一种多人游戏资源分配的方法及装置与流程

文档序号:11466551阅读:550来源:国知局
一种多人游戏资源分配的方法及装置与流程

本申请涉及网络技术领域,尤其涉及一种多人游戏资源分配的方法及装置。



背景技术:

随着网络技术的迅速发展,联网游戏逐渐在人们的休闲娱乐生活中占有较大的比重,极大的丰富了人们的休闲娱乐生活。联网游戏可以包括单人联网游戏和多人之间对局的联网游戏。

对于交互性较强的多人之间对局的联网游戏,待比赛用户进入游戏比赛区后向服务器发送游戏参与请求,当服务器接收到该区的游戏参与请求的待比赛用户数量满足比赛总人数时,服务器才启动游戏开始程序。同时,由于各待比赛用户之间相互依赖性较强,进入游戏比赛区后要等待其他待比赛用户都申请游戏参与请求之后才申请,导致待比赛用户出现长时间等待的问题。

因此,如何缩短待比赛用户的等待时间是本申请需要解决的技术问题。

申请内容

本申请实施例提供一种多人游戏资源分配的方法,用于解决现有技术中待比赛用户长时间等待的问题。

本申请实施例提供一种多人游戏资源分配的装置,用于解决现有技术中待比赛用户长时间等待的问题。

本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,用于解决现有技术中待比赛用户长时间等待的问题。

本申请实施例采用下述技术方案:

第一方面,提出了一种多人游戏资源分配的方法,所述方法包括:

在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

第二方面,提出了一种多人戏资源分配的装置,所述装置包括:

信息获取模块,用于在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

选择分配模块,用于当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

第三方面,提出了一种多人游戏资源分配的装置,所述装置包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行以下操作:

在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

第四方面,提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行以下操作:

在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

本申请实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:

本申请通过获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,可以获得比赛分区中的待比赛用户人数。当待比赛用户的人数不小于游戏所需人数时,选择游戏所需人数的待比赛用户,分配游戏资源并启动游戏,游戏所需人数为能够启动游戏的最小人数。较现有技术,无需待比赛用户的人数满足比赛总人数才启动多人游戏,可以有效的减少待比赛用户的等待时间。同时,避免了现有技术中各待比赛用户之间相互依赖性较强,进入多人游戏比赛区后要等待其他待比赛用户都申请游戏参与请求之后才申请,导致待比赛用户出现长时间等待的问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法的一示意性流程图;

图2为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的一示意性流程图;

图3为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法的又一示意性流程图;

图4为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的又一示意性流程图;

图5为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的另一示意性流程图;

图6为本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的装置的结构示意图;

图7为本申请实施例提供的又一种多人游戏资源分配的装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为了解决现有技术中多人游戏待比赛用户等待时间长的问题,本申请实施例中提供一种多人游戏资源分配的方法。本申请实施例提供的多人游戏资源分配的方法的执行主体可以是服务器,也可以是电子设备中控制多人游戏资源分配的模块。

为了便于描述,下文以该方法的执行主体为服务器为例,对该方法的实施方式进行介绍。可以理解,该方法的执行主体为服务器只是一种示例性的说明,并不应理解为对该方法的限定。

本申请实施例提供一种多人游戏资源分配的方法,该方法的示意性流程图如图1所示,包括如下步骤:

步骤101、在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息。

该比赛分区可以为100人的比赛区或1000人的比赛区或10000人的比赛区。本申请实施例对比赛分区不做具体限定,具体实施时需根据实际需求设定。

以比赛分区为100人的比赛区为例,待比赛用户启动客户端上安装的游戏应用程序(application,app)后,待比赛用户点击该游戏app上展示的100人的比赛区,服务器接收到该待比赛用户对应的客户端发送的携带有该比赛分区标识的待比赛用户信息,服务器根据该待比赛用户信息确定进入该比赛分区中的待比赛用户人数。

该待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数、待比赛用户的标识、待比赛用户当前的比赛轮数和待比赛用户的等待时间等。

步骤102、当待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏,该多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

该多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数,可以指该比赛分区中的多人游戏桌所需人数。例如,若该比赛分区中的多人游戏桌可以包括三人桌、四人桌和六人桌,则该多人游戏所需人数为3。

结合上述步骤101中所述的待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数、待比赛用户的标识、待比赛用户当前的比赛轮数和待比赛用户的等待时间等,本步骤中,针对该待比赛用户信息包括不同的信息,选择多人游戏所需人数的待比赛用户的具体实现方式不同,具体如下所述:

第一,若该待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数和待比赛用户的等待时间,则选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,优先选择等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

