游戏角色切换方法、装置及电子设备与流程

文档序号:25590222发布日期:2021-06-22 17:06阅读:163来源:国知局
游戏角色切换方法、装置及电子设备与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色切换方法、装置及电子设备。



背景技术:

第三人称视角射击游戏(thirdpersonalshootinggame,tps)是一类以上帝视角来进行射击的游戏,玩家可以看到自己操纵的角色行走及作出攻击动作,具有较强的动作感。

在tps游戏的场景下往往需要玩家具有更丰富的操作,然而,玩家在单局tps游戏内只能体验单一角色所带来的乐趣,导致游戏趣味性降低。为解决上述问题,现有的tps游戏可通过暂停游戏进程并返回角色切换页面重新选取游戏角色,从而提高游戏趣味性。但这种操作较为复杂,且界面的多次跳转可能会使主线程需要加载大量的数据或需要加载大量的ui元素,导致页面跳转延迟,且当界面的gpu使用率过高时,页面的多次跳转会出现过场动画不流畅,缓慢的情况,导致用户体验度不佳。



技术实现要素:

本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色切换方法、装置以及电子设备,减小游戏角色切换时的数据加载量和gpu使用率,提高用户体验。

本申请实施例提供一种游戏角色切换方法,包括:

当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令;

根据所述角色切换指令获取对应第二角色的角色数据;

根据所述角色数据,从所述游戏界面中将所述第一角色切换为所述第二角色。

进一步的,当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令,包括:

当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测所述第一角色的控制状态;

当所述第一角色处于可控制状态时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令。

进一步的,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令,包括:

在所述游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令。

进一步的,所述角色切换指令通过在所述目标控件的显示区域完成对所述目标控件的点击操作后生成。

进一步的,在所述游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令之后,还包括:

将所述目标控件在预设时长内标记为不可选取状态。

进一步的,还包括:

在所述显示区域内,将所述目标控件替换为所述预设时长,以在所述显示区域内显示所述预设时长。

进一步的,当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令,包括:

当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测所述角色数据;

当存在所述角色数据时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上通过所述目标控件接收角色切换指令;

当不存在所述角色数据时,隐藏所述目标控件。

进一步的,将所述第一角色切换为所述第二角色,包括:

在所述第一角色所处的当前位置上将所述第一角色切换为所述第二角色。

进一步的,在将所述第一角色切换为所述第二角色之后,还包括:

在所述游戏界面上对所述第二角色的关联区域做突出显示。

进一步的,所述角色数据包括所述第二角色的图像数据、所述第二角色的生命值数据以及所述第二角色的输出值数据中的至少一项。

进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏角色切换装置,包括:

指令接收模块,用于当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令;

数据获取模块,用于根据所述角色切换指令获取对应第二角色的角色数据;

角色切换模块,用于根据所述角色数据,从所述游戏界面中将所述第一角色切换为所述第二角色。

进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏角色切换方法。

进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏角色切换方法。

相比于现有技术,上述实施例通过在游戏进程的游戏界面中,接收角色切换指令并根据角色切换指令直接将第一角色切换为第二角色,无需进行多次的界面跳转操作即可完成角色切换,从而避免界面的多次跳转导致的跳转延迟或过场动画不流畅的问题,减小游戏角色切换时的数据加载量和gpu使用率,进而提高用户在tps游戏中的游戏体验。

上述实施例通过检测第一角色的控制状态,并在第一角色处于可控制状态时再接收角色切换指令,从而提高游戏运行的流畅性。

上述实施例在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令。此时仅需通过游戏界面上的目标控件即可接收玩家发送的角色切换指令,无需通过与第一角色或第二角色的关联区域进行角色切换,使得与第一角色或第二角色的关联区域在必要时刻可进行隐藏。

上述实施例中,角色切换指令是玩家通过在目标控件的显示区域完成对目标控件的点击操作后生成,避免由于误触目标控件造成的误切换。

上述实施例通过在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令之后,将目标控件在预设时长内标记为不可选取状态,避免目标控件的频繁触动造成角色的频繁切换。

