形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

文档序号:22328164发布日期:2020-09-25 17:58阅读:137来源:国知局
形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

本申请涉及形态切换技术领域,尤其是涉及到一种形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备。



背景技术:

现在市面上的大部分游戏,每种职业只有一种形态表现,对应该职业的既定技能,有一些能够进行变身的职业,通常都是在释放某个技能时角色的形态发生改变,在技能释放结束后恢复为原始形态。还有一些提供双形态职业的游戏,需要玩家手动切换角色的形态,在切换形态以后才能释放某种形态下特定的技能。

上述两种类型的游戏,或者游戏内容不够丰富、可玩性低,或者操作难度大不易上手。若能够提供一种可以根据玩家选择的技能实现形态自动切换的方法,将对游戏开发商开发出更加丰富好玩且简单易上手的游戏提供有力的技术支持。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请提供了一种形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备,选择技能后游戏角色可以基于技能对应的形态自动实现形态切换,不仅提高了游戏内容的丰富性,更增加了游戏的可玩性,并且简单方便易于操作。

根据本申请的一个方面,提供了一种形态切换方法,其特征在于,包括:

接收动作触发指令,其中,所述动作触发指令携带有待触发动作标识;

根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态;

若角色的当前形态不是所述待切换角色形态,则将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态;

在所述待切换角色形态下,响应所述动作触发指令。

根据本申请的另一方面,提供了一种形态切换装置,其特征在于,包括:

指令接收模块,用于接收动作触发指令,其中,所述动作触发指令携带有待触发动作标识;

待切换形态确定模块,用于根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态;

形态切换模块,用于若角色的当前形态不是所述待切换角色形态,则将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态;

第一指令响应模块,用于在所述待切换角色形态下,响应所述动作触发指令。

依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述形态切换方法。

依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述形态切换方法。

借由上述技术方案,本申请提供的一种形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备,接收到动作触发指令以后,利用动作触发指令中携带的待触发动作标识确定响应该动作触发指令时角色应处于的形态,即待切换角色形态,按照待切换角色形态对角色的当前形态进行切换以后,响应动作触发指令。本申请通过对动作触发指令的识别,得到响应该动作触发指令时角色的形态条件,从而自动切换角色形态,进而实现对动作触发指令的响应,与现有技术中游戏角色的技能只能在一种形态下触发或者可以在多种形态下触发但需要用户主动切换角色形态的方式相比,本申请提供的技术方案可以实现根据所选技能自动切换角色形态,选择技能后游戏角色可以基于技能对应的形态自动实现形态切换,不仅提高了游戏内容的丰富性,更增加了游戏的可玩性,并且简单方便易于操作。

上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1示出了本申请实施例提供的一种形态切换方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例提供的另一种形态切换方法的流程示意图;

图3示出了本申请实施例提供的一种形态切换装置的结构示意图;

图4示出了本申请实施例提供的另一种形态切换装置的结构示意图。

具体实施方式

下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

在本实施例中提供了一种形态切换方法,如图1所示,该方法包括:

步骤101,接收动作触发指令,其中,动作触发指令携带有待触发动作标识;

步骤102,根据待触发动作标识,确定与待触发动作标识对应的待切换角色形态;

步骤103,若角色的当前形态不是待切换角色形态,则将角色的形态从当前形态切换为待切换角色形态;

步骤104,在待切换角色形态下,响应动作触发指令。

本申请实施例可以应用于游戏角色的形态切换场景中,游戏角色可以拥有多种形态,在游戏角色的各种形态下可以对应有一些相同或不同的技能,在用户扮演和操纵游戏角色对游戏角色的技能进行选择时,应用上述实施例提供的形态切换方法可以实现基于所选游戏角色技能自动切换游戏角色形态的技术效果,下面结合上述实施例进行详尽说明。

在上述实施例中,首先,当用户选择游戏角色的某一技能时,或者系统自动选择游戏角色的某一技能时(例如某个副本关卡之前已经通关,用户开启“扫荡”模式,系统基于用户的“扫荡”指令自动操作游戏角色通过副本,在打副本时系统会自动选择游戏角色的技能),系统会收到与所选技能对应的动作触发指令,需要解释的是,在本申请实施例中动作与技能对应,对动作触发指令的响应即是对用户或系统所选技能的释放,其中,动作触发指令不限于有释放动作的技能,还可以包括无释放动作的技能,例如动作触发指令可以为用户对“冲锋”技能的选择,“冲锋”技能在释放时会产生冲锋动作,动作触发指令也可以为用户对“内功心法”技能的选择,“内功心法”技能在释放时不会产生动作,但会对游戏角色的属性产生提升。另外,游戏角色的技能有技能名称、技能编号等可以将某一技能与其他技能区分开的标识,相应的动作触发指令也携带有用于表征某一技能的待触发动作标识,待触发动作即为用户或系统所选的游戏角色的技能。例如,用户选择“冲锋”技能,“冲锋”技能对应的技能标识为1,那么该“冲锋”技能对应的动作触发指令中携带的待触发动作标识为1。

