射击游戏的控制方法和装置与流程

文档序号:15880711发布日期:2018-11-09 17:53阅读:351来源:国知局
射击游戏的控制方法和装置与流程

本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种射击游戏的控制方法和装置。

背景技术

目前,随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。现有的网络游戏大致分为:竞速类型、射击类型、动作类型、策略类型和角色扮演类型等。

射击游戏中主要的操作包括:移动、瞄准和射击。现有技术中,在游戏界面中设置三个不同操作功能的控件:方向调整控件、瞄准控件和射击控件,方向调整控件通常设置在游戏界面的左下方,游戏玩家通过左手操作方向调整控件控制游戏角色移动,瞄准控件和射击控件通常设置在游戏界面的右下角,用户通过右手操作瞄准控件以调整视野,在瞄准目标之后,用户将手指移动到射击控件进行射击。

但是,现有的方法,移动、瞄准、射击三种操作是分离的,游戏玩家需要通过双手完成三次操作才能射击目标,降低了用户体验。



技术实现要素:

本发明提供一种射击游戏的控制方法和装置,提高了用户体验。

本发明第一方面提供一种射击游戏的控制方法,包括:

在游戏交互界面上显示视野调整控件,所述视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,所述第二区域的内边界与所述第一区域的外边界重合;

当检测到作用于所述第一区域内的第一触摸操作时,根据所述第一触摸操作控制准星移动;

当检测到所述第一触摸操作的触摸位置从所述第一区域进入所述第二区域时,以进入所述第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件;

当检测到作用于所述射击控件的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作进行射击。

可选的,根据所述第一触摸操作控制准星移动,包括:

根据所述第一触摸操作的触摸位置确定所述准星的移动方向,根据所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,根据所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离确定所述准星的移动速度,包括:

根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v1=|l0p0|×m1|;

其中,v1表示所述准星的移动速度,l0表示所述第一触摸操作的触摸位置,p0表示所述视野调整控件的中心,m1表示调整因子,|l0p0|表示所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离。

可选的,所述当检测到作用于所述射击控件的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作进行射击,包括:

当检测到作用于所述射击控件上的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作控制所述准星移动,并触发射击操作。

可选的,根据所述第二触摸操作控制准星移动,包括:

根据所述第二触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,根据所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离确定所述准星的移动速度,包括:

根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v2=|l'0p0'|×m2|;

其中,v2表示所述准星的移动速度,l'0表示所述第二触摸操作的触摸位置,p0'表示所述射击控件的中心,m2表示调整因子,|l'0p0'|表示所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离。

可选的,所述第二触摸操作为所述第一触摸操作的连续触摸操作。

可选的,还包括:

在生成所述射击控件后,隐藏所述视野调整控件。

可选的,还包括:

当射击操作结束后,隐藏所述射击控件,在游戏页面上显示所述视野调整控件。

本发明第二方面提供一种射击游戏的控制装置,包括:

显示模块,用于在游戏交互界面上显示视野调整控件,所述视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,所述第二区域的内边界与所述第一区域的外边界重合;

视野调整模块,用于当检测到作用于所述第一区域内的第一触摸操作时,根据所述第一触摸操作控制准星移动;

生成模块,用于当检测到所述第一触摸操作的触摸位置从所述第一区域进入所述第二区域时,以进入所述第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件;

射击模块,用于当检测到作用于所述射击控件的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作进行射击。

可选的,所述视野调整模块具体用于:

根据所述第一触摸操作的触摸位置确定所述准星的移动方向,根据所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,所述视野调整模块具体用于:

根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v1=|l0p0|×m1|;

其中,v1表示所述准星的移动速度,l0表示所述第一触摸操作的触摸位置,p0表示所述视野调整控件的中心,m1表示调整因子,|l0p0|表示所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离。

可选的,所述射击模块,包括:

辅助调整子模块,用于当检测到作用于所述射击控件上的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作控制所述准星移动;

射击子模块,用于根据所述第二触摸操作触发射击操作。

可选的,所述辅助调整子模块具体用于:

根据所述第二触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,所述辅助调整子模块具体用于:

根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v2=|l'0p0'|×m2|;

其中,v2表示所述准星的移动速度,l'0表示所述第二触摸操作的触摸位置,p0'表示所述射击控件的中心,m2表示调整因子,|l'0p0'|表示所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离。

