游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器与流程

文档序号:14218258阅读:200来源:国知局

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器。



背景技术:

现有的游戏包括闯关类游戏和对战类游戏。对战类游戏,可以是在同一个地图上执行游戏任务,玩家之间可以相互攻击,但是执行的游戏任务不同。闯关类游戏为一个玩家执行游戏任务,一个关卡通过后再进入下一个关卡执行任务。多个玩家在相同关卡执行相同的游戏任务的,但是,玩家之间没有交集,执行相同任务时一方不能对另外一方进行干扰。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器,以至少解决现有技术中执行相同任务时一方不能对另外一方进行干扰的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏帐号之间的交互方法,包括:获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,所述第一帐号被配置为执行第一游戏任务,所述第二帐号被配置为执行第二游戏任务;在所述第一帐号执行所述第一游戏任务、且所述第二帐号执行所述第二游戏任务的过程中,实时检测所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件;在所述操作结果满足所述预定条件的情况下,在所述第二帐号执行所述第二游戏任务时对所述第二帐号执行与所述预定条件对应的目标操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏帐号之间的交互装置,包括:获取单元,用于获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,所述第一帐号被配置为执行第一游戏任务,所述第二帐号被配置为执行第二游戏任务;第一检测单元,用于在所述第一帐号执行所述第一游戏任务、且所述第二帐号执行所述第二游戏任务的过程中,实时检测所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件;操作单元,用于在所述操作结果满足所述预定条件的情况下,在所述第二帐号执行所述第二游戏任务时对所述第二帐号执行与所述预定条件对应的目标操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器通过所述计算机程序执行上述的方法。

在本发明实施例中,进行一局游戏的第一帐号和第二帐号分别执行第一游戏任务和第二游戏任务,且第一游戏任务与第二游戏人物相同,第一帐号和第二帐号之间没有进行直接的对抗,而是通过第一帐号执行第一游戏任务和第二帐号执行第二游戏任务所产生的结果进行双方的对抗,从而解决了现有技术中玩家双方在执行相同任务时一方不能对另外一方进行干扰的技术问题,达到了在执行相同任务时一方可以对另外一方进行干扰的技术效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的硬件环境系统的架构图;

图2是根据本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种对象序列的示意图;

图4是根据本发明实施例的又一种对象序列的示意图;

图5是根据本发明实施例的产生火球的示意图;

图6是根据本发明实施例的玩家匹配的界面图;

图7是根据本发明实施例的玩家匹配的示意图;

图8是根据本发明实施例的玩家将待同步内容上传服务器的示意图;

图9是根据本发明实施例的一个玩家的游戏界面图;

图10是根据本发明实施例的一种游戏帐号之间的交互装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种游戏帐号之间的交互方法。可选地,在本实施例中,上述游戏帐号之间的交互方法可以应用于如图1所示的服务器102、终端104和终端106所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104、终端106进行连接,终端104和终端106也通过网络进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。

图1所示的硬件环境系统的主要工作原理是:

在终端104上通过第一帐号登录游戏,在终端106上通过第二帐号登录游戏。服务器102记录第一帐号和第二帐号的游戏数据,以及向第一帐号和第二帐号分配游戏任务。第一帐号通过终端104执行第一游戏任务,第二帐号通过终端106执行第二游戏任务。第一帐号执行第一游戏任务时,是对第一游戏任务中的对象进行攻击,而不是直接对第二帐号进行攻击,但是,对第一游戏任务中对象进行攻击所产生的结果会对第二帐号进行攻击。同理,第二帐号执行第二游戏任务时,是对第二游戏任务中的对象进行攻击,而不是直接对第一帐号进行攻击,但是,对第二游戏任务中对象进行攻击所产生的结果会对第一帐号进行攻击。即,第一帐号和第二帐号之间没有进行直接攻击,但是却可以进行实时对抗,实现了玩家双方进行实时对抗,解决了执行相同任务时一方不可以对另外一方进行干扰的技术问题。

图2是根据本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法的流程图。如图2所示,该游戏帐号之间的交互方法包括如下步骤:

步骤s202,获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,第一帐号被配置为执行第一游戏任务,第二帐号被配置为执行第二游戏任务。

在游戏开始后,第一帐号和第二帐号作为两个玩家开始进行游戏对抗。对抗的方式是,第一帐号执行第一游戏任务,第二帐号执行第二游戏任务。第一游戏任务和第二游戏任务可以是相同的游戏任务,由第一帐号和第二帐号分别在各自登录的终端上执行相同的游戏任务,并在第一帐号和第二帐号执行相同的任务的过程中实现第一帐号和第二帐号的对抗。

举例来说,第一游戏任务可以是执行一个事件,该事件为攻击一个对象序列,第二游戏任务也是攻击一个对象序列,且,第一游戏任务和第二游戏任务中的对象序列相同。在游戏开始后,第一帐号和第二帐号对相同的对象序列进行攻击,以实现第一帐号和第二帐号之间的对抗。