其次,在接收到动作触发指令之后,按照该动作触发指令中携带的待触发动作标识,查询与该待触发动作标识对应的游戏角色形态,这里查询得到的与该标识对应的游戏角色形态就是游戏角色在释放所选技能时应处于的形态,在响应该动作触发指令释放技能之前,需要先将游戏角色的形态切换为该形态,也即上述实施例中的待切换角色。例如,预先定义了游戏角色的“冲锋”技能的释放条件是游戏角色处于“原始形态”下,在该步骤中可以根据待触发动作标识1,查询对应的待切换角色形态,待触发动作标识1对应的待切换角色形态为“原始形态”。

最后,根据得到的待切换角色形态,来改变游戏角色的形态,具体来说,如果游戏角色的当前形态不是上述待切换角色形态,那么应先将游戏角色的形态进行切换,使其变为能够释放所选技能的形态后,在游戏角色的待切换角色形态下响应动作触发指令,以实现技能的释放,而如果游戏角色的当前形态本身就是上述待切换角色形态,那么可以直接响应动作触发指令。例如,游戏角色的当前形态为“光明形态”,待切换角色形态为“原始形态”,那么应先将游戏角色的形态从“光明形态”切换为“原始形态”,然后在游戏角色的“原始形态”下响应动作触发指令。对动作触发指令的响应可以包括多个层面,比如动画层面上可以播放游戏角色释放“冲锋”技能的动画,以及被“冲锋”角色的动画,数据层面上可以更改游戏角色释放“冲锋”技能的属性数据,以及被“冲锋”角色的属性数据等等。

通过应用本实施例的技术方案,接收到动作触发指令以后,利用动作触发指令中携带的待触发动作标识确定响应该动作触发指令时角色应处于的形态,即待切换角色形态,按照待切换角色形态对角色的当前形态进行切换以后,响应动作触发指令。本申请实施例通过对动作触发指令的识别,得到响应该动作触发指令时角色的形态条件,从而自动切换角色形态,进而实现对动作触发指令的响应,与现有技术中游戏角色的技能只能在一种形态下触发或者可以在多种形态下触发但需要用户主动切换角色形态的方式相比,本申请提供的技术方案可以实现根据所选技能自动切换角色形态,选择技能后游戏角色可以基于技能对应的形态自动实现形态切换,不仅提高了游戏内容的丰富性,更增加了游戏的可玩性,并且简单方便易于操作。

进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种形态切换方法,如图2所示,该方法包括:

步骤201,加载角色模型,其中,角色模型包括角色对应的原始形态模型以及至少一种变身形态模型。

在步骤201中,在游戏开始时,先加载角色模型,在本申请实施例中,游戏角色对应有多种形态,具体包括一种原始形态以及一种或多种的变身形态,相应的,角色模型包括一种原始形态模型以及一种或多种的变身形态模型,利用加载的原始形态模型以及变身形态模型,可以实现在游戏角色切换形态时调用预先加载的模型从数据层面和显示层面快速响应形态切换,利用模型中预先存储的形态数据实现对游戏角色属性的数据及时更改以及快速显示切换后的角色形态。例如,游戏角色对应的形态包括原始形态和两种变身形态,变身形态分别为光明形态和黑暗形态,相应的角色模型包括原始形态模型、光明形态模型以及黑暗形态模型。

另外,角色模型除了包含上述的形态模型外,还可以包含角色武器模型、角色时装模型、角色宠物模型等等与该角色相关的模型,以便在用户对游戏角色进行操作时,可以直接利用预先加载的模型快速响应用户的操作。

在本申请实施例中,具体地,角色模型还包括角色在原始形态下的至少一个动作对应的动作动画以及在任一变身形态下的至少一个动作对应的动作动画。

在上述实施例中,角色在任意一种形态下都对应有在这种形态下的技能,或者说是角色在任意一种形态下都对应有在这种形态下的动作,角色模型包括角色在任意一种形态下的动作动画,例如角色在原始形态下的技能为“冲锋”、“火焰”、“跳跃”,在黑暗形态下的技能为“黑暗冲锋”、“鬼火”、“跳跃”,在光明形态下的技能为“光明冲锋”、“圣火”、“跳跃”。

