控件处理方法、装置、电子设备及可读介质与流程

文档序号:26093021发布日期:2021-07-30 18:02阅读:82来源:国知局
控件处理方法、装置、电子设备及可读介质与流程

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种交互控件的处理方法、一种交互控件的处理装置、一种电子设备以及一种机器可读介质。



背景技术:

在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等。通常,用户界面中显示的虚拟环境上方,叠加显示有攻击控件、设置控件、下趴控件、下蹲控件、跳跃控件、武器控件、背包控件、攻击辅助控件(如:枪械开镜控件)、视角旋转控件、小地图、方向显示栏等界面控件。

然而,在操作性强的电子竞技游戏中,特别是支持多控件同时操作的游戏中,玩家会遇到发动突袭、遭遇突袭等复杂、激烈的操作环境。在这类环境中,通常需要玩家在短时间内或同时快速实现位移变化、瞄准锁定或技能释放等复合操作,为了确保玩家能够自如地应对这种操作环境,要求界面中所展示的控件能够合理的分布,然而,当前的控件存在布局单一、位置固定,无法为用户提供较为高效的操作效率等问题。



技术实现要素:

本发明实施例是提供一种交互控件的处理方法、装置、电子设备以及机器可读介质,以解决或部分解决现有技术中游戏界面中控件布局单一、位置固定以及操作效率低的问题。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种交互控件的处理方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧包括至少一交互控件,所述方法包括:

响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;

根据所述第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件;

响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。

可选地,所述根据所述第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件,包括:

获取所述第一交互控件的控件信息;

根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件;

在所述图形用户界面中第二侧,显示所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件属性信息,所述根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

采用所述控件属性信息,获取与所述第一交互动作关联的辅助交互动作;

确定所述辅助交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件组合信息,所述根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

采用所述控件组合信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述采用所述控件组合信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

采用所述控件组合信息,从除所述第一交互控件外的其他交互控件中,选择与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述控件组合信息通过如下方式生成:

获取所述至少一交互控件之间的组合操作信息;

将所述组合操作信息满足预设条件的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括操作组合次数,所述将所述组合操作信息满足预设条件的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息,包括:

将所述操作组合次数大于或等于第一预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括预设时间段内的操作组合频率,所述将所述组合操作信息满足预设条件的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息,包括:

将所述操作组合频率大于或等于第二预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

获取当前的游戏信息;

采用所述游戏信息与所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述采用所述游戏信息和所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

采用所述游戏场景信息,获取与所述控件信息对应的第一目标交互动作;

确定所述第一目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏进度信息,所述采用所述游戏信息和所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件,包括:

采用所述游戏进度信息,获取与所述控件信息对应的第二目标交互动作;

确定所述第二目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面中第二侧设置有辅助交互区域,所述响应作用于所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作之前,所述方法还包括:

获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;

将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。

可选地,所述在所述图形用户界面中第二侧,显示所述辅助交互控件,包括:

在所述辅助交互区域将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面展示的内容还包括游戏设置界面,所述游戏设置界面包括配置控件,所述方法还包括:

响应针对所述配置控件的开关操作,获取与所述配置控件对应的开关信息;

若所述开关信息为开启信息,则开启辅助交互控件的交互功能;

若所述开关信息为关闭信息,则关闭辅助交互控件的交互功能。

本发明实施例还公开了一种交互控件的处理装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧包括至少一交互控件,所述装置包括:

第一交互动作执行模块,用于响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;

辅助交互控件确定模块,用于根据所述第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件;

第二交互动作执行模块,用于响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。

可选地,所述辅助交互控件确定模块包括:

控件信息获取子模块,用于获取所述第一交互控件的控件信息;

辅助交互控件确定子模块,用于根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件;

辅助交互控件显示子模块,用于在所述图形用户界面中第二侧,显示所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件属性信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件属性信息,获取与所述第一交互动作关联的辅助交互动作;

