一种虚拟现实动作触发方法及相关装置与流程

文档序号:26093053发布日期:2021-07-30 18:02阅读:216来源:国知局
一种虚拟现实动作触发方法及相关装置与流程

本发明涉及计算机通信领域,尤其涉及一种虚拟现实动作触发方法及相关装置。



背景技术:

虚拟现实(virtualreality,vr)的原理是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由的与该空间内的事物进行互动。

虚拟现实技术虽然是近年才出现的,但已经在多个领域有了实际的应用,包括医学模拟手术、军事航天模拟训练、工业仿真、应急推演以及电子游戏等等。其中,电子游戏与虚拟现实技术之间有着更为重要的联系。因为与其它行业的单纯模拟不同,电子游戏中往往需要构建的是完整的宏观世界,对于技术方面的要求更高,因此,在作为应用平台的同时,游戏对于虚拟现实技术的发展还起到了巨大的需求牵引作用。

vr游戏中角色通常通过按键或直接触发等方式启动释放技能的功能,缺乏用户和角色的交互体验。



技术实现要素:

本申请的提供一种虚拟现实动作触发方法及相关装置,根据用户技能动作触发游戏技能,提高用户和角色间的交互体验。

有鉴于此,本申请第一方面提供了一种虚拟现实动作触发方法,所述虚拟现实动作触发方法包括:采集用户肢体动作轨迹;当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能,所述目标动作轨迹为触发游戏能所需的动作轨迹。vr游戏根据用户技能动作触发游戏技能,相对于通过按键或直接触发等方式启动释放技能,提高用户和角色间的交互体验。

基于本申请实施例第一方面,本申请实施例第一方面的第一种实施方式中,所述采集用户肢体动作轨迹包括:采集用户肢体和腰部的参考位置。

基于本申请实施例第一方面或本申请实施例第一方面的第一种实施方式,本申请实施例第一方面的第二种实施方式中,所述采集用户肢体动作轨迹之前,所述虚拟现实动作触发方法还包括:将所述目标动作轨迹根据临界点进行拆分,得到目标动作组,所述目标动作组包括两个或两个以上的子动作;所述当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能包括:当所述肢体动作和所述目标动作组中的子动作均匹配时,触发游戏技能。

基于本申请实施例第一方面的第二种实施方式,本申请实施例第一方面的第三种实施方式中,所述虚拟现实动作触发方法还包括:当检测到所述肢体动作轨迹和所述目标动作组中的子动作不匹配时,结束检测匹配。将动作轨迹和和各个子动作进行匹配,一旦任一个子动作不匹配,即结束检测,提高了检测效率,减少无效匹配工作。

基于本申请实施例第一方面的第二种实施方式或第三种实施方式,本申请实施例第一方面的第四种实施方式中,所述虚拟现实动作触发方法还包括:当需要采集用户肢体动作轨迹时,向用户展示目标动作轨迹。

基于本申请实施例第一方面的第四种实施方式,本申请实施例第一方面的第五种实施方式中,所述向用户展示目标动作轨迹包括:通过虚影动画向用户展示目标动作轨迹,且在所述临界点通过虚拟箭头指示动作方向。

基于本申请实施例第一方面至本申请实施例第一方面的第五种实施方式中任一实施方式,本申请实施例第一方面的第六种实施方式中,所述当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能包括:当所述肢体动作轨迹依次和目标虚拟碰撞框相碰,触发游戏技能。

本申请第二方面提供了一种数据处理设备,所述数据处理设备包括:采集单元,用于采集用户肢体动作轨迹;触发单元,用于当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能,所述目标动作轨迹为触发游戏能所需的动作轨迹。vr游戏根据用户技能动作触发游戏技能,相对于通过按键或直接触发等方式启动释放技能,提高用户和角色间的交互体验。

基于本申请实施例第二方面,本申请实施例第二方面的第一种实施方式中,所述采集单元具体用于,采集用户肢体和腰部的参考位置。

基于本申请实施例第二方面或本申请实施例第二方面的第一种实施方式,本申请实施例第二方面的第二种实施方式中,所述数据处理设备还包括:拆分单元,用于将所述目标动作轨迹根据临界点进行拆分,得到目标动作组,所述目标动作组包括两个或两个以上的子动作;所述触发单元具体用于,当所述肢体动作和所述目标动作组中的子动作均匹配时,触发游戏技能。