在上述实施例中,具体地,原始形态下的动作和/或变身形态下的动作包括第一动作,第一动作包括单形态动作和/或多形态动作,单形态动作与角色的任意一个形态对应,多形态动作与角色的任意多个形态对应。原始形态下的动作和变身形态下的动作还包括第二动作,第二动作与角色的全部形态对应。原始形态下的动作和变身形态下的动作还包括第三动作,其中,第三动作用于改变角色任一形态的形态模型,第一动作以及第二动作用于使角色基于相应形态的形态模型动作。

在上述实施例中,游戏角色在不同形态下对应的动作包括多种,具体可以包括第一动作、第二动作和第三动作,这里的第一动作是指一种动作类型而不是一个动作,第二动作和第三动作同理。第一动作可以为游戏角色的攻击技能或者该角色类型的特殊技能,比如角色类型为“控火法师”,第一动作为“控火法师”的职业技能动作(例如“冲锋”、“火焰”、“跳跃”等)。第二动作可以为游戏角色的生活技能,例如第二动作可以为摆摊、骑行等等,所有角色或者很多其他角色或者非该角色类型所特有的动作,比如“控火法师”的第二动作可以为摆摊、骑行等等,“掌电法师”的第二动作也可以为摆摊、骑行等等,另外,第二动作还可以包括角色装备时装动作、装备武器动作等。另外,第一动作和第二动作都是在某一个或某几个角色形态下,基于形态模型实现的动作,而第三动作是一种改变形态模型的动作,例如,第三动作为捏脸动作,通过对角色模型脸部特征的改变来改变角色的某个形态模型。

另外,第一动作具体还分为单形态动作和多形态动作,单形态动作是指只能在某一种形态下完成的动作,多形态动作是指可以在角色的多种形态下完成的动作,在上述的举例中,角色在原始形态下的技能为“冲锋”、“火焰”、“跳跃”,在黑暗形态下的技能为“黑暗冲锋”、“鬼火”、“跳跃”,在光明形态下的技能为“光明冲锋”、“圣火”、“跳跃”,其中,原始形态下的“冲锋”、“火焰”、黑暗形态下的“黑暗冲锋”、“鬼火”以及光明形态下的“光明冲锋”、“圣火”为单形态动作,而“跳跃”在上述三种形态下都可以完成,为多形态动作,并且“跳跃”对应的形态包括原始形态、黑暗形态以及光明形态。

步骤202,接收动作触发指令,其中,动作触发指令携带有待触发动作标识。

在本申请任一实施例中,具体地,在原始形态以及变身形态中的任一形态下,展示与任一形态对应的至少一个动作触发模块,其中,动作触发模块与任一形态下的动作对应。

在上述实施例中,为了方便用户操作,显示界面可以基于角色处于的形态显示相应形态对应动作的动作触发模块,例如角色当前处于原始形态,攻击技能栏里显示“冲锋”图标、“火焰”图标、“跳跃”图标,生活技能栏里显示“摆摊”图标、“骑行”图标、“捏脸”图标等。

步骤202具体可以包括:

步骤2021,响应于对任一动作触发模块的选择操作,确定选择操作对应的动作触发模块标识;

步骤2022,将选择操作对应的动作触发模块标识作为待触发动作标识,生成动作触发指令。

在步骤2021和步骤2022中,可以根据用户对动作触发模块的选择来确定想要释放的技能,当用户选择某个模块时,读取该模块对应的动作触发模块标识,从而生成动作触发指令,动作触发指令中携带的待触发动作标识即为该被选择的动作触发模块对应的模块标识。

步骤203,判断待触发动作标识对应的动作类型。

在步骤203中,根据待触发动作标识,查询该标识对应的动作类型,具体应查询该标识对应的动作为第一动作、第二动作和第三动作中的哪一种,从而根据不同的动作类型,触发后续的形态切换步骤以及指令响应步骤。