确定所述辅助交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件组合信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件组合信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件组合信息,从除所述第一交互控件外的其他交互控件中,选择与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述控件组合信息通过如下模块生成:

组合操作信息获取模块,用于获取所述至少一交互控件之间的组合操作信息;

控件组合信息生成模块,用于将所述组合操作信息满足预设条件的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括操作组合次数,所述控件组合信息生成模块具体用于:

将所述操作组合次数大于或等于第一预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括预设时间段内的操作组合频率,所述控件组合信息生成模块具体用于:

将所述操作组合频率大于或等于第二预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

获取当前的游戏信息;

采用所述游戏信息与所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述游戏场景信息,获取与所述控件信息对应的第一目标交互动作;

确定所述第一目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏进度信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述游戏进度信息,获取与所述控件信息对应的第二目标交互动作;

确定所述第二目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面中第二侧设置有辅助交互区域,所述装置还包括:

历史操作信息获取模块,用于获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;

第二交互控件显示模块,用于将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。

可选地,所述辅助交互控件显示子模块具体用于:

在所述辅助交互区域将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面展示的内容还包括游戏设置界面,所述游戏设置界面包括配置控件,所述装置还包括:

开关信息获取模块,用于响应针对所述配置控件的开关操作,获取与所述配置控件对应的开关信息;

交互功能开启模块,用于若所述开关信息为开启信息,则开启辅助交互控件的交互功能;

交互功能关闭模块,用于若所述开关信息为关闭信息,则关闭辅助交互控件的交互功能。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,在终端提供的图形用户界面中第一侧可以包括至少一个交互控件,则在游戏过程中,终端可以响应针对交互控件的第一触控操作,从交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作,同时终端可以根据第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件,并响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在已有控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

附图说明

图1是本发明实施例提供的一种交互控件的处理方法的步骤流程图;

图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;

图3是本发明实施例中提供的辅助交互区域的示意图;

图4是本发明实施例提供的另一种交互控件的处理方法的步骤流程图;

图5是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;

图6是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;

图7是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;

图8是本发明实施例提供的一种交互控件的处理装置的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

作为一种示例,在游戏中,通过在游戏界面的左屏区域设置第一功能控件,以及在右屏区域设置交互控件实现玩家的游戏操作。然而,针对这种控件的设置方式,存在一定的操作缺陷,无法为用户带来更好的游戏体验。

在一种情况下,玩家在攻击或位移操作中,游戏界面左屏区域固定提供位移控件。在该方案下,若处于不需要位移的操作环境,则左屏的交互输入点会被浪费,左屏的交互区域无法为玩家提供有效的操作,并且所有的操作压力全部集中于右手,单手操作效率十分低下,例如仅靠一只手无法实现虚拟对象的姿态变化与攻击的同时操作。

在另一种情况下,玩家在攻击或位移操作中,游戏界面左屏区域除了提供位移控件外,还提供攻击控件。在该方案下,若处于复杂操作情况,则左手操作功能单一,玩家只能输入位移操作或攻击操作,无法适应更多的场景变化,左屏的交互输入点依然被浪费,无法提供有效、多变的操作。

在另一种情况下,在手游端可以将相对复杂的复合操作简化为单一控件,通过不同的操作形式激活不同的功能。例如在多数射击类游戏中,在长按射击控件(连射状态下)拖动控件,可以同时控制瞄准。然而,在这种方案下,游戏操作的自由度降低,在存在弹药限制或模拟后坐力的游戏中,在连射过程中暂停射击的同时也会暂停瞄准,而且在连射暂停的切换过程中经常发送误触的情况,影响玩家的游戏体验。

在另一种情况下,在手游端还可以将相对复杂的瞄准射击操作简化为自动化操作,例如在射击游戏中,当瞄准到目标有效范围时自动触发射击动作。在该方案下,同样存在游戏操作自由度降低的问题,玩家的操作体验非常差,例如玩家控制虚拟对象在游戏场景中潜伏的过程中,容易发生枪械走火的情况下,并且人工智能与玩家的判断存在差异,只适合初期玩家上手阶段,无法满足更高阶玩家的操作需求。