上述实施例不存在角色数据时,隐藏目标控件,避免造成计算资源的无端消耗,同时避免已无控制作用的目标控件对游戏界面中的地图背景造成遮挡。

上述实施例通过在第一角色所处的当前位置上将第一角色切换为第二角色,使得游戏界面可沿用当前第一角色的地图背景,仅需进行第二角色的角色数据的加载,无需进行地图背景的加载,进而减小用户终端的数据加载量或缓存压力。

附图说明

下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;

图1是现有技术的游戏切换方法的示意图;

图2为一个实施例中游戏角色切换方法的应用环境图;

图3为一个实施例中游戏角色切换方法的另一应用环境图;

图4为一个实施例中游戏角色切换方法的流程示意图;

图5为接收角色切换指令前的游戏界面示意图;

图6为接收角色切换指令后的游戏界面示意图;

图7为隐藏目标控件后的游戏界面示意图;

图8为游戏界面的局部示意图;

图9为一个实施例中游戏角色切换装置的结构示意图;

图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。

具体实施方式

本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。

第三人称视角射击游戏(thirdpersonalshootinggame,tps)是一类以上帝视角来进行射击的游戏,玩家可以看到自己操纵的角色行走及作出攻击动作,具有较强的动作感。

但在传统的第三人称视角射击游戏中,玩家在单局的游戏内往往只能体验一个角色所带来的乐趣,即使想要切换到另一角色中,也需要在该局游戏结束后才可重新选择,导致部分用户的游戏体验不佳。为提高用户体验,如图1所示,现有的部分tps游戏可通过暂停游戏进程,即暂停当前游戏角色a正在执行的游戏关卡或任务,然后返回角色切换界面重新选取游戏角色b后,再跳转到游戏进程的游戏界面,由重新选取的游戏角色b继续执行当前的游戏关卡或任务。这种游戏角色的切换操作,需要先暂停正在执行的游戏进程,返回角色切换界面选取游戏角色后,再跳转至游戏进程的游戏界面。这种做法操作繁琐,且当进行页面跳转时,若跳转到的界面数据过大,如角色切换界面跳转到游戏界面,而游戏界面的数据量较大,则此时需要加载大量的数据,从而导致页面跳转延迟。或跳转到的界面需要加载大量的ui(userinterface)元素,如游戏界面跳转到角色切换界面,而角色切换界面需要加载多个角色以及其他的ui元素,此时同样会导致页面跳转延迟。此外,当游戏界面或角色切换界面的gpu(graphicsprocessingunit,图形处理器)使用率过高,会导致页面跳转时出现过场动画不流畅,缓慢等情况。

为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏角色切换方法的应用环境图。参照图1,该游戏角色切换方法应用于用户终端110。其中,用户终端用户终端110可以用独立的用户终端,如手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备或桌上型电脑等。在用户终端110中,当第一游戏角色处于游戏进程的游戏界面时,用户通过操作用户终端110上的游戏界面发送角色切换指令,该操作可以是点击、下滑或文字输入等操作。用户终端在接收到用户通过游戏界面发送的角色切换指令时,拉取预存的角色数据,并根据该角色数据在游戏界面上将第一角色切换为第二游戏角色。其中,第一角色和第二角色是指tps游戏中可被玩家所操控的玩家角色。在本实施例中,角色数据预先存储在用户终端的内存上。用户终端在游戏界面接收到用户发起的角色切换指令时,可直接从内存上调取用以形成第二角色的角色数据以完成角色切换,无需联网获取角色数据,使得用户终端在脱机状态下依旧可以完成角色切换。

在一实施例中,如图2所示,是一个实施例中游戏角色切换方法的另一应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的远程连接请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。

当用户终端110接收到角色切换指令时,将角色切换指令发送至服务器120,以使服务器120根据角色切换指令获取角色数据,并将角色数据发送至用户终端110。用户终端110根据服务器发送的角色数据,从游戏界面中将第一角色切换为第二角色。在本实施例中,用户终端在游戏界面接收到用户发起的角色切换指令时,再通过通信网络从服务器上请求用以形成第二角色的角色数据以完成角色切换,无需在本机上先进行角色数据的预存,减小用户终端的存储压力。

