信息处理方法、装置、处理器及终端与流程

文档序号:17733386发布日期:2019-05-22 03:00阅读:293来源:国知局
信息处理方法、装置、处理器及终端与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、处理器及终端。



背景技术:

目前在多人在线对战类游戏中,对每名英雄的定位(例如:射手、战士、法师等)以及为每名英雄配置的技能都是相对固定的。以战士类型英雄为例,无论是从英雄技能角度、还是英雄装备角度、抑或是英雄天赋点成长角度而言,均需要与物理属性相关。如果游戏玩家希望从操控战士类型英雄转换为操控法系类型英雄,则需要重新选择其他新的英雄,而无法直接在已经操控的战士类型英雄角色本身直接转换为法系类型英雄角色。由此可见,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术所提供的多人在线对战类游戏中,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一游戏角色,该方法包括:

配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

可选地,配置至少一个技能控件包括:在每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。

可选地,配置至少一个技能控件包括:在每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。

可选地,当预设属性满足预设条件时,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值包括:当预设属性满足预设条件时,在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域;响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。

可选地,预设属性由游戏角色的定位来确定,预设属性满足预设条件包括:预设属性满足技能升级条件。

可选地,当预设属性满足预设条件时,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值包括以下之一:当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的升级控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值;当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的响应区域的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,响应区域包括以下之一:第一显示区域、第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域、与第二显示区域相邻的周边区域。

可选地,当配置多个技能控件时,在响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能之前,还包括以下之一:将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于相同属性的技能更新为待使用技能;将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于不同属性的技能更新为待使用技能。

可选地,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能包括以下之一:当第一显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第一显示区域对应的第一技能;当第二显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第二显示区域对应的第二技能。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一游戏角色,该装置包括:

配置模块,用于配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;第一处理模块,用于当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;第二处理模块,用于响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

可选地,配置模块,用于在每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。

可选地,配置模块,用于在每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。

可选地,第一处理模块,用于当预设属性满足预设条件时,在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域,以及响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。

可选地,预设属性由游戏角色的定位来确定,预设属性满足预设条件包括:预设属性满足技能升级条件。

可选地,第一处理模块,用于当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的升级控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值;和/或,当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的响应区域的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,响应区域包括以下之一:第一显示区域、第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域、与第二显示区域相邻的周边区域。

可选地,当配置多个技能控件时,上述装置还包括:更新模块,用于将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于相同属性的技能更新为待使用技能;或者,将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于不同属性的技能更新为待使用技能。

可选地,第二处理模块,用于当第一显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第一显示区域对应的第一技能;或者,当第二显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第二显示区域对应的第二技能。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的信息处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的信息处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的信息处理方法。

在本发明至少部分实施例中,采用配置至少一个技能控件,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息的方式,通过当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,以及响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能,达到了通过在每个技能控件所包含的多个显示区域中显示来源于多个不同技能分支的技能以拓展每个英雄游戏角色定位的目的,从而实现了为英雄游戏角色的技能与定位的拓展提供更多的可行性,每名英雄游戏角色的设计不再局限于单一的角色定位(例如:法系或者物理属性),而是可以通过技能的选择来进行天赋树的切换从而带来更多的战术性和策略性的技术效果,进而解决了相关技术所提供的多人在线对战类游戏中,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的信息处理方法的流程图;

图2是根据本发明其中一可选实施例的技能合成状态的示意图;

图3是根据本发明其中一可选实施例的升级学习过程中查看技能描述的示意图;

图4是根据本发明其中一可选实施例的技能加点过程的示意图;

图5是根据本发明其中一可选实施例的加点后技能显示过程示意图;

图6是根据本发明其中一可选实施例的升级学习前查看技能描述以及技能切换的示意图;

图7是根据本发明其中一可选实施例的未通过额外生成的技能加点升级控件而是通过设置响应区域实现技能升级过程的示意图;

图8是根据本发明其中一实施例的信息处理装置的结构框图;

图9是根据本发明其中一可选实施例的信息处理装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的电子装置中执行。电子装置可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于微处理器(mcu)或可编程逻辑器件(fpga)等的处理装置)、用于存储数据的存储器、以及用于通信功能的传输装置。除此以外,还可以包括:显示装置、输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口(可以作为i/o接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

应当注意到的是上述一个或多个处理器和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到电子装置中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。

存储器可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息处理方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括电子装置的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示装置可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与图形用户界面进行交互。

在上述运行环境下,本申请提供了一种信息处理方法。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一游戏角色。图1是根据本发明其中一实施例的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s10,配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;

