游戏角色的控制方法及装置、存储介质和电子装置与流程

文档序号:17294444发布日期:2019-04-03 04:15阅读:183来源:国知局
游戏角色的控制方法及装置、存储介质和电子装置与流程

本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质和电子装置。



背景技术:

在手机游戏中,虚拟摇杆是一种常见的通过滑动屏幕实现实体摇杆功能的控件,多见于格斗游戏和第一视角射击游戏。而在空战游戏中,虚拟摇杆主要用于实现飞机在追击或躲避敌机过程中的移动操作。通常摇杆的左右方向控制飞机左转向和右转向,上下方向控制飞机爬升和俯冲。

目前,在支持虚拟摇杆控制的空战手游中,允许玩家事先根据偏好对灵敏度进行手动设置,但在游戏进行过程中无法改变灵敏度,只能暂停游戏后进行灵敏度设置。例如,在手游《galaxyonfire3》中,在游戏开始前或暂停游戏后,允许玩家在设置中调节控制系统的灵敏度。灵敏度默认为50%,灵敏度越高,移动摇杆时飞行器前进的距离越长。

针对相关技术中的上述问题,目前尚未存在有效的解决方案。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中只能在虚拟摇杆的灵敏度在游戏开始前或暂停游戏后进行设置的问题。

根据本申请的一个实施例,提供了一种游戏角色的控制方法,包括:获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过所述准星控制操作控制所述第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;根据所述相对距离和所述第一移动距离确定所述第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

根据本申请的另一个方面,提供了一种游戏角色的控制装置,包括:获取模块,用于获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过所述准星控制操作控制所述第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;确定模块,用于根据所述相对距离和所述第一移动距离确定所述第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

根据本申请的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本申请的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

通过本申请,第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离与第一移动距离确定第一游戏角色的第二移动距离,即可以在游戏过程中确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第一移动距离;也就是说,可以根据实时情况(第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离与第一移动距离)对游戏角色的准星的移动距离进行调整,解决了相关技术中只能在虚拟摇杆的灵敏度在游戏开始前或暂停游戏后进行设置的问题,达到了提高用户的体验效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是本申请实施例的游戏角色的控制方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本申请实施例的游戏角色的控制方法的流程图;

图3是根据本申请实施例的游戏角色的控制装置的结构示意图。

具体实施方式

下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。

实施例1

本申请实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本申请实施例的游戏角色的控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本申请实施例中的游戏角色的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏角色的控制方法,图2是根据本申请实施例的游戏角色的控制方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:

步骤s202,获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过准星控制操作控制第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;

步骤s204,根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

通过上述步骤s202至步骤s204,第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离与第一移动距离确定第一游戏角色的第二移动距离,即可以在游戏过程中确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第一移动距离;也就是说,可以根据实时情况(第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离与第一移动距离)对游戏角色的准星的移动距离进行调整,解决了相关技术中只能在虚拟摇杆的灵敏度在游戏开始前或暂停游戏后进行设置的问题,达到了提高用户的体验效果。

可选地,上述步骤的执行主体可以为手机、平板电脑或其他终端设备,但不限于此。

在本实施例的可选实施方式中,对于上述步骤s202中获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离的方式可以是:获取准星控制控件在准星控制操作的操控下移动的第一移动距离;和/或,获取作用于准星控制控件的准星控制操作的触控点移动的第一移动距离。

以空战游戏为例,该准星控制操作可以是通过在终端的用户交互界面的准星控制区域,通过作用与该区域的滑动操作来控制准星在交互界面中的移动。因此,滑动操作在该准星控制区域的移动距离为本实施例中涉及到的第一移动距离;此外,本实施例中的准星控制操作还可以是通过虚拟控件来操作,但是在操作过程中该虚拟控件不移动,可以根据起始位置位于该控件的滑动操作的移动距离来确定第一移动距离。

在本实施例的可选实施方式中,对于上述步骤s202中获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离的方式可以是:确定第一游戏角色前进方向的预设范围内的指定游戏角色为第二游戏角色;获取第一游戏角色与第二游戏角色在游戏中的相对距离。

对于上述本实施例中的步骤s204根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离方式,在本实施例的可选实施方式中可以通过如下方式来实现:在第一移动距离相同的情况下,确定相对距离越大,则对应的第二移动距离越小;和/或确定相对距离越小,则对应的第二移动距离越大。

对于上述该方式,在本实施例的具体应用场景中,以空战游戏为例,该准星控制操作可以是通过在终端的用户交互界面的准星控制区域,通过作用与该区域的滑动操作来控制准星在交互界面中的移动。因此,滑动操作在该准星控制区域的移动距离为本实施例中涉及到的第一移动距离;进而该第一游戏角色则为当前被用户所控制的角色(飞机或其他飞行物),而第二游戏角色则为第一游戏角色需要对抗的游戏角色(敌机或其他需要歼灭或对抗的飞行物),也就是说,该相对距离则是用户所控制的飞机与该敌机在终端交互界面中的距离。在第一移动距离即滑动操作的移动距离相同的话,如果相对距离越大,则对应的第二移动距离越小;如果相对距离越小,则对应的第二移动距离越大。例如,第一移动距离始终是15mm,如果相对距离由30mm至40mm逐渐变大,则该第二移动距离由8mm-4mm逐渐变小;相反的,如果相对距离由40mm至30mm逐渐变小,则该第二移动距离由4mm-8mm逐渐变变大。需要说明的是,上述具体数值仅仅是举例说明在第一移动距离相同的情况下,相对距离越大,则对应的第二移动距离越小;相对距离越小,则对应的第二移动距离越大。而该相对距离、第一移动距离、以及第二移动距离三者之间的关系相当于是空战游戏中操作的灵敏度的变化;也就是说,在实际操作过程中操作的灵敏度能够动态变化,以提高用户对于准星的操控,从而提高了游戏体验。