在本步骤中,该待比赛用户的等待时间,是指该待比赛用户进入比赛分区的时间,和/或该待比赛用户从一轮多人游戏结束到下一轮多人游戏开始的时间。

本申请通过按照待比赛用户的等待时间的长短顺序,从等待时间长的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间,保证了每位用户的比赛体验。

第二,若待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数和待比赛用户的比赛轮次,则选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户。

在本步骤中,该待比赛用户的比赛轮次,是指待比赛用户进入比赛分区后进行多人游戏的次数。

本申请通过按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,从比赛伦次高的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间,保证了每位用户的比赛体验。

第三,若待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数、待比赛用户的等待时间和待比赛用户的比赛轮次,则选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序及待比赛用户的等待时间长短顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户。

本申请通过结合待比赛用户的比赛轮次的高低顺序和待比赛用户的等待时间长短顺序,优选选择比赛伦次高且等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间,保证了每位用户的比赛体验。

第四,若待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数和待比赛用户的比赛轮次,在选择多人游戏所需人数的待比赛用户之前,方法还包括:

根据待比赛用户的比赛轮次,将待比赛用户划分到首轮集合或次轮集合中,首轮集合为在比赛分区内未进行过比赛的集合,次轮集合为第1-n轮次的集合,n表示用户在比赛分区内进行比赛的比赛轮次且为大于1的正整数。

则选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的比赛轮次将待比赛用户划分成两集合,再分别在各个集合中选择多人游戏所需人数的待比赛用户进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的将未进行多人游戏的待比赛用户和进行过多人游戏的待比赛用户区分开,从而确保了多人游戏的公平性,保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,在指定集合中从比赛伦次高的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间提高了匹配效率的同时,确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,优先选择等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的等待时间的长短顺序,在指定集合中从等待时间长的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间的同时,确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序及待比赛用户的等待时间长短顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过结合待比赛用户的比赛轮次的高低顺序和待比赛用户的等待时间长短顺序,在指定集合中优选选择比赛伦次高且等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间提高了匹配效率的同时,确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

第五,若待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数和待比赛用户的比赛轮次,则选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定轮次中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的指定轮次中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的比赛轮次,在指定轮次中选择多人游戏所需人数的待比赛用户进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的将同轮次的待比赛用户划分在一起进行多人游戏,从而进一步确保了多人游戏的公平性,保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定轮次中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,优先选择等待时间长的多人游戏所需人数的指定轮次中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的等待时间的长短顺序,在指定轮次中从等待时间长的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间提高了匹配效率的同时,进一步确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定轮次中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,在指定轮次中从比赛伦次高的待比赛用户开始选择多人游戏所需人数进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间提高了匹配效率的同时,进一步确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

优选的,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,具体实现可以为:

当指定轮次中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序及待比赛用户的等待时间长短顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

本申请通过结合待比赛用户的比赛轮次的高低顺序和待比赛用户的等待时间长短顺序,在指定轮次中优选选择比赛伦次高且等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户进行分配多人游戏的资源并启动多人游戏,有效的减少了待比赛用户的等待时间提高了匹配效率的同时,进一步确保了多人游戏的公平性,进而保证了每位用户的比赛体验。

下面,将结合具体的实施例,对本申请实施例的方法作进一步的描述。

图2示出了本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的一示意性流程图。

具体地说,如图2所示,在s210,在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息。该待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数、待比赛用户的标识、待比赛用户当前的比赛轮数和待比赛用户的等待时间等。

在s220,根据待比赛用户信息(即待比赛用户当前的比赛轮数),将待比赛用户划分到首轮集合或次轮集合中,首轮集合为在比赛分区内未进行过比赛的集合,次轮集合为第1-n轮次的集合,n表示用户在比赛分区内进行比赛的比赛轮次且为大于1的正整数。

在s230,当首轮集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

在s230’,随机选择首轮集合中多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。同时,将剩余的待比赛用户留在首轮集合中。

在s240,当次轮集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

在s240’,按照待比赛用户的比赛轮次的高低顺序选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。同时,将剩余的待比赛用户留在次轮集合中。

进一步的,为了进一步减少待比赛用户的等待时间,如图3所示,上述申请实施例中,在选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏资源并启动多人游戏之后,还可以包括:

步骤303、获取用户在第m轮比赛结束后的得分,m为大于等于1的正整数。

在本步骤中,所述用户在第m轮比赛结束后的得分,可以是指根据游戏规则,用户在每一轮比赛结束后获得的累积积分。

步骤304、根据预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,预测用户的排名。

该预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,是指根据系统的原始大数据得出的名次与得分的对应关系,即分数线。其中,原始大数据是根据历史用户参加比赛后,根据获得的得分、排名及晋级人数获得的。