步骤s12,当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;

步骤s14,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

通过上述步骤,可以采用配置至少一个技能控件,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息的方式,通过当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,以及响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能,达到了通过在每个技能控件所包含的多个显示区域中显示来源于多个不同技能分支的技能以拓展每个英雄游戏角色定位的目的,从而实现了为英雄游戏角色的技能与定位的拓展提供更多的可行性,每名英雄游戏角色的设计不再局限于单一的角色定位(例如:法术属性或者物理属性),而是可以通过技能的选择来进行天赋树的切换从而带来更多的战术性和策略性的技术效果,进而解决了相关技术所提供的多人在线对战类游戏中,每名英雄的成长路线相对较为单一,从而导致游戏的策略性与可玩性的拓展空间受到一定程度的限制的技术问题。

通过上述技术方案,在设计新的英雄角色的过程中,可以通过拓展多个技能分支(即配置多套属于不同类型或职业的技能组合,每种技能组合分别对应一个英雄定位),以使该英雄角色可以在技能升级过程中选择不同的技能搭配,还可以通过选择不同的技能来切换法术、物理、防御等形态,从而拓展英雄定位(例如:战士、射手、法师、辅助等)。

上述预设属性由游戏角色的定位来确定。该预设属性可以包括但不限于:游戏角色的经验值、游戏角色的发展经济值、游戏角色自身的等级。因此,预设属性满足预设条件可以包括:预设属性满足技能升级条件。例如:游戏角色的经验值达到预设数值,满足技能升级条件;或者,游戏角色的发展经济值达到预设数值,满足技能升级条件;又或者,游戏角色自身的等级达到预设数值,满足技能升级条件。

当游戏角色的预设属性满足预设条件时,待升级技能控件可以是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件。假设游戏角色拥有物理属性的技能一、技能二和技能三。当游戏游戏角色的预设属性满足预设条件时,待升级技能控件是从技能一、技能二和技能三控件这三者中选取的任一技能控件。

另外,上述步骤s12中的特征“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积”与上述步骤s14并没有严格的时序关系。当游戏角色的预设属性满足预设条件时,既可以先执行步骤s12中的特征“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积”再执行步骤s14,也可以先执行步骤s14再执行步骤s12中的特征“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积”,当然还可以同时执行步骤s12中的特征“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积”与步骤s14。换言之,在“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积”之前或同时,作用于待升级技能控件的技能释放操作所释放的是升级前的技能;而在“响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值”之后,作用于待升级技能控件的技能释放操作所释放的是升级后的技能。即,是否对待升级技能控件执行升级选择操作并不会影响技能释放操作。

可选地,在步骤s10中,配置至少一个技能控件可以包括以下执行步骤:

步骤s101,在每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。

在一个可选实施例中,可以在至少一个技能控件中每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,并且第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。假设一位英雄角色的初始定位为战士和法师,那么当英雄角色定位为战士时,该技能分支将会拥有物理属性的一技能、二技能和三技能(即大招);当英雄角色定位为法师时,该技能分支将会拥有魔法属性的一技能、二技能和三技能(即大招)。此时,每个技能分支下的对应技能的数量为三个,由此需要对每个技能控件进行两等分,以得到划分后的技能控件。然后再根据每个技能分支下的对应技能的预设显示位置确定拥有物理属性的技能显示在划分后的技能控件中的第一显示区域,拥有魔法属性的技能显示在划分后的技能控件中的第二显示区域,进而针对不同英雄定制扩展加点方案和游戏的决策性,例如:多天赋树的英雄,每次升级都可以进行技能的选择,进而改变英雄定位。

可选地,在步骤s10中,配置至少一个技能控件可以包括以下执行步骤:

步骤s102,在每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。

在一个可选实施例中,可以在至少一个技能控件中每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,并且第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。假设一位英雄角色的初始定位为战士和法师,那么当英雄角色定位为战士时,该技能分支将会拥有物理属性的一技能、二技能和三技能(即大招);当英雄角色定位为法师时,该技能分支将会拥有魔法属性的一技能、二技能和三技能(即大招)。此时,每个技能分支下的对应技能的数量为三个,由此需要在每个技能控件上设置相互重叠的两个图层,位于上方的图层为第一显示区域,而位于下方的图层为第二显示区域。在初始显示时,可以只显示位于上方的图层的第一显示区域,其既可以是拥有物理属性的一技能、二技能和三技能(即大招),也可以是拥有魔法属性的一技能、二技能和三技能(即大招)。如果确定将拥有物理属性的一技能、二技能和三技能(即大招)显示在第一显示区域,那么在下方的图层的第二显示区域便可以显示拥有魔法属性的一技能、二技能和三技能(即大招)。