可选的,所述第二触摸操作为所述第一触摸操作后的连续触摸操作。

可选的,还包括:

隐藏模块,用于在生成所述射击控件后,隐藏所述视野调整控件。

可选的,所述隐藏模块还用于:

当射击操作结束后,隐藏所述射击控件,在游戏页面上显示所述视野调整控件。

本发明第三方面提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如本发明第一方面所述的射击游戏的控制方法。

本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面所述的射击游戏的控制方法。

本发明提供的射击游戏的控制方法和装置,包括:在游戏交互界面上显示视野调整控件,该视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,第二区域的内边界与第一区域的外边界重合;当检测到作用于第一区域内的第一触摸操作时,根据第一触摸操作控制准星移动;当检测到第一触摸操作的触摸位置从第一区域进入第二区域时,以进入第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件;当检测到作用于射击控件的第二触摸操作时,根据第二触摸操作进行射击。所述方法,游戏玩家的手指不需要在不同控件之间切换即可实现瞄准和射击,从而提高了射击准确率,并且减少了游戏交互界面上的按钮,可以避免游戏玩家误操作,提高了用户体验。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

图1为本发明实施例一提供的射击游戏的控制方法的流程图;

图2为视野调整控件的一种示意图;

图3为视野调整控件的另一种示意图;

图4为准星的移动方向的示意图;

图5为射击控件的一种示意图;

图6为本发明实施例二提供的射击游戏的控制方法的流程图;

图7为射击控件的另一种示意图;

图8为本发明实施例三提供的射击游戏的控制装置的结构示意图;

图9为本发明实施例四提供的射击游戏的控制装置的结构示意图;

图10为本发明实施例五提供的游戏终端的结构示意图。

通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

本发明提供一种射击游戏的控制方法,本发明的方法可以应用在游戏终端中,该游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等具有触摸屏的电子设备。

本发明的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述特定的顺序或前后顺序。

图1为本发明实施例一提供的射击游戏的控制方法的流程图,参考图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:

步骤s101、在游戏交互界面上显示视野调整控件,该视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,第二区域的内边界与第一区域的外边界重合。

该视野调整控件用于调整游戏镜头的视野,在游戏运行过程中,游戏交互界面上显示的内容为游戏镜头视野内的画面。视野调整控件也称为瞄准控件或者镜头调整控件。本发明中,控件也可以替换为按钮或者摇杆。

该视野调整控件可以为圆形或者矩形,当然,也可以采用其他形状本实施例不对此进行限制。当视野调整控件为圆形时,第一区域和第二区域为两个同心圆形成的区域,第二区域的半径大于第一区域的半径,第一区域和第二区域的分界线为第一区域的半径。当视野调整控件为矩形时,第一区域和第二区域可以为同心的两个矩形形成的区域,第二区域的边长大于第一区域的边长,第一区域和第二区域的分界线为第一区域的边。

图2为视野调整控件的一种示意图,如图2所示,该视野调整控件为圆形,包括:第一区域s1和第二区域s2,视野调整控件的中心为p0,第一区域s1为以p0为圆心半径为r1的圆形区域,第一区域s1的外边界为p1;第二区域s2为以p0为圆心,内径为r1,外径为r2形成的圆环区域,第二区域s2的外边界为p2,第二区域的内边界为p1。

可选的,第一区域也可以包括两个子区域:第一子区域和第二子区域,第二子区域的内边界与第一子区域的外边界重合。图3为视野调整控件的另一种示意图,如图3所示,第一区域s1包括第一子区域s11和第二子区域s12,第一子区域s11为以p0为圆心半径为r0的圆形区域;第二子区域s12为以p0为圆心,内径为r0,外径为r1形成的圆环区域;第二区域s2为以p0为圆心,内径为r1,外径为r2形成的圆环区域,第一子区域s11的边界为p01,第二子区域s12的外边界为p1,内边界为p01,第二区域s2的外边界为p2,第二区域的内边界为p1。

游戏交互界面上还可以包括其他控件,例如,方向调整控件。该方向调整控件用于控制游戏角色移动,当游戏角色移动时,视野跟随游戏角色移动。方向调整控件和视野调整控件可以位于游戏交互界面的两侧,以便于游戏玩家能够双手同时操作两个控件,例如,方向调整控件位于游戏交互界面的左下角,视野调整控件位于游戏交互界面的右下角。