由此可见,游戏中的控件由于布局单一、位置固定,无法为玩家提供更加丰富的操作体验,且容易导致玩家的操作压力集中于其中一只手,进而降低了玩家在游戏中的操作效率。

对此,本发明实施例的核心发明点之一在于在游戏过程中,根据玩家对交互控件的实时操作情况,动态地在与游戏界面中固有的交互控件所在一侧的不同侧,展示辅助交互控件,使得玩家可以通过辅助交互控件对虚拟角色进行控制,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

参照图1,示出了本发明实施例提供的一种交互控件的处理方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧包括至少一交互控件,具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;

在操作性强的电子竞技游戏中,特别是支持多交互控件同时操作的游戏中,玩家可能会面临各种复杂的操作环境,在这些操作环境下,需要玩家在短时间内或同时快速实现位移变化、技能释放、瞄准锁定/射击等复合操作。因此,为了确保玩家操作的流畅性、及时性,需要为玩家提供一种全新的控件的布局方式。

在本发明实施例中,交互控件可以包括移动控件、技能控件、射击控件、下蹲控件、跳跃控件、开镜控件、视角旋转控件等不同操作功能的控件。

可选地,交互控件可以根据玩家的操作习惯显示于不同的位置,例如,可以在游戏界面的左侧展示移动交互控件,在右侧展示技能控件、射击控件、瞄准控件、下蹲控件、开镜控件、跳跃控件等等,此外还可以在游戏界面的上下侧展示其他不同操作功能的交互控件,本发明对此不作限制。

参考图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,可以通过在移动终端210的处理器上执行软件应用并在移动终端210的触控显示器上渲染得到图形用户界面220,图形用户界面220中可以包含至少一个功能控件230,图形用户界面220中还可以包括虚拟的游戏角色240和移动控件250,功能控件230可以包括技能控件、射击控件、瞄准控件、下蹲控件、开镜控件、跳跃控件等等。

在具体实现中,移动控件250可以设置于图形用户界面220的左下方,根据移动控件250接收到的操作控制游戏角色240在游戏场景中进行位移和/或旋转,而图形用户界面220的右下方则提供多个功能控件230,用于向玩家提供不同角色操作的控制功能。从而,在本发明实施例中,方便通过左手控制游戏角色在游戏场景中进行位移及旋转,通过右手控制功能控件来进行角色控制,如技能释放、射击、下蹲等等。并且,用户除了可以通过图形用户界面展示的控件(移动控件与功能控件等)对游戏场景中的游戏角色进行控制外,还可以利用终端设备的陀螺仪、3dtouch等功能实现对游戏角色的控制。

需要说明的是,本发明实施例以除控制虚拟角色进行移动和/或旋转外的交互控件,且以交互控件设置于图形用户界面的右下方、移动控件设置于图形用户界面的左下方为例进行示例性说明,可以理解的是,用户可以根据自身喜好对交互控件的位置进行设置,如设置于左下方、右上方等等,本发明对此不作限制。

在一种示例,终端可以为触控终端,终端的图形用户界面的第一侧可以为游戏界面的右侧,则可以在游戏界面的右侧展示至少一个交互控件,从而玩家可以通过位于右侧的交互控件,实现对虚拟角色的控制。同时,图形用户界面的第二侧可以为游戏界面的左侧,在左侧可以展示移动控件,通过位于左侧的移动控件,控制虚拟角色在游戏场景中进行移动和/或旋转等等。在游戏过程中,终端可以响应针对交互控件的第一触控操作,根据玩家的第一触控操作,从交互控件中确定与触控操作对应的第一交互控件,并控制游戏场景中的虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作,例如,当第一交互控件为射击控件,则控制虚拟角色进行射击;当第一交互控件为下蹲控件,则控制虚拟角色下蹲;当第一交互控件为技能控件,则控制虚拟角色释放对应的游戏技能等等。