步骤s204,在第一帐号执行第一游戏任务、且第二帐号执行第二游戏任务的过程中,实时检测第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件。

第一帐号执行第一游戏任务时进行的操作可以执行第一事件,还可以是执行第二事件。执行第一事件可以得到一个操作结果,执行第二事件也可以得到一个操作结果。在预定条件为成功执行第一事件时,该步骤为:在第一帐号执行第一游戏任务、且第二帐号执行第二游戏任务的过程中,实时检测第一帐号在执行第一事件时所得到的结果是否为成功执行第一事件。

例如,执行第一事件是对一个对象序列中的对象进行的攻击,即“攻击”作为执行第一游戏任务时进行的操作。该操作所得到的操作结果可以为攻击结果,即攻击对象序列中的对象时所产生的结果。该操作结果可以是攻击成功或者攻击失败。例如,攻击能够击中对象,则操作结果为攻击成功;攻击未击中对象,则操作结果为攻击失败。检测第一帐号在执行第一事件时所得到的结果是否为成功执行第一事件,即检测第一帐号攻击对象时是否为攻击成功。那么,第一帐号执行第二事件得到的结果就不满足预定条件。第二事件可以是攻击非第一事件中的对象,即使第一帐号成功攻击第二事件中的事件,也未满足预定条件。

例如,执行第一事件是对一个对象序列中的对象进行的攻击,即“攻击”作为执行第一游戏任务时进行的操作。该操作所得到的操作结果可以为成功攻击对象后是否对其他对象产生操作。如果对其他对象产生操作,则认为满足预定条件。即,预定条件为成功攻击对象后对其他对象产生操作。

可选地,第一游戏任务包括触发多个事件,在检测第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件之前,方法还包括:推送多个事件中的第一事件,其中,每个事件中包含多个对象的序列;检测第一帐号对第一事件执行的操作;在检测到第一帐号已完成对第一事件中所有对象执行的操作之后,推送多个事件中的第二事件;检测第一帐号对第二事件执行的操作,其中,第二事件中对象的属性值与第一事件中对象的属性值不同,所述对象的属性值用于指示所述第一帐号对所述对象执行操作的难易程度。

多个事件包括第一事件和第二事件,在第一事件中所有对象全部消失(死亡或者飞出屏幕)后,再推送第二事件。即,按照事件的顺序推送完第一事件后推送第二事件。第一事件包括多个对象的序列,第二事件也包括多个对象的序列,这两个事件中对象的序列可以不同,包括对象的数量以及对象的排列方式都可以不同,并且事件中每个对象的出现方式也可以不同。随着游戏的进程来推送事件,第二事件晚于第一事件进行推送。第二事件中对象的属性值可以高于第一事件中对象的属性值,或者第二事件中对象的属性值低于第一事件中对象的属性值。随着游戏的进行来推送多个事件,推送的事件中对象的属性值可以随着推送时间的进程逐渐增高,即,第二事件中对象的属性值高于第一事件中对象的属性值时,游戏的难度越来越大;推送的事件中对象的属性值可以随着推送时间的进程逐渐降低,即,第二事件中对象的属性值低于第一事件中对象的属性值时,游戏的难度越来越小;也可以随着游戏时间的推移,随机调整游戏的难度,例如,对象属性值高的事件和对象属性值低的事件交替推送。也就是说,随着游戏进程的推移,推送事件的难度是有变化的。每个事件可以表示一个关卡,第一事件表示先出现的关卡,第二事件表示后出现的关卡。对象的属性值可以表示关卡的难易程度。关卡的难度可以越来越难,也可以难易的关卡交替推送,例如,推送比较难的关卡后,再推送稍简单的关卡,此处不做限定。

例如,图3和图4分别示出了两个事件。其中,图3中的六角形为对象,多个六角形组成第一事件。图4中的六角形为对象,多个六角形组成第二事件。第一事件和第二事件中对象的个数以及排列方式都可以不同。图3和图4中的三角形可以对六角形的对象进行攻击,当图3所示的六角形序列中所有六角形都被攻击后,推送图4所示的六角形序列。

对象的属性值包括对象的攻击能力及抗攻击能力。比如,对象被攻击时对附近其他对象的伤害力等。图4所示的第二事件中六角形被攻击后对附近的其他六角形的伤害能力高于图3所示的第一事件中六角形被攻击后对附近的其他六角形的伤害能力。

可选地,推送多个事件中的第一事件包括:向第一帐号和第二帐号推送多个事件中的第一事件,其中,第一帐号的等级高于第二帐号的等级,向第一帐号推送的第一事件中对象针对所述第二帐号的对战能力高于向第二帐号推送的第一事件中对象针对所述第一帐号的对战能力。