游戏玩家通过操作方向调整控件搜索目标,搜索到目标之后,操作视野调整控件移动准星,准星是指射击游戏中枪支的瞄准点,准星一般位于视野的中心,准星和游戏镜头的视野绑定,调整视野即调整准星的位置,调整准星是为了瞄准射击目标。

步骤s102、当检测到作用于第一区域内的第一触摸操作时,根据第一触摸操作控制准星移动。

当游戏玩家在第一区域内进行滑动操作或拖动操作时,游戏终端检测作用于第一区域的第一触摸操作,根据第一触摸操控控制准星移动。

一种方式中,游戏终端根据第一触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据准星的移动方向和预设的移动速度控制准星移动。其中,移动方向可以为以视野调整控件的中心为原点,从视野调整控件的中心至第一触摸操作的触摸位置形成的射线的方向为准星的移动方向,该移动方向可以通过向量表示为u=<p0,l0>,p0为视野调整控件的中心,l0为第一触摸操作的触摸位置。

图4为准星的移动方向的示意图,如图4所示,第一触摸操作的触摸位置l0位于第一区域s1内,视野调整控件的中心p0到第一触摸操作的触摸位置l0形成的射线的方向为准星的移动方向,即图中箭头的方向为准星的移动方向。当游戏玩家的手指在第一区域内移动时,随着触摸位置的变换,准星的移动方向也是变化的。

本实施例中,如果第一区域包括第一子区域和第二子区域,当触摸位置位于第一子区域内和第二子区域内时,预设的准星的移动速度可以相同,也可以不同。

另一种方式中,游戏终端根据第一触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据第一触摸操作的触摸位置与视野调整控件的中心的距离确定准星的移动速度。其中,移动方向的确定方法可以参照前述方式的相关描述,这里不再赘述。

一种示例性方式中,游戏终端根据以下公式计算准星的移动速度:

v1=|l0p0|×m1|;

其中,v1表示准星的移动速度,l0表示第一触摸操作的触摸位置,p0表示视野调整控件的中心,m1表示调整因子,|l0p0|表示第一触摸操作的触摸位置与视野调整控件的中心的距离。

m1的取值大于0,本实施例中,如果第一区域包括第一子区域和第二子区域,当触摸位置位于第一子区域内和第二子区域内时,m1的取值可以相同也可以不同。当m1的取值相同时,准星的移动速度相同,当m1的取值不同时,准星的移动速度不同。

上述公式只是举例说明,准星的移动速度还可以通过其他方式计算,本实施例不对此进行限制。

步骤s103、当检测到第一触摸操作的触摸位置从第一区域进入第二区域时,以进入第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件。

当游戏玩家的手指从第一区域划入第二区域时,游戏终端检测划入第二区域的初始触摸位置,以该初始触摸位置为中心生成射击控件。可选的,在生成射击控件之后,隐藏该射击调整控件,游戏玩家在游戏交互界面上只能看到射击控件,看不到视野调整控件。当然,视野调整控件和射击控件也可以同时显示在游戏交互界面上,本实施例不对此进行限制。当视野调整控件和射击控件同时显示在游戏交互界面上时,该视野调整控件可以处于半透明状,射击控件正常显示,以突显射击控件。

另外,本实施例不对射击控件的大小和形状进行限制,射击控件可以使用现有的射击控件,也可以新设计一种射击控件,该射击控件可以为圆形或者矩形。该射击控件可以中包括一个区域或者多个区域,例如,该射击控件包括两个区域,射击控件的第二区域的内边界与第一区域的外边界重合。可选的,该射击控件与图2所示的视野调整控件的形状相同。该射击控件可以只具有射击功能,还可以同时具有射击和视野调整功能。

可选的,在显示射击控件之后,在射击控件上显示相应的控件标识,以提示生成了射击调整控件,该控件标识可以为文字或图案,例如,在射击控件上显示有射击图案,或者,在射击控件的周围通过文字提示用户射击。