步骤102,根据所述第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件;

在本发明实施例中,图形用户界面的第二侧可以为与第一侧对应的不同侧,例如,当第一侧为图形用户界面的右侧,则第二侧可以为左侧、上侧以及下侧等等,本发明实施例以第二侧为左侧进行示例性说明。

可选地,可以在图形用户界面所展示的游戏界面的左侧设置辅助交互区域,在该辅助交互区域中可以预先按照对应的尺寸大小和控件数量,配置有至少一个控件位置,从而在游戏过程中,终端可以根据玩家的设置或玩家在游戏中的操作,展示对应的辅助交互控件,为玩家提供不同的操作方式,缓解玩家的单手操作压力,提高操作效率。

在具体实现中,为了提高玩家操作的便利性与快捷性,当玩家触控交互控件中的某一个时,终端可以确定触控操作所对应的第一交互控件,接着获取第一交互控件的控件信息,根据控件信息,确定与第一交互控件对应的辅助交互控件,并在图形用户界面所展示的游戏界面的第二侧,显示该辅助交互控件,从而通过在辅助交互区域展示目标控件,可以有效缓解玩家的单手操作压力,提高操作效率的同时,提高界面交互区域的利用率。

在本发明的一种可选实施例中,控件信息可以包括控件属性信息、控件组合信息等等,对于控件组合信息,游戏客户端可以根据玩家在游戏过程中对交互控件的组合操作情况生成控件组合信息,也可以为游戏运营商设置的针对交互控件的默认组合信息,具体的,随着玩家游戏进程的发展,可以将默认组合信息更新为与玩家操作习惯匹配的控件组合信息,可以通过获取至少一个交互控件之间的组合操作信息,并将组合操作信息满足预设条件的至少两个交互控件作为组合控件,然后生成针对组合控件的控件组合信息。

可选地,组合操作信息可以为交互控件之间的操作组合次数,操作组合次数可以用于表征玩家在游戏过程中对不同交互控件的使用组合次数,例如,交互控件a与交互控件b之间的使用组合次数、交互控件b与交互控件c之间的使用组合次数等等,则终端可以将操作组合次数大于或等于第一预设阈值的至少两个交互控件作为组合控件,并生成针对一组组合控件的控件组合信息,以便在游戏进行的过程中,当玩家触控相应的交互控件时,动态地在辅助交互区域中展示相应的目标控件,从而有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

可选地,组合操作信息可以为预设时间段内交互控件的操作组合频率,操作组合频率可以用于表征玩家在游戏过程中对不同交互控件组合使用出现的频率,例如,在一局游戏中,交互控件a与交互控件b的组合频率、交互控件a与交互控件c的组合频率、交互控件a与交互控件d的组合频率等等,则终端可以将操作组合频率大于或等于第二预设阈值的至少两个交互控件作为组合控件,并生成针对一组组合控件的控件组合信息,以便在游戏进行的过程中,当玩家触控相应的交互控件时,动态地在辅助交互区域中展示相应的目标控件,从而有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

在游戏过程中,终端确定玩家所触控的第一交互控件后,可以获取该第一交互控件对应的控件组合信息,并从第一交互控件外的其他已有的交互控件中,选择与第一交互控件对应的辅助交互控件;还可以基于控件组合信息,从当前显示的交互控件之外,确定与第一交互控件对应的辅助交互控件,在这种情况下,辅助交互控件可以为游戏中玩家能够交互、但未显示于游戏界面的控件。

需要说明的是,对于前者,终端可以在游戏界面中第一交互控件所对应一侧已有的交互控件中,选定与第一交互控件对应的辅助交互控件;对于后者,终端可以不从第一交互控件所对应一侧已有的交互控件中选择辅助交互控件,例如,在一种情况下,当游戏界面右侧有射击控件与瞄准控件时,当玩家触控瞄准控件,终端可以选择射击控件作为辅助交互控件;在另一种情况下,当游戏界面右侧仅有瞄准控件,则在玩家触控瞄准控件时,终端可以在确定与瞄准控件对应的射击控件作为辅助交互控件等,本发明对此不作限制。