第一帐号和第二帐号是一局游戏的两个玩家,两个玩家不直接向对方进行攻击,而是以同时执行推送的事件的方式来向对方攻击。向第一帐号和第二帐号推送第一事件时,可以推送图3或者图4所示的事件。推送的事件中对象的个数和排列方式可以相同,但是每个对象的对战能力可以不同。帐号的等级越高,在帐号攻击对象后对对方帐号造成的伤害也越大。

例如,对象的对战能力包括对象的攻击能力。第一帐号的等级高于第二帐号的等级,那么向第一帐号推送的第一事件中对象在受到第一帐号的攻击后产生向第二帐号攻击的攻击能力,则该攻击能力高于向第二帐号推送的第一事件中对象在受到第二帐号的攻击后产生向第一帐号攻击的攻击能力。也就是说,第一帐号攻击第一事件中对象而对第二帐号产生的伤害大于第二帐号攻击第一事件中对象而对第一帐号产生的伤害。

可选地,在一局游戏运行的过程中,检测第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件包括:在一局游戏运行的过程中,检测第一帐号执行第一游戏任务时所采用的操作是否为第一操作;在第一帐号执行第一游戏任务时所采用的操作为第一操作时,检测第一操作的操作对象产生的第一结果是否对与操作对象相邻的其他对象执行预定操作,其中,在检测第一结果对其他对象执行预定操作时,确定第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果满足预定条件。

执行第一游戏任务进行的操作包括普通攻击和道具攻击等。普通攻击为第一帐号拥有的基本攻击技能,道具攻击未第一帐号使用道具进行的攻击。例如,在攻击对象时收集掉落的道具,使用收集的道具进行攻击。第一操作可以是第一帐号执行第一游戏任务时进行的普通攻击。如图5所示,三角形对圆形的对象1进行第一操作,即进行普通攻击。对象1产生爆炸(即产生第一结果),对象1的爆炸使得对象2和对象3爆炸,且产生火球(即第一结果对操作对象相邻的其他对象执行预定操作)。如图5,对象2爆炸产生火球4,对象3爆炸产生火球5。若玩家以各种主动技能、被动技能、道具攻击等攻击对象,则对象不会触发爆炸。而且,对象1爆炸可以不产生火球。

结合上述预定条件为成功攻击对象后对其他对象产生操作的例子,预定条件为成功攻击对象1使对象1爆炸后,使得附件的对象2和对象3爆炸。对象2和对象3爆炸所产生的火球4和火球5可以对第二帐号进行攻击。

需要说明的是,对象具有属性值,且根据游戏的进度和玩家的等级的不同,对象的属性值也不同。那么,不同属性值的对象产生的火球也不相同,包括外形和火球的攻击能力。火球的攻击能力随着对象的属性值的增长而增强。

步骤s206,在操作结果满足预定条件的情况下,在第二帐号执行第二游戏任务时对第二帐号执行与预定条件对应的目标操作。

与预定条件对应的目标操作可以是对第二帐号的攻击。例如,第一帐号对第一事件中的对象进行攻击,攻击成功后执行对第二帐号的攻击。如图5所示,第一帐号(图示的三角形)对对象1(图示的圆形1)进行攻击,使得对象1爆炸而导致对象2和对象3爆炸,对象2和对象3爆炸产生的火球4和火球5对第二帐号进行攻击,火球对第二帐号的攻击即目标操作。

在本实施例中,进行一局游戏的第一帐号和第二帐号分别执行第一游戏任务和第二游戏任务,且第一游戏任务与第二游戏人物相同,第一帐号和第二帐号之间没有进行直接的对抗,而是通过第一帐号执行第一游戏任务和第二帐号执行第二游戏任务所产生的结果进行双方的对抗,从而解决了现有技术中玩家双方在执行相同任务时一方不能对另外一方进行干扰的技术问题,达到了在执行相同任务时一方可以对另外一方进行干扰的技术效果。

在本实施例中,第一帐号和第二帐号进行对抗的过程中,如果有一方的死亡而无法复活时,死亡且无法复活的一方失败,而另外一方胜利,该局游戏结束。可选地,为了避免游戏无休止的进行下去导致的游戏无法结束,在获取游戏请求指令之后,方法还包括:在检测到一局游戏的运行时长达到预设时长时,向第一帐号和第二帐号推送移动的目标对象;在检测到第一帐号或者第二帐号接触目标对象时,结束一局游戏。

例如,一局游戏的最长游戏时间为20分钟,那么检测到当前游戏运行时长达到20分钟时,向第一帐号和第二帐号同时推送移动的目标对象。第一帐号或者第二帐号可以躲避该移动的目标对象,当第一帐号或者第二帐号接触到目标对象时,相应的帐号死亡,判定死亡的帐号该局游戏失败,而另外一方该局游戏胜利,该局游戏结束。