基于本申请实施例第二方面的第二种实施方式,本申请实施例第二方面的第三种实施方式中,所述数据处理设备还包括检测单元,当检测到所述肢体动作轨迹和所述目标动作组中的子动作不匹配时,结束检测匹配。将动作轨迹和和各个子动作进行匹配,一旦任一个子动作不匹配,即结束检测,提高了检测效率,减少无效匹配工作。

基于本申请实施例第二方面的第二种实施方式或第二方面的第三种实施方式,本申请实施例第二方面的第四种实施方式中,所述数据处理设备还包括:展示单元,用于当需要采集用户肢体动作轨迹时,向用户展示目标动作轨迹。

基于本申请实施例第二方面的第四种实施方式,本申请实施例第二方面的第五种实施方式中,所述展示单元具体用于,通过虚影动画向用户展示目标动作轨迹,且在所述临界点通过虚拟箭头指示动作方向。

基于本申请实施例第二方面至本申请实施例第二方面的第五种实施方式中任一实施方式,本申请实施例第二方面的第六种实施方式中,所述触发单元具体用于,当所述肢体动作轨迹依次和目标虚拟碰撞框相碰,触发游戏技能。

本申请实施例第三方面提供了一种虚拟现实动作触发系统,其特征在于,所述虚拟现实动作触发系统备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述虚拟现实动作触发系统执行如本申请第一方面至第一方面任意一种可能的实现方式中所述的虚拟现实动作触发方法。

本申请实施例第四方面提供了一种非易失性计算机可读存储介质,其特征在于,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行上述虚拟现实动作触发方法。

本申请实施例第五方面提供了一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行上述虚拟现实动作触发方法。

本申请提供了一种虚拟现实动作触发方法及相关装置,虚拟现实动作触发方法包括:采集用户肢体动作轨迹;当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能,所述目标动作轨迹为触发游戏能所需的动作轨迹。vr游戏根据用户技能动作触发游戏技能,相对于通过按键或直接触发等方式启动释放技能,提高用户和角色间的交互体验。

附图说明

图1为本申请实施例中一种虚拟现实动作触发方法的流程示意图;

图2为本申请实施例中一种基于临界点拆分动作的示意图;

图3为本申请实施例中一种数据处理设备的功能模块图;

图4为本申请实施例中一种虚拟现实动作触发的设备的结构示意图。

具体实施方式

本申请实施例提供了一种地面滤除方法,以及相关设备,旨在通过多次滤除,提高了地面滤除的可靠性。

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。在本申请中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b的情况,其中a,b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,a和b,a和c,b和c或a和b和c,其中a、b和c可以是单个,也可以是多个。值得注意的是,“至少一项(个)”还可以解释成“一项(个)或多项(个)”。

需要说明的是,本申请中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。

本申请实施例中出现的第一、第二等描述,仅作示意与区分描述对象之用,没有次序之分,也不表示本申请实施例中对设备个数的特别限定,不能构成对本申请实施例的任何限制。

就游戏本身的发展来说,从最早的文字mud游戏到2d游戏,再到3d游戏,随着画面和技术的进步,游戏的拟真度和代入感越来越强。但因为技术等方面的限制仍无法让玩家在游戏时脱离置身事外的感受。那么,究竟如何才能让玩家更深刻直观的体验游戏的世界呢?游戏开发者们陷入了思考,而虚拟现实技术的出现似乎为他们带来了曙光,它不仅使游戏更具逼真效果,也更能让玩家沉浸其中。

虚拟现实(virtualreality,vr)的原理是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由的与该空间内的事物进行互动。因此尽管面临诸多技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中仍然得到了重视和应用,同时也催生了专为游戏而生的虚拟现实设备的出现。

vr游戏中角色通常通过按键或直接触发等方式启动释放技能的功能,缺乏用户和角色的交互体验。

针对上述问题,本申请提供了一种虚拟现实动作触发方法,请参见图1,该方法包括:

101、将目标动作轨迹根据临界点进行拆分,得到目标动作组;

本申请实施例中目标动作轨迹为触发游戏技能所需的动作轨迹。

很多技能的动作(目标动作轨迹)为了展示效果,可能会比较复杂,本申请实施例中,可以根据动作的临界点进行拆分,比如其中某个动作某只手在这一时刻达到了这只手运动趋势的最大值,下一刻这只手的运动趋势将转向,那么这就是一个动作的拆分点,如图2所示,步骤a的手到达了运动趋势的最后方,接下来她将把手顺着箭头移动到步骤b所示的位置,在步骤b所示的位置之后,再次顺着箭头作出动作,其中步骤a到步骤b的过程可拆解为两个子动作,分别为子动作a和子动作b,对应步骤a和步骤b。

本申请实施例可以按照上述方式根据临界点将一个完整的技能动作拆分为若干独立动作,得到目标动作组。

本申请实施例提供的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:长期演进(longtermevolution,lte)系统、第五代(5thgeneration,5g)移动通信系统、第六代(6thgeneration,6g)移动通信系统、无线保真(wireless-fidelity,wifi)系统、短距通信系统、卫星通信系统、车联网通信系统、非陆地通信系统、未来的通信系统、或者多种通信系统融合的系统等,本申请实施例不做限定。其中,5g还可以称为新无线(newradio,nr)。

可以理解的是,步骤101不是必须的步骤,当目标动作轨迹比较简单,可以不需要进行子动作的划分,即不执行步骤101。

102、采集用户肢体动作轨迹;

在vr中可以通过手柄的追踪,获取到用户在游戏里手的位置,如果引入动作捕捉系统,可以获取到玩家身体的各个点在游戏场景中的位置,在拆分动作的时候,记录身体的关键点相对于身体(可将参考点设置为腰部)的位置,如果没有引入动作捕捉系统,可以记录手相对于身体的相对位置。具体记录方式此处不做限制,可以根据游戏环境设定。

可选的,在每一个技能动作释放期间,可以在前方有一个虚影动画做正确的技能释放动作,提示用户做和它一样的动作。在身体的关键部位可以设置虚影箭头,指示用户的身体部位的运动方向。对于复杂动作,通过虚影动画可以给予用户提示和教学,该虚影动画还可以在用户选择提示的状态时展示,增强用户的可实现性。

可选的,可以在正确的动作关键身体部位的极限位置放置球形的碰撞框,碰撞框和身体的相对位置保持不变。当一个拆分动作期间,所有的碰撞框都被对应的身体部位碰触,即说明用户已经做出了正确的技能动作,可进入下一个技能动作的施法状态;在一段时间内,如果用户对应的关键身体部位没有成功碰触碰撞框,则说明该技能施法失败,进入技能施法的初始状态,中断技能。将动作轨迹和和各个子动作进行匹配,一旦任一个子动作不匹配,即结束检测,提高了检测效率,减少无效匹配工作。

103、当肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能;

本申请实施例可以利用枚举记录的方式确定肢体动作轨迹和目标动作轨迹的匹配状况,可以用枚举值来管理释放技能的整个流程,每一个拆分出来的动作按照顺序对应一个枚举值,声明一个该枚举值类型的变量,作为记录当前的技能施法处在哪一个拆分动作状态。当按照顺序完成一个动作条件后,改变枚举值变量,进入下一个动作状态,直到技能施法完成。

可选的,可以设置预设时长,若用户在预设时长内没完成该动作条件时,改变枚举值变量,进入初始状态,中断技能施法。具体预设时长可以根据不同游戏场景定义,此处不做限定。

可以理解的是枚举记录方式仅为一种可能的实现方式,在实际运行中可以采用其他方式,比如设定变量a初始状态为“1”,当户在预设时长内没完成该动作条件时,变量a赋值为“0”,中断施法。

为了增强效果,可在每一个技能动作期间,在用户的关键身体部位处播放合适的特效,最后所有的动作成功做完后,播放最终的特效,提高用户的交互效果和使用体验。

上面对本申请实施例中的步骤修改方法进行了描述,下面对本申请实施例中的装置进行描述,参阅图3,本申请实施例中数据处理设备一个实施例包括:

采集单元302,用于采集用户肢体动作轨迹;

触发单元303,用于当所述肢体动作轨迹和目标动作轨迹匹配时,触发游戏技能,所述目标动作轨迹为触发游戏能所需的动作轨迹;

所述采集单元302具体用于,采集用户肢体和腰部的参考位置;

拆分单元301,用于将所述目标动作轨迹根据临界点进行拆分,得到目标动作组,所述目标动作组包括两个或两个以上的子动作;

所述触发单元303具体用于,当所述肢体动作和所述目标动作组中的子动作均匹配时,触发游戏技能;

可选的,检测单元,当检测到所述肢体动作轨迹和所述目标动作组中的子动作不匹配时,结束检测匹配。

可选的,展示单元,用于当需要采集用户肢体动作轨迹时,向用户展示目标动作轨迹。

可选的,所述展示单元具体用于,通过虚影动画向用户展示目标动作轨迹,且在所述临界点通过虚拟箭头指示动作方向。

所述触发单元303具体用于,当所述肢体动作轨迹依次和目标虚拟碰撞框相碰,触发游戏技能。

各单元可以执行前述图1中任一实施方式所示的方法,具体此处不再赘述,vr游戏根据用户技能动作触发游戏技能,相对于通过按键或直接触发等方式启动释放技能,提高用户和角色间的交互体验。

上面图3从模块化功能实体的角度对本申请实施例中的数据处理设备进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中虚拟现实动作触发的设备进行详细描述。

图4是本申请实施例提供的一种虚拟现实动作触发的设备的结构示意图,该虚拟现实动作触发的设备400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(cemtrmlprocessimgumits,cpu)410(例如,一个或一个以上处理器)和存储器420,一个或一个以上存储应用程序433或数据432的存储介质430(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器420和存储介质430可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质430的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对虚拟现实动作触发的设备400中的一系列指令操作。更进一步地,处理器410可以设置为与存储介质430通信,在虚拟现实动作触发的设备400上执行存储介质430中的一系列指令操作。

虚拟现实动作触发的设备400还可以包括一个或一个以上电源440,一个或一个以上有线或无线网络接口430,一个或一个以上输入输出接口460,和/或,一个或一个以上操作系统431,例如wimdowsserve,nmcosx,umix,limux,freebsd等等。本领域技术人员可以理解,图4示出的虚拟现实动作触发的设备结构并不构成对虚拟现实动作触发的设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

本发明实施例提供了一种非易失性计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行,例如,执行以上描述的图1或图2中任一实施例的方法和步骤。

作为示例,非易失性存储介质能够包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦rom(eeprom)或闪速存储器。易失性存储器能够包括作为外部高速缓存存储器的随机存取存储器(ram)。ram可以以诸如同步ram(sram)、动态ram、(dram)、同步dram(sdram)、双数据速率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、synchlinkdram(sldram)以及直接rambus(兰巴斯)ram(drram)之类的许多形式得到。本文中所描述的操作环境的所公开的存储器组件或存储器旨在包括这些和/或任何其他适合类型的存储器中的一个或多个。

本发明的另一种实施例提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行上述方法实施例的一种地面滤除方法。例如,执行以上描述的图1或图2中任一实施例中的方法和步骤。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助软件加通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存在于计算机可读存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络电子设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分的方法。

本申请实施例还提供了一种通信装置,该装置包括一个或多个处理器,一个或多个存储器,一个或多个收发器(每个收发器包括发射机tx和接收机rx),通过总线相连接。一个或多个收发器与一个或多个天线连接。一个或多个存储器中包括计算机程序代码。该收发器可以实现上述接收单元或发送单元的功能,收发器也可以是分开的接收器和发送器。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的方法,在没有超过本申请的精神和范围内,可以通过其他的方式实现。当前的实施例只是一种示范性的例子,不应该作为限制,所给出的具体内容不应该限制本申请的目的。例如,一些特征可以忽略,或不执行。

本申请方案所公开的技术手段不仅限于上述实施方式所公开的技术手段,还包括由以上技术特征任意组合所组成的技术方案。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟现实动作触发的设备的方法、装置、设备以及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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