在一种示例中,参照图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端的图形用户界面展示游戏客户端对应的游戏界面30,游戏界面301为显示辅助交互控件前的游戏界面,游戏界面302为显示辅助交互控件时的游戏界面。其中,在游戏界面301可以包括移动控件310,交互控件320、交互控件330以及交互控件340等。游戏客户端可以检测玩家在游戏过程中的用户操作,并对每个控件的操作进行记录,包括交互控件320、交互控件330以及交互控件340等对应的操作组合信息,从而通过控件的操作组合信息确定辅助交互控件350。例如,可以获取交互控件320衔接交互控件330的组合操作次数、交互控件330衔接交互控件340的组合操作次数、交互控件340衔接交互控件320的组合操作次数等等。若组合操作次数大于或等于200(还可以是100、150、250等等),则将对应的两个交互控件作为组合控件,如将交互控件320与交互控件330作为组合控件等。

具体的,在游戏过程中,触控交互控件320时,终端在控制虚拟角色执行交互控件320对应的交互动作的同时,获取交互控件320的控件组合信息,确定组合控件为交互控件330,接着动态地在交互控件320的不同侧展示交互控件330(即在辅助交互控件350的位置展示交互控件330),使得玩家可以在游戏界面另一侧的区域触发交互控件350,从而若玩家是右手操作交互控件320,则可以在左手操作所展示的辅助交互控件350,进而有效减轻了玩家单手的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,提高了操作效率,并且有效利用了界面的交互空间,提高了界面利用率。此外,还可以基于操作组合频率确定辅助交互控件,在此不再赘述。

此外,控件信息可以包括控件属性信息,则终端可以采用控件属性信息,获取与第一交互动作关联的辅助交互动作,并确定辅助交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。具体的,控件属性信息可以为根据不同交互动作之间的组合进行设置的控件信息,例如,在游戏中,虚拟对象的交互动作可以包括移动、翻滚、跳跃、瞄准、射击等等,则根据不同交互动作之间的连贯性,可以设置“移动+翻滚”、“移动+跳跃”、“移动+射击”、“开镜+射击”等作为相应交互控件的控件属性信息,并且确定与第一交互动作关联的辅助交互动作时,可以结合玩家实时的操作情况,选择相应的辅助交互动作,例如,玩家当前操作“移动”与“射击”,可以理解的是,在虚拟对象已经执行射击动作的情况下,开镜动作已经没有意义,则可以确定辅助交互动作为与移动关联的交互动作,如“翻滚”、“跳跃”等,进一步地,终端可以识别当前的游戏场景,获取虚拟对象与游戏场景之间的关系,假设虚拟对象在游戏场景中前进的方向上存在障碍物,则可以确定辅助交互动作为“跳跃”;若前方通行无阻,则可以确定辅助交互动作为“翻滚”等,并在确定辅助交互动作后,在辅助交互区域中显示相应的辅助交互控件,以便玩家通过辅助交互控件对虚拟对象进行控制,进而有效减轻了玩家单手的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,提高了操作效率,并且有效利用了界面的交互空间,提高了界面利用率。

在本发明的另一种可选实施例中,终端可以获取第一交互控件的控件信息,以及当前的游戏信息,接着采用游戏信息与控件信息,确定与第一交互控件对应的辅助交互控件,然后在图形用户界面中第二侧,显示辅助交互控件。其中,游戏信息可以为与游戏场景、游戏进度、虚拟对象等关联的信息,例如,随着游戏场景的变化,游戏信息可以随之变化;随着游戏进度的推进,游戏信息可以随之变化;随着虚拟对象状态的变化,游戏信息可以随之变化。

