游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:17294460发布日期:2019-04-03 04:15阅读:196来源:国知局
游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟场景调整方法、游戏中虚拟场景调整装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着人机交互技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏应用。在现有的触控游戏中,通常需要玩家触控屏幕以进行操作。在诸如moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)、mmorpg(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)等类型的游戏中,玩家所主控的虚拟角色通常位于屏幕的中心,当虚拟角色移动时,屏幕中所显示的虚拟场景跟随虚拟角色同步移动,使得虚拟角色始终处于屏幕的中心,不会被触控操作的手指所遮挡。

上述游戏的特点为“单焦点”,即游戏中只有一个焦点对象,将其始终置于屏幕的中心,以重点呈现。然而,在一些“多焦点”类的游戏中,例如图1所示的足球游戏或者篮球、排球等其他球类游戏,游戏中的焦点对象包括球与球员,以图1为例,玩家一般通过操作屏幕左下方的虚拟摇杆以控制多个虚拟角色(即玩家所主控的球员)的移动,手指遮挡了一部分屏幕,而虚拟场景的移动一般以足球为焦点,因此虚拟角色可能位于手指遮挡的区域。可见,现有的“多焦点”类触控游戏存在虚拟角色易被遮挡的问题,影响玩家的游戏体验。

鉴于此,有必要提出一种游戏中虚拟场景调整方法。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开提供了一种游戏中虚拟场景调整方法、游戏中虚拟场景调整装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的“多焦点”类触控游戏中虚拟角色易被遮挡的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟场景调整方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地呈现一虚拟场景,所述虚拟场景内包括一特定虚拟角色,所述方法包括:检测是否接收到预设触摸操作;如果接收到预设触摸操作,则获取所述预设触摸操作的触控点位置,根据所述触控点位置在所述图形用户界面中确定遮挡判定区域;获取所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域,并检测所述显示区域是否与所述遮挡判定区域至少部分的重叠;如果所述显示区域与所述遮挡判定区域至少部分的重叠,则触发调整所述虚拟场景的显示,使所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域离开所述遮挡判定区域。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景包括:足球游戏的虚拟场景、篮球游戏的虚拟场景、橄榄球游戏的虚拟场景或排球游戏的虚拟场景。

在本公开的一种示例性实施例中,所述触发调整所述虚拟场景的显示包括:通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景以游戏中虚拟摄像机的镜头视角呈现;其中,所述通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式调整所述虚拟场景的显示,包括:通过平移所述虚拟摄像机的镜头位置、调整所述虚拟摄像机的焦距、与调整所述虚拟摄像机的镜头角度中的至少一种方式调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景内还包括一虚拟对象,所述方法还包括:根据所述虚拟对象的移动方向,在所述虚拟场景中的多个虚拟角色中确定所述特定虚拟角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述特定虚拟角色为位于所述触控点位置的预设距离范围内的虚拟角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景内还包括一虚拟对象;所述触发调整所述虚拟场景的显示,包括:根据所述显示区域与所述遮挡判定区域的重叠位置以及所述虚拟对象的移动方向确定预设调整方向,并按照所述预设调整方向调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述预设触摸操作为第一触摸操作;所述方法还包括:检测作用于所述图形用户界面的第二触摸操作;根据所述第二触摸操作确定所述虚拟对象的移动方向。

在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还包括一虚拟操作区域;所述检测是否接收到预设触摸操作,包括:检测所述虚拟操作区域是否接收到预设触摸操作;所述如果接收到预设触摸操作,包括:如果所述虚拟操作区域接收到预设触摸操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述如果接收到预设触摸操作,则获取所述预设触摸操作的触控点位置,根据所述触控点位置在所述图形用户界面中确定遮挡判定区域,包括:获取所述触摸操作作用的触控点位置的坐标a=(xa,ya)与触控屏幕边缘上的基准点坐标p=(x0,y0);根据所述触控点位置的坐标以及手指尺寸常数m、n确定触控边界点的坐标b=(xa+m,ya+n);以bp为对角线,确定矩形的遮挡判定区域s=(x0,y0,xa+m,ya+n)。

在本公开的一种示例性实施例中,xa+m>x0;所述获取所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域,并检测所述显示区域是否与所述遮挡判定区域至少部分的重叠,包括:获取显示区域z,并确定显示区域z的边界坐标x1、y1、x2、y2,其中,x1为显示区域z的所有点的x坐标中最小的x坐标,x2为显示区域z的所有点的x坐标中最大的x坐标,y1为显示区域z的所有点的y坐标中最小的y坐标,y2为显示区域z的所有点的y坐标中最大的y坐标;如果显示区域z与遮挡判定区域s满足以下条件,则确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠:

在本公开的一种示例性实施例中,所述如果所述显示区域与所述遮挡判定区域至少部分的重叠,则触发调整所述虚拟场景的显示,使所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域离开所述遮挡判定区域,包括:如果确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠,通过以下公式分别计算f1、f2、f3、f4:f1=x2-x0,f2=xa+m-x1,f3=y2-y0,f4=ya+n-y1;确定f1、f2、f3、f4中非负且最小的一个为f0;如果f0=f1,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴负方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;如果f0=f2,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴正方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;如果f0=f3,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴负方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;如果f0=f4,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴正方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:通过公式v=f0/t计算所述虚拟场景的移动速度,其中,t为预设时间。