步骤204,若待触发动作标识对应于第一动作,则根据待触发动作标识,确定与待触发动作标识对应的待切换角色形态。

步骤205,若角色的当前形态不是待切换角色形态,则将角色的形态从当前形态切换为待切换角色形态。

步骤206,在待切换角色形态下,基于待触发动作标识,播放与待触发动作标识对应的动作动画。

步骤207,若角色的当前形态是待切换角色形态,则响应动作触发指令。

在步骤204至步骤207中,由于第一动作有其自身对应的形态,例如第一动作中的单形态动作与角色形态中的某一个形态对应,第一动作中的多形态动作与角色形态中的某几个形态对应。当待触发动作标识对应于第一动作时,根据待触发动作标识查询该动作对应的角色形态,即该动作在角色的哪种形态下可以被触发。例如,待触发动作标识为“冲锋”的技能标识,那么可以根据预先设定的形态与技能动作之间的对应关系,得到“冲锋”对应的角色形态为“原始形态”,即待切换角色形态为“原始形态”。进一步的,若角色的当前形态不是待切换角色形态,应先进行形态切换,将角色的形态切换为该待切换角色形态,然后在响应动作触发指令实现技能释放,而若角色的当前形态就是待切换角色形态,那么无需进行形态切换直接响应动作触发指令即可。具体来说,响应动作触发指令应包括播放与该待触发动作标识对应的动作动画,也可以说成是播放技能动作动画,技能动作动画是根据待触发动作标识从预先加载的角色模型中调用的,基于标识信息从角色模型中进行动画调用,可以提高指令响应速度。

在本申请任一实施例中,具体地,根据待切换角色形态,展示与待切换角色形态对应的动作触发模块。

在上述实施例中,当角色的形态发生切换时,应对动作触发模块进行替换,例如角色从原始形态切换为光明形态,原始形态对应的动作触发模块为“冲锋”图标、“火焰”图标、“跳跃”图标、“摆摊”图标、“骑行”图标、“捏脸”图标,光明形态对应的动作触发模块为“光明冲锋”、“圣火”、“跳跃”、“摆摊”图标、“骑行”图标、“捏脸”图标,角色从原始形态切换为光明形态时对应的动作触发模块进行相应替换。

需要说明的是,在原始形态和光明形态下都有“跳跃”图标、“摆摊”图标、“骑行”图标、“捏脸”图标,但是在这两种形态下,角色完成相应动作时所对应的动作动画是不同的,为了准确获取角色在不同形态下相同动作对应的动作动画,相同名称的动作在不同的形态下对应的标识应该也是不同的(另外,相同名称的动作在不同形态下对应的图标可以相同也可以不同),例如,在原始形态下“跳跃”标识为3,在光明形态下“跳跃”标识为33,原始形态的“跳跃”图标与光明形态下的“跳跃”图标相同,再例如,在原始形态下“骑行”标识为5,在光明形态下“骑行”标识为35,但原始形态与光明形态的“骑行”图标相同,比如“骑行”图标都是坐骑的图案。

另外,在本申请实施例中,具体地,根据原始形态的动作触发模块和变身形态的动作触发模块,生成形态切换脚本,其中,形态切换脚本包括角色从任一形态切换为其他形态时对动作触发模块的替换内容。

在上述实施例中,由于游戏角色在不同形态下都有各自对应的动作触发模块,可以根据不同形态下对应的动作触发模块生成形态切换脚本,在脚本中记录角色从任意一个形态切换为任意其他形态时动作触发模块的替换内容。例如从原始形态切换为光明形态,动作触发模块的替换内容包括技能栏图标以及标识替换,原始形态技能栏位置1为“冲锋”图标,光明形态技能栏位置1为“光明冲锋”图标,则脚本中应记录技能栏位置1的图标从“冲锋”图标替换为“光明冲锋”图标,标识从3替换为33,原始形态技能栏位置5为“骑行”图标,光明形态技能栏位置5也为“骑行”图标,则脚本中应记录技能栏位置5的图标不替换,标识从5替换为35。按照上述方法生成形态切换脚本后,可以方便策划人员直接通过脚本实现技能配置。具体可以为lua脚本。

步骤208,若待触发动作标识对应于第二动作,则查询在角色的当前形态下是否存在与待触发动作标识对应的动作动画。

步骤209,若存在,则在当前形态下,响应动作触发指令。

步骤210,若不存在,则将当前形态切换为原始形态后,响应动作触发指令。

在步骤208至步骤210中,第二动作一般来说可以对应于角色的全部形态,但是在建模过程时,对于第二动作的建模通常会建立一个在原始形态下完整的动作模型,而在其他形态下的动作模型因工作量大或模型占用内存大等原因可能存在一定缺失,例如,光明形态下的“骑行”模型,在光明形态下角色模型较大,乘坐某个坐骑时会显得不协调,效果不好,那么在建模时可以不建立光明形态下的“骑行”模型,或者先不加载该模型等到将模型效果调整好了以后再对模型进行更新。基于此,当待触发动作标识对应于第二动作时,应查询在预先加载的角色模型中,是否存在角色当前形态下的与该待触发动作标识对应的动作动画,例如,当前形态为黑暗形态,角色模型中包含黑暗形态下的“骑行”动作动画模型,那么可以直接响应该动作触发指令,又例如,当前形态为光明形态,角色模型中不包含光明形态下的“骑行”动作动画模型,那么可以先将角色切换为原始形态后,再响应动作触发指令。