考虑到虚拟场景的渲染需要消耗一定的性能,因此在进行角色切换之前,引入一个缓存机制。即将游戏界面中的地图背景缓存到用户终端110或服务器120中,在角色切换时,直接根据查找到与发生角色切换时的地图背景的缓存地图背景,快速将缓存地图背景所映射的历史渲染数据作为本次切换请求渲染的地图背景的虚拟渲染数据。这意味着游戏界面中的地图背景一旦被渲染过,则在角色切换时可从缓存中直接获取地图背景,无需对地图背景重新进行渲染计算,进而大大降低用户终端或服务器中物理渲染器件的消耗和占用。可以理解的是,将第一角色切换为第二角色,是指在游戏界面中直接将第一角色切换为第二角色,无需再进行其他页面的跳转。为避免过多角色的切换导致游戏界面卡顿,通常可只采用双游戏角色进行第一角色和第二角色之间的切换,而在用户终端或服务器的性能足够优秀时,亦可采用多个游戏角色进行第一角色和第二角色之间的切换,具体可进行切换的游戏角色的数量在此不做限定。

通过在游戏进程的游戏界面中,接收角色切换指令并根据角色切换指令直接将第一角色切换为第二角色,无需进行多次的界面跳转操作即可完成角色切换,从而避免界面的多次跳转导致的跳转延迟或过场动画不流畅的问题,减小游戏角色切换时的数据加载量和gpu使用率,进而提高用户在tps游戏中的游戏体验。

下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏角色切换方法进行详细介绍和说明。

如图3所示,在一个实施例中,提供了一种游戏角色切换方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。

参照图3,该游戏角色切换方法具体包括如下步骤:

s11,当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令。

s12,根据角色切换指令获取对应第二角色的角色数据。

s13,根据角色数据,从游戏界面中将第一角色切换为第二角色。

通过在游戏进程的游戏界面中,接收角色切换指令并根据角色切换指令直接将第一角色切换为第二角色,无需进行多次的界面跳转操作即可完成角色切换,从而避免界面的多次跳转导致的跳转延迟或过场动画不流畅的问题,减小游戏角色切换时的数据加载量和gpu使用率,进而提高用户在tps游戏中的游戏体验。

其中,第一角色是指tps游戏中可被玩家所操控的玩家角色,或者由可被玩家操纵的玩家角色以及与该玩家角色绑定以辅助该角色在游戏内进行战斗的辅助角色共同组成。游戏进程是指被用户控制的第一角色正在执行的游戏关卡或任务,游戏界面为第一角色处于游戏关卡或游戏任务时,在用户终端的屏幕上形成的界面。当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,用户终端可通过游戏界面中的虚拟按键或游戏界面来接收玩家的角色切换指令。当用户终端通过游戏界面的虚拟按键来接收玩家发出的角色切换指令时,玩家可通过点击游戏界面上的预设区域,如点击游戏界面中与第一角色和第二角色相关联的关联区域,该关联区域一般显示为角色的角色信息,如角色头像。当玩家操作,如点击显示第二角色的关联区域时,用户终端即可判断接收到角色切换指令。可以理解的是,当玩家点击显示第一角色的关联区域时,由于第一角色正处于游戏界面中,无需进行切换,因此此时会将第一角色的关联区域设置为无法触发的状态,玩家在点击第一角色的关联区域是不会触发角色切换操作,从而避免用户终端进行重复的数据加载。或者,当用户终端通过游戏界面来接收玩家发出的角色切换指令时,可通过检测玩家对游戏界面的滑动来判断是否接收到玩家发送的角色切换指令,如检测到玩家对游戏界面进行上滑、下滑、左滑、右滑等任意一种滑动操作时,则判断接收到的角色切换指令。

而在游戏进程中,由于游戏剧情的需要,通常会在进程中出现一些演示画面,如非玩家角色(non-playercharacter,npc)与玩家角色的互动,这种互动是与玩家当前控制的玩家角色,即第一角色进行的,若此时进行角色切换,可能会由于角色发生改变导致互动无法进行,进而出现跳过演示画面或游戏进程出现逻辑错误的情况,影响游戏进程的流畅性。此时为保证游戏进程的流畅性,同时考虑到在出现演示画面时第一角色通常处于不可被用户控制的情况,因此在一实施例中,当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令,包括:

当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测第一角色的控制状态。其中,控制状态是指第一角色是否可根据玩家在游戏界面上的虚拟轮盘上做出的移动操作或攻击操作进行实时响应,如玩家对游戏界面上的虚拟轮盘做出左移操作,第一角色可实时响应该左移操作向游戏界面的左侧移动,此时则判断第一角色处于可控制状态,相反地,则判断第一角色处于不可控制状态。当第一角色处于可控制状态时,用户终端在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令,否则,用户终端在游戏界面上停止接收角色切换指令,此时玩家发出角色切换指令时,用户终端不会接收由该指令。通过检测第一角色的控制状态,并在第一角色处于可控制状态时再接收角色切换指令,从而提高游戏运行的流畅性。

为进一步方便玩家操作,在一实施例中,在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令,包括:

在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令。此时仅需通过游戏界面上的目标控件即可接收玩家发送的角色切换指令,无需通过与第一角色或第二角色的关联区域进行角色切换,使得与第一角色或第二角色的关联区域在必要时刻可进行隐藏。同时,对虚拟轮盘进行操作时也会带来游戏界面的滑动,因此通过检测游戏界面的滑动来接收角色切换指令的方式可能会造成角色切换指令的误接收,而通过目标控件来接收玩家发送的角色切换指令,也可减少该情况。如图5所示,目标控件可位于虚拟轮盘的一侧,其显示区域可呈现为圆形区域,方便用户进行操作。可以理解的,其显示区域亦可是方形、三角形或者其他常规的形状,在此不做赘述。在检测到玩家操作该目标控件时,目标控件可出现短暂的放大,从而提示玩家正在进行目标控件的操作,同时用户终端接收根据玩家点击该目标控件时生成的角色切换指令。在一实施例中,角色切换指令是玩家通过在目标控件的显示区域完成对目标控件的点击操作后生成,其中点击操作是指检测到玩家在显示区域内触摸该目标控件,并在该显示区域内结束对游戏界面的触摸。若检测到玩家在显示区域内触摸该目标控件,但结束对游戏界面的触摸并非在该显示区域内,则不生成角色切换指令。通过这种方法,使得用户在误触摸到游戏界面上的目标控件时,可滑动至目标控件的显示区域外再结束触摸,避免由于误触目标控件造成的误切换。

在一实施例中,在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令之后,还包括:

将目标控件在预设时长内标记为不可选取状态。

为避免目标控件的频繁触动造成角色的频繁切换,导致用户终端在短时间内需要进行频繁的数据运算,进而出现占用用户终端过多资源或由于频繁的数据计算导致游戏进程奔溃的问题,当在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令之后,在预设时长内将目标控件设置为不可选取。其中不可选取状态是指控制目标控件停止进行信息接收,或对目标控件接收到的信息做丢弃处理,即在预设时长内无法通过点击目标控件来生成角色切换指令。其中预设时长可根据实际需求进行设定,为避免让玩家等待的时间过长,通常可设定为10-20秒,如15秒。而为起到提示作用,在一实施例中,当目标控件处于不可选取状态时,在目标控件的显示区域内,将目标控件替换为预设时长,已在显示区域内显示预设时长。其中,如图6所示,将目标控件替换为预设时长,即在显示区域内将目标控件替换为带有预设时长的数字图像,同时为起到更好地提示效果,数字图像的选择为动态的数字图像,其在显示区域内显示为数字倒数的计时效果,计时效果结束即为经过预设时长,此时显示区域重新切换为目标控件,并同时控制目标控件开始进行信息的接收,或停止对目标控件接收到的信息做丢弃处理。

考虑到在tps游戏中,可能会出现游戏角色“阵亡”的情况,若此时通过目标控件生成角色切换指令,则无法进行角色切换,但用户终端仍要接收角色切换指令进行角色数据的查找,造成无端的计算资源消耗,同时目标控件的显示亦会遮挡游戏界面中地图背景。因此在一实施例中,当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令,包括:

当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测角色数据。其中,角色数据包括第二角色的图像数据、第二角色的生命值数据以及第二角色的输出值数据中的至少一项。当存在角色数据时,在显示第一角色的游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令。当不存在角色数据时,隐藏目标控件。

当游戏角色“阵亡”时,用户终端或服务器会在当前的游戏进程中删除该游戏角色的数据,此时不存在可被切换的第二角色。在检测到不存在角色数据时,目标控件将被隐藏,其中隐藏包括半隐藏或者完全隐藏。如图7所示,是用户终端对目标控件进半隐藏的实例。同时,目标控件被设置为不可选取,即无法通过点击目标控件来生成角色切换指令。

由于游戏界面中不仅包括游戏角色,还包括有地图背景,在角色切换时,地图背景的加载或渲染亦需要耗费一定的资源,即使采用缓存机制,也会给终端的缓存带来一定的压力,特别是当地图背景过多时,用户终端的缓存压力越大。为此,在一实施例中,将所述第一角色切换为所述第二角色,包括:

在第一角色所处的当前位置上将第一角色切换为第二角色。通过在第一角色所处的当前位置上将第一角色切换为第二角色,使得游戏界面可沿用当前第一角色的地图背景,仅需进行第二角色的角色数据的加载,无需进行地图背景的加载,进而减小用户终端的数据加载量或缓存压力。

为起到更好的提示作用,在一实施例中,在将所述第一角色切换为所述第二角色之后,在游戏界面上对第二角色的关联区域做突出显示。如图8所示,第一角色的关联区域为第一角色的游戏头像和生命值数据,第二角色关联区域为第二角色的游戏头像和生命值数据。在用户终端将所述第一角色切换为所述第二角色之后,将第一角色的游戏头像和生命数据做弱化显示,将第一角色的游戏头像和生命数据做突出显示。其中弱化显示可以是将第一角色的游戏头像和生命数据对应的显示区域进行虚化、调低亮度或调低清晰度,突出显示可以是调高第二角色的游戏头像和生命数据对应的显示区域的亮度或调低清晰度,使其亮度和清晰度明显高于第一角色的游戏头像和生命数据。

在一个实施例中,如图9所示,提供了一种游戏角色切换装置,包括:

指令接收模块101,用于当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令。

数据获取模块102,用于根据角色切换指令获取对应第二角色的角色数据。其中,角色数据包括第二角色的图像数据、第二角色的生命值数据以及第二角色的输出值数据中的至少一项。

角色切换模块103,用于根据角色数据,从游戏界面中将第一角色切换为第二角色。

在一个实施例中,指令接收模块101,具体用于:当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测第一角色的控制状态;当第一角色处于可控制状态时,在显示第一角色的游戏界面上接收角色切换指令。

在一个实施例中,指令接收模块101,还用于:在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令。其中,角色切换指令通过在目标控件的显示区域完成对目标控件的点击操作后生成。

在一个实施例中,指令接收模块101,还用于:在游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令之后,将目标控件在预设时长内标记为不可选取状态。

在一实施例中,指令接收模块101,还用于:将目标控件在预设时长内标记为不可选取状态之后,在显示区域内,将目标控件替换为预设时长,以在显示区域内显示预设时长。

在一个实施例中,指令接收模块101,还用于:当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,检测角色数据;当存在角色数据时,在显示第一角色的游戏界面上通过目标控件接收角色切换指令;当不存在角色数据时,隐藏目标控件。

在一个实施例中,角色切换模块103,具体用于:在第一角色所处的当前位置上将第一角色切换为第二角色。

在一个实施例中,角色切换模块103,还用于:在游戏界面上对第二角色的关联区域做突出显示。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图10所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏角色切换方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏角色切换方法。本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的游戏角色切换装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏角色切换装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏角色切换方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏角色切换方法的步骤。此处游戏角色切换方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色切换方法中的步骤。

以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-onlymemory,rom)或随机存储记忆体(randomaccessmemory,ram)等。

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