场景音效混响控制方法及装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:12024639阅读:328来源:国知局
场景音效混响控制方法及装置、存储介质及电子设备与流程

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种场景音效混响控制方法、一种场景音效混响控制装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

随着电子科技的发展,用户对游戏的要求越来越高,除了对视觉效果的要求不断提高,对游戏音频效果的要求也在不断的提高,以使用户能够拥有更好的体验。游戏设计人员在进行游戏开发时,除了对必要的场景、人物、规则等内容进行设计开发外,另一个重要的开发部分就是场景音效。在进行场景音效的开发过程中,为了最大程度的还原真实场景的声音效果,会对开发完成的场景音效设置混响处理。

现有的对游戏音效的混响处理一般包括两种方法:一种方案是全局通用一种混响效果,即场景音效的混响处理使用固定值;另一种方案是对虚拟场景进行区域划分,对每一个区域分别设置混响参数,但是在同一区域内使用固定的混响参数,即同一区域内不同位置的场景音效使用同一混响参数进行处理。现有的混响方案无法根据虚拟角色所处场景的变化实时改变混响参数,导致虚拟角色在不同的虚拟场景时用户可能会听到相同的场景音效。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种场景音效混响控制方法、一种场景音效混响控制装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种场景音效混响控制方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包含游戏场景并至少部分包含一虚拟对象,所述方法包括:

判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域;

在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;

根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

在本公开的一种示例性实施例中,获取所述空阔程度参数包括:

根据所述虚拟对象的当前位置与所述混响区域的边界的距离,计算所述虚拟对象当前在所述混响区域中位置处的空阔程度参数。

在本公开的一种示例性实施例中,获取所述空阔程度参数包括:

分别获取所述虚拟对象沿第一方向和第二方向到所述混响区域边界的第一距离和第二距离,并根据所述第一距离和第二距离的乘积确定所述空阔程度参数,其中,第一方向和第二方向为正交关系。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一方向与所述图形用户界面的一侧边平行。

在本公开的一种示例性实施例中,所述混响区域为一预设区域,所述预设区域的边界是不可见。

在本公开的一种示例性实施例中,所述混响区域的边界是可见的。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数包括:

将所述空阔程度参数发送至音频引擎;

所述音频引擎根据接收的所述空阔程度参数调取与所述空阔程度参数相匹配的混响参数。

根据本公开的第二方面,提供一种场景音效混响控制装置,包括:

位置判断模块,用于判断虚拟对象是否位于虚拟环境中的一混响区域内;

空阔程度参数获取模块,用于在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;

音效调整模块,用于根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

根据本公开的第三方面,提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述的场景音效混响控制方法。

根据本公开的第四方面,提供一种电子终端,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行以下操作:

判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域;

在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;

根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

本公开的一种实施例所提供的场景音效控制方法,首先判断虚拟对象是否处在一混响区域内,并在判断虚拟对象位于一混响区域内时计算虚拟对象当前位置的空阔程度参数,根据当前位置的空阔程度参数确定当前位置的混响参数,并根据混响参数设置当前位置的场景音效,从而实现根据虚拟对象的位置对混响参数进行实施调整,进而实现对场景音效的实时变化,使虚拟对象所在虚拟场景的音效更加接近真实场景,进而可以提升用户的沉浸感。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种场景音效混响控制方法示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏场景中混响区域边界及射线示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种混响区域中不同位置的射线示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中一种混响区域中不同位置的射线示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中一种场景音效混响控制装置示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。

图7示意性示出本公开示例性实施例中用于信息处理的一种程序产。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种场景音效混响控制方法,可以应用于单机游戏应用或网络游戏应用中,对虚拟对象所在虚拟场景音效的处理。参考图1中所示,上述的游戏应用通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包含游戏场景并至少部分包含一虚拟对象。所述图形用户界面可以为终端的整体可显示区域,即全屏显示;也可以为终端的部分可显示区域,即窗口显示。其中,所述终端可以为台式电脑等电子设备,也可以为平板电脑、笔记本电脑、游戏机或者是智能手机等便携电子设备,通过安装例如游戏应用或者其它类软件应用,实现游戏系统在所述终端上的执行,所述终端至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器。参考图1所示,该场景音效混响控制可以包括以下步骤:

s1,判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域;

s2,在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;

s3,根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

本公开所提供的场景音效控制方法,在判断虚拟对象位于一混响区域内时计算虚拟对象当前位置的空阔程度参数,根据当前位置的空阔程度参数确定当前位置的混响参数,并根据混响参数设置当前位置的场景音效,从而实现根据虚拟对象的位置对混响参数进行实施调整,进而实现对场景音效的实时变化,使虚拟对象所在虚拟场景的音效更加接近真实场景,进而可以提升用户的沉浸感。