需要说明的是,当不存在与待触发动作标识对应的动作动画时,也可以根据用户设定或者系统设定,将角色的形态切换为其他的存在与待触发动作标识对应的动作动画的形态,比如,用户设定黑暗形态优先,那么可以在当前形态为光明形态时,且没有预先建立或加载光明形态下“骑行”动作动画模型时,将角色切换为黑暗形态,然后再响应动作触发指令。只是因为原始形态在通常情况下是模型建立最全面的一种形态,所以在上述实施例中将角色切换为原始形态,但这并不作为本申请实施例的限定,只要切换后的形态符合响应动作触发指令的条件即可。

步骤211,若待触发动作标识对应于第三动作,则解析动作触发指令包含的形态模型改变数据以及待改变形态。

步骤212,按照形态模型改变数据改变待改变形态对应的形态模型。

步骤213,若角色的当前形态为待改变形态,则刷新角色的当前形态对应的形态模型,以使当前形态对应的形态模型更新为改变后的形态模型。

在步骤211至步骤213中,由于第三动作为改变角色某一形态模型的动作,因此,在待触发动作标识对应于第三动作时,应先从动作触发指令中解析出该指令指示的所要进行改变的形态是哪一种以及要对该形态的模型进行何种改变,即解析待改变形态以及形态模型改变数据,从而按照形态模型改变数据对待改变形态的形态模型进行相应的数据更改。例如,动作触发指令指示需要修改光明形态的角色模型,具体为将光明形态的角色模型眼睛变大,按照动作触发指令将光明形态的角色模型眼睛变大以后,如果角色的当前形态即为待改变形态,那么应立即刷新角色形态模型,以显示改变形态后的形态模型,否则,在下次切换为该待改变形态时,再显示改变形态后的模型。例如,待改变形态为光明形态,角色的当前形态也是光明形态,那么在更改形态之后立即刷新角色的形态模型,而如果当前形态不是光明形态,那么就等待下次切换为光明形态时直接显示改变后的形态模型。

针对上述方案提供的形态切换方法结合模型存储数据,以一个具体实施例进行说明:

已知游戏提供了一种具有三种形态的职业,在不同形态下分别对应有各自形态的特有职业技能,在三种形态下拥有相同的生活技能(但因形态不同,在不同形态下触发相同的生活技能时播放的动作动画不同)。假设这三种形态分别为原始形态、黑暗形态和光明形态,这三种形态对应的职业技能和技能标识分别为:原始形态下“冲锋”1、“火焰”2、“跳跃”3,黑暗形态下“黑暗冲锋”21、“鬼火”22、“跳跃”23,光明形态下“光明冲锋”31、“圣火”32、“跳跃”33。三种形态对应的生活技能和技能标识分别为:原始形态下“摆摊”4、“骑行”5、“捏脸”6,黑暗形态下“摆摊”24、“骑行”25、“捏脸”26,光明形态下“摆摊”34、“骑行”35、“捏脸”36。

依据上述职业设定,预先构建角色模型,在角色模型中包含有上述三种形态下对应技能的技能动画和技能标识,以及在上述三种形态下角色的形态动画,例如,角色模型中对于原始形态需要预先建立原始形态的形态动画(形态动画是指角色不处于技能释放阶段所应显示的动画,比如某个技能释放完玩家没有选择新的技能角色处于站立状态,形态动画可以为角色在原始形态下的站立动画),还需要建立原始形态的技能动画(技能动画是指角色在技能释放阶段所应显示的动画,比如技能动画可以为角色在释放“冲锋”技能时应显示的动画)。

当玩家选择某一技能时,系统根据玩家所选技能可以实现:1、角色形态切换;2、角色技能释放。在进行角色形态切换时,系统可以根据切换后的形态从预先加载的角色模型中调用与切换后的形态对应的形态动画,在进行角色技能释放时,系统可以根据玩家选择的技能从角色模型中调用与技能标识匹配的技能动画。

假设角色在原始形态下,职业技能栏里依次排列了:“冲锋”1、“火焰”2、“跳跃”3、“光明冲锋”31、“圣火”32、“黑暗冲锋”21、“鬼火”22的相应图标。在光明形态下,职业技能栏里依次排列了:“光明冲锋”31、“圣火”32、“跳跃”33、“冲锋”1、“火焰”2、“黑暗冲锋”21、“鬼火”22的相应图标。

玩家点击“光明冲锋”图标,系统在接收到“光明冲锋”技能释放指令后,首先,根据技能标识31确定该标识31对应的角色形态为光明形态;其次,由于角色当前形态是原始形态,系统先将角色形态切换为光明形态,在切换形态的同时,职业技能栏会从原始形态对应的技能栏图标切换为光明形态对应的技能栏图标,并且从角色模型中调用出光明形态的形态动画进行展示;最后,系统还会根据技能标识31从角色模型中调用与该标识对应的技能动画进行展示。

