一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

文档序号:26093039发布日期:2021-07-30 18:02阅读:64来源:国知局
一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备。



背景技术:

丰富的音效是游戏的重要组成部分,能够传达信息、提升玩家战斗手感、拥有完整的游戏体验。然而,对于听障人士来而言,若无提示音仍然会影响他们的游戏体验,并丧失一些信息的获取;对于普通用户而言,经常在不方便打开声音的环境下进行手游,也会影响游戏体验。

为了解决上述问题,现有游戏中提供了信息提示方法,例如,塞尔达这款游戏中,初始塔升起、地震时设备会震动,强大怪物出现时也会配合震动。然而,这种信息提示方法,不是严格意义上的信息提示,其震动的效果大多是为了配合游戏中的计算机动画,仅仅是为了渲染或烘托氛围而已,并没有传达实际有意义的信息。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备,可以在不适宜或无法提供声音的游戏场景下,向玩家传达具备实际意义的信息。

本申请实施例提供了一种信息提示方法,包括:

监测当前游戏场景产生的事件;

若监测到所述当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与所述游戏音效输出事件对应的震动控件;

根据所述游戏音效输出事件,控制所述震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

可选的,所述若监测到所述当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与所述游戏音效输出事件对应的震动控件,包括:若监测到所述当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则根据所述游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与所述游戏音效输出事件对应的目标音效标识,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,所述音效标识与震动文件之间具有映射关系;根据所述目标音效标识和所述映射关系获取目标震动文件的路径;根据所述目标震动文件的路径,确定所述目标震动文件所对应的震动控件。

可选的,所述根据所述游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与所述游戏音效输出事件对应的目标音效标识之前,所述方法还包括:获取音效配置关系,所述音效配置关系包括所述音效标识集合、震动类型集合和文件路径集合之间的对应关系,所述音效标识集合包括目标音效标识,所述震动类型集合包括所述目标震动的类型,所述文件路径集合包括所述目标震动文件的路径。

可选的,所述确定与所述游戏音效输出事件对应的震动控件之前,所述方法还包括:在所述游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识。

可选的,所述在所述游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识,包括:检测输出所述当前游戏场景的游戏程序,提取所述游戏程序的全部游戏音效;在所述全部游戏音效中,检测所述震动控件所映射的音效对应的声信号,并在所述音效对应的声信号上附加所述预设震动标识。

可选的,所述根据所述游戏音效输出事件,控制所述震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动,包括:根据所述目标音效标识和预设的震动强弱算法,获得震动参数,所述震动参数包括震动幅度和震动频率,所述震动参数与所述目标音效标识对应;向震动单元发送包含所述震动参数的震动指令,以使所述震动单元根据所述震动参数驱动所述震动控件产生与所述目标音效标识对应的震动。

可选的,所述方法还包括:响应于对列表控件的点击,在所述图形用户界面上显示震动控件列表;响应于对所述震动控件列表中震动控件的接触,在所述图形用户界面上显示所述震动对应的震动控件。

可选的,所述响应于对所述震动控件列表中震动控件的接触,在所述图形用户界面上显示所述震动对应的震动控件,包括:根据对所述震动控件列表中震动控件的接触,获取所述所接触震动控件的显示位置;提取所述图形用户界面设定范围内的图像,所述设定范围为覆盖所述所接触震动控件的显示位置的图像区域;判断所述设定范围内的图像的颜色与所述所接触震动控件的颜色是否为同类颜色;若所述设定范围内的图像的颜色与所述所接触震动控件的颜色为同类颜色,则根据预置规则调整显示所述所接触震动控件的颜色。

可选的,所述响应于对所述震动控件列表中震动控件的接触,在所述图形用户界面上显示所述震动对应的震动控件,包括:检测对所述震动控件列表中震动控件接触时的接触时长;当检测到所述接触时长大于预设时长阈值时,对所述所接触震动控件进行放大处理后显示于所述图形用户界面上。

本申请实施例还提供一种信息提示装置,包括:

事件监测模块,用于监测当前游戏场景产生的事件;

确定模块,用于若监测到所述当前游戏场景产生游戏音效输出事件,确定与所述游戏音效输出事件对应的震动控件;

控制模块,用于根据所述游戏音效输出事件,控制所述震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的信息提示方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的信息提示方法中的步骤。

从上述本申请实施例提供的技术方案可知,由于在监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件时,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动,无需将音效播放出来,因此,即使在不适宜或无法播放声音的场所,亦能获得相应的提示信息;另一方面,由于在当前游戏场景的图形用户界面上会显示震动对应的震动控件,可以让玩家明白当前游戏场景下该震动代表的含义,实现了以震动传达具有实际意义的信息,特别能够提升听障人士的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的信息提示装置的系统示意图。

