信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:14696434发布日期:2018-06-15 21:34阅读:153来源:国知局
信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。多名用户组队进行游戏战斗是诸多手游的核心玩法,例如:MOBA(英文全称为Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏)类手游最为核心的玩法即为5V5的组队战斗。

在现有技术中,开发者通过游戏场景地形的设置或在场景中设置障碍物的方式,确定虚拟角色可以行走的区域,玩家可控制虚拟角色在行走区域中移动。地形和障碍物作为游戏场景的重要组成部分,其能够根据游戏玩法需求来构建了游戏场景的基本架构,但同时,也可能会给一些特殊游戏玩法的技术实现带来桎梏。



技术实现要素:

本发明至少一个实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,为需要突破行走区域的游戏玩法提供技术实现手段。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,该方法包括:

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转;

提供一切换控件,当检测到作用于切换控件的第二触控操作时,进入切换状态;

在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第二区域中移动和/或旋转;

其中,第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反。

可选地,第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反,包括:

当第一区域为可行走区域时,第二区域为阻挡区域;或

当第一区域为阻挡区域时,第二区域为可行走区域。

可选地,该方法还包括:

在切换状态下,当检测到作用于切换控件的第三触控操作时,恢复初始状态;

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

可选地,该方法还包括:

在切换状态下,当超过一预设时间时,恢复初始状态;

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

可选地,该方法还包括:

在切换状态下,当检测到虚拟角色处于一预设状态时,恢复初始状态;

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,该装置包括:

第一交互单元,用于在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转;

控制单元,用于提供一切换控件,当检测到作用于切换控件的第二触控操作时,进入切换状态;

第二交互单元,用于在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第二区域中移动和/或旋转;

第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反。

根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。

根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。

通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,实现控制虚拟角色在具有不同阻挡信息内容的区域之间自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求,丰富游戏体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明中一实施例的信息处理方法的流程图;

图2是根据本发明中一实施例的图形用户界面示意图;

图3是根据本发明中一实施例的初始状态的游戏场景示意图;

图4是根据本发明中一实施例的切换状态的游戏场景示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,可以应用于可在图形用户界面中呈现游戏场景画面的触控终端,该触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色。

如图1所示,该信息处理方法可以包括如下步骤:

步骤S110,在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转;

步骤S130,提供一切换控件,当检测到作用于切换控件的第二触控操作时,进入切换状态;

步骤S150,在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第二区域中移动和/或旋转;

其中,第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反。

通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,实现控制虚拟角色在具有不同阻挡信息内容的区域之间自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求,丰富游戏体验。

下面,结合图2和图4对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。

在本示例性实施例中,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面200,图形用户界面200所呈现的内容至少部分地包含游戏场景210和虚拟角色220。

图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,如图2所示,由于游戏场景210比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面200上显示游戏场景210的局部内容。

可以理解的,图形用户界面还可包含小地图,信号图标等。

具体而言,小地图(mini-map)可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节(例如,可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的细节、队友的实时位置、敌军的实时位置,当前的游戏场景视野信息等)。小地图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。

图形用户界面中还可包含至少一信号图标,信号图标可以位置图形界面的左上方、右上方、或者其它位置,信号图标也可以与小地图位于图形用户界面的同一侧或者不同侧,本示例性实施例不作限制。

步骤S110,在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

具体而言,如图2所示,在图形用户界面200提供一第一触控操作区域230,第一触控操作区域230可以是图形用户界面200中具有视觉指示的触控操作区域,也可以是不具有视觉指示的触控操作区域;在第一触控操作区域230中可以显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域,本示例性实施例不作限定。

在可选的实施例中,第一触控操作区域230可以是图形用户界面中具有视觉指示的触控操作区域,比如,具有边界框的一触控操作区域,或者填充有颜色的一触控操作区域,或者,具有预定透明度的一触控操作区域,或者其它能够在视觉上指示第一触控操作区域范围的操控区域。具有视觉指示的触控操作区域能够让用户快速定位到该触控操作区域,能够降低游戏新手的操作难度。

在可选的实施例中,第一触控操作区域230是图形用户界面中不具有视觉指示的触控操作区域。不具有视觉指示的触控操作区域不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间。但由于不具有视觉指示的触控操作区域不易被玩家感知,作为一种改进的实施方案,可以在第一触控操作区域230内显示视觉引导控件,例如:在采用虚拟摇杆作为角色的方向控制方案时,可在第一触控操作区域230内显示虚拟摇杆以对玩家进行视觉引导。