下面,将结合图1至图3对本示例实施方式中方法的各个步骤进行更详细的说明。

在步骤s1中,判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域。

本示例实施方式中,首先可以将虚拟对象所在的虚拟场景根据需求建立出若干个混响区域,在混响区域内能够对场景音效进行混响处理。上述的混响区域为一预设区域,在建立混响区域时,可以根据需求划分混响区域的边界,通过边界围造混响区域。所述混响区域可以根据需求通过边界规划为规则的形状或不规则形状,本公开对混响区域的边界划定不作特殊限定。参考图2所示,为游戏虚拟场景中规划的一混响区域64,虚拟对象63位于当前混响区域内,该混响区域边界为不规则形状。参考图2所示,所述混响区域64的边界可以是可见的。在本公开的其他示例性实施例中,所述混响区域的边界也可以是不可见的。此外,所述混响区域的边界的透明度还可以根据具体需求进行设定,本示例性实施例中对此不进行特殊限定。

为方便后续长度测算,本示例实施方式中还可以通过遮罩对所述混响区域的边界进行标识;但容易理解的是,该遮罩并不会被呈现在游戏场景中。对于虚拟对象位置的判断,则可以通过读取游戏运行参数等方式而实现,此部分可以参考现有技术,本示例性实施例中对此不进行赘述。

在步骤s2中,在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数。

在本示例实施方式中,当判断到虚拟对象的位置处于一混响区域内时,就可以计算虚拟对象在混响区域当前位置的空阔程度参数。当虚拟对象在混响区域内的位置发生变化时,其混响参数也可以随之发生改变。示例性的,在本示例实施方式中,上述的获取所述空阔程度参数可以包括:根据所述虚拟对象的当前位置与所述混响区域的边界的距离,计算所述虚拟对象当前在所述混响区域中位置处的空阔程度参数。

上述的获取所述空阔程度参数可以包括:分别获取所述虚拟对象沿第一方向和第二方向到所述混响区域边界的第一距离和第二距离,并根据所述第一距离和第二距离的乘积确定所述空阔程度参数,其中,第一方向和第二方向为正交关系。

举例来说,具体可以包括以下步骤:步骤s21,以所述虚拟对象的当前位置为中心按预设规则发射正交的第一射线和第二射线至所述混响区域的边界。

步骤s22,获取第一方向上的第一射线由虚拟对象到混响区域边界的第一距离的长度,同时获取第二方向上的第二射线由虚拟对象到混响区域边界的第二距离的长度,并根据所述第一距离和第二距离的长度之积确定所述空阔程度参数。

上述的按预设规则发射正交的第一射线和第二射线至所述混响区域的边界可以包括:

以所述虚拟对象的当前位置为中心沿第一方向发射所述第一射线至所述混响区域边界以及沿第二方向发射所述第二射线至所述混响区域边界;其中,所述第一方向和第二方向分别与所述图形用户界面的两垂直边平行。根据实际需求,上述的第一射线和第二射线可以均为以虚拟对象当前位置为端点向一侧延长的单向射线,或者是以虚拟对象当前位置的端点向两侧延长的双向射线,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

举例来说,参考图3所示,可以规定所述虚拟对象63所在二维平面的四个正方向分别为第一方向、第二方向、第三方向以及第四方向,且第一方向、第三方向与所述图形用户界面6的两垂直边中的第一边61平行,第二方向、第四方向与所述图形用户界面的两垂直边中的第二边62平行。

当第一射线和第二射线均为单向射线时,用户可以根据需求预先选取与所述图形用户界面第一边平行的第一方向或第三方向作为第一射线的方向;选取与所述图形用户界面第二边平行的第二方向或第二方向作为第二射线的方向。例如第一射线为第一方向、第二射线为第二方向;或者第一射线为第一方向、第二射线为第四方向;或者第一射线为第三方向、第二射线为第四方向;或者第一射线为第三方向、第二射线为第二方向。例如,当选取第一方向为第一射线方向且第一射线长度为5,选取第四方向为第二射线方向且第二射线长度为9,则虚拟对象当前位置的空阔程度参数为5*9=45。参考图4所示,当虚拟对象63同一混响区域内不同位置时,采用相同的第一射线和第二射线方向,但不同位置的射线长度不同,对应的空阔程度参数也不同。