图5为射击控件的一种示意图,如图5所示,射击控件和视野调整控件同时显示,当该射击控件只有射击功能时,如果游戏终端检测到游戏玩家对射击控件的点击操作或者触摸释放操作(即手指离开射击控件)时,触发向射击目标的射击操作。当该射击控件即具有射击功能又具有视野调整功能时,当终端设备检测到游戏玩家对射击控件的触摸操作时,控制准星移动,控制方法可以参照步骤s102中的方法,当终端设备检测到游戏玩家对射击控件的触摸释放操作时,触发向射击目标的射击操作。可选的,该射击控件上显示有射击标识,射击标识例如为子弹头。

步骤s104、当检测到作用于射击控件的第二触摸操作时,根据第二触摸操作进行射击。

本实施例中,第一触摸操作与第二触摸操作可以是独立的两个操作,也可以为连续的触摸操作。第二触摸操作与第一触摸操作连续是指:第一触摸操作是指游戏玩家对视野调整控件的一系列触摸操作,在第一触摸操作后,游戏玩家的手指不离开屏幕,游戏玩家对射击控件的一系列连续的触摸操作即为第二触摸操作。当第一触摸操作与第二触摸操作为连续的触摸操作时,游戏玩家通过一个操作就可以实现边开火边调整视野方向,从而使得整个操控更为流畅。

当检测到作用于射击控件的第二触摸操作结束时,即游戏玩家的手指离开射击控件,则回到初始状态,即隐藏该射击控件,在游戏交互页面上显示视野调整控件。

在根据视野调整控件生成射击控件的过程和之后,游戏玩家的手指不需要离开游戏交互界面,游戏玩家的手指可以保持在游戏交互界面上的同一位置,视野调整和射击操作相当于是对同一个控件的连续操作(即第一触摸操作和第二触摸操作为连续触摸操作)。一般情况下,游戏玩家重复点击同一个控件,操作上不会有很大的问题,但如果需要频繁的在两个相近的控件之间切换,则会很容易产生误操作。本发明的方法通过控件转换实现瞄准和射击操作,减少了游戏交互界面上的控件数量,可以避免误操作。另外,手指不需要在不同控件之间切换即可实现瞄准和射击,从瞄准到射击的时间差很小,可以认为是连续的操作,从而提高了射击准确率。

本实施例中,在游戏交互界面上显示视野调整控件,该视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,第二区域的内边界与第一区域的外边界重合;当检测到作用于第一区域内的第一触摸操作时,根据第一触摸操作控制准星移动;当检测到第一触摸操作的触摸位置从第一区域进入第二区域时,以进入第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件;当检测到作用于射击控件的第二触摸操作时,根据第二触摸操作进行射击。所述方法,减少了游戏交互界面上的按钮,可以避免游戏玩家误操作,提高了用户体验。

在图1所示实施例的基础上,图6为本发明实施例二提供的射击游戏的控制方法的流程图,如图6所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:

步骤s201、在游戏交互界面上显示视野调整控件,该视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,第二区域的内边界与第一区域的外边界重合。

步骤s202、当检测到作用于第一区域内的第一触摸操作时,根据第一触摸操作控制准星移动。

步骤s201和s202的具体实现方式参照实施例一步骤s101和s102的描述,这里不再赘述。

步骤s203、当检测到第一触摸操作的触摸位置从第一区域进入第二区域时,以进入第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件。

图7为射击控件的另一种示意图,如图7所示,射击控件和视野调整控件同时显示,视野调整控件采用图3所示的形状,该射击控件为圆形控件,该射击控件包括第一区域s1'和第二区域s'2。射击控件的中心为p0',第一区域s1'为以p0'为圆心半径为r3的圆形区域,第一区域s1'的外边界为p1';第二区域s'2为以p0'为圆心,内径为r3,外径为r4形成的圆环区域,第二区域s'2的外边界为p2',第二区域s'2的内边界为p1'。

步骤s204、当检测到作用于射击控件上的第二触摸操作时,根据第二触摸操作控制准星移动,并触发射击操作。

可选的,游戏终端根据第二触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据第二触摸操作的触摸位置与射击控件的中心的距离确定准星的移动速度;根据准星的移动方向和移动速度控制准星移动。

示例性的,可以根据以下公式计算准星的移动速度:

v2=|l'0p0'|×m2|;

其中,v2表示准星的移动速度,l'0表示第二触摸操作的触摸位置,p0'表示射击控件的中心,m2表示调整因子,|l'0p0'|表示第二触摸操作的触摸位置与射击控件的中心的距离。