在可选的实施例中,第一触控操作区域230可以是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域;也可以是虚拟摇杆操控区域。

例如,如图2所示,第一触控操作区域230是一虚拟摇杆操控区域,该虚拟摇杆操控区域位于图形用户界面200的左下方,区域中显示一虚拟摇杆。

在其他实施例中,还可以在图形用户界面200的右下方提供多个第二触控操作区域240,用于向玩家提供发送技能的控制功能。从而,优选的,方便用户通过左手控制虚拟角色220在游戏场景中进行位移,通过右手控制第二触控操作区域240来进行技能发送。第二触控操作区域240指示的技能可以是攻击技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象血量降低的技能)、回血技能(例如,能够使已方阵营的虚拟对象血量回升的技能)、冰冻技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象行动静止或迟缓的技能);可以是需要选择方向的技能,也可以是不需要选择方向(点击即释放)的技能,等等。在第二触控操作区域240被触控后可以第二触控操作区域240的中心或者以用户的起始触控点为中心生成一用于控制技能释放位置或方向的虚拟摇杆,用户可以通过滑动控制虚拟摇杆以设定技能的释放位置或方向,并且在用户结束触控的时候进行技能释放。

在本示例性实施例中,在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

图3为本发明一具体实施例的初始状态的游戏场景图,该游戏场景图基于阻挡信息而被划定阻挡区域和可行走区域,如图3所示游戏场景示意图,游戏场景210分为第一区域211和第二区域212(图中为黑色区域),其中,第一区域211为可行走区域,虚拟角色能够在可行走区域中移动,第二区域212为阻挡区域,即:通过地形、障碍物或其他方式限制虚拟角色进入的区域,虚拟角色无法进入阻挡区域。当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转,此时,虚拟角色220无法进入第二区域212。

在本示例性实施例中,第一触控操作可以是滑动操作,当检测到作用于第一触控操作区域230的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制虚拟角色220在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转。

步骤S130,提供一切换控件,当检测到作用于切换控件的第二触控操作时,进入切换状态。

具体而言,在图形用户界面200提供一切换控件,该切换控件可以是图形用户界面200中具有视觉指示的触控操作区域,也可以是不具有视觉指示的触控操作区域,本示例性实施例不作限定。

作为一种可选的实施例,切换控件可以是图形用户界面200中具有视觉指示的触控操作区域,比如,具有边界框的一触控操作区域,或者填充有颜色的一触控操作区域,或者,具有预定透明度的一触控操作区域,或者其它能够在视觉上指示第一触控操作区域范围的操控区域。具有视觉指示的触控操作区域能够让用户快速定位到该触控操作区域,能够降低游戏新手的操作难度。

作为一种可选的实施例,切换控件也可以是图形用户界面200中不具有视觉指示且设置于固定位置的触控操作区域。例如,该切换控件可以设置于第二触控操作区域240的上方一特定位置,或者设置于第二触控操作区域240的左方一特定位置。不具有视觉指示的触控操作区域不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间;由于切换控件设置于一固定位置,用户也能快速定位到该触控操作区域。

作为一种可选的实施例,切换控件还可以是图形用户界面200中的第二触控操作区域240。如上文所述,在图形用户界面200的右下方提供多个第二触控操作区域240,切换控件可以为其中一个第二触控操作区域,即,切换控件可与第二触控操作区域实现复用,在丰富游戏体验的同时节省屏幕空间。

在本示例性实施例中,第二触控操作可以是点击操作、按压操作、触摸操作或者长按操作。

步骤S150,在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第二区域中移动和/或旋转;其中,第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反。

在本示例性实施例中,第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反,包括:当第一区域为可行走区域时,第二区域为阻挡区域;或当第一区域为阻挡区域时,第二区域为可行走区域。

在本示例性实施例中,在切换状态下,切换第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容。

具体而言,图4为本发明一具体实施例的切换状态的游戏场景图,如图4所示,在切换状态下阻挡区域和可行走区域的划分与初始状态恰好相反,例如,在初始状态下,第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域;则在切换状态下,第一区域211切换为阻挡区域,第二区域212切换为可行走区域;当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第二区域212中移动和/或旋转,此时,虚拟角色220无法进入第一区域211内。