这里需要补充的是,预测的用户的排名在其当前名次基础上进行10%浮动,使得用以模拟实际比赛过程中其他玩家的结果成绩带来的影响,从而更接近实际比赛的结果。

步骤305、根据第m轮比赛设定的晋级人数及用户的排名确定用户是否晋级。

在本步骤中,系统预先设定每轮比赛的晋级人数,通过根据用户的排名及系统设定的晋级人数,从高到底选取该人数的排名用户,若该用户的排名落入选取的人数中,则该用户晋级;若该用户的排名落在所选取的人数之外,则该用户淘汰。

这里需要补充的是,系统可以预先设置该多人游戏的比赛总轮数、每轮晋级人数、每轮比赛得分与排名的映射关系、及多人游戏启动的人数等。为了实现不同的运营目的、不同比赛规模的需求,系统预先设置的上述内容可以进行调整。在调整的过程中,可以在多人游戏比赛前展示提示信息,以通知用户。

本申请通过将用户参加每一轮比赛结束后获得的得分与系统存储的大数据进行比较,以得到该用户是否晋级的结论。较现有技术中,无需用户等待其他用户比赛结束后,根据其他用户的成绩才能获得是否晋级的结论,大幅度的缩短了晋级判断时间,有效的减少了用户的等待时间,进而提高了匹配效率,保证了每位用户的比赛体验。

下面,将结合具体的实施例,对本申请实施例的方法作进一步的描述。

图4示出了本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的一示意性流程图。

具体地说,如图4所示,在s410,在第m轮比赛结束后。若该第m轮为本次多人游戏比赛的总轮数。即,此次为比赛的最后一轮,则执行s490根据本轮中对手的排名计算排名;若该第m轮不是本次多人游戏比赛的总轮数,即非比赛的最后一轮,则执行s420。

在s420,获取用户在第m轮比赛结束后的得分,m为大于等于1的正整数,并根据预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,预测用户的排名。该预测的用户的排名在其当前名次基础上进行10%浮动。

在s430,根据第m轮比赛设定的晋级人数及用户的排名确定用户是否晋级。

在s440,当该用户的排名大于系统设定的晋级名次,也就是说,该用户的排名落在所选取的人数之外,该用户淘汰。

在s450,当该用户的排名不大于系统设定的晋级名次,也就是说,该用户的排名落入选取的人数中,该用户晋级。

在s460,记录用户排名及得分明细,以供s470系统运营人员根据用户名次、运营目标等,修正每轮比赛得分与排名的映射关系。

在s480,展示晋级或淘汰结果。

下面,将结合具体的实施例,对本申请实施例的方法作进一步的描述。

图5示出了本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法在实际应用场景下的一示意性流程图。

具体地说,如图5所示,在s510,比赛开始,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,该待比赛用户信息可以包括待比赛用户的人数、待比赛用户的标识、待比赛用户当前的比赛轮数和待比赛用户的等待时间等。

在s520,根据待比赛用户信息(即待比赛用户当前的比赛轮数),将待比赛用户划分到首轮集合或次轮集合中,首轮集合为在比赛分区内未进行过比赛的集合,次轮集合为第1-n轮次的集合,n表示用户在比赛分区内进行比赛的比赛轮次且为大于1的正整数。

在s530,当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

在s540,获取用户在第m轮比赛结束后的得分,m为大于等于1的正整数。

在s550,根据预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,预测用户的排名。同时,对预测的用户的排名进行展示。

在s560,根据第m轮比赛设定的晋级人数及用户的排名确定用户是否晋级。

在s570,若确定该用户晋级,展示晋级结果。同时,执行步骤s530;若确定该用户淘汰,展示淘汰结果。同时,比赛结束。

本申请实施例提供一种多人游戏预测晋级的方法,该方法包括如下步骤:

步骤s1、获取用户在第m轮比赛结束后的得分,m为大于等于1的正整数。

在本步骤中,所述用户在第m轮比赛结束后的得分,可以是指根据游戏规则,用户在每一轮比赛结束后获得的累积积分。

步骤s2、根据预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,预测用户的排名。

该预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,是指根据系统的原始大数据得出的名次与得分的对应关系,即分数线。其中,原始大数据是根据历史用户参加比赛后,根据获得的得分、排名及晋级人数获得的。

这里需要补充的是,预测的用户的排名在其当前名次基础上进行10%浮动,使得用以模拟实际比赛过程中其他玩家的结果成绩带来的影响,从而更接近实际比赛的结果。

步骤s3、根据第m轮比赛设定的晋级人数及用户的排名确定用户是否晋级。

在本步骤中,系统预先设定每轮比赛的晋级人数,通过根据用户的排名及系统设定的晋级人数,从高到底选取该人数的排名用户,若该用户的排名落入选取的人数中,则该用户晋级;若该用户的排名落在所选取的人数之外,则该用户淘汰。