图2为本申请实施例提供的信息提示方法的流程示意图。

图3为本申请实施例提供的显示震动控件列表和震动控件的示意图。

图4为本申请实施例提供的信息提示装置的结构示意图。

图5为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的信息提示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personalcomputer)、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该信息提示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

例如,当该信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的信息提示装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。

本申请实施例提供了一种信息提示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以信息提示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。

请参阅图2,为本申请实施例提供的信息提示方法的流程示意图,主要包括步骤s201至步骤s203,详细说明如下:

步骤s201,监测当前游戏场景产生的事件。

在本申请实施例中,游戏场景指的是由3d(或4d、5d)游戏中的环境、建筑、机械、道具等组成的场景。该游戏场景可以为封闭的场景,也可以为开放的场景。游戏场景可使用场景标识来确定,即场景标识用于在该游戏应用的多个场景类型中唯一指示该图形用户界面所属的场景类型,同一个场景标识可以对应同一个场景类型对应的多个图形用户界面,换言之,在游戏应用中存在至少两个图形用户界面对应的场景标识是相同的。游戏场景产生的事件不仅包括虚拟对象之间的交互行为,例如,虚拟对象之间的击杀、格斗等,还包括为了渲染、烘托氛围作用的音效,例如,脚步声、击杀声等。在本申请实施例中,是通过事件监听线程来监测当前游戏场景产生的事件。

步骤s202,若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与游戏音效输出事件对应的震动控件。

一般而言,游戏音效是与某个游戏事件相应的特殊声音效果。在当前游戏场景产生某个游戏事件时,则会输出相应的游戏音效事件。然而,与现有技术不同的是,在本申请实施例中,当事件监听线程监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,由于终端的音频功能播放已经关闭,实际不再播放游戏音效,而是确定与游戏音效输出事件对应的震动控件。当事件监听线程监听到游戏音效输出事件时,客户端可以获取游戏音效事件的事件信息,然后,根据这些事件信息确定与游戏音效输出事件对应的震动控件。

作为本申请一个实施例,若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与游戏音效输出事件对应的震动控件可通过步骤s2021至步骤s2023实现,说明如下:

步骤s2021:若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则根据游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与游戏音效输出事件对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与震动文件之间具有映射关系。

在本申请实施例中,震动文件是指用于产生震动的数据。在根据游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与游戏音效输出事件对应的目标音效标识之前,可以获取音效配置关系,其中,音效配置关系包括音效标识集合、震动类型集合和文件路径集合之间的对应关系,音效标识集合包括目标音效标识,震动类型集合包括目标震动的类型,文件路径集合包括目标震动文件的路径。从上述音效配置关系包括音效标识集合、震动类型集合和文件路径集合之间的对应关系这一说明可知,音效标识与震动文件之间具有的映射关系是上述对应关系的一个子集。

步骤s2022:根据目标音效标识和映射关系获取目标震动文件的路径。

如前所述由于音效标识与震动文件之间具有映射关系,因此,根据目标音效标识和映射关系,可以获知与目标音效标识对应的震动文件的路径,该路径用于指示目标震动文件的索引。

步骤s2023:根据目标震动文件的路径,确定目标震动文件所对应的震动控件。

如前所述,目标震动文件实际上与目标音效对应,而不同的音效原本是用于表示不同的游戏事件的,例如,脚步声、释放技能和怪物出现时的特殊音效,等等。在本申请另一实施例中,在确定与游戏音效输出事件对应的震动控件之前,可以在游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识。上述实施例中,在游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识具体可以是:检测输出当前图形用户界面的游戏程序,提取游戏程序的全部游戏音效,在全部游戏音效中,检测游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号,并在游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识。

上述步骤s2021至步骤s2023的实施例,可以根据游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与游戏音效输出事件对应的目标音效标识,并根据目标音效标识以及音效标识与震动文件之间的映射关系,获取目标震动文件的路径,如此,即使游戏场景的复杂度增加,也可以高效地定位到目标震动文件,从而大幅度地降低了查找目标震动文件的逻辑复杂度,快速产生与游戏音效输出事件对应的震动。