即,对虚拟角色220而言,在初始状态下,第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域,从而可控制虚拟角色220在第一区域211内移动和/或旋转;在切换状态下,第一区域211切换成阻挡区域,第二区域212切换成可行走区域,从而可控制虚拟角色220在第二区域212内移动和/旋转。

需要说明的是,初始状态的游戏场景图和切换状态的游戏场景图的坐标、画面内容和视野呈现等均可以相同,仅仅包含的阻挡信息内容不同。

作为一种优选具体实施方式,可通过修改初始状态的游戏场景图的阻挡信息的方式,预先生成切换状态的游戏场景图,当检测到第二触控操作时将初始状态的游戏场景图替换成切换状态下的游戏场景图,从而实现阻挡区域的切换。

作为一种更加优选的具体实施方式,在初始状态和切换状态下游戏场景地图仅仅阻挡信息相反,而其他信息相同的情况下,可以不进行游戏场景图的替换,而仅仅对阻挡信息进行临时的更改,即:当检测到第二触控操作时,修改游戏场景图的阻挡信息从而在初始状态地图的上形成切换状态下的游戏地图。

即,从视觉上无法区分出初始状态的游戏场景图和切换状态的游戏场景图。

如前文所述,切换控件可以是第二触控操作区域240中的一个,以初始状态下第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域为例,例如该可行走区域为道路,该阻挡区域为墙体,则该方法在游戏内的表现为:

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在道路上移动和/或旋转;

当检测到作用于切换控件的第二触控操作(即触发技能)时,即通过触发技能,进入切换状态,即表现为虚拟角色220跳上墙;

在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第二区域212中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在墙上移动和/或旋转。

在本示例性实施例中,该方法还包括:在切换状态下,当检测到作用于切换控件的第三触控操作时,恢复初始状态;在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

如前文所述,切换控件可以是第二触控操作区域240中的一个,以初始状态下第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域为例,例如该可行走区域为道路,该阻挡区域为墙体,则该方法在游戏内的表现为:

在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第二区域212中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在墙上移动和/或旋转;

当检测到作用于切换控件的第三触控操作(即释放技能)时,即通过释放技能,恢复初始状态,即表现为虚拟角色220跳下墙回到道路上;

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在道路上移动和/或旋转。

在本示例性实施例中,该方法还包括:在切换状态下,当超过一预设时间时,恢复初始状态;在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

如前文所述,切换控件可以是第二触控操作区域240中的一个,以初始状态下第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域为例,例如该可行走区域为道路,该阻挡区域为墙体,则该方法在游戏内的表现为:

在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第二区域212中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在墙上移动和/或旋转;

当超过一预设时间时,即到达技能冷却时间,恢复初始状态,表现为虚拟角色220跳下墙回到道路上;

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在道路上移动和/或旋转。

在本示例性实施例中,该方法还包括:在切换状态下,当检测到虚拟角色处于一预设状态时,恢复初始状态;在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转。

如前文所述,切换控件可以是第二触控操作区域240中的一个,以初始状态下第一区域211为可行走区域,第二区域212为阻挡区域为例,例如该可行走区域为道路,该阻挡区域为墙体,则该方法在游戏内的表现为:

在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第二区域212中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在墙上移动和/或旋转;

当检测到虚拟角色处于一预设状态时,恢复初始状态,表现为虚拟角色220跳下墙回到道路上;虚拟角色处于一预设状态可以是虚拟角色受到攻击等。

在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域230的第一触控操作时,控制虚拟角色220根据第一触控操作在游戏场景210的第一区域211中移动和/或旋转,即表现为虚拟角色220在道路上移动和/或旋转。

通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,实现控制虚拟角色在具有不同阻挡信息内容的区域之间自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求,丰富游戏体验。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,该装置包括:

第一交互单元,用于在初始状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第一区域中移动和/或旋转;

控制单元,用于提供一切换控件,当检测到作用于切换控件的第二触控操作时,进入切换状态;

第二交互单元,用于在切换状态下,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,控制虚拟角色根据第一触控操作在游戏场景的第二区域中移动和/或旋转;

第一区域与第二区域所包含的阻挡信息内容相反。

上述中各信息处理装置单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。

该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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