准星的移动速度还可以是预先设置的,本实施例不对准星的移动速度的计算方法进行限制。准星的移动方向的确定方法可以参照实施例一的相关描述,这里不再赘述。

本实施例中,当射击控件包括第一区域和第二区域时,例如采用图7所示的形状时,第一区域可以为视野辅助调整区域,第二区域为射击区域,当游戏终端在第一区域内检测到第二触摸操作时,根据第二触摸操作控制准星移动,当游戏终端在第二区域内检测到触摸操作(例如,游戏玩家的手指从第一区域划入第二区域)时,触发射击操作。由于射击控件的第一区域为视野辅助调整区域,因此,在控制准星移动时,准星的移动速度可以小于使用视野调整控件调整视野时准星的移动速度,从而能够快速瞄准射击目标。

当然,当射击控件只有一个区域时,该射击控件也可以完成视野调整和射击功能,一种方式中,根据第二触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,在控制准星移动的同时进行射击。另一种方式中,可以通过两种不同的操作区分视野调整和射击,例如,采用触摸操作触发视野调整,采用点击操作进行射击。

本实施例中,当检测到作用于射击控件上的第二触摸操作时,根据第二触摸操作控制准星移动,并触发射击操作。通过射击控件辅助视野调整控件进行视野调整,可以快速准确的瞄准目标,提高了用户体验。

图8为本发明实施例三提供的射击游戏的控制装置的结构示意图,该装置可以应用在游戏终端中,如图8所示,本实施例提供的装置,包括:

显示模块11,用于在游戏交互界面上显示视野调整控件,所述视野调整控件包括第一区域和第二区域,其中,所述第二区域的内边界与所述第一区域的外边界重合;

视野调整模块12,用于当检测到作用于所述第一区域内的第一触摸操作时,根据所述第一触摸操作控制准星移动;

生成模块13,用于当检测到所述第一触摸操作的触摸位置从所述第一区域进入所述第二区域时,以进入所述第二区域的初始触摸位置为中心生成射击控件;

射击模块14,用于当检测到作用于所述射击控件的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作进行射击。

可选的,所述视野调整模块12具体用于:

根据所述第一触摸操作的触摸位置确定所述准星的移动方向,根据所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,所述视野调整模块12根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v1=|l0p0|×m1|;

其中,v1表示所述准星的移动速度,l0表示所述第一触摸操作的触摸位置,p0表示所述视野调整控件的中心,m1表示调整因子,|l0p0|表示所述第一触摸操作的触摸位置与所述视野调整控件的中心的距离。

图9为本发明实施例四提供的射击游戏的控制装置的结构示意图,该装置在图8所示装置的基础上,射击模块14包括:

辅助调整子模块141,用于当检测到作用于所述射击控件上的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作控制所述准星移动;

射击子模块142,具体根据所述第二触摸操作触发射击操作。

可选的,所述辅助调整子模块141具体用于:

根据所述第二触摸操作的触摸位置确定准星的移动方向,根据所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离确定所述准星的移动速度;

根据所述准星的移动方向和所述移动速度控制所述准星移动。

可选的,所述辅助调整子模块141具体用于:

根据以下公式计算所述准星的移动速度:

v2=|l'0p0'|×m2|;

其中,v2表示所述准星的移动速度,l'0表示所述第二触摸操作的触摸位置,p0'表示所述射击控件的中心,m2表示调整因子,|l'0p0'|表示所述第二触摸操作的触摸位置与所述射击控件的中心的距离。

可选的,还包括:隐藏模块(图中未示出),用于在生成所述射击控件后,隐藏所述视野调整控件。所述隐藏模块还用于:当射击操作结束后,隐藏所述射击控件,在游戏页面上显示所述视野调整控件。

本实施例提供的射击游戏的控制装置,可用于执行上述实施例一至实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,请参照上述方法实施例,此处不再赘述。

图10为本发明实施例五提供的游戏终端的结构示意图,如图10所示,本实施例提供的游戏终端,包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述游戏终端执行如上述实施例一至实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

本发明实施例六提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如上述实施例一至实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

应理解,上述实施例中,处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,而前述的存储器可以是只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、快闪存储器、硬盘或者固态硬盘。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1