当第一射线和第二射线均为双向射线时,用户可以选取第一、第三方向为第一射线的方向,选取第二、第四方向为第二射线的方向;并可以根据需求预先设定选取长度最大或长度最小的方向作为第一射线和第二射线。例如,当第一射线在第一方向的长度为8、第三方向的长度为5,第二射线在第二方向的长度为3、第四方向的长度为2时;若预设规则为选取长度最长的作为射线方向,则选取第一方向为第一射线的方向且第一射线的长度为8,选取第二方向为第二射线的方向且第二射线的长度为3,则虚拟对象在当前位置的空阔程度参数为8*3=24。

在本公开的其他示例性实施例中,当第一射线和第二射线均为双向射线时,也可以预先设定选取不同长度规则作为第一射线和第二射线的长度。例如,在第一方向和第三方向中选取长度最大的作为第一射线,选取第二方向和第四方向中选取长度最小的作为第二射线。第一射线和第二射线的方向可以根据具体需求确定,本公开对此不做特殊限定。

此外,本领域技术人员容易理解的是,在本公开的其他示例性实施例中,也可以通过其他方式计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;例如,可以利用所述第一射线和第二射线的长度的平方和计算空阔程度参数等;再例如,所述第一射线和第二射线可以不垂直或者可以沿斜向方向发生等。即本公开对于计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数的方式不进行特殊限定,这些均属于本公开的保护范围。

基于上述内容,在本公开的其他示例性实施例中,在虚拟场景中不同的混响区域中,也可以根据混响区域内环境的不同设置不同的空阔程度参数获取方案。例如,混响区域在房间内采用选取射线长度最小的方案,其混响效果为室内混响;混响区域在山谷中时采用选取射线长度为最长的方案,其混响效果为野外混响。从而使得不同的混响区域能够根据具体具体情况用于合适的混响参数获取方案。

基于上述内容,在本示例实施方式中,上述的根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数可以包括:

将所述空阔程度参数发送至音频引擎;所述音频引擎根据接收的所述空阔程度参数调取与所述空阔程度参数相匹配的混响参数。

在音频引擎里可以针对不同的场景设置相对应的混响参数(reverbsnapshots),如:野外混响、山谷混响以及室内或者封闭环境下的混响。不同场景的混响参数数值不同。不同类型的混响参数与空阔程度参数相关联,从而实现根据游戏中虚拟场景实时发来的空阔程度参数调整对应混响参数值。

在步骤s3中,根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

本示例实施方式中,当确定虚拟对象在混响区域内当前位置的空阔程度参数并根据空阔度参数确定当前位置的混响参数后,便可以根据当前位置的混响参数设置场景音效。通过对场景音效进行混响处理,并且使虚拟对象在不同位置时使用不同的混响参数对场景音效进行处理,从而使得用户能够获取更接近现实场景的音效。

在本示例实施方式中,上述的获取所述第一射线和第二射线的长度可以包括:

步骤s51,获取所述虚拟对象当前位置的位置参数。

步骤s52,获取所述第一射线和第二射线与所述混响区域边界交点的位置参数。

步骤s53,根据所述虚拟对象以及所述第一射线和第二射线与所述混响区域边界交点的位置参数计算所述第一射线和第二射线的长度。

举例来说,可以将当前虚拟场景确定在一二维平面上,并分别获取所述虚拟对象、第一射线与混响区边界交点以及第二射线与混响区边界交点在二维平面上的位置坐标,以所述虚拟对象的坐标为第一坐标,以所述第一射线与混响区边界交点坐标为第二坐标,以所述第二射线与混响区边界交点为第三坐标,利用第一、第二以及第三坐标获取所述第一射线以及第二射线的长度。

在本公开的其他示例性实施例中,也可以将所述虚拟对象作为二维平面的坐标原点,并分别获取第一射线与混响区边界交点以及第二射线与混响区边界交点在二维平面上的位置坐标,以此计算第一射线和第二射线的长度。本公开对此不作特殊限定。

需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

进一步的,参考图5所示,本示例的实施方式中还提供了一种场景音效混响控制装置2,包括:位置判断模块21、空阔程度参数获取模块22以及音效调整模块23。其中:

所述位置判断模块21可以用于判断虚拟对象是否位于虚拟环境中的一混响区域内。

所述空阔程度参数获取22可以用于在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数。

所述音效调整模块23可以用于根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。

上述场景音效混响控制装置2中各模块的具体细节已经在对应的场景音效混响控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。

存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

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