可选地,获取游戏请求指令包括:根据第一帐号的匹配指数和第二帐号的匹配指数对第一帐号和第二帐号进行匹配,得到匹配的结果,其中,第一帐号的匹配指数用于表征第一帐号在游戏中的对战实力,第二帐号的匹配指数用于表征第一帐号在游戏中的对战实力,匹配的结果用于指示第一帐号和第二帐号之间的匹配指数偏差是否在配置区间以内;在匹配的结果指示第一帐号和第二帐号之间的匹配指数偏差在配置区间以内的情况下,确定第一帐号和第二帐号参与一局游戏。

第一帐号和第二帐号匹配成功的界面如图6所示。

匹配的过程如图7所示。

玩家a、玩家b、玩家c和玩家d通过客户端将玩家资料提交给服务器。服务器将玩家资料放入匹配池。

每隔500毫秒对池子里所有的玩家按照匹配分进行排序。从最低匹配分开始,进行两两配对。当低匹配分一方与另一方的匹配分偏差在配置区间以外时不进行匹配,等待下一次排序。其中,匹配分偏差=高方分-低方分。如果匹配分偏差>匹配范围,则不进行匹配。否则匹配成功,开始一局游戏。匹配分即匹配指数,可以指示玩家的对战实力。通过匹配,将对战实力相同或者相近的玩家作为对战的双方来参与一局游戏,避免对战实力差距过大。

可选地,在获取游戏请求指令之后,方法还包括:实时获取第二帐号在执行所述第二游戏任务时的游戏数据;将所述第二帐号的所述游戏数据同步给所述第一帐号,以在所述第一帐号的游戏界面上显示所述第二帐号的所述游戏数据。

如图8所示,玩家a将需要同步的内容上传给服务器,服务器将玩家a上传的内容发送给玩家b。同时,玩家b将需要同步的内容上传给服务器,服务器将玩家b上传的内容发送给玩家a。

需要同步的内容包括游戏数据,游戏数据包括:

1,攻击火球,包括火球的大小,位置,速度等。

2,道具使用情况,比如对方释放核弹,技能等,都要有所表现,可以是状态栏上的文字表现,也可以是图9所示的界面图右上角的小框。

3,对方状态:复活,死亡,掉线,重连,受伤等。

需要说明的是,图9所示的界面图右上角的小框可以由玩家选择显示或者隐藏。在显示该小框时,可以显示对方玩家的生命状态以及操作数据。生命状态包括死亡、复活、剩余血量等,操作数据包括使用的技能、对方的火球等。

在第一帐号和第二帐号进行对战的过程中,如果第二帐号掉线,则掉线期间第二帐号在状态条上变灰,同时出现提示文字“对方离线”。当第二帐号掉线期间,第二帐号仍然会遭受攻击。第二帐号重连后常规对象会从断线时的对象序列继续往下刷新。在对抗模式中大约要在15秒左右即判定第二帐号掉线了。也就是掉线的第二帐号必须在15秒内返回游戏,否则超过这个时间后服务器就判定此第二帐号掉线了。被服务器判定掉线的一方本局游戏会被判定为负,且本局游戏结束。

可选地,在获取游戏请求指令之后,方法还包括:检测第一帐号是否处于托管状态;在检测到第一帐号处于托管状态的情况下,按照预定频率减少第一帐号的生命值。

托管状态即玩家由机器自动控制。在托管时间段内,玩家所受伤害=敌方造成伤害+自动扣血累计伤害。例如:

1.敌方制造的火球、反击火球和系统掉落的具有攻击技能的对象造成伤害。系统掉落的具有攻击技能的对象可以是除了多个事件中的对象以外的其他对象。本实施例上述图3和图4中的六角形为一种类型的对象,系统掉落的具有攻击技能的对象与六角形所示的对象不同的另外一种类型的对象。例如,六角形为小怪,系统掉落的具有攻击技能的对象可以为一种具有喷火技能的游戏角色。

按照敌方的每个火球、反击火球造成100%伤害来计算,其中具有攻击技能的对象的伤害是秒杀。

敌方造成伤害=(火球数*火球伤害+反击火球数*火球伤害+具有攻击技能的对象数量*具有攻击技能的对象伤害)*100%,其中火球、反击火球、具有攻击技能的对象伤害参照己方战斗力对应的伤害,时间参数按照玩家返回时所处时间段计算。

2.每秒自动受到伤害。

每秒伤害值=时间系数/1000*战斗力系数

自动扣血累计伤害为托管时间内,每秒扣血的累计值。

补充说明:托管状态下的自动扣血机制不会触发玩家的被动技能。

也就是说,在托管状态下,玩家受到的伤害包括敌方造成的伤害和自动受到的伤害。这种模式下可能加快本局游戏的结束,因此,可以刺激玩家避免进行托管。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏帐号之间的交互方法的游戏帐号之间的交互装置,如图10所示,该装置包括:

获取单元90用于获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,第一帐号被配置为执行第一游戏任务,第二帐号被配置为执行第二游戏任务;