以上利用预先构建的角色模型,可以快速调用模型中的预存动画,实现对玩家指令的快速响应,在丰富游戏内容的同时保证游戏性能,避免卡顿。

需要说明的是,上述对玩家指令的响应方式仅为举例说明,本领域技术人员可以根据实际需要设定其他的指令响应规则,例如玩家在角色的某个形态下选择释放其他形态下的技能时,可以直接播放所选技能动画,在技能释放结束后再播放切换后的形态动画,实现技能的更快速响应。另外,本领域技术人员还可以基于实际需要在角色模型中预存更多种类的动画,例如预存角色从一种形态变为另一种形态的形态切换动画(具体可以包括角色从原始形态切换为光明形态的动画),以便在进行形态切换时对形态切换动画进行调用,实现更丰富的内容展示。

进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种形态切换装置,如图3所示,该装置包括:

指令接收模块301,用于接收动作触发指令,其中,动作触发指令携带有待触发动作标识;

待切换形态确定模块302,用于根据待触发动作标识,确定与待触发动作标识对应的待切换角色形态;

形态切换模块303,用于若角色的当前形态不是待切换角色形态,则将角色的形态从当前形态切换为待切换角色形态;

第一指令响应模块304,用于在待切换角色形态下,响应动作触发指令。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

模型加载模块305,用于接收动作触发指令之前,加载角色模型,其中,角色模型包括角色对应的原始形态模型以及至少一种变身形态模型。

具体地,角色模型还包括角色在原始形态下的至少一个动作对应的动作动画以及在任一变身形态下的至少一个动作对应的动作动画;

第一指令响应模块304,具体用于基于待触发动作标识,播放与待触发动作标识对应的动作动画。

具体地,原始形态下的动作和/或变身形态下的动作包括第一动作,第一动作包括单形态动作和/或多形态动作,单形态动作与角色的任意一个形态对应,多形态动作与角色的任意多个形态对应。

具体地,原始形态下的动作和变身形态下的动作还包括第二动作,第二动作与角色的全部形态对应。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

动作类型判断模块306,用于根据待触发动作标识,确定与待触发动作标识对应的待切换角色形态之前,判断待触发动作标识对应的动作类型;

待切换形态确定模块307,还用于若待触发动作标识对应于第一动作,则执行根据待触发动作标识,确定与待触发动作标识对应的待切换角色形态。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

动画查询模块308,用于判断待触发动作标识对应的动作类型之后,若待触发动作标识对应于第二动作,则查询在角色的当前形态下是否存在与待触发动作标识对应的动作动画;

第二指令响应模块309,用于若存在,则在当前形态下,响应动作触发指令;

第三指令响应模块310,用于若不存在,则将当前形态切换为原始形态后,响应动作触发指令。

具体地,原始形态下的动作和变身形态下的动作还包括第三动作,其中,第三动作用于改变角色任一形态的形态模型,第一动作以及第二动作用于使角色基于相应形态的形态模型动作。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

指令解析模块311,用于判断待触发动作标识对应的动作类型之后,若待触发动作标识对应于第三动作,则解析动作触发指令包含的形态模型改变数据以及待改变形态;

形态模型改变模块312,用于按照形态模型改变数据改变待改变形态对应的形态模型。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

形态模型更新模块313,用于按照形态模型改变数据改变待改变的形态模型之后,若角色的当前形态为待改变形态,则刷新角色的当前形态对应的形态模型,以使当前形态对应的形态模型更新为改变后的形态模型。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

第一展示模块314,用于在原始形态以及变身形态中的任一形态下,展示与任一形态对应的至少一个动作触发模块,其中,动作触发模块与任一形态下的动作对应;

指令接收模块301,具体包括:

标识确定单元3011,用于响应于对任一动作触发模块的选择操作,确定选择操作对应的动作触发模块标识;

指令生成单元3012,用于将选择操作对应的动作触发模块标识作为待触发动作标识,生成动作触发指令。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

第二展示模块315,用于将角色的形态从当前形态切换为待切换角色形态之后,根据待切换角色形态,展示与待切换角色形态对应的动作触发模块。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

脚本生成模块316,用于根据原始形态的动作触发模块和变身形态的动作触发模块,生成形态切换脚本,其中,形态切换脚本包括角色从任一形态切换为其他形态时对动作触发模块的替换内容。

在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:

第四指令响应模块317,用于若角色的当前形态是待切换角色形态,则响应动作触发指令。

需要说明的是,本申请实施例提供的一种形态切换装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。

基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的形态切换方法。

基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。

基于上述如图1、图2所示的方法,以及图3、图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的形态切换方法。