当然,在另一个可选实施例中,可以将上述两种配置方式相结合。仍然以英雄角色的初始定位为战士和法师为例,可以将拥有物理属性的三技能(即大招)与拥有魔法属性的三技能(即大招)在同一个技能控件的显示范围内合成显示。而将拥有物理属性的一技能与拥有魔法属性的一技能在同一个技能控件的显示范围内重叠显示,以及将拥有物理属性的二技能与拥有魔法属性的二技能在同一个技能控件的显示范围内重叠显示。由此,通过控制三技能(即大招)所在技能控件来实现一技能所在技能控件和二技能所在技能控件在物理属性与魔法属性之间的切换操作。

可选地,在步骤s12中,当预设属性满足预设条件时,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值可以包括以下执行步骤:

步骤s121,当预设属性满足预设条件时,在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域;

步骤s122,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。

当每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域时,如果预设属性满足升级条件,则首先需要在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域,然后再响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。例如:在初始状态下,拥有物理属性的一技能与拥有魔法属性的一技能在同一个技能控件的显示范围内重叠显示,如果预设属性满足升级条件,首先需要将拥有物理属性的一技能与拥有魔法属性的一技能在同一个技能控件的显示范围内重叠显示调整为合成显示,然后,假设游戏玩家选择对拥有物理属性的一技能进行升级,那么将增加拥有物理属性的一技能的显示区域在当前技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。该预设值可以是每个技能控件的部分或整体显示面积。

可选地,在步骤s12中,当预设属性满足预设条件时,响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值可以包括以下方式之一:

方式一,当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的升级控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值;

在一个可选实施例中,图2是根据本发明其中一可选实施例的技能合成状态的示意图,如图2所示,每种技能拥有三种视觉状态,其可以包括:技能分支a的完整技能控件,技能分支b的完整技能控件以及技能分支a与技能分支b的合成技能控件。假设游戏玩家选定的英雄角色拥有四项技能并且这四项技能均加入技能分支选择,那么对于该英雄角色在技能分支a与技能分支b的合成技能控件中则会出现从八项技能中选取四项技能的多种技能组合。假设游戏玩家选定的英雄角色拥有三项技能并且这三项技能均加入技能分支选择,那么对于该英雄角色在技能分支a与技能分支b的合成技能控件中则会出现从六项技能中选取三项技能的多种技能组合,从而不仅可以在英雄角色升级学习过程中通过选择不同的技能分支来切换当前英雄角色的天赋,还可以实现不同技能分支之间的多项技能组合搭配。

需要说明的是,在技能分支a与技能分支b的合成技能控件显示为圆形且存在两种技能加点分支的情况下,每个技能分支占据整个圆形的二分之一(即每个技能分支显示为半圆)。如果存在n(n为正整数且n>2)种技能加点分支,则可以将整个圆形进行n等分(即每个技能分支显示为扇形)。

在初次技能升级学习过程中,会出现两个特殊的技能加点升级控件(例如:加号升级控件),其分别与技能分支a与技能分支b的合成技能控件中的技能分支a和技能分支b相连接。在首次进行加点选择之前,技能分支a与技能分支b的合成技能控件中的技能分支a和技能分支b均处于未学习状态。因此,技能a图标控件和技能b图标控件在图形用户界面中均处于灰度显示。在英雄角色的升级学习过程中,如果游戏玩家在划分后的技能控件中长按特定技能分支上对应的显示区域,则会在该技能连接的加号图标控件的旁边展示技能的描述信息。

图3是根据本发明其中一可选实施例的升级学习过程中查看技能描述的示意图,如图3所示,对于升级状态而言,可以显示连线、完整的技能加点图标控件以及对应的技能描述。例如:用户长按上述技能a图标控件,则在与技能a图标控件连接的加号图标控件的旁边展示技能a的描述信息。

通过点击操作的触控位置确定游戏玩家选定的技能加点升级控件(例如:加号升级控件)。在选定的技能加点升级控件与划分后的技能控件中对应技能所在区域之间播放预设的技能加点动画。例如:已被选择的技能加点升级控件会飞入对应的技能分支显示区域。同时,还会隐藏其余未被选定的技能加点升级控件。然后,被选中升级的技能所在显示区域的显示面积还会不断增大,以逐步吞噬未被选中的技能所在显示区域,直至显示面积至少大于预设值。