在一种示例中,假设游戏信息为游戏场景信息,在游戏中,不同的地图可以对应不同的游戏场景,如雪地场景、天空场景、平原场景、公路场景以及悬崖场景等等,则终端可以采用游戏场景信息,获取与控件信息对应的目标交互动作,接着确定目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。具体的,通过控件信息可以确定玩家当前操作的交互控件对应第一交互动作,接着基于游戏场景信息,获取与该第一交互动作对应的目标交互动作,例如,当第一交互动作为移动时,则在雪地场景下,可以确定与第一交互动作对应的目标交互动作为“滑雪”动作,接着终端可以显示该“滑雪”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在雪地场景中执行滑雪交互动作;若在悬崖场景下,当玩家控制虚拟角色移动至悬崖边,并触控交互控件控制虚拟角色从跳下悬崖时,则终端可以确定与虚拟角色的跳跃动作对应的目标交互动作为“飞翔”,接着终端可以显示“飞翔”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在跳跃之后,于空中控制虚拟角色执行飞翔交互动作等等,从而通过结合虚拟角色所在的游戏场景信息,根据玩家对交互控件的操作,提供与游戏场景匹配的辅助交互控件,以便玩家在相应的游戏场景中对虚拟角色进行控制,基于游戏场景信息所显示的辅助交互控件,大大丰富了玩家对虚拟角色的操作组合方式。

又如,在动作类游戏中,可以将图形用户界面左侧的辅助交互控件默认定义为某种技能,当虚拟角色在陡峭的悬崖场景环境时,玩家右手长按跳跃钮爬触发攀爬功能,此时辅助交互控件可以自动切换为闪避功能,在位移过程中可快速进行闪避,切换攀爬的岩壁或提高攀爬速度;当虚拟角色在高速的驾驶场景环境中时,玩家右手长按油门按钮触发加速功能,此时辅助交互控件可以自动切换为飘逸功能,在位移过程中可快速进行漂移,实现快速转弯等操作,通过快速且短程的操作能够减少打断位移的时间,在不同的场景环境中结合玩法,减弱对攀爬或加速等操作打断的影响,实现快速切换岩壁或快速漂移等功能。

在另一种示例中,假设游戏信息为游戏进度信息,在游戏中,游戏进度信息可以为虚拟对象的等级信息,也可以为玩家的关卡进度信息等,随着等级的提升或关卡进度的推进,可以为玩家提供更多新的交互动作,具体的,终端可以采用游戏进度信息,获取与控件信息对应的第二目标交互动作,并确定第二目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。例如,对于虚拟对象的移动动作,可以按照步行、跑步、滑翔、飞翔以及瞬移等依次进行解锁等;对于虚拟对象的技能,可以按照不同等级依次进行解锁等,则在游戏过程中,当玩家的进度发生变化,可以是虚拟对象的等级发生变化,也可以是关卡进度发生变化等,终端可以基于玩家操作的交互控件,提供与游戏进度匹配的辅助交互控件,以便玩家根据新的交互方式对虚拟对象进行操作,提高了游戏操作的趣味性,保证了玩家的游戏体验。

需要说明的是,上述示例中以虚拟对象的移动为例进行示例性说明,可以理解的是,还可以是虚拟对象的攻击方式,在不同的游戏场景或游戏进度等游戏信息下,攻击方式也可以随之发生变化,也可以为虚拟对象的其他操作方式等,本发明对此不作限制。

步骤103,响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。

在具体实现中,对于图形用户界面在游戏界面的第二侧展示的辅助交互控件,当玩家触控辅助交互控件时,终端可以响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,从而在游戏过程中,通过在已有交互控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

需要说明的是,无论玩家是否触控辅助交互区域中的辅助交互控件,该区域中的辅助交互控件均可以随着玩家实时对交互控件的触控进行动态更新,从而通过动态更新的方式,使得玩家可以根据实际需求选择是否触控辅助交互控件,丰富了玩家的操作方式。