在本公开的一种示例性实施例中,在调整所述虚拟场景的显示后,所述方法还包括:周期性检测所述特定虚拟角色所处的所述图形用户界面中的显示区域;如果所述显示区域与所述遮挡判定区域的最小距离超过距离阈值,则反向调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:如果检测到所述预设触摸操作结束,则触发反向调整所述虚拟场景的显示。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏中虚拟场景调整装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地呈现一虚拟场景,所述虚拟场景内包括一特定虚拟角色,所述装置包括:触摸检测模块,用于检测是否接收到预设触摸操作;区域确定模块,用于如果接收到预设触摸操作,则获取所述预设触摸操作的触控点位置,根据所述触控点位置在所述图形用户界面中确定遮挡判定区域;重叠判定模块,用于获取所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域,并检测所述显示区域是否与所述遮挡判定区域至少部分的重叠;场景调整模块,用于如果所述显示区域与所述遮挡判定区域至少部分的重叠,则触发调整所述虚拟场景的显示,使所述特定虚拟角色在所述图形用户界面中的显示区域离开所述遮挡判定区域。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景包括:足球游戏的虚拟场景、篮球游戏的虚拟场景、橄榄球游戏的虚拟场景或排球游戏的虚拟场景。

在本公开的一种示例性实施例中,所述场景调整模块可以用于通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景以游戏中虚拟摄像机的镜头视角呈现;其中,场景调整模块可以用于通过平移所述虚拟摄像机的镜头位置、调整所述虚拟摄像机的焦距、与调整所述虚拟摄像机的镜头角度中的至少一种方式调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景内还包括一虚拟对象,游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:角色确定模块,用于根据所述虚拟对象的移动方向,在所述虚拟场景中的多个虚拟角色中确定所述特定虚拟角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述特定虚拟角色为位于所述触控点位置的预设距离范围内的虚拟角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景内还包括一虚拟对象;场景调整模块用于根据所述显示区域与所述遮挡判定区域的重叠位置以及所述虚拟对象的移动方向确定预设调整方向,并按照所述预设调整方向调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述预设触摸操作为第一触摸操作;游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:触摸检测模块,用于检测作用于所述图形用户界面的第二触摸操作;方向确定模块,用于根据所述第二触摸操作确定所述虚拟对象的移动方向。

在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还包括一虚拟操作区域;触摸检测模块可以用于检测所述虚拟操作区域是否接收到预设触摸操作;相应的,区域确定模块可以用于如果所述虚拟操作区域接收到预设触摸操作,获取预设触摸操作的触控点位置,根据预设触摸操作的触控点位置在图形用户界面中确定遮挡判定区域。

在本公开的一种示例性实施例中,区域确定模块包括:坐标获取单元,用于获取所述触摸操作作用的触控点位置的坐标a=(xa,ya)与触控屏幕边缘上的基准点坐标p=(x0,y0),并根据所述触控点位置的坐标以及手指尺寸常数m、n确定触控边界点的坐标b=(xa+m,ya+n);判定区域生成单元,用于以bp为对角线,确定矩形的遮挡判定区域s=(x0,y0,xa+m,ya+n)。

在本公开的一种示例性实施例中,xa+m>x0;所述重叠判定模块包括:坐标获取单元,用于获取显示区域z,并确定显示区域z的边界坐标x1、y1、x2、y2,其中,x1为显示区域z的所有点的x坐标中最小的x坐标,x2为显示区域z的所有点的x坐标中最大的x坐标,y1为显示区域z的所有点的y坐标中最小的y坐标,y2为显示区域z的所有点的y坐标中最大的y坐标;条件判断单元,用于如果显示区域z与遮挡判定区域s满足以下条件,则确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠:

在本公开的一种示例性实施例中,所述场景调整模块包括:调整方向确定单元,用于如果确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠,通过以下公式分别计算f1、f2、f3、f4:f1=x2-x0,f2=xa+m-x1,f3=y2-y0,f4=ya+n-y1,并确定f1、f2、f3、f4中非负且最小的一个为f0;虚拟场景移动单元,用于如果f0=f1,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴负方向移动,如果f0=f2,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴正方向移动,如果f0=f3,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴负方向移动,如果f0=f4,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴正方向移动,移动至显示区域z离开遮挡判定区域s。

在本公开的一种示例性实施例中,场景调整模块还包括:移动速度计算单元,用于通过公式v=f0/t计算所述虚拟场景的移动速度,其中,t为预设时间。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:反向调整模块,用于在调整虚拟场景的显示后,周期性检测所述特定虚拟角色所处的所述图形用户界面中的显示区域,以及如果所述显示区域与所述遮挡判定区域的最小距离超过距离阈值,则反向调整所述虚拟场景的显示。

在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:反向调整模块,用于如果检测到所述预设触摸操作结束,则触发反向调整所述虚拟场景的显示。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。

本公开的示例性实施例具有以下有益效果:

根据预设触摸操作作用的触控点位置确定遮挡判定区域,再检测特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域是否与遮挡判定区域至少部分的重叠,如果是,则触发调整虚拟场景,使特定虚拟角色离开遮挡判定区域。一方面,遮挡判定区域表示易被玩家手指所遮挡的区域,本示例性实施例通过调整虚拟场景的显示,使特定虚拟角色保持在遮挡判定区域以外,可以改善“多焦点”类触控游戏中虚拟角色被遮挡的问题。另一方面,本示例性实施例的整个过程由游戏程序的后台自动完成,无需玩家手动控制,简化了玩家的操作,并降低了虚拟场景调整过程对玩家的影响,提高了玩家的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出触控游戏中手指遮挡虚拟角色的示意图;

图2示出本示例性实施例中一种游戏中虚拟场景调整方法的流程图;

图3示出本示例性实施例中一种游戏中虚拟场景调整方法生成遮挡判定区域的示意图;

图4示出本示例性实施例中一种游戏中虚拟场景调整方法的流程示意图;

图5示出本示例性实施例中一种显示区域与遮挡判定区域的坐标示意图;