图4是根据本发明其中一可选实施例的技能加点过程的示意图,如图4所示,在游戏玩家确定技能加点并点击技能分支a相连的技能加点升级控件之后,被选中升级的技能将会播放技能学习动画。即,未被选择的技能加点升级控件会消失,已被选择的技能加点升级控件会飞入对应的技能分支图标控件。当然,除了上述技能加点时的表现效果,还可以采用其他表现形式,例如:合成技能控件可以分裂为两个单独的技能控件并分别关联显示对应的技能加点图标控件。此外,上述技能学习动画也可以根据游戏风格设计灵活地调整。

另外,图5是根据本发明其中一可选实施例的加点后技能显示过程示意图,如图5所示,被选中升级的技能所在显示区域的显示面积还会不断增大,以逐步吞噬未被选中的技能所在显示区域,直至被选中升级的技能所在显示区域占据技能控件的整体显示面积,同时还会将该技能设置为可用状态,由此表示游戏玩家所操控的英雄角色已经学习并使用该技能,由此能够在英雄角色升级时通过一次操作完成技能选择与技能升级,而且技能选择与技能升级操作也不会改变游戏玩家当前采用的加点操作习惯,此外,还未增加通常情况下的用户界面(ui)的占比、技能加点过程表达清晰,利于游戏玩家的理解和学习。

在再次技能升级学习过程中,技能控件恢复到两种不同技能分支的合成状态,仍然会出现两个特殊的技能加点升级控件(例如:加号升级控件),其分别与技能分支a与技能分支b的合成技能控件中的技能分支a和技能分支b相连接。而且当前处于可用状态的一侧技能分支由于处于已学习状态故而由原始的灰度显示转变为高亮显示,即技能a图标控件由原始的灰度显示转变为高亮显示,而技能b图标控件仍然处于灰度显示。

如果在再次升级学习过程中,游戏玩家确定对当前处于不可用状态的另一侧技能分支进行升级,则被选中升级的技能所在显示区域的显示面积还会不断增大,以逐步吞噬未被选中的技能所在显示区域,直至显示面积至少大于预设值并继承先前已获得的学习等级。例如:游戏玩家在初次技能升级学习过程中选择升级技能分支a,则技能a图标控件由原始的灰度显示转变为高亮显示。如果游戏玩家在再次升级学习过程中选择升级技能分支b,则技能分支b将会继承技能分支a的学习等级。如果此前技能分支a已经由0级升至1级,那么本次技能分支b将会由1级升至2级。因此,两个技能分支能够互相继承学习等级。

在英雄角色的升级学习过程中,在每个技能控件上处于可用状态的技能分支对应技能在接收到游戏玩家的点击操作的情况下,仍然可以被正常释放。即,技能加点过程并不会影响技能分支上技能的正常释放。由此,当技能选择、技能加点以及技能施放同时存在时,灵活地实现人机交互。

在未满足下一次技能升级条件之前,如果游戏玩家希望在任一技能控件中查看技能描述信息或者实现技能切换,则需要长按该技能控件。此时,可以将该技能控件内显示的处于可用状态的技能的完整图标恢复至多个技能分支的合成显示状态并在该技能图标控件的周边显示多个附属技能图标控件,并在每个附属技能图标控件周边显示技能描述信息。

图6是根据本发明其中一可选实施例的升级学习前查看技能描述以及技能切换的示意图,如图6所示,在通过对技能控件执行长按操作查看技能说明的过程中,对于未升级状态而言,可以显示连线、完整的技能图标控件以及对应的技能描述。假设未划分之前的技能图标控件内处于可用状态技能的完整图标为技能a图标控件,多个技能分支的合成显示状态是在划分后的技能图标控件中同时显示技能a图标控件和技能b图标控件,并在划分后的技能图标控件的周边分别显示与技能a关联的完整技能a图标控件以及与技能b关联的完整技能b图标控件。此时,游戏玩家可以通过执行滑动操作,从技能b图标所在半圆滑动至完整技能b图标控件,从而实现将未划分之前的技能图标控件内处于可用状态技能的完整图标由技能a图标控件切换至技能b图标控件。

方式二,当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的响应区域的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,响应区域包括以下之一:第一显示区域、第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域、与第二显示区域相邻的周边区域。