在本发明实施例中,在终端提供的图形用户界面中第一侧可以包括至少一个交互控件,则在游戏过程中,终端可以响应针对交互控件的第一触控操作,从交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作,同时终端可以根据第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件,并响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在已有控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种交互控件的处理方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧包括至少一交互控件,第二侧设置有辅助交互区域,具体可以包括如下步骤:

步骤401,获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;

在本发明的一种可选实施例中,在进入游戏之前,玩家可以在游戏客户端的设置界面中设置是否在辅助交互区域展示辅助交互控件,则终端可以响应作用于配置控件的开关操作,获取与配置控件对应的开关信息,若开关信息为开启信息,则开启辅助交互控件的交互功能;若开关信息为关闭信息,则关闭辅助交互控件的交互功能。

在具体实现中,玩家可以根据自身的需求选择是否开启辅助交互控件的交互功能,如玩家若觉得自身的单手操作压力较大,则可以通过开启辅助交互控件的交互功能,使得终端可以在辅助交互控件中动态地根据玩家的操作展示目标控件,缓解玩家的单手操作压力;玩家若更加适应于单手操作,则可以选择关闭辅助交互控件的交互功能,以避免在游戏过程中遮挡玩家的视线,保证玩家的游戏体验。

具体的,玩家在每次游戏的过程中,游戏客户端可以记录当次游戏中玩家对各个控件的操作频率,尤其是交互控件的操作频率,例如在某游戏中,交互控件可以包括技能控件①、技能控件②以及技能控件③等,其中,技能控件①的操作频率为每局150次,技能控件②的操作频率为每局120次,技能控件③的操作频率为每局100次等。则当玩家开启了辅助交互区域的交互功能,则可以获取各个交互控件的操作频率,以在游戏界面的辅助交互区域中先展示默认的辅助交互控件。其中,辅助交互区域可以为用于展示辅助交互控件的交互区域,其可以根据玩家的实际需求在游戏界面中进行设置。

步骤402,将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件;

在具体实现中,对于辅助交互区域中默认展示的辅助交互控件,可以为操作频率最高的交互控件。例如,参考图5,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端提供的图形用户界面展示游戏界面50,在游戏界面50中可以包括移动控件510、交互控件520、交互控件530以及交互控件540,不同的交互控件可以对应不同的控制操作,则当交互控件520的操作频率为最高时,可以在辅助交互区域550,即移动控件所对应的一侧展示辅助交互控件560,该辅助交互控件560可以为执行与交互控件520相同的控制操作。可选地,可以根据控件的数量与界面布局设定辅助交互区域中目标控件的尺寸大小与控制区域大小等,本发明对此不作限制。

步骤403,响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;

在玩家进行游戏的过程中,终端可以响应作用于任一个交互控件的选择操作,选定与玩家的选择操作对应的第一交互控件,并控制虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作。例如,玩家在触控了瞄准控件后,终端可以控制虚拟角色执行对应的瞄准动作等。

步骤404,在所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件;

在具体实现中,为了提高玩家操作的便利性与快捷性,当玩家触控交互控件中的某一个时,终端可以确定触控操作所对应的第一交互控件,接着获取第一交互控件的控件信息,根据控件信息,确定与第一交互控件对应的辅助交互控件,并在辅助交互区域中将已有的第二交互控件更新为辅助交互控件(可以是交互控件的替换,也可以是交互控件所对应的交互动作的更新),实现辅助交互控件的动态更新,从而通过在辅助交互区域展示辅助交互控件,可以有效缓解玩家的单手操作压力,提高操作效率的同时,提高界面交互区域的利用率。

步骤405,响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。

在具体实现中,对于图形用户界面在游戏界面的第二侧展示的辅助交互控件,当玩家触控辅助交互控件时,终端可以响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,从而在游戏过程中,通过在已有交互控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

