游戏中,表现数据可为当前速度或平均速度。在另一些游戏场景下,表现数据可包括KDA值、参团率和输出率中的至少一种。

其中,KDA中的K指kill数,也即当前击杀次数,D指dead,即当前死亡次数,A指assist,即当前助攻(帮助队友击杀)次数。KDA可采用公式(K+A)/D来计算。

各虚拟对象在设定时间段内的表现数据可由图1a所示的服务器统计。具体的,各客户端可主动上报表现数据,由服务器进行汇总统计。

或者,在一些场景下,本身就是由服务器管理KDA值、参团率和输出率。

本实施例中,是由图1a所示的任一终端设备(例如终端设备C1)执行本虚拟场景中的提醒方法,图1a所示终端设备的处理器1可通过通信接口3与服务器通讯获取虚拟场景内各虚拟对象在设定时间段内的表现数据。

在其他实施例中,若由图1a所示的服务器执行本虚拟场景中的提醒方法,则由服务器的处理器直接获取各虚拟对象的表现数据。

在401部分:终端设备C1的处理器1根据每一虚拟对象的表现数据计算每一虚拟对象对应的状态评分值。

以某一虚拟对象的表现数据包括KDA值、参团率和输出率为例,可使用下述公式计算该虚拟对象的状态评分值:

V=w0*KDA+w1*CR+w2*POR。

其中,V表示状态评分值,w0-w2为权重,当然,权重可均取1。CR表示参团率,POR表示输出率。

本领域技术人员还可设计不同的计算方式来计算状态评分值。在此不作赘述。

在其他实施例中,若由图1a所示的服务器执行本虚拟场景中的提醒方法,则由服务器的处理器执行401部分。

在402部分:根据上述多个虚拟对象的状态评分值,终端设备C1的处理器1判断本客户端对应的虚拟对象的当前表现状态是否最佳。

在一个示例中,可根据各虚拟对象的状态评分值对虚拟对象进行排名,将排名第一的虚拟对象作为表现状态最佳的虚拟对象。

然后,客户端会判断该排名第一的虚拟对象与本客户端对应的虚拟对象是否为同一个,若是,判定本客户端对应的虚拟对象表现状态最佳,若否判定本客户端对应的虚拟对象表现状态不是最佳的。

举例来讲,假定本客户端对应的虚拟对象A,排名第一的虚拟对象为虚拟对象B,则判定本客户端对应的虚拟对象表现状态不是最佳的。

在另一示例中,客户端可直接判断本客户端对应的虚拟对象的状态评分值是否最高,若最高,则判定本客户端对应的虚拟对象表现状态最佳,否则判定本客户端对应的虚拟对象表现状态不是最佳的。

在一些场景下,表现状态最佳的虚拟对象可称其为MVP(Most Valuable Player,最有价值选手)。MVP本是对美国职业篮球联赛(NBA)中全场表现最佳的球员所颁发的一个奖项,现被广泛应用于各类(竞技类)游戏和比赛中,指全场表现最佳的玩家(选手)。

在403部分:若本客户端对应的虚拟对象的当前表现状态最佳,生成用于提示表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息。

需要说明的是,403部分是在客户端判定出本客户端对应的虚拟对象表现状态最佳时,才执行的。若不是,客户端可不执行403部分,返回400部分。

在404部分:终端设备C1的处理器1通过通信接口3向上述服务器输出上述提醒信息。

在帧同步的场景下,终端设备可采用帧同步命令携带上述提醒信息,并发送给服务器。

需要说明的是,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏。

帧同步的过程可以简述为:

各客户端实时上传操作指令集(即同步帧命令);

服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端;

客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。

在其他实施例中,若由图1a所示的服务器执行本虚拟场景中的提醒方法,则不执行404部分。

在405部分:服务器向各终端设备广播上述提醒信息。

服务器可广播给虚拟场景内各虚拟对象对应的客户端。此外,若有观众,还可广播提醒信息给观众。

本实施例中,图1a所示服务器的处理器可通过通信接口执行405部分。

在本实施例中可周期性评选出当前MVP,并提示大家。“当前MVP”在当局内在同一时间只会出现唯一的一个。

下面将具体介绍上述提醒信息的内容。

每一玩家可在游戏开始前,指定展示图像,例如徽章。

这样,当该玩家被评为当前MVP时,可展示该玩家指定的展示图像(徽章)。更具体的,可在被评为当前MVP的玩家所控制的虚拟对象的血条旁边,显示指定的徽章,其他玩家所控制的虚拟对象的血条旁则不显示徽章。

玩家可能会获取到各种徽章。例如,在某一游戏场景下,某一用户(即玩家)可在获得MVP(当前MVP或全局MVP)次数达到5次时,获得如图5a所示的MVP相关的初级荣誉称号;在获得MVP次数达到100次时,获得如图5b所示的MVP相关的中级荣誉称号;在获得MVP次数达到500次,获得如图5c所示的MVP相关的高级荣誉称号。