可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radiofrequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi-fi模块等等。用户接口可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi-fi接口)等。

本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现接收到动作触发指令以后,利用动作触发指令中携带的待触发动作标识确定响应该动作触发指令时角色应处于的形态,即待切换角色形态,按照待切换角色形态对角色的当前形态进行切换以后,响应动作触发指令。本申请实施例通过对动作触发指令的识别,得到响应该动作触发指令时角色的形态条件,从而自动切换角色形态,进而实现对动作触发指令的响应,与现有技术中游戏角色的技能只能在一种形态下触发或者可以在多种形态下触发但需要用户主动切换角色形态的方式相比,本申请提供的技术方案可以实现根据所选技能自动切换角色形态,选择技能后游戏角色可以基于技能对应的形态自动实现形态切换,不仅提高了游戏内容的丰富性,更增加了游戏的可玩性,并且简单方便易于操作。

本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。

上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

本发明实施例还包括在下列编号条款中规定的这些和其他方面:

1、一种形态切换方法,包括:

接收动作触发指令,其中,所述动作触发指令携带有待触发动作标识;

根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态;

若角色的当前形态不是所述待切换角色形态,则将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态;

在所述待切换角色形态下,响应所述动作触发指令。

2、根据条款1所述的方法,所述接收动作触发指令之前,所述方法还包括:

加载角色模型,其中,所述角色模型包括所述角色对应的原始形态模型以及至少一种变身形态模型。

3、根据条款2所述的方法,所述角色模型还包括所述角色在原始形态下的至少一个动作对应的动作动画以及在任一变身形态下的至少一个动作对应的动作动画;

所述响应所述动作触发指令,具体包括:

基于所述待触发动作标识,播放与所述待触发动作标识对应的动作动画。

4、根据条款3所述的方法,所述原始形态下的动作和/或所述变身形态下的动作包括第一动作,所述第一动作包括单形态动作和/或多形态动作,所述单形态动作与所述角色的任意一个形态对应,所述多形态动作与所述角色的任意多个形态对应。

5、根据条款4所述的方法,所述原始形态下的动作和所述变身形态下的动作还包括第二动作,所述第二动作与所述角色的全部形态对应。

6、根据条款5所述的方法,所述根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态之前,所述方法还包括:

判断所述待触发动作标识对应的动作类型;

若所述待触发动作标识对应于所述第一动作,则执行所述根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态。

7、根据条款6所述的方法,所述判断所述待触发动作标识对应的动作类型之后,所述方法还包括:

若所述待触发动作标识对应于所述第二动作,则查询在所述角色的当前形态下是否存在与所述待触发动作标识对应的动作动画;

若存在,则在所述当前形态下,响应所述动作触发指令;

若不存在,则将所述当前形态切换为所述原始形态后,响应所述动作触发指令。

8、根据条款7所述的方法,所述原始形态下的动作和所述变身形态下的动作还包括第三动作,其中,所述第三动作用于改变所述角色任一形态的形态模型,所述第一动作以及所述第二动作用于使所述角色基于相应形态的形态模型动作。

9、根据条款8所述的方法,所述判断所述待触发动作标识对应的动作类型之后,所述方法还包括:

若所述待触发动作标识对应于所述第三动作,则解析所述动作触发指令包含的形态模型改变数据以及待改变形态;

按照所述形态模型改变数据改变所述待改变形态对应的形态模型。

10、根据条款9所述的方法,所述按照所述形态模型改变数据改变所述待改变的形态模型之后,所述方法还包括:

若所述角色的当前形态为所述待改变形态,则刷新所述角色的当前形态对应的形态模型,以使所述当前形态对应的形态模型更新为改变后的形态模型。

11、根据条款3至10中任一项所述的方法,在所述原始形态以及所述变身形态中的任一形态下,展示与所述任一形态对应的至少一个动作触发模块,其中,所述动作触发模块与所述任一形态下的动作对应;

所述接收动作触发指令,具体包括:

响应于对任一所述动作触发模块的选择操作,确定所述选择操作对应的动作触发模块标识;

将所述选择操作对应的动作触发模块标识作为所述待触发动作标识,生成所述动作触发指令。

12、根据条款11所述的方法,所述将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态之后,所述方法还包括:

根据所述待切换角色形态,展示与所述待切换角色形态对应的动作触发模块。

13、根据条款11所述的方法,所述方法还包括:

根据所述原始形态的动作触发模块和所述变身形态的动作触发模块,生成形态切换脚本,其中,所述形态切换脚本包括所述角色从任一形态切换为其他形态时对所述动作触发模块的替换内容。