图6示出本示例性实施例中另一种坐标示意图;

图7示出本示例性实施例中另一种游戏中虚拟场景调整方法的流程图;

图8示出本示例性实施例中一种游戏中虚拟场景调整装置的结构框图;

图9示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;

图10示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

本公开的示例性实施例首先提供了一种游戏中虚拟场景调整方法,可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面至少部分地呈现一虚拟场景,该虚拟场景内包括一特定虚拟角色。其中,触控终端可以是智能手机、平板电脑、游戏机等具备触控功能的电子设备,并至少还包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过安装游戏程序到存储器上,实现在触控终端上执行该游戏程序。图形用户界面可以是游戏的界面,显示于触控终端的屏幕,本示例性实施例中,触控终端的屏幕中所呈现的界面即为图形用户界面,其中还可以进一步呈现游戏中的虚拟场景,例如足球或篮球游戏的球场。特定虚拟角色是指游戏中的特定主体,通常为玩家所控制的主体,例如足球或篮球游戏中的球员等。

下面结合附图2对本示例性实施例做进一步说明,如图2所示,游戏中虚拟场景调整方法可以包括以下步骤s210~s240:

步骤s210,检测是否接收到预设触摸操作。

本示例性实施例中,预设触摸操作是可能对特定虚拟角色产生遮挡的操作,可以是滑动或长按等任意特定形式的操作,例如可以预先设定滑动操作为预设触摸操作,则玩家进行滑动操作时,系统可以判定为预设触摸操作,玩家进行其他形式的操作时,系统判定为非预设触摸操作;此外,预设触摸操作可以是触控屏幕上任意区域的操作,也可以是触控屏幕上指定区域的操作,当预先指定区域时,只有作用于该区域的操作可以被系统判定为预设触摸操作。

在一示例性实施例中,图形用户界面还可以包括一虚拟操作区域,步骤s210可以包括以下步骤:

检测虚拟操作区域是否接收到预设触摸操作。

其中,虚拟操作区域为图形用户界面中预先指定的区域,用于接收玩家输入的游戏操作,虚拟操作区域可以表现为任意的形式或者以不可见的方式呈现。虚拟操作区域以外的操作为非预设触摸操作,可以不触发本示例性实施例后续的步骤。

特别的,该虚拟操作区域可以是移动控制区域,例如可以具体表现为游戏中的虚拟摇杆或虚拟方向按键,可以设置于触控屏幕中的任意位置,由于移动控制的操作通常为长按、滑动等容易遮挡特定虚拟角色的操作,将该区域的操作确定为预设触摸操作,有利于更好的解决虚拟角色被触控遮挡的问题。

步骤s220,如果接收到预设触摸操作,则获取预设触摸操作的触控点位置,根据触控点位置在图形用户界面中确定遮挡判定区域。

其中,触控点位置是指预设触摸操作的作用位置,例如单击或双击的点击位置、拖拽或滑动的终点位置等,可以是触控屏幕内的任意位置。由于触控点位置通常是玩家手指触摸屏幕的位置,触控点位置的附近区域可能被玩家手指所遮挡,遮挡判定区域即表示该区域。遮挡判定区域可以设定为任意形状,例如可以是以触控点位置为圆心的圆形区域,也可以是以触控点位置为中心的矩形区域,还可以如图3所示,遮挡判定区域是由触控点位置301确定的斜向矩形区域302等等,本实施例对此不做特别限定。

需要说明的是,预设触摸操作可能是持续性的操作,例如玩家持续触控虚拟操作区域以控制足球游戏中的球员移动,在此过程中,触控点位置可能发生变化,则相应的,遮挡判定区域也可以随触控点位置的变化而变化。

在一示例性实施例中,如果预设触摸操作对应于图形用户界面中的虚拟操作区域,则步骤s220可以通过以下步骤实现:

如果虚拟操作区域接收到预设触摸操作,则获取预设触摸操作的触控点位置,根据触控点位置在图形用户界面中确定遮挡判定区域。

即只有作用在虚拟操作区域的预设触摸操作可以触发步骤s220进行。对于虚拟操作区域以外的区域,其接收到的操作可能是与游戏内容无关的操作,例如暂停游戏、退出游戏、更改游戏设置、跳转到其他应用程序或误操作等,因此无需考虑这些操作对于特定虚拟角色的遮挡问题,即无需对这些操作执行虚拟场景调整,从而提高了虚拟场景调整的效率。

步骤s230,获取特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域,并检测显示区域是否与遮挡判定区域至少部分的重叠。

其中,显示区域是指特定虚拟角色所处的位置,由于特定虚拟角色在游戏中具有一定的体积,将其表现为一个区域,即显示区域。特定虚拟角色为游戏中需要重点呈现的对象,例如足球游戏中玩家所控制的球员,因此特定虚拟角色应当不被遮挡,使玩家能够正常进行游戏。特定虚拟角色是否被遮挡,是通过检测显示区域与遮挡判定区域是否重叠来实现的,本示例性实施例中,只要两个区域至少部分重叠,即满足重叠的条件,部分重叠是指两个区域的交集不为空。

在一示例性实施例中,可以通过检测显示区域与遮挡判定区域是否具有公共点来进行判断,如果存在至少一个公共点,则说明遮挡判定区域与显示区域至少部分重叠。

在一示例性实施例中,也可以对图形用户界面的像素点进行编码,分别标记显示区域的像素点与遮挡判定区域的像素点,当显示区域的像素点与遮挡判定区域的像素点具有相同编码时,说明显示区域与遮挡判定区域至少部分的重叠。

步骤s240,如果显示区域与遮挡判定区域至少部分的重叠,则触发调整虚拟场景的显示,使特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域离开遮挡判定区域。