再例如,用户(玩家)可在“对英雄输出最高”次数达到5次时,获得如图6a所示的输出相关初级荣誉称号;在“对英雄输出最高”次数达到100次,获得如图6b所示的输出相关中级荣誉称号;在“对英雄输出最高”次数达到500次,获得如图6c所示的输出相关高级荣誉称号。

这里的英雄输出,指的是对对方的英雄的攻击。

再例如,用户(玩家)可在“杀人数最高”次数达到5次,获得如图7a所示的击杀相关的初级荣誉称号;在“杀人数最高”次数达到100次,获得如图7b所示的击杀相关的中级荣誉称号;在“杀人数最高”次数达到500次,获得如图7c所示的击杀相关的高级荣誉称号。

再例如,用户(玩家)还可在“得到金钱最多”次数达到5次,获得如图8a所示的富有相关的初级荣誉称号;在“得到金钱最多”次数达到100次,获得如图8b所示的富有相关的中级荣誉称号;在“得到金钱最多”次数达到500次,获得如图8c所示的富有相关的高级荣誉称号。

再例如,用户(玩家)还可在“助攻最多”次数达到5次,获得如图9a所示的辅助相关的初级荣誉称号;在“助攻最多”次数达到100次,获得如图9b所示的辅助相关的中级荣誉称号;在“助攻最多”次数达到500次,获得如图9c所示的辅助相关的高级荣誉称号。

再例如,用户(玩家)还可在“承受伤害最多”次数达到5次,获得如图10a所示的坦克相关的初级荣誉称号;在“承受伤害最多”次数达到100次,获得如图10b所示的坦克相关的中级荣誉称号;在“承受伤害最多”次数达到500次,获得如图10c所示的坦克相关的高级荣誉称号。

综上,共6种称号,每种荣誉称号有3种等级,分别在对应目标达成数为10/100/500次时获得。

荣誉称号的内容将会被整合到如图11所示的玩家荣誉资料面板中。

在图11中,6种荣誉称号分别对应6种成绩的获得数量,当某一个称号未达到5次时,该对应的称号徽章表现为“未获得”,当某一个称号分别达到5/100/500次时,分别会对应获得3个越来越华丽的徽章。

在图11中,“次数”的分母会随着分子数字的变化动态变化,当分子少于5时,分母为5;当分子大于等于5小于100时,分母为100;当分子大于等于100小于500时,分母为500;当大于等于500后,分母消失。

另外,还可以对当前MVP玩家的血条样式做出炫耀性的更改,玩家展示出来的徽章等级越高(代表玩家在以前对局中获得对应荣誉的次数越多),其血条样式越华丽。

上述徽章在现有技术中,可能只是作为玩家的荣誉资料,可被玩家自己或其他玩家查询。

而在本实施例中,玩家可在“荣誉资料”面板中自行选择(即指定)自己想展示出来的徽章。例如,仍请参见图11,某玩家选择的便是代表“对英雄输出最高”的“破军之矛”荣誉称号。被指定的徽章将会在被标记为“使用中”。

这样,当该玩家被评为当前MVP时,被标记为“使用中”的徽章将会展示给各客户端。

如图12所示,玩家在局内0分47秒这一时刻因为击杀对方英雄被评为“当前MVP”,他的血条右边则出现了“破军之矛”徽章。

基于上述构思,请参见图13,图13为本发明实施例提供的虚拟场景中的提醒方法的又一示例性示意图,由任一终端设备(客户端)的处理器与其他设备交互来实现,包括:

在1301部分:一局游戏开始后,处理器1每隔N秒计算局内各虚拟对象的MVP分数值(也即前述的状态评分值)。

在一个示例中,客户端可根据从本局开始到当前时刻的KDA值、参团率和输出率计算MVP分数值。计算公式可为MVP=w0*KDA+w1*CR+w2*POR。具体内容参见401部分的介绍,在此不作赘述。

在1302部分:处理器1判断本客户端对应的虚拟对象的MVP分数是否最高;若是,进入1304部分,否则,进入1303部分或返回1301部分。

MVP分数最高的玩家,即为当前MVP。

在1303部分:不做处理。

也即不显示任何徽章。

在1304部分:处理器1判断是否存在指定的展示图像,若是,进入1305部分,否则进入1306部分。

在一个示例中,上述指定的展示图像可为徽章。如前所述,若玩家在游戏开始前或游戏中选择了破军之予徽章作为展示图像,则破军之予徽章会被标记为“使用中”。

更具体的,可在徽章的属性中添加一个标记属性,当该标记属性取值为第一数值时(例如1),表示“使用中”,当该标记属性取值为第二数值时,表示“未使用”。可通过判断是否有标记为“使用中”的徽章,来判定是否存在指定的展示图像。