这里需要补充的是,系统可以预先设置该多人游戏的比赛总轮数、每轮晋级人数、每轮比赛得分与排名的映射关系、及多人游戏启动的人数等。为了实现不同的运营目的、不同比赛规模的需求,系统预先设置的上述内容可以进行调整。在调整的过程中,可以在多人游戏比赛前展示提示信息,以通知用户。

本申请通过将用户参加每一轮比赛结束后获得的得分与系统存储的大数据进行比较,以得到该用户是否晋级的结论。较现有技术中,无需用户等待其他用户比赛结束后,根据其他用户的成绩才能获得是否晋级的结论,大幅度的缩短了晋级判断时间,有效的减少了用户的等待时间,进而提高了匹配效率,保证了每位用户的比赛体验。

以上,结合图1和图3详细说明了本申请实施例的多人游戏资源分配的方法,下面,结合图6,详细说明本申请实施例的多人游戏资源分配的装置。

图6示出了本申请实施例提供的一种多人游戏资源分配的装置的结构示意图,如图6所示,该多人游戏资源分配的装置基于与本申请一实施例提供的一种多人游戏资源分配的方法同样的发明构思,该装置包括:

信息获取模块601,用于在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

选择分配模块602,用于当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

所述待比赛用户信息包含待比赛用户的等待时间;

选择分配模块602包括:

优选选择分配单元,用于当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,优先选择等待时间长的多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏资源并启动多人游戏。

所述待比赛用户信息还包括待比赛用户的比赛轮次;

所述装置还包括:

划分模块,用于根据所述待比赛用户的比赛轮次,将所述待比赛用户划分到首轮集合或次轮集合中,所述首轮集合为未进行过比赛的集合,所述次轮集合为第1-n轮次的集合,n表示用户进行比赛的比赛轮次且为大于1的正整数。

所述选择分配模块602还包括:

第一选择分配单元,用于按照所述待比赛用户的比赛轮次的高低顺序,选择多人游戏所需人数的待比赛用户。

所述选择分配模块602还包括:

指定选择分配单元,用于当指定集合中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的所述指定集合中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

所述待比赛用户信息还包括待比赛用户的比赛轮次;

所述选择分配模块602还包括:

第二选择分配单元,用于当指定轮次中的待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的所述指定轮次中的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏。

所述装置还包括:

得分获取模块603,用于获取用户在第m轮比赛结束后的得分,m为大于等于1的正整数;

预测模块604,用于根据预先训练的第m轮比赛得分与排名的映射关系,预测所述用户的排名;

确定模块605,用于根据所述第m轮比赛设定的晋级人数及用户的排名确定用户是否晋级。

本申请通过获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,可以获得比赛分区中的待比赛用户人数。当待比赛用户的人数不小于游戏所需人数时,选择游戏所需人数的待比赛用户,分配游戏资源并启动游戏,游戏所需人数为能够启动游戏的最小人数。较现有技术,无需待比赛用户的人数满足比赛总人数才启动多人游戏,可以有效的减少待比赛用户的等待时间。同时,避免了现有技术中各待比赛用户之间相互依赖性较强,进入多人游戏比赛区后要等待其他待比赛用户都申请游戏参与请求之后才申请,导致待比赛用户出现长时间等待的问题。

图7是本申请的一个实施例多人游戏资源分配的装置的结构示意图。请参考图7,在硬件层面,该多人游戏资源分配的装置包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(random-accessmemory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该多人游戏资源分配的装置还可能包括其他业务所需要的硬件。

处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是isa(industrystandardarchitecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。

处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成应用大数据的批处理装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:

在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

上述如本申请图1所示实施例揭示的游戏资源分配的装置执行的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

该多人游戏资源分配的装置还可执行图1中多人游戏资源分配的方法,并实现多人游戏资源分配的装置在图1所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。

本申请实施例还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储一个或多个程序,该一个或多个程序包括指令,该指令当被包括多个应用程序的电子设备执行时,能够使该电子设备执行图1所示实施例中多人游戏资源分配的方法,并具体用于执行:

在多人游戏的比赛中,获取多人游戏的比赛分区中的待比赛用户信息,所述待比赛用户信息包括待比赛用户的人数;

当所述待比赛用户的人数不小于多人游戏所需人数时,选择多人游戏所需人数的待比赛用户,分配多人游戏的资源并启动多人游戏;所述多人游戏所需人数为能够启动多人游戏的最小人数。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为装置、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的装置、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何装置或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、装置、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、装置、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、装置、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

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