如果显示区域处于遮挡判定区域内,可以认为特定虚拟角色正在被玩家的手指所遮挡。为了使显示区域离开遮挡判定区域,可以对虚拟场景做出适应性调整。在一示例性实施例中,调整虚拟场景可以通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式实现。例如当遮挡判定区域处于屏幕中的左下方并且遮挡特定虚拟角色时,可以向右或者向上平移虚拟场景,使特定虚拟角色移出遮挡判定区域;也可以缩小虚拟场景的尺寸,使特定虚拟角色在屏幕中的显示位置向中心移动,从而移出遮挡判定区域;还可以沿特定的轴线旋转虚拟场景,使特定虚拟角色在屏幕中的显示位置发生变化,以离开遮挡判定区域等等;此外,也可以通过结合上述多种调整方式以进行虚拟场景的调整。

在一示例性实施例中,还可以考虑特定虚拟角色的运动状态,以选择合适的虚拟场景调整方式,例如,如果特定虚拟角色处于稳定的直线运动状态,则可以沿特定虚拟角色的运动方向平移虚拟场景,如果特定虚拟角色处于不规则运动状态,则可以采用偏转或缩放的方式调整虚拟场景等等,本实施例对此不做特别限定。

在一示例性实施例中,虚拟场景可以以游戏中虚拟摄像机的镜头视角呈现;其中,通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式调整虚拟场景的显示,可以通过以下步骤实现:

通过平移虚拟摄像机的镜头位置、调整虚拟摄像机的焦距、与调整虚拟摄像机的镜头角度中的至少一种方式调整虚拟场景的显示。

举例说明,在足球游戏中,平移虚拟摄像机的镜头位置可以使足球场的视野进行移动;调整虚拟摄像机的焦距可以使足球场的视野范围进行缩放,使玩家能够看到的足球场的整体场景或局部细节场景;调整虚拟摄像机的镜头角度可以使玩家能够从多个角度观测到足球的运动情况等等。特别的,在平移虚拟摄像机的镜头位置时,镜头移动方向与虚拟场景的调整方向通常是相反的,例如,当手指触控到屏幕的左下方区域时,遮挡了特定虚拟角色,此时,为了不影响玩家的使用体验,需要使特定虚拟角色离开遮挡判定区域。以虚拟场景的调整方向考虑,可以将虚拟场景向右上方进行移动使特定虚拟角色不被遮挡;以虚拟摄像机的镜头移动方向考虑,可以视特定虚拟角色为静止状态,使虚拟摄像机的镜头向左下方进行移动,从而令特定虚拟角色相对于镜头发生了向右上方的移动,使其不被遮挡。

基于上述说明,本示例性实施例中,根据预设触摸操作作用的触控点位置确定遮挡判定区域,再检测特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域是否与遮挡判定区域至少部分的重叠,如果是,则触发调整虚拟场景,使特定虚拟角色离开遮挡判定区域。一方面,遮挡判定区域表示易被玩家手指所遮挡的区域,本示例性实施例通过调整虚拟场景的显示,使特定虚拟角色保持在遮挡判定区域以外,可以改善“多焦点”类触控游戏中虚拟角色被遮挡的问题。另一方面,本示例性实施例的整个过程由游戏程序的后台自动完成,无需玩家手动控制,简化了玩家的操作,并降低了虚拟场景调整过程对玩家的影响,提高了玩家的游戏体验。

图4示意性示出本示例性实施例中一种虚拟场景的调整过程。如图4(a)所示,当检测到触摸操作时,可以获取触控点位置a,并确定基准点p;如图4(b)所示,触控点位置a加上手指尺寸常数可以得到触控边界点b,因此以bp为对角线,生成遮挡判定区域s;如图4(c)所示,再获取特定虚拟角色所处的显示区域z,判断z是否与遮挡判定区域s至少部分重叠,如果z与s至少部分重叠,说明特定虚拟角色被遮挡;如图4(d)所示,如果判定特定虚拟角色被遮挡,可以调整虚拟场景,使特定虚拟角色离开遮挡判定区域s,从而使特定虚拟角色处于可视的位置。

由上可知,本示例性实施例可以应用于“多焦点”类的触控游戏中,包括但不限于:足球、篮球、橄榄球或排球游戏。因此,在一示例性实施例中,虚拟场景可以包括:足球游戏的虚拟场景、篮球游戏的虚拟场景、橄榄球游戏的虚拟场景或排球游戏的虚拟场景。其中,这些球类游戏的虚拟场景通常为游戏中的球场,球场中通常包括球与球员,从而形成了需要呈现的多个“焦点”,为了重点呈现球,虚拟场景的显示以球为焦点,则玩家所控制的球员可能处于图形用户界面中的任何位置,则可能被玩家的手指所遮挡;或者,虚拟场景的显示以当前玩家控制的球员为焦点,而另一需要呈现的球员(例如可能与当前球员形成配合、传接球的球员)可能处于被手指遮挡的位置。因此可以通过本示例性实施例进行虚拟场景的调整,以改善遮挡的问题。

在一示例性实施例中,虚拟场景内还可以包括一虚拟对象,游戏中虚拟场景调整方法还可以包括:

根据虚拟对象的移动方向,在虚拟场景中的多个虚拟角色中确定特定虚拟角色。

其中,虚拟对象即为上述“多焦点”类游戏中除了特定虚拟角色以外的“焦点”,如足球游戏中的足球、篮球游戏中的篮球等等。通常在游戏中,会出现多个虚拟角色,根据玩家的需要可以进行特定虚拟角色切换。例如,在足球游戏中,玩家可以控制一整支队伍的球员,根据需要切换不同的球员进行游戏,比如当足球需要进行远距离传递时,玩家可以从传球的球员切换至接球的球员。在本示例性实施例中,可以根据虚拟对象的移动方向,来确定多个虚拟角色中的特定虚拟角色,换而言之,根据虚拟对象的移动方向,可以为玩家自动切换虚拟角色。举例说明,当足球在进行传递时,可以根据足球的移动方向确定与足球反向移动(即朝向足球跑动)且距离足球较近的球员为特定虚拟角色。

在一示例性实施例中,特定虚拟角色可以是位于触控点位置的预设距离范围内的虚拟角色。

其中,预设距离范围表示以触控点位置为基准点的判定区域。通常触控终端在接收到预设触摸操作时,预设触摸操作可能会遮挡住某一区域范围内的场景以及一个或多个虚拟角色,为了使虚拟角色不被遮挡,需要调整虚拟镜头的显示。在本示例性实施例中,可以设置一预设距离范围,当触控点位置的预设距离范围内存在虚拟角色时,可以将该虚拟角色确定为特定虚拟角色。举例说明,在足球游戏中,用户在左下角进行预设触摸操作时,触控点位置的预设距离范围内同时存在虚拟角色a、虚拟角色b以及虚拟角色c,则根据需要,可以将虚拟角色a作为特定虚拟角色,将其移出遮挡判定区域,或者将虚拟角色b作为特定虚拟角色,移出遮挡判定区域等等。

在一示例性实施例中,考虑到距离触控点位置最近的特定虚拟角色如果未被遮挡,则其他特定虚拟角色也将不会被遮挡,因此,也可以将距离触控点位置最近的虚拟角色作为特定虚拟角色。

在一示例性实施例中,虚拟场景内还可以包括一虚拟对象,游戏中虚拟场景调整方法还可以包括:

根据显示区域与遮挡判定区域的重叠位置以及虚拟对象的移动方向确定预设调整方向,并按照预设调整方向调整虚拟场景的显示。

本示例性实施例中,当显示区域与遮挡判定区域未发生重叠时,虚拟对象的移动方向可以作为虚拟场景的移动方向,使得虚拟对象能够较好的呈现在图形用户界面(即触控终端的屏幕)中。例如在足球游戏中,图形用户界面中所显示虚拟场景可以是以足球为中心的一小块区域,当足球移动时,所显示的区域跟随足球同步移动。

当显示区域与遮挡判定区域重叠时,则在进行虚拟场景的调整时,可以同时考虑虚拟对象的移动方向以及显示区域与遮挡判定区域的重叠位置,从而获得一个较优的调整方向,即预设调整方向。根据预设调整方向调整虚拟场景的显示可以令特定虚拟角色能够离开遮挡判定区域,且虚拟对象能够正常显示。举例说明,在足球游戏中,如果球员所在的显示区域与遮挡判定区域的重叠位置在屏幕的左下方区域,足球在屏幕左上方区域保持向左运动。此时,如果仅考虑重叠位置,虚拟场景可以向右上方进行移动使球员离开遮挡判定区域,但是可能会出现屏幕中的球员离开遮挡判定区域,足球却超出屏幕显示范围,不能正常显示的情况,即可以看做球员未发生移动,游戏中的虚拟摄像机的镜头向左下方移动了一定距离,使得玩家能够看到原本在球员的左下方的未呈现的虚拟场景;如果仅考虑足球的移动方向,虚拟场景可以向左进行移动,但是可能无法使球员完全离开遮挡判定区域,因此,在本示例性实施例中,可以结合虚拟场景可以进行移动的两个方向确定虚拟场景的预设移动方向。根据预设移动方向移动虚拟场景可以使特定虚拟角色在离开遮挡判定区域的同时,降低对虚拟摄像头的镜头移动对虚拟对象的影响,呈现更好的显示效果。

在一示例性实施例中,预设触摸操作为第一触摸操作;游戏中虚拟场景调整方法还可以包括:

检测作用于图形用户界面的第二触摸操作;

根据第二触摸操作确定虚拟对象的移动方向。

其中,第二触摸操作是指可以确定虚拟对象移动方向的控制操作,可以将滑动、单击、双击等任意形式的操作预先设定为第二触摸操作。在检测时,可是检测触摸屏幕中图形用户界面的任意位置是否接收到第二触摸操作,也可以检测图形用户界面中的某一指定位置是否接收到触摸操作。根据第二触摸操作可以确定虚拟对象的移动方向,具体的,可以通过第二触摸操作的滑动方向、单击或双击的位置确定虚拟对象的移动方向,例如第二触摸操作为滑动操作时,向上滑动可以使虚拟对象向上移动,或者第二触摸操作为单击操作时,在屏幕上方进行单击操作可以使虚拟对象向上移动等等。在本示例性实施例中,第二触摸操作可以与第一触摸操作的作用区域相同,例如当玩家左下方区域进行第一触摸操作,对特定虚拟角色进行控制时,进行向右的滑动操作时,可以确定虚拟对象向右的移动方向。第二触摸操作也可以与第一触摸操作的作用区域不同,例如在左下方区域进行第一触摸操作,在右下方区域进行第二触摸操作等。

在一示例性实施例中,还可以根据特定虚拟角色的朝向确定虚拟对象的移动方向。换而言之,虚拟对象的移动方向可以是,以特定虚拟角色为起点向虚拟对象的射线方向,该方向可以通过调整特定虚拟角色的朝向来改变虚拟对象的移动方向。

在一示例性实施例中,步骤s220可以包括以下步骤:

获取触摸操作作用的触控点位置的坐标a=(xa,ya)与触控屏幕边缘上的基准点坐标p=(x0,y0)。

根据触控点位置的坐标以及手指尺寸常数m、n确定触控边界点的坐标b=(xa+m,ya+n)。

以bp为对角线,确定矩形的遮挡判定区域s=(x0,y0,xa+m,ya+n)。

其中,基准点p表示玩家操作游戏的手指与触控屏幕边缘的接触点,可以是触控屏幕边缘任意一点。特别的,基准点p通常设置在触控屏幕的角顶点位置,例如图3所示,当玩家用左手进行触控操作时,基准点p可以是屏幕的左下角顶点;当玩家用右手进行触控操作时,基准点p可以是屏幕的右下角顶点。应当理解,基准点p可以是触控屏幕边缘上的可变点,当玩家在屏幕的不同位置进行触摸操作时,可以根据实际情况选择合适的基准点p。

以基准点p位于屏幕左下角顶点为例进行说明,参考图5所示,首先确定基准点p=(x0,y0),特别的,也可以设置将基准点p作为坐标轴原点;检测触控点位置的坐标a=(xa,ya),考虑到手指指腹实际触摸面积的大小,设置手指尺寸常数m、n,使手指实际触控区域的边界点b坐标为(xa+m,ya+n);可以做出以bp为对角线的矩形区域,即遮挡判定区域s,其坐标范围为(x0,y0,xa+m,ya+n)。当基准点p位于触控屏幕的其他位置时,除了最终生成的遮挡判定区域s中,x0与xa+m的相对大小、y0与ya+n的相对大小可能与上述情况相反外,计算遮挡判定区域s的方法与上述过程相同。举例而言,若基准点p位于触控屏幕的右下角顶点,则触控边界点b位于p的左上方,xa+m<x0,ya+n>y0,遮挡判定区域s=(x0,y0,xa+m,ya+n),对于其他情况不再赘述。

手指尺寸常数m、n可以根据大多数玩家的情况进行设定,例如大多数玩家习惯用左手拇指进行触摸操作,则可以根据左手拇指的平均尺寸设定m、n的数值,也可以在游戏程序中增加设定手指尺寸常数的功能,预先获取玩家的手指触摸面积,并具体的设定m、n的数值。本实施例对此不做特别限定。

需要说明的是,上述各位置坐标通过直角坐标来表示,也可以使用极坐标等,本领域技术人员容易想到的其他表示方法也应当包含在本公开的保护范围内。

进一步的,如果xa+m>x0,步骤s230可以包括以下步骤:

获取图形用户界面中的显示区域z,并确定显示区域z的边界坐标x1、y1、x2、y2,其中,x1为显示区域z的所有点的x坐标中最小的x坐标,x2为显示区域z的所有点的x坐标中最大的x坐标,y1为显示区域z的所有点的y坐标中最小的y坐标,y2为显示区域z的所有点的y坐标中最大的y坐标;

如果显示区域z与遮挡判定区域s满足以下条件,则确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠:

参考图5所示,当获取图形用户界面的显示区域z后,可以判断z与s是否至少有部分的重叠,判断条件可以为也就是说,当显示区域z所覆盖的x轴范围与遮挡判定区域s所覆盖的x轴范围有交集,且显示区域z所覆盖的y轴范围与遮挡判定区域s所覆盖的y轴范围有交集时,可以判断z与s至少有部分的重叠。该方法特别适用于z与s为规则图形时进行重叠判定,可以减少重叠判定所需的运算量。

在一示例性实施例中,步骤s240可以包括以下步骤:

如果确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠,通过以下公式分别计算f1、f2、f3、f4:

f1=x2-x0,f2=xa+m-x1,f3=y2-y0,f4=ya+n-y1;

确定f1、f2、f3、f4中非负且最小的一个为f0;

如果f0=f1,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴负方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;

如果f0=f2,则控制所述虚拟场景沿x坐标轴正方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;

如果f0=f3,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴负方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s;

如果f0=f4,则控制所述虚拟场景沿y坐标轴正方向移动,使显示区域z离开遮挡判定区域s。

在本示例性实施例中,f1、f2、f3、f4分别为沿x坐标轴负方向、沿x坐标轴正方向、沿y坐标轴负方向、沿y坐标轴正方向移动虚拟场景,将显示区域z移出遮挡判定区域s所需的移动量,因此,f0为将显示区域z移出遮挡判定区域s所需的最小移动量,即可以选择最小移动量的方向移动虚拟场景,以在移动最少的情况下将显示区域z移出遮挡判定区域s,解决遮挡特定角色的问题,实现较高的处理效率。

进一步的,在一示例性实施例中,游戏中虚拟场景调整方法还可以包括以下步骤:

通过公式v=f0/t计算虚拟场景的移动速度,其中,t为预设时间。

考虑到图形用户界面中的显示区域在遮挡判定区域位置的不同,导致调整虚拟场景时所需的位移量可能有所差异,可以设定无论位移量是多少,所需的调整时间都是预设时间t,以降低虚拟场景调整过程对于玩家的可视与操作影响。预设时间t可以根据游戏的节奏进行具体设定,例如在足球、篮球等节奏较快的竞技类游戏中,可以将预设时间t设置的较短,以避免虚拟场景的调整延迟造成的玩家操作失误;在休闲类游戏中,可以将预设时间t设置的较长,以降低虚拟场景调整过快可能造成的游戏画面不连贯等等。在确定预设时间t后,可以通过公式v=f0/t计算预设速度。