在游戏开始后,第一帐号和第二帐号作为两个玩家开始进行游戏对抗。对抗的方式是,第一帐号执行第一游戏任务,第二帐号执行第二游戏任务。第一游戏任务和第二游戏任务可以是相同的游戏任务,由第一帐号和第二帐号分别在各自登录的终端上执行相同的游戏任务,并在第一帐号和第二帐号执行相同的任务的过程中实现第一帐号和第二帐号的对抗。

举例来说,第一游戏任务可以是执行一个事件,该事件为攻击一个对象序列,第二游戏任务也是攻击一个对象序列,且,第一游戏任务和第二游戏任务中的对象序列相同。在游戏开始后,第一帐号和第二帐号对相同的对象序列进行攻击,以实现第一帐号和第二帐号的对抗。

第一检测单元92用于在第一帐号执行第一游戏任务、且第二帐号执行第二游戏任务的过程中,实时检测第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件;

第一帐号执行第一游戏任务时进行的操作可以执行第一事件,还可以是执行第二事件。执行第一事件可以得到一个操作结果,执行第二事件也可以得到一个操作结果。在预定条件为成功执行第一事件时,该步骤为:在第一帐号执行第一游戏任务、且第二帐号执行第二游戏任务的过程中,实时检测第一帐号在执行第一事件时所得到的结果是否为成功执行第一事件。

例如,执行第一事件是对一个对象序列中的对象进行的攻击,即“攻击”作为执行第一游戏任务时进行的操作。该操作所得到的操作结果可以为攻击结果,即攻击对象序列中的对象时所产生的结果。该操作结果可以是攻击成功或者攻击失败。例如,攻击能够击中对象,则操作结果为攻击成功;攻击未击中对象,则操作结果为攻击失败。检测第一帐号在执行第一事件时所得到的结果是否为成功执行第一事件,即检测第一帐号攻击对象时是否为攻击成功。那么,第一帐号执行第二事件得到的结果就不满足预定条件。第二事件可以是攻击非第一事件中的对象,即使第一帐号成功攻击第二事件中的事件,也未满足预定条件。

例如,执行第一事件是对一个对象序列中的对象进行的攻击,即“攻击”作为执行第一游戏任务时进行的操作。该操作所得到的操作结果可以为成功攻击对象后是否对其他对象产生操作。如果对其他对象产生操作,则认为满足预定条件。即,预定条件为成功攻击对象后对其他对象产生操作。

可选地,第一游戏任务包括触发多个事件,装置还包括:第一推送单元,用于在检测第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件之前,推送多个事件中的第一事件,其中,每个事件中包含多个对象的序列;第二检测单元,用于检测第一帐号对第一事件执行的操作;第二推送单元,用于在检测到第一帐号已完成对第一事件中所有对象执行的操作之后,推送多个事件中的第二事件;第三检测单元,用于检测第一帐号对第二事件执行的操作,其中,第二事件中对象的属性值与第一事件中对象的属性值不同,所述对象的属性值用于指示所述第一帐号对所述对象执行操作的难易程度。

多个事件包括第一事件和第二事件,在第一事件中所有对象全部消失(死亡或者飞出屏幕)后,再推送第二事件。即,按照事件的顺序推送完第一事件后推送第二事件。第一事件包括多个对象的序列,第二事件也包括多个对象的序列,这两个事件中对象的序列可以不同,包括对象的数量以及对象的排列方式都可以不同,并且事件中每个对象的出现方式也可以不同。随着游戏的进程来推送事件,第二事件晚于第一事件进行推送。第二事件中对象的属性值可以高于第一事件中对象的属性值,或者第二事件中对象的属性值低于第一事件中对象的属性值。随着游戏的进行来推送多个事件,推送的事件中对象的属性值可以随着推送时间的进程逐渐增高,即,第二事件中对象的属性值高于第一事件中对象的属性值时,游戏的难度越来越大;推送的事件中对象的属性值可以随着推送时间的进程逐渐降低,即,第二事件中对象的属性值低于第一事件中对象的属性值时,游戏的难度越来越小;也可以随着游戏时间的推移,随机调整游戏的难度,例如,对象属性值高的事件和对象属性值低的事件交替推送。也就是说,随着游戏进程的推移,推送事件的难度是有变化的。每个事件可以表示一个关卡,第一事件表示先出现的关卡,第二事件表示后出现的关卡。对象的属性值可以表示关卡的难易程度。关卡的难度可以越来越难,也可以难易的关卡交替推送,例如,推送比较难的关卡后,再推送稍简单的关卡,此处不做限定。

例如,图3和图4分别示出了两个事件。其中,图3中的六角形为对象,多个六角形组成第一事件。图4中的六角形为对象,多个六角形组成第二事件。第一事件和第二事件中对象的个数以及排列方式都可以不同。图3和图4中的三角形可以对六角形的对象进行攻击,当图3所示的六角形序列中所有六角形都被攻击后,推送图4所示的六角形序列。