在一种示例中,参照图6,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,当玩家触控了控件a后,获取控件a对应的操作组合信息,确定玩家习惯于触控控件a后,触控控件b,则可以将辅助交互区域中的目标控件所执行的控制操作切换为控件b对应的控制操作;参照图7,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,当玩家触控了交互控件的控件b后,可以获取控件b对应的操作组合信息,确定玩家习惯于触控控件b后,触控控件c,则可以将辅助交互区域中的目标控件所执行的控制操作切换为控件c对应的控制操作等,并以此类推,通过在游戏中根据玩家对交互控件的操作,以及交互控件所对应的操作信息,动态地更新辅助交互区域中的目标控件,实时在相应的交互区域展示目标控件,尤其是在与交互控件相对的另一侧展示目标控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

在另一种示例中,在射击类游戏中,通过在辅助交互区域提供目标控件,使得玩家可以左手实现移动与跳跃操作,右手实现射击与瞄准操作,避免了右手单手操作跳跃、射击以及瞄准操作,大大降低了玩家单侧的操作压力,提高了操作效率。可选地,还可以适用于其他类型的游戏,如多人在线竞技游戏等等,本发明对此不作限制。

需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,本领域技术人员在本发明的思想指导下,还可以根据游戏中的其他玩法对辅助交互区域的位置、辅助交互区域中控件的切换方式等进行设置,本发明对此不作限制。

在本发明实施例中,在终端提供的图形用户界面中第一侧可以包括至少一个交互控件,则在游戏过程中,终端可以响应针对交互控件的第一触控操作,从交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作,同时终端可以根据第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件,并响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在已有控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图8,示出了本发明的一种交互控件的处理装置实施例的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧包括至少一交互控件,具体可以包括如下模块:

第一交互动作执行模块801,用于响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;

辅助交互控件确定模块802,用于根据所述第一交互控件在图形用户界面中第二侧确定辅助交互控件;

第二交互动作执行模块803,用于响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。

可选地,所述辅助交互控件确定模块802包括:

控件信息获取子模块,用于获取所述第一交互控件的控件信息;

辅助交互控件确定子模块,用于根据所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件;

辅助交互控件显示子模块,用于在所述图形用户界面中第二侧,显示所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件属性信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件属性信息,获取与所述第一交互动作关联的辅助交互动作;

确定所述辅助交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述控件信息包括控件组合信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件组合信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述控件组合信息,从除所述第一交互控件外的其他交互控件中,选择与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述控件组合信息通过如下模块生成:

组合操作信息获取模块,用于获取所述至少一交互控件之间的组合操作信息;

控件组合信息生成模块,用于将所述组合操作信息满足预设条件的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括操作组合次数,所述控件组合信息生成模块具体用于:

将所述操作组合次数大于或等于第一预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述组合操作信息包括预设时间段内的操作组合频率,所述控件组合信息生成模块具体用于:

将所述操作组合频率大于或等于第二预设阈值的至少两个所述交互控件作为组合控件,生成针对所述组合控件的控件组合信息。

可选地,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

获取当前的游戏信息;

采用所述游戏信息与所述控件信息,确定与所述第一交互控件对应的辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述游戏场景信息,获取与所述控件信息对应的第一目标交互动作;

确定所述第一目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述游戏信息包括游戏进度信息,所述辅助交互控件确定子模块具体用于:

采用所述游戏进度信息,获取与所述控件信息对应的第二目标交互动作;

确定所述第二目标交互动作对应的交互控件为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面中第二侧设置有辅助交互区域,所述装置还包括:

历史操作信息获取模块,用于获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;

第二交互控件显示模块,用于将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。

可选地,所述辅助交互控件显示子模块具体用于:

在所述辅助交互区域将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。

可选地,所述图形用户界面展示的内容还包括游戏设置界面,所述游戏设置界面包括配置控件,所述装置还包括:

开关信息获取模块,用于响应针对所述配置控件的开关操作,获取与所述配置控件对应的开关信息;

交互功能开启模块,用于若所述开关信息为开启信息,则开启辅助交互控件的交互功能;

交互功能关闭模块,用于若所述开关信息为关闭信息,则关闭辅助交互控件的交互功能。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种交互控件的处理方法和一种交互控件的处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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