步骤s203,根据游戏音效输出事件,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

在本申请一个实施例中,根据游戏音效输出事件,控制所述震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动可以是:根据目标音效标识和预设的震动强弱算法,获得震动参数,生成包含震动参数的振动指令,向震动单元发送震动参数的震动指令,以使震动单元根据震动参数驱动震动控件产生与目标音效标识对应的震动,其中,震动参数包括震动幅度和震动频率等,震动单元可以是终端集成的偏心转子马达、线性振动马达和音圈马达中的一种或多种。例如,在当前游戏场景出现虚拟怪物或其他虚拟人类时,随着这些虚拟怪物出场或距离虚拟怪物或虚拟人类越来越近,则为了模拟或表示这种场景下的脚步声越来越近,可以根据预设的震动强弱算法,使得震动的幅度越来越大;又如,当格斗场景下,单位时间内击杀或击中的次数很多,则可以根据预设的震动强弱算法,使得震动的频率越来越大,等等。

在本申请另一实施例中,根据游戏音效输出事件,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动还可以是:当检测到游戏音效输出事件时,根据预设震动标识确定游戏音效对应的声信号为震动声信号,提取震动声信号的震动特征值,根据震动特征值,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。上述实施例中,根据震动特征值,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动可以是:检测震动特征值对应震动声信号所属的音效类型,根据震动声信号所属的音效类型,控制震动控件进行相应震动类型的震动,其中,震动声信号所属的音效类型包括连续输出的音效和瞬时输出的音效。因此,当检测到震动特征值对应震动声信号所属的音效类型为连续输出的音效时,则控制震动控件进行连续的震动,当检测到震动特征值对应震动声信号所属的音效类型为瞬时输出的音效时,则控制震动控件进行瞬时、高强度的震动,等等。

考虑到仅仅使用震动,可能还不足以表示清楚该震动的含义。因此,在本申请实施例中,在展示当前游戏场景的图形用户界面上,显示震动对应的震动控件,以示在当前游戏场景下震动代表的含义。具体地,作为本申请一个实施例,在展示当前游戏场景的图形用户界面上,显示震动对应的震动控件,以示在当前游戏场景下震动代表的含义可以是:响应于对列表控件的点击,在图形用户界面上显示震动控件列表,响应于对震动控件列表中震动控件的接触,在图形用户界面上显示震动对应的震动控件。如图3所示,当玩家点击列表控件时,作为对点击列表控件的响应,在图形用户界面上显示震动控件列表,该震动控件列表列出了多个震动控件;当玩家接触其中一个震动控件时,例如,当玩家点击震动控件列表中的脚步震动控件时,则只在图形用户界面上显示震动对应的脚步震动控件,而不显示武器、怪物和树木等对应的震动控件。

考虑到有些玩家的视力障碍,例如,色弱或色盲等,为了进一步突出震动控件,在本申请实施例中,上述响应于对震动控件列表中震动控件的接触,在图形用户界面上显示震动对应的震动控件可以是:根据对震动控件列表中震动控件的接触,获取所接触震动控件的显示位置;提取图形用户界面设定范围内的图像;判断设定范围内的图像的颜色与所接触震动控件的颜色是否为同类颜色;若设定范围内的图像的颜色与所接触震动控件的颜色为同类颜色,则根据预置规则调整显示所接触震动控件的颜色,例如,将所接触震动控件的颜色调整为与设定范围内的图像的颜色反差较大的颜色;本实施例中,设定范围为覆盖所接触震动控件的显示位置的图像区域。

类似地,考虑到有些玩家的视力障碍,例如近视等,为了进一步突出震动控件,在本申请实施例中,上述响应于对震动控件列表中震动控件的接触,在图形用户界面上显示震动对应的震动控件还可以是:检测对震动控件列表中震动控件接触时的接触时长;当检测到对震动控件列表中震动控件接触时的接触时长大于预设时长阈值时,对所接触震动控件进行放大处理后显示于图形用户界面上。

上述本申请实施例提供的信息提示方法,由于在监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件时,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动,无需将音效播放出来,因此,即使在不适宜或无法播放声音的场所,亦能获得相应的提示信息;另一方面,由于在当前游戏场景的图形用户界面上会显示震动对应的震动控件,可以让玩家明白当前游戏场景下该震动代表的含义,实现了以震动传达具有实际意义的信息,特别能够提升听障人士的游戏体验。

为便于更好的实施本申请实施例的信息提示方法,本申请实施例还提供一种信息提示装置。请参阅图4,为本申请实施例提供的信息提示装置的结构示意图。该信息提示装置可以包括事件监测模块401、确定模块402和控制模块403,其中:

事件监测模块401,用于监测当前游戏场景产生的事件;

确定模块402,用于若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与游戏音效输出事件对应的震动控件;