对象的属性值包括对象的攻击能力及抗攻击能力。比如,对象被攻击时对附近其他对象的伤害力等。图4所示的第二事件中六角形被攻击后对附近的其他六角形的伤害能力高于图3所示的第一事件中六角形被攻击后对附近的其他六角形的伤害能力。

可选地,第一推送单元包括:推送模块,用于向第一帐号和第二帐号推送多个事件中的第一事件,其中,第一帐号的等级高于第二帐号的等级,向第一帐号推送的第一事件中对象针对所述第二帐号的对战能力高于向第二帐号推送的第一事件中对象针对所述第一帐号的对战能力。

第一帐号和第二帐号是一局游戏的两个玩家,两个玩家不直接向对方进行攻击,而是以同时执行推送的事件的方式来向对方攻击。向第一帐号和第二帐号推送第一事件时,可以推送图3或者图4所示的事件。推送的事件中对象的个数和排列方式可以相同,但是每个对象的对战能力可以不同。帐号的等级越高,在帐号攻击对象后对对方帐号造成的伤害也越大。

例如,对象的对战能力包括对象的攻击能力。第一帐号的等级高于第二帐号的等级,那么向第一帐号推送的第一事件中对象在受到第一帐号的攻击后产生向第二帐号攻击的攻击能力,则该攻击能力高于向第二帐号推送的第一事件中对象在受到第二帐号的攻击后产生向第一帐号攻击的攻击能力。也就是说,第一帐号攻击第一事件中对象而对第二帐号产生的伤害大于第二帐号攻击第一事件中对象而对第一帐号产生的伤害。

可选地,第一检测单元包括:第一检测模块,用于在一局游戏运行的过程中,检测第一帐号执行第一游戏任务时所采用的操作是否为第一操作;第二检测模块,用于在第一帐号执行第一游戏任务时所采用的操作为第一操作时,检测第一操作的操作对象产生的第一结果是否对与操作对象相邻的其他对象执行预定操作,其中,在检测第一结果对其他对象执行预定操作时,确定第一帐号在执行第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果满足预定条件。

执行第一游戏任务进行的操作包括普通攻击和道具攻击等。普通攻击为第一帐号拥有的基本攻击技能,道具攻击未第一帐号使用道具进行的攻击。例如,在攻击对象时收集掉落的道具,使用收集的道具进行攻击。第一操作可以是第一帐号执行第一游戏任务时进行的普通攻击。如图5所示,三角形对圆形的对象1进行第一操作,即进行普通攻击。对象1产生爆炸(即产生第一结果),对象1的爆炸使得对象2和对象3爆炸,且产生火球(即第一结果对操作对象相邻的其他对象执行预定操作)。如图5,对象2爆炸产生火球4,对象3爆炸产生火球5。若玩家以各种主动技能、被动技能、道具攻击等攻击对象,则对象不会触发爆炸。而且,对象1爆炸可以不产生火球。

结合上述预定条件为成功攻击对象后对其他对象产生操作的例子,预定条件为成功攻击对象1使对象1爆炸后,使得附件的对象2和对象3爆炸。对象2和对象3爆炸所产生的火球4和火球5可以对第二帐号进行攻击。

需要说明的是,对象具有属性值,且根据游戏的进度和玩家的等级的不同,对象的属性值也不同。那么,不同属性值的对象产生的火球也不相同,包括外形和火球的攻击能力。火球的攻击能力随着对象的属性值的增长而增强。

操作单元94用于在操作结果满足预定条件的情况下,在第二帐号执行第二游戏任务时对第二帐号执行与预定条件对应的目标操作。

与预定条件对应的目标操作可以是对第二帐号的攻击。例如,第一帐号对第一事件中的对象进行攻击,攻击成功后执行对第二帐号的攻击。如图5所示,第一帐号(图示的三角形)对对象1(图示的圆形1)进行攻击,使得对象1爆炸而导致对象2和对象3爆炸,对象2和对象3爆炸产生的火球4和火球5对第二帐号进行攻击,火球对第二帐号的攻击即目标操作。

在本实施例中,进行一局游戏的第一帐号和第二帐号分别执行第一游戏任务和第二游戏任务,第一帐号和第二帐号之间没有进行直接的对抗,而是通过第一帐号执行第一游戏任务和第二帐号执行第二游戏任务所产生的结果进行双方的对抗,从而解决了现有技术中玩家双方不能进行实时对抗的技术问题,达到了实时对抗的技术效果。

本实施例中,第一帐号和第二帐号进行对抗的过程中,如果有一方的死亡而无法复活时,死亡且无法复活的一方失败,而另外一方胜利,则该局游戏结束。可选地,为了避免游戏无休止的进行下去导致的游戏无法结束,即该装置还包括:第三推送单元,用于在获取游戏请求指令之后,在检测到一局游戏的运行时长达到预设时长时,向第一帐号和第二帐号推送移动的目标对象;判定单元,用于在检测到第一帐号或者第二帐号接触目标对象时,结束一局游戏。