对于上述本实施例中的步骤s204根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离方式,在本实施例的可选实施方式中还可以通过如下方式来实现:

步骤s204-11,根据预设的动态映射关系和相对距离确定第一控制系数;其中,预设的动态映射关系是指在相对距离随着时间动态变大的情况下,则第一控制系数随着时间动态变小;以及在相对距离随着时间动态变小的情况下,则第一控制系数随着时间动态变大;

步骤s204-12,确定第二移动距离为第一控制系数与第一移动距离的乘积结果。

由上述步骤s204-11和步骤s204-12可知,该第一控制系数是动态变化的,从而导致该第二移动距离也是动态变化的,因此,在具体应用的空战游戏场景中,该第一控制系数与相对于距离成反比变化,即一个动态变大时,则另一个动态变小。因此,该动态映射相当于游戏中的操控灵敏度,也即该操控灵敏度能够在实际操作过程中动态调整,以提高准星的操控,从而达到了提高游戏体验的效果。

对于上述本实施例中的步骤s204根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离方式,在本实施例的可选实施方式中还可以通过如下方式来实现:

步骤s204-21,在相对距离大于或等于预设阈值的情况下,确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离为第二控制系数乘于第一移动距离的移动距离;

步骤s204-22,在相对距离小于预设阈值的情况下,确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离为第三控制系数乘于第一移动距离的移动距离;

其中,第二控制系数小于第三控制系数。

在上述步骤s204-21和步骤s204-22中,以预设阈值为界限,该相对距离大于或小于该预设阈值的情况下,会采用不同的控制系数与第一移动距离的乘积结果为作为第二移动距离从而实现在实际操作过程中对第二移动距离的动态调整。

下面结合本实施例的可选实施方式对本实施例进行举例说明;

以空战游戏为例,由于空战游戏节奏快,对玩家反应速度及飞机操控的精准度要求较高。在距离敌机较近时,敌机位移快,相对手机屏幕位移大,玩家需要快速转向;当距离敌机较远时,敌机位移相对手机屏幕小,转弯幅度需要更小更精确。即根据距离敌机的远近,玩家对转弯的速度,即虚拟摇杆的灵敏度的需求是不同的。因此,在本可选实施方式中,提供了一种空战手机游戏中动态调节灵敏度的虚拟摇杆方法,通过该方法能够在实际操作过程中对灵敏度的调节,该方法的步骤包括:

步骤s302,发现敌机开始追击,虚拟摇杆移动距离h1;

步骤s304,确定当前被控制飞机与敌机的距离d;

步骤s306,判断距离d是否大于预设距离d0;在判断结果为是的情况下,执行步骤s308;在判断结果为否的情况下,执行步骤s310;

步骤s308,当前被控制飞机移动距离h2,该h2大于h1;

步骤s310,当前被控制飞机移动距离h2,该h2小于h1。

通过上述步骤可知,当d大于等于d0时,即距离敌机较远时,h2变大(比h1大),帮助玩家调整准心位置,精准打击敌机。当d小于d0时,即距离敌机较近时,h2变小(h1小),帮助玩家近距离快速追击敌机。从而使得在整个游戏过程中,降低了追击敌机时的挫败感,提升新手玩家游戏体验;提升了飞机的操控感,更符合玩家实际操作时的心理预期。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例的方法。

实施例2

在本实施例中还提供了一种游戏角色的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图3是根据本申请实施例的游戏角色的控制装置的结构示意图,如图3所示,该装置包括:获取模块32,用于获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过准星控制操作控制第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;确定模块34,与获取模块32耦合连接,用于根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

可选地,本实施例中的获取模块32还可以用于,获取准星控制控件在准星控制操作的操控下移动的第一移动距离;和/或,获取作用于准星控制控件的准星控制操作的触控点移动的第一移动距离。

可选地,本实施例中的获取模块32还可以用于,确定第一游戏角色前进方向的预设范围内的指定游戏角色为第二游戏角色;获取第一游戏角色与第二游戏角色在游戏中的相对距离。

可选地,本实施例中的确定模块34还用于,根据预设的动态映射关系和相对距离确定第一控制系数;其中,预设的动态映射关系是指在相对距离随着时间动态变大的情况下,则第一控制系数随着时间动态变小;以及在相对距离随着时间动态变小的情况下,则第一控制系数随着时间动态变大;确定第二移动距离为第一控制系数与第一移动距离的乘积结果。

可选地,本实施例中的确定模块34还用于,在第一移动距离相同的情况下,确定相对距离越大,则对应的第二移动距离越小;和/或确定相对距离越小,则对应的第二移动距离越大。

可选地,本实施例中的确定模块34还用于,在相对距离大于或等于预设阈值的情况下,确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离为第二控制系数乘于第一移动距离的移动距离;在相对距离小于预设阈值的情况下,确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离为第三控制系数乘于第一移动距离的移动距离;其中,第二控制系数小于第三控制系数。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

实施例3

本申请的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过准星控制操作控制第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;

s2,根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

实施例4

本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取准星控制操作在终端交互界面中的第一移动距离,以及获取游戏中第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对距离;其中,通过准星控制操作控制第一游戏角色的准星在交互界面中的移动;

s2,根据相对距离和第一移动距离确定第一游戏角色的准星在交互界面中的第二移动距离。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本申请的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本申请不限制于任何特定的硬件和软件结合。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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