14、根据条款1所述的方法,所述方法还包括:

若所述角色的当前形态是所述待切换角色形态,则响应所述动作触发指令。

15、一种形态切换装置,包括:

指令接收模块,用于接收动作触发指令,其中,所述动作触发指令携带有待触发动作标识;

待切换形态确定模块,用于根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态;

形态切换模块,用于若角色的当前形态不是所述待切换角色形态,则将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态;

第一指令响应模块,用于在所述待切换角色形态下,响应所述动作触发指令。

16、根据条款15所述的装置,所述装置还包括:

模型加载模块,用于接收动作触发指令之前,加载角色模型,其中,所述角色模型包括所述角色对应的原始形态模型以及至少一种变身形态模型。

17、根据条款16所述的装置,所述角色模型还包括所述角色在原始形态下的至少一个动作对应的动作动画以及在任一变身形态下的至少一个动作对应的动作动画;

所述第一指令响应模块,具体用于基于所述待触发动作标识,播放与所述待触发动作标识对应的动作动画。

18、根据条款17所述的装置,所述原始形态下的动作和/或所述变身形态下的动作包括第一动作,所述第一动作包括单形态动作和/或多形态动作,所述单形态动作与所述角色的任意一个形态对应,所述多形态动作与所述角色的任意多个形态对应。

19、根据条款18所述的装置,所述原始形态下的动作和所述变身形态下的动作还包括第二动作,所述第二动作与所述角色的全部形态对应。

20、根据条款19所述的装置,所述装置还包括:

动作类型判断模块,用于根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态之前,判断所述待触发动作标识对应的动作类型;

所述待切换形态确定模块,还用于若所述待触发动作标识对应于所述第一动作,则执行所述根据所述待触发动作标识,确定与所述待触发动作标识对应的待切换角色形态。

21、根据条款20所述的装置,所述装置还包括:

动画查询模块,用于判断所述待触发动作标识对应的动作类型之后,若所述待触发动作标识对应于所述第二动作,则查询在所述角色的当前形态下是否存在与所述待触发动作标识对应的动作动画;

第二指令响应模块,用于若存在,则在所述当前形态下,响应所述动作触发指令;

第三指令响应模块,用于若不存在,则将所述当前形态切换为所述原始形态后,响应所述动作触发指令。

22、根据条款21所述的装置,所述原始形态下的动作和所述变身形态下的动作还包括第三动作,其中,所述第三动作用于改变所述角色任一形态的形态模型,所述第一动作以及所述第二动作用于使所述角色基于相应形态的形态模型动作。

23、根据条款22所述的装置,所述装置还包括:

指令解析模块,用于判断所述待触发动作标识对应的动作类型之后,若所述待触发动作标识对应于所述第三动作,则解析所述动作触发指令包含的形态模型改变数据以及待改变形态;

形态模型改变模块,用于按照所述形态模型改变数据改变所述待改变形态对应的形态模型。

24、根据条款23所述的装置,所述装置还包括:

形态模型更新模块,用于按照所述形态模型改变数据改变所述待改变的形态模型之后,若所述角色的当前形态为所述待改变形态,则刷新所述角色的当前形态对应的形态模型,以使所述当前形态对应的形态模型更新为改变后的形态模型。

25、根据条款17至24中任一项所述的装置,所述装置还包括:

第一展示模块,用于在所述原始形态以及所述变身形态中的任一形态下,展示与所述任一形态对应的至少一个动作触发模块,其中,所述动作触发模块与所述任一形态下的动作对应;

所述指令接收模块,具体包括:

标识确定单元,用于响应于对任一所述动作触发模块的选择操作,确定所述选择操作对应的动作触发模块标识;

指令生成单元,用于将所述选择操作对应的动作触发模块标识作为所述待触发动作标识,生成所述动作触发指令。

26、根据条款25所述的装置,所述装置还包括:

第二展示模块,用于将所述角色的形态从所述当前形态切换为所述待切换角色形态之后,根据所述待切换角色形态,展示与所述待切换角色形态对应的动作触发模块。

27、根据条款25所述的装置,所述装置还包括:

脚本生成模块,用于根据所述原始形态的动作触发模块和所述变身形态的动作触发模块,生成形态切换脚本,其中,所述形态切换脚本包括所述角色从任一形态切换为其他形态时对所述动作触发模块的替换内容。

28、根据条款15所述的装置,所述装置还包括:

第四指令响应模块,用于若所述角色的当前形态是所述待切换角色形态,则响应所述动作触发指令。

29、一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现条款1至14中任一项所述的形态切换方法。

30、一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现条款1至14中任一项所述的形态切换方法。

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