1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述方法包括:
在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;
响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,所述方法还包括:
基于所述目标角色及所述目标物确定候选消息;
基于所述游戏中的游戏战斗数据从所述候选消息中确定所述目标消息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,所述方法还包括:
基于所述目标角色、所述目标物,以及所述游戏中的游戏战斗数据生成所述目标消息。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应所述启动操作之前,所述图形用户界面上显示有角色图标控件;或者,在响应所述启动操作之后,所述图形用户界面上显示有所述角色图标控件;
并响应于对所述角色图标控件的选择操作以确定所述目标角色。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:
响应于所述第一选择操作中对所述游戏场景中的虚拟角色模型的选择操作,确定所述目标角色。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:
在响应对第一目标角色第一选择子操作后,获取通过第二选择子操作选择的目标元素,以将所述目标元素和所述第一目标角色作为所述目标元素组合,所述第一选择子操作和所述第二选择子操作构成所述第一选择操作。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二选择子操作包括:
第一点击操作或第一滑动操作;
其中,当所述第二选择子操作为所述第一滑动操作时,所述第一滑动操作为所述第一选择子操作后续的连续操作。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示有文本元素选择控件,所述在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:
在响应用于对所述文本元素选择控件进行触发的触发操作后,获取通过所述第一选择操作选择的所述目标元素组合。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括以下两种方式中的一种:
对所述文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作;
对所述文本元素选择控件的拖动操作;
其中,当所述触发操作为所述按压操作时,所述第一选择操作包括:第二点击操作或第二滑动操作;
当所述触发操作为所述拖动操作时,所述第一选择操作包括第三滑动操作,所述第三滑动操作为所述拖动操作后续的连续操作。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送基于所述目标元素组合确定的目标消息,包括:
向目标玩家发送所述目标消息;
其中,所述目标玩家包括以下一种:
被所述第一选择操作选择的目标角色对应的玩家;所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标操作控件包括以下至少一种:
装备购买控件、被所述第一选择操作选择的目标角色自身拥有的技能对应的技能控件、为被所述第一选择操作选择的目标角色配置的辅助技能对应的技能控件,以及用于发送战术信息的指令控件。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,当所述第一选择操作选择的所述目标物包括所述装备购买控件时,在通过所述第一选择操作选择所述目标元素组合过程中,所述方法还包括:
响应所述第一选择操作中在所述装备购买控件的响应区域停留超过预设时长的第三选择子操作,在所述图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件;
响应所述第一选择操作中对目标装备控件进行选择的第四选择子操作,选择所述目标装备控件作为所述目标元素组合中的一个构成元素;
在所述第一选择操作超出所述页面控件的范围后,关闭所述页面控件。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟目标包括以下至少一种:
所述游戏场景中的虚拟中立生物、所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色、所述游戏场景中的虚拟建筑物和所述游戏场景中的虚拟植被。
14.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述方法包括:
在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;
响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个;
响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,包括:
根据文本信息和元素组合的对应关系,判断所述目标元素组合是否存在对应的文本信息;
如果存在,将所述目标元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;
如果所述目标元素组合不存在对应的文本信息,确定所述目标元素组合能够构成的候选元素组合;
对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,获取该候选元素组对应的文本信息;将该候选元素组对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;或者,对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,判断该候选元素组合是否存在对应的文本信息,如果该候选元素组合存在对应的文本信息,将该候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上;响应对目标待选择元素组合的第三选择操作,根据所述对应关系,将所述目标待选择元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。
16.如权利要求14所述的方法,其特征在于,在将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上之后,所述方法还包括:
响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的控制操作,控制所述目标候选文本信息进入可编辑状态;
响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的编辑操作,获取待发送文本信息;
响应用于对所述待发送文本信息进行发送的发送操作,发送所述待发送信息。
17.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述装置包括:
获取单元,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;
发送单元,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。
18.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述装置包括:
第一获取单元,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;
第二获取单元,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个;
发送单元,用于响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器运行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至13中任一项或权利要求14至16中任一项所述的方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13中任一项或权利要求14至16中任一项所述的方法的步骤。