或者,可在虚拟对象的属性中添加一个展示属性,在该展示属性中添入指定的徽章的ID。可获取展示属性的属性值,来判定是否存在指定的展示图像。

此外,在另一示例中,上述展示图像可为诸如血条类的用户界面控件的图像。玩家也可在游戏开始前或游戏中选择血条样式,将选中的血条样式作为指定的展示图像。

在1305部分:处理器1获取上述指定的展示图像的标识及其展示位置。

仍以玩家提前指定了破军之予徽章为例,则可获取破军之予徽章的ID及其展示位置。

在一个示例中,上述展示位置可通过展示图像原点相对于某一参照物的原点的偏移坐标来确定。

在一个示例中,上述参照物可以是玩家操控的虚拟对象自身,也可以是虚拟对象的血条。

偏移坐标是固定的。

以血条为例,假定指定的徽章为破军之予,血条的原点为(x1,y1),偏移坐标为(x2,y2),则破军之予徽章的原点位置为(x1+x2,y1+y2),在确定了破军之予徽章的原点位置,则破军之予徽章的展示位置就相应确定了。

在1306部分:处理器1判断是否存在可用于展示的图像,若是,进入1307部分,若否,进入1309部分;

在本发明其他实施例中,若判定不存在可用于展示的图像,还可进入1303部分,或返回1301部分。

若当前MVP玩家在局外未选择展示徽章,则可在该玩家的荣誉资料里查找玩家已获得的徽章。若存在多个徽章,可随机或将排在最前面的徽章作为可用于展示的图像。

在1307部分:处理器1获取可用于展示的图像的标识及其展示位置。

与1307部分与1305部分相类似,在此不作赘述。

为描述方便,后续将可用于展示的图像及指定的展示图像,统称为目标图像。

在1308部分:处理器1获取目标图像。

更具体的,是以展示位置为原点,显示目标图像。

1305-1308具体可由客户端的用户界面层执行。

在1309部分:处理器1向服务器发送帧同步命令。

依情况不同,帧同步命令可包括目标图像的ID及其展示位置,或者可包括本客户端对应的用户ID(在没有可显示的图像时)。

在1310部分:接收服务器广播的帧同步命令。

需要说明的是,由于可能有多个客户端向服务器发送帧同步命令,所以服务器会对多个帧同步命令进行处理,生成总的帧同步命令,再广播。

在1311部分:处理器1进行一致性规则检查,若检查结果为不一致,则返回1303部分,若检查一致则进入1312部分。

一致性规则检查目的是检测当前帧与服务器是否同步。例如,服务器的帧同步命令针对的是第1000帧,而此时客户端的为998帧,则二者不同步。

在1312部分:处理器1显示目标图像。

可根据目标图像的ID及展示位置显示该目标图像。

需要说明的是,在本发明其他实施例中,若判定不存在可用于展示的图像,还可获取本客户端对应的用户ID,后续可进行文字提示。也即,如没有图像可展示,可进行文字提示,提示内容可为:ID为XXX的用户为当前MVP等。可在公告栏中显示上述文字提示。

在本实施例中,可在单局内实时展示本局进行到现在为止的当前MVP,实时性强。玩家可能随时因为一次团战的精彩发挥,或是一次漂亮的操作让自己成为“当前MVP”,这种可视性的炫耀,也在侧面增加了玩家们拼搏的动力,增加了场上的对抗性。

而因为展示的实时性特性,可以从侧面增加场上的争夺,对MOBA游戏对抗性的增强有一定推动作用。

图14示出了上述实施例中所涉及的终端设备或提醒装置的另一种可能的结构示意图,包括处理模块1401和输出模块1402。其中:

处理模块1401用于,在虚拟场景的生命周期内,每隔预设时长或在设定的事件发生时获取所述虚拟场景内的虚拟对象在设定时间段内的表现数据;根据每一所述虚拟对象的表现数据,计算每一所述虚拟对象对应的状态评分值,所述评分值用于表征相应虚拟对象的表现状态;根据所述多个虚拟对象的状态评分值,确定所述多个虚拟对象中当前表现状态最佳的虚拟对象;生成用于提示所述当前表现状态最佳的虚拟对象的提醒信息;以及指示输出模块1402输出上述提醒信息。

输出模块1402,用于输出处理模块1401生成的上述提醒信息。

相关描述请参见本文方法部分,在此不作赘述。

其中,处理模块1401可用于执行图3所示实施例的301-302部分,以及执行303部分生成提醒信息的操作;此外,还可执行图4所示实施例的400-403部分,以及图13所示实施例的1301-1308,1311-1312部分。

终端设备或服务器的输出模块1402可用于执行图3所示实施例的303部分发送提醒信息的操作;此外,还可执行图4所示实施例的404部分,以及图13所示实施例的1309和1310部分。

此外,服务器的输出模块1402还可执行图4所示实施例的405部分。

结合本发明公开内容所描述的方法或者算法的步骤可以硬件的方式来实现,也可以是由处理器执行软件指令的方式来实现。软件指令可以由相应的软件模块组成,软件模块可以被存放于RAM存储器、闪存、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、移动硬盘、CD-ROM或者本领域熟知的任何其它形式的存储介质中。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于用户设备中。

本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本发明所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

以上所述的具体实施方式,对本发明的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本发明的具体实施方式而已,并不用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的技术方案的基础之上,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。

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