例如,一局游戏的最长游戏时间为20分钟,那么检测到当前游戏运行时长达到20分钟时,向第一帐号和第二帐号同时推送移动的目标对象。第一帐号或者第二帐号可以躲避该移动的目标对象,当第一帐号或者第二帐号接触到目标对象时,相应的帐号死亡,判定死亡的帐号该局游戏失败,而另外一方该局游戏胜利,该局游戏结束。

可选地,获取单元包括:匹配模块,用于根据第一帐号的匹配指数和第二帐号的匹配指数对第一帐号和第二帐号进行匹配,得到匹配的结果,其中,第一帐号的匹配指数用于表征第一帐号在游戏中的对战实力,第二帐号的匹配指数用于表征第一帐号在游戏中的对战实力,匹配的结果用于指示第一帐号和第二帐号之间的匹配指数偏差是否在配置区间以内;确定模块,用于在匹配的结果指示第一帐号和第二帐号之间的匹配指数偏差在配置区间以内的情况下,确定第一帐号和第二帐号参与一局游戏。

第一帐号和第二帐号匹配成功的界面如图6所示。

匹配的过程如图7所示。

玩家a、玩家b、玩家c和玩家d通过客户端将玩家资料提交给服务器。服务器将玩家资料放入匹配池。

每隔500毫秒对池子里所有的玩家按照匹配分进行排序。从最低匹配分开始,进行两两配对。当低匹配分一方与另一方的匹配分偏差在配置区间以外时不进行匹配,等待下一次排序。其中,匹配分偏差=高方分-低方分。如果匹配分偏差>匹配范围,则不进行匹配。否则匹配成功,开始一局游戏。匹配分即匹配指数,可以指示玩家的对战实力。通过匹配,将对战实力相同或者相近的玩家作为对战的双方来参与一局游戏,避免对战实力差距过大。

可选地,装置还包括:收集单元,用于在获取游戏请求指令之后,实时获取第一帐号的生命状态数据和操作数据;同步单元,用于将第一帐号的生命状态数据和操作数据同步给第二帐号,以在第二帐号的游戏界面上显示第一帐号的生命状态数据和操作数据。

如图8所示,玩家a将需要同步的内容上传给服务器,服务器将玩家a上传的内容发送给玩家b。同时,玩家b将需要同步的内容上传给服务器,服务器将玩家b上传的内容发送给玩家a。

需要同步的内容包括:

1,攻击火球,包括火球的大小,位置,速度等。

2,道具使用情况,比如对方释放核弹,技能等,都要有所表现,可以是状态栏上的文字表现,也可以是图9所示的界面图右上角的小框。

3,对方状态:复活,死亡,掉线,重连,受伤等。

需要说明的是,图9所示的界面图右上角的小框可以由玩家选择显示或者隐藏。在显示该小框时,可以显示对方玩家的生命状态以及操作数据。生命状态包括死亡、复活、剩余血量等,操作数据包括使用的技能、对方的火球等。

在第一帐号和第二帐号进行对战的过程中,如果第二帐号掉线,则掉线期间第二帐号在状态条上变灰,同时出现提示文字“对方离线”。当第二帐号掉线期间,第二帐号仍然会遭受攻击。第二帐号重连后常规对象会从断线时的对象序列继续往下刷新。在对抗模式中大约要在15秒左右即判定第二帐号掉线了。也就是掉线的第二帐号必须在15秒内返回游戏,否则超过这个时间后服务器就判定此第二帐号掉线了。被服务器判定掉线的一方本局游戏会被判定为负,且本局游戏结束。

可选地,装置还包括:第四检测单元,用于在获取游戏请求指令之后,检测第一帐号是否处于托管状态;控制单元,用于在检测到第一帐号处于托管状态的情况下,按照预定频率减少第一帐号的生命值。

托管状态即玩家由机器自动控制。在托管时间段内,玩家所受伤害=敌方造成伤害+自动扣血累计伤害。例如:

1.敌方制造的火球、反击火球和系统掉落的具有攻击技能的对象造成伤害。系统掉落的具有攻击技能的对象可以是除了多个事件中的对象以外的其他对象。本实施例上述图3和图4中的六角形为一种类型的对象,系统掉落的具有攻击技能的对象与六角形所示的对象不同的另外一种类型的对象。例如,六角形为小怪,系统掉落的具有攻击技能的对象可以为一种具有喷火技能的游戏角色。

按照敌方的每个火球、反击火球造成100%伤害来计算,其中具有攻击技能的对象的伤害是秒杀。

敌方造成伤害=(火球数*火球伤害+反击火球数*火球伤害+具有攻击技能的对象数量*具有攻击技能的对象伤害)*100%,其中火球、反击火球、具有攻击技能的对象伤害参照己方战斗力对应的伤害,时间参数按照玩家返回时所处时间段计算。