当然,上述技能加点提示信息可以通过多种方式来实现。例如:除了上述通过额外生成的技能加点升级控件来实现之外,还可以通过改变每个技能图标控件的显示状态(例如:高亮显示、闪烁显示)来实现;或者,通过为每个技能图标控件配置特定的动画效果(例如:在每个技能图标控件的边界呈现环绕效果)来实现。此时,可以通过响应与待升级技能控件关联的响应区域的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。该响应区域可以包括以下之一:第一显示区域、第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域、与第二显示区域相邻的周边区域。

图7是根据本发明其中一可选实施例的未通过额外生成的技能加点升级控件而是通过设置响应区域实现技能升级过程的示意图,如图7所示,通过响应技能a图标所在的第一显示区域、技能b图标所在的第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域以及与第二显示区域相邻的周边区域中任一区域接收到的点击操作,增大点击操作选择的升级技能所在显示区域在整个技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。

可选地,在步骤s14中,当配置多个技能控件时,在响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能之前,还可以包括以下执行步骤:

步骤s13,将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于相同属性的技能更新为待使用技能;或者,将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于不同属性的技能更新为待使用技能。

仍然以英雄角色的初始定位为战士和法师为例,假设游戏玩家最终选择对拥有魔法属性的一技能进行升级,此时拥有魔法属性的一技能将会成为待使用技能,即处于可用状态。而对于其他技能控件上所显示的待使用技能并不需要与一技能的魔法属性进行同步更新。即,其他技能控件上所显示的待使用技能既可以是属于同一技能分支的拥有魔法属性的二技能和三技能(即大招),也可以是属于其他技能分支的拥有物理属性的二技能和三技能(即大招)。

可选地,在步骤s14中,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能包括以下方式之一:

方式一、当第一显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放第一显示区域对应的第一技能;

方式二、当第二显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放第二显示区域对应的第二技能。

当第一显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,此时第一显示区域对应的第一技能将处于可用状态。如果在待升级技能控件内接收到技能释放操作(例如:点击操作),则释放第一显示区域对应的第一技能。当第二显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,此时第二显示区域对应的第二技能将处于可用状态。如果在待升级技能控件内接收到技能释放操作(例如:点击操作),则释放第二显示区域对应的第二技能。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图8是根据本发明其中一实施例的信息处理装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一游戏角色,如图8所示,该装置包括:配置模块10,用于配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;第一处理模块20,用于当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;第二处理模块30,用于响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

可选地,配置模块10,用于在每个技能控件的显示范围内合成显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域与第二显示区域在同一个技能控件内占据的显示面积之和为每个技能控件的显示面积。

可选地,配置模块10,用于在每个技能控件的显示范围内重叠显示第一显示区域和第二显示区域,其中,第一显示区域或第二显示区域在每个技能控件内占据的显示面积与每个技能控件的显示面积相同。

可选地,第一处理模块20,用于当预设属性满足预设条件时,在待升级技能控件的显示范围内由重叠显示第一显示区域和第二显示区域调整为合成显示第一显示区域和第二显示区域,以及响应升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值。

可选地,预设属性由游戏角色的定位来确定,预设属性满足预设条件包括:预设属性满足技能升级条件。

可选地,第一处理模块20,用于当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的升级控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值;和/或,当预设属性满足预设条件时,响应与待升级技能控件关联的响应区域的升级选择操作,增大与升级选择操作关联显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,响应区域包括以下之一:第一显示区域、第二显示区域、与第一显示区域相邻的周边区域、与第二显示区域相邻的周边区域。

可选地,图9是根据本发明其中一可选实施例的信息处理装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,当配置多个技能控件时,上述装置还包括:更新模块40,用于将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于相同属性的技能更新为待使用技能;或者,将待升级技能控件中与关联显示区域对应的技能,以及将多个技能控件中除待升级技能控件之外的其余技能控件中属于不同属性的技能更新为待使用技能。

可选地,第二处理模块30,用于当第一显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第一显示区域对应的第一技能;或者,当第二显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积大于预设值时,响应技能释放操作,释放第二显示区域对应的第二技能。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;

s2,当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;

s3,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,配置至少一个技能控件,其中,每个技能控件包括第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域包含指示游戏角色第一技能的指示信息,第二显示区域包含指示游戏角色第二技能的指示信息;

s2,当游戏角色的预设属性满足预设条件时,响应针对待升级技能控件的升级选择操作,增大与升级选择操作关联的显示区域在待升级技能控件内占据的显示面积,直至显示面积至少大于预设值,其中,待升级技能控件是从至少一个技能控件中选取的任一技能控件;

s3,响应作用于待升级技能控件的技能释放操作,释放关联显示区域对应的技能。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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