在一示例性实施例中,特别的,特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域也可以用一个点来表示,例如特定虚拟角色的尺寸较小时,可以将其近似的视为一个点,该点可以是特定虚拟角色的几何中心,也可以是其他任意的代表性的点,当该点位于遮挡判定区域s内,则可以认为特定虚拟角色被遮挡。参考图6所示,可以通过点c近似表示特定虚拟角色的显示区域,当获取c的位置坐标(xc,yc)后,可以根据以下判断条件判断c是否处于s内:

xc∈[x0,xa+m]且yc∈[y0,ya+n],如果满足则c处于s内。

通过上述方法,将显示区域近似表示为一个点,可以简化运算量,进一步提高效率。

进一步的,在一示例性实施例中,当显示区域通过近似点c表示时,可以通过以下步骤调整虚拟场景的显示:

如果c∈s,则检测|(xa+m)-xc|与|(ya+n)-yc|的相对大小;

如果|(xa+m)-xc|<|(ya+n)-yc|,则控制虚拟场景沿x坐标轴移动;

如果|(xa+m)-xc|≥|(ya+n)-yc|,则控制虚拟场景沿y坐标轴移动。

在本示例性实施例中,如果c∈s,则可以通过检测|(xa+m)-xc|与|(ya+n)-yc|的相对大小来判断虚拟场景的移动方向。如果|(xa+m)-xc|<|(ya+n)-yc|,说明特定虚拟角色与遮挡判定区域的纵向边缘的垂直距离小于与横向边缘的垂直距离,因此,可以考虑使虚拟场景向沿x坐标轴移动。如果|xa+m)-xc|≥|(ya+n)-yc|,说明特定虚拟角色距离遮挡判定区域边缘y方向的垂直距离大于x方向的垂直距离,可以考虑使虚拟场景沿y坐标轴移动。具体的,在沿x、y坐标轴移动虚拟场景时,移动方向可以根据遮挡判定区域在触控屏幕中的位置而确定,在图6所示的实施例中,遮挡判定区域位于触控屏幕的左下方,如果|(xa+m)-xc|<|(ya+n)-yc|,可以使虚拟场景向x坐标轴正方向移动;如果|(xa+m)-xc|≥|(ya+n)-yc|,可以使虚拟场景向y坐标轴正方向移动。在其他情况中,遮挡判定区域如果位于触控屏幕的其他位置,则移动方向可以有所差异,在此不做具体限定。

在一示例性实施例中,在调整虚拟场景的显示后,还可以周期性检测特定虚拟角色所处的图形用户界面中的显示区域;

如果显示区域与遮挡判定区域的最小距离超过距离阈值,则反向调整虚拟场景的显示。

考虑到特定虚拟角色在游戏中可能处于运动状态,在完成虚拟场景的调整时,可能会出现虚拟场景调整过度的情况,因此,可以设置虚拟场景反向调整的机制,如果显示区域到遮挡判定区域的最小距离超过距离阈值,则可以反向调整虚拟场景。其中,最小距离是指显示区域到遮挡判定区域距离最近的点的距离,可以是显示区域的边界上一点与遮挡判定区域边界上一点的最近距离。例如当遮挡判定区域是矩形区域时,最小距离可以是显示区域边界一点到遮挡判定区域边界的垂直距离等,当显示区域与遮挡判定区域范围较小时,也可以将显示区域的中心点到遮挡判定区域的中心点的距离近似作为最小距离。根据遮挡判定区域及触控屏幕的尺寸大小可以具体设定距离阈值,例如如果遮挡判定区域较大或触控屏幕尺寸较小,可以将距离阈值设置得较小;反之可以将距离阈值设置得较大等,本示例性实施例对此不做特别限定。反向调整是指按照与步骤s240的调整方向相反的方向调整虚拟场景,以校正因虚拟场景调整过度导致的偏离,例如在步骤s240中,如果向上移动虚拟场景,移动后特定虚拟角色所处的显示区域与遮挡判定区域在垂直方向上的距离超出距离阈值,则可以适当地向下调整虚拟场景;在步骤s240中如果缩小虚拟场景的尺度,缩小后显示区域与遮挡判定区域的最小距离超出距离阈值,则可以适当地放大虚拟场景的尺度等等。

在一示例性实施例中,游戏中虚拟场景调整方法还可以包括以下步骤:

如果检测到预设触摸操作结束,则触发反向调整虚拟场景的显示。

本实施例中,步骤s240中调整虚拟场景可视为临时性措施,在触摸操作结束后,对特定虚拟角色不再产生遮挡,则可以反向调整虚拟场景的显示,使其在一定程度上恢复至步骤s240调整前的状态。反向调整的含义与具体方式如前所述,在反向调整时,调整量应当不超过步骤s240中的调整量,即可以使虚拟场景完全或部分地恢复至调整前的状态。

图7示意性示出本示例性实施例中一种游戏中虚拟场景调整方法的流程图。首先进行步骤s710,在虚拟操作区域检测预设触摸操作;以及步骤s711,是否发生了预设触摸操作;进一步进行步骤s712,获取预设触摸操作的触控点位置;然后进行步骤s713,根据获取的触摸操作的触控点位置确定遮挡判断区域s;步骤s714,获取特定虚拟角色的显示区域;步骤s715,判断显示区域是否与遮挡判定区域至少部分的重叠,如果满足,则进行步骤s716调整虚拟场景,如果不满足,则可以返回步骤s710,继续检测在虚拟操作区域内是否存在预设触摸操作,并重复以上过程。在步骤s717中,虚拟场景的调整过程中或调整结束后的任意时间,如果检测到预设触摸操作结束,则可以反向调整虚拟场景的显示,使其在一定程度上恢复到虚拟场景调整前的状态;此外,在调整虚拟场景的显示时,还可以周期性获取特定虚拟角色的显示区域,并进行步骤s720,判断显示区域与遮挡判定区域的最小距离f0是否超过距离阈值l,如果超过,可以进行步骤s721,反向调整虚拟场景的显示,如果未超过,则可以返回步骤s710,重新检测虚拟操作区域是否发生预设触摸操作。通过上述方法过程,可以在特定虚拟角色处于遮挡判定区域时调整虚拟场景的显示,避免特定虚拟角色被遮挡,并且在触摸操作结束或虚拟场景调整过度时反向调整虚拟场景的显示,以降低对于玩家的影响。