2.每秒自动受到伤害。

每秒伤害值=时间系数/1000*战斗力系数

自动扣血累计伤害为托管时间内,每秒扣血的累计值。

补充说明:托管状态下的自动扣血机制不会触发玩家的被动技能。

也就是说,在托管状态下,玩家受到的伤害包括敌方造成的伤害和自动受到的伤害。这种模式下可能加快本局游戏的结束,因此,可以刺激玩家避免进行托管。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏帐号之间的交互方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括:

1)处理器

2)存储器

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图11所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器111、至少一个通信总线112、用户接口113、至少一个传输装置114和存储器115。其中,通信总线112用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口113可以包括显示器116和键盘117。传输装置114可选的可以包括标准的有线接口和无线接口。

其中,存储器115可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏帐号之间的交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器111通过运行存储在存储器115内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏帐号之间的交互方法。存储器115可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器115可进一步包括相对于处理器111远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端a。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置114用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置114包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置114为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器115用于存储游戏数据和状态数据。

处理器111可以通过传输装置调用存储器115存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,所述第一帐号被配置为执行第一游戏任务,所述第二帐号被配置为执行第二游戏任务;在所述第一帐号执行所述第一游戏任务、且所述第二帐号执行所述第二游戏任务的过程中,实时检测所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件;在所述操作结果满足所述预定条件的情况下,在所述第二帐号执行所述第二游戏任务时对所述第二帐号执行与所述预定条件对应的目标操作。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:在所述第一帐号执行所述第一游戏任务、且所述第二帐号执行所述第二游戏任务的过程中,检测所述第一帐号执行所述第一游戏任务时所采用的操作是否为第一操作;在所述第一帐号执行所述第一游戏任务时所采用的操作为所述第一操作时,检测所述第一操作的操作对象产生的第一结果是否对与所述操作对象相邻的其他对象执行预定操作,其中,在检测所述第一结果对所述其他对象执行预定操作时,确定所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果满足所述预定条件。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:推送所述多个事件中的第一事件,其中,每个事件中包含多个对象的序列;检测所述第一帐号对所述第一事件执行的操作;在检测到所述第一帐号已完成对所述第一事件中所有对象执行的操作之后,推送所述多个事件中的第二事件;检测所述第一帐号对所述第二事件执行的操作,其中,所述第二事件中对象的属性值高于所述第一事件中对象的属性值。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:推送所述多个事件中的第一事件包括:向所述第一帐号和所述第二帐号推送所述多个事件中的所述第一事件,其中,其中,所述第二事件中对象的属性值与所述第一事件中对象的属性值不同,所述对象的属性值用于指示所述第一帐号对所述对象执行操作的难易程度。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:在检测到所述一局游戏的运行时长达到预设时长时,向所述第一帐号和所述第二帐号推送移动的目标对象;在检测到所述第一帐号或者所述第二帐号接触所述目标对象时,结束所述一局游戏。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:根据所述第一帐号的匹配指数和所述第二帐号的匹配指数对所述第一帐号和所述第二帐号进行匹配,得到所述匹配的结果,其中,所述第一帐号的匹配指数用于表征所述第一帐号在游戏中的对战实力,所述第二帐号的匹配指数用于表征所述第一帐号在游戏中的对战实力,所述匹配的结果用于指示所述第一帐号和所述第二帐号之间的匹配指数偏差是否在配置区间以内;在所述匹配的结果指示所述第一帐号和所述第二帐号之间的匹配指数偏差在配置区间以内的情况下,确定所述第一帐号和所述第二帐号参与所述一局游戏。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:实时获取所述第二帐号在执行所述第二游戏任务时的游戏数据;将所述第二帐号的所述游戏数据同步给所述第一帐号,以在所述第一帐号的游戏界面上显示所述第二帐号的所述游戏数据。

可选的,上述处理器111还可以执行如下步骤的程序代码:检测所述第一帐号是否处于托管状态;在检测到所述第一帐号处于所述托管状态的情况下,按照预定频率减少所述第一帐号的生命值。

本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s1,获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括:第一帐号和第二帐号,所述第一帐号被配置为执行第一游戏任务,所述第二帐号被配置为执行第二游戏任务;

s2,在所述第一帐号执行所述第一游戏任务、且所述第二帐号执行所述第二游戏任务的过程中,检测所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果是否满足预定条件;

s3,在所述操作结果满足所述预定条件的情况下,在所述第二帐号执行所述第二游戏任务时对所述第二帐号执行与所述预定条件对应的目标操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s1,在所述一局游戏运行的过程中,检测所述第一帐号执行所述第一游戏任务时所采用的操作是否为第一操作;

s2,在所述第一帐号执行所述第一游戏任务时所采用的操作为所述第一操作时,检测所述第一操作的操作对象产生的第一结果是否对与所述操作对象相邻的其他对象执行预定操作,其中,在检测所述第一结果对所述其他对象执行预定操作时,确定所述第一帐号在执行所述第一游戏任务时进行的操作所得到的操作结果满足所述预定条件。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例的方法中所包括的步骤的程序代码,本实施例中对此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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