控制模块403,用于根据游戏音效输出事件,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

可选的,图4示例的确定模块402可以包括第一确定单元、路径获取单元和第二确定单元,其中:

第一确定单元,用于若事件监测模块401监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则根据游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与游戏音效输出事件对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与震动文件之间具有映射关系;

路径获取单元,用于根据目标音效标识和映射关系获取目标震动文件的路径;

第二确定单元,用于根据目标震动文件的路径,确定所述目标震动文件所对应的震动控件。

可选的,图4示例的装置还可以包括配置关系获取模块,用于确定单元根据游戏音效输出事件,从音效标识集合中确定与游戏音效输出事件对应的目标音效标识之前,获取音效配置关系,其中,音效配置关系包括音效标识集合、震动类型集合和文件路径集合之间的对应关系,音效标识集合包括目标音效标识,震动类型集合包括目标震动的类型,文件路径集合包括目标震动文件的路径。

可选的,图4示例的装置还可以包括附加模块,用于确定模块402确定与游戏音效输出事件对应的震动控件之前,在游戏震动控件所映射的游戏音效对应的声信号上附加预设震动标识。

可选的,上述附加模块可以包括提取单元和标识附加单元,其中:

提取单元,用于检测输出当前游戏场景的游戏程序,提取游戏程序的全部游戏音效;

标识附加单元,用于在全部游戏音效中,检测震动控件所映射的音效对应的声信号,并在音效对应的声信号上附加预设震动标识。

可选的,图4示例的控制模块403可以包括参数获取单元和指令发送单元,其中:

参数获取单元,用于根据目标音效标识和预设的震动强弱算法,获得震动参数,其中,震动参数包括震动幅度和震动频率,震动参数与目标音效标识对应;

指令发送单元,用于向震动单元发送包含震动参数的震动指令,以使震动单元根据震动参数驱动震动控件产生与目标音效标识对应的震动。

可选的,图4示例的装置还可以包括列表显示模块和震动控件显示模块,其中:

列表显示模块,用于响应于对列表控件的点击,在图形用户界面上显示震动控件列表;

震动控件显示模块,用于响应于对震动控件列表中震动控件的接触,在图形用户界面上显示震动对应的震动控件。

可选的,上述震动控件显示模块可以包括位置获取单元、图像提取单元、判断单元和调整单元,其中:

位置获取单元,用于根据对震动控件列表中震动控件的接触,获取所接触震动控件的显示位置;

图像提取单元,用于提取图形用户界面设定范围内的图像,其中,设定范围为覆盖所接触震动控件的显示位置的图像区域;

判断单元,用于判断设定范围内的图像的颜色与所接触震动控件的颜色是否为同类颜色;

调整单元,用于若设定范围内的图像的颜色与所接触震动控件的颜色为同类颜色,则根据预置规则调整显示所接触震动控件的颜色。

可选的,上述震动控件显示模块可以包括时长检测单元和放大处理单元,其中:

时长检测单元,用于检测对震动控件列表中震动控件接触时的接触时长;

放大处理单元,用于当时长检测单元检测到接触时长大于预设时长阈值时,对所接触震动控件进行放大处理后显示于图形用户界面上。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的信息提示装置,由于在监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件时,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动,无需将音效播放出来,因此,即使在不适宜或无法播放声音的场所,亦能获得相应的提示信息;另一方面,由于在当前游戏场景的图形用户界面上会显示震动对应的震动控件,可以让玩家明白当前游戏场景下该震动代表的含义,实现了以震动传达具有实际意义的信息,特别能够提升听障人士的游戏体验。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personalcomputer)、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等终端设备。如图5所示,图5为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:

监测当前游戏场景产生的事件;若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与游戏音效输出事件对应的震动控件;根据游戏音效输出事件,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图5所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(oled,organiclight-emittingdiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器501执行游戏应用程序在触控显示屏503上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏503用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图5中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备,由于在监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件时,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动,无需将音效播放出来,因此,即使在不适宜或无法播放声音的场所,亦能获得相应的提示信息;另一方面,由于在当前游戏场景的图形用户界面上会显示震动对应的震动控件,可以让玩家明白当前游戏场景下该震动代表的含义,实现了以震动传达具有实际意义的信息,特别能够提升听障人士的游戏体验。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息提示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

监测当前游戏场景产生的事件;若监测到当前游戏场景产生游戏音效输出事件,则确定与游戏音效输出事件对应的震动控件;根据游戏音效输出事件,控制震动控件在当前游戏场景的图形用户界面中震动。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息提示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息提示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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