本公开的示例性实施例还提供了一种游戏中虚拟场景调整装置,可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面至少部分地呈现一虚拟场景,虚拟场景内包括一特定虚拟角色。参照图8,该装置800可以包括:触摸检测模块810,用于检测是否接收到预设触摸操作;区域确定模块820,用于如果接收到预设触摸操作,则获取预设触摸操作的触控点位置,根据触控点位置在图形用户界面中确定遮挡判定区域;重叠判定模块830,获取特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域,并检测显示区域是否与遮挡判定区域至少部分的重叠虚拟角色;场景调整模块840,用于如果显示区域与遮挡判定区域至少部分的重叠,则触发调整虚拟场景的显示,使特定虚拟角色在图形用户界面中的显示区域离开遮挡判定区域。

在一示例性实施例中,虚拟场景包括:足球游戏的虚拟场景、篮球游戏的虚拟场景、橄榄球游戏的虚拟场景或排球游戏的虚拟场景。

在一示例性实施例中,场景调整模块可以用于通过平移、缩放与偏转中的至少一种方式调整虚拟场景的显示。

在一示例性实施例中,虚拟场景以游戏中虚拟摄像机的镜头视角呈现;其中,场景调整模块可以包括:通过平移虚拟摄像机的镜头位置、调整虚拟摄像机的焦距、与调整虚拟摄像机的镜头角度中的至少一种方式调整虚拟场景的显示。

在一示例性实施例中,虚拟场景内还可以包括一虚拟对象,游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:角色确定模块,用于根据虚拟对象的移动方向,在虚拟场景中的多个虚拟角色中确定特定虚拟角色。

在一示例性实施例中,特定虚拟角色可以为位于触控点位置的预设距离范围内的虚拟角色。

在一示例性实施例中,虚拟场景内还可以包括一虚拟对象,场景调整模块中触发调整虚拟场景的显示可以包括:方向确定单元,用于根据显示区域与遮挡判定区域的重叠位置以及虚拟对象的移动方向确定预设调整方向,并按照预设调整方向调整虚拟场景的显示。

在一示例性实施例中,预设触摸操作可以为第一触摸操作;游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:触摸检测模块,用于检测作用于图形用户界面的第二触摸操作;方向确定模块,用于根据第二触摸操作确定虚拟对象的移动方向。

在一示例性实施例中,触摸检测模块可以用于检测虚拟操作区域是否接收到预设触摸操作;相应的,区域确定模块可以用于如果虚拟操作区域接收到预设触摸操作,获取预设触摸操作的触控点位置,根据预设触摸操作的触控点位置在图形用户界面中确定遮挡判定区域。

在一示例性实施例中,区域确定模块可以包括:坐标获取单元,用于获取触摸操作作用的触控点位置的坐标a=(xa,ya)与触控屏幕边缘上的基准点坐标p=(x0,y0),并根据触控点位置的坐标以及手指尺寸常数m、n确定触控边界点的坐标b=(xa+m,ya+n);判定区域生成单元,用于以bp为对角线,确定矩形的遮挡判定区域s=(x0,y0,xa+m,ya+n)。

在一示例性实施例中,重叠判定模块可以包括:坐标获取单元,用于获取显示区域z,并确定显示区域z的边界坐标x1、y1、x2、y2,其中,x1为显示区域z的所有点的x坐标中最小的x坐标,x2为显示区域z的所有点的x坐标中最大的x坐标,y1为显示区域z的所有点的y坐标中最小的y坐标,y2为显示区域z的所有点的y坐标中最大的y坐标;条件判断单元,用于如果显示区域z与遮挡判定区域s满足以下条件,则确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠:

在一示例性实施例中,场景调整模块可以包括:调整方向确定单元,用于如果确定显示区域z与遮挡判定区域s至少部分的重叠,通过以下公式分别计算f1、f2、f3、f4:f1=x2-x0,f2=xa+m-x1,f3=y2-y0,f4=ya+n-y1,并确定f1、f2、f3、f4中非负且最小的一个为f0;虚拟场景移动单元,用于如果f0=f1,则控制虚拟场景沿x坐标轴负方向移动,如果f0=f2,则控制虚拟场景沿x坐标轴正方向移动,如果f0=f3,则控制虚拟场景沿y坐标轴负方向移动,如果f0=f4,则控制虚拟场景沿y坐标轴正方向移动,移动至显示区域z离开遮挡判定区域s。

在一示例性实施例中,场景调整模块还可以包括:移动速度计算单元,用于通过公式v=f0/t计算虚拟场景的移动速度,其中,t为预设时间。

在一示例性实施例中,游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:反向调整模块,用于在调整虚拟场景的显示后,周期性检测特定虚拟角色所处的图形用户界面中的显示区域,以及如果显示区域与遮挡判定区域的最小距离超过距离阈值,则反向调整虚拟场景的显示。

在一示例性实施例中,游戏中虚拟场景调整装置还可以包括:反向调整模块,用于在检测到预设触摸操作结束时,触发反向调整虚拟场景。

上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图9来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元910执行,使得处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元910可以执行图2所示的步骤s210~s240等。

存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(rom)923。

存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/实用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备900也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。

本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图10所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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