虚拟道具的装配方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:26093049发布日期:2021-07-30 18:02阅读:97来源:国知局
虚拟道具的装配方法、装置、终端及存储介质与流程

本公开涉及互联网技术领域,特别涉及一种虚拟道具的装配方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

在射击类游戏,例如,fps(first-personalshooting,第一人称射击)游戏、军事仿真游戏、tps(third-personalshooting,第三人称射击)游戏等,用户通过为虚拟对象装配虚拟道具,并控制虚拟对象使用虚拟道具攻击其他虚拟对象,来获取游戏的胜利。

相关技术中,虚拟道具的属性是固定的,用户想要为虚拟对象装配具有某种属性的虚拟道具,需要用户控制虚拟对象一遍遍地完成虚拟任务来获取具有该种属性的虚拟道具,导致虚拟道具装配的操作复杂度较高。



技术实现要素:

本公开实施例提供了一种虚拟道具的装配方法、装置、终端及存储介质,通过对虚拟道具的属性进行更新,能够减低虚拟道具装配的操作复杂度。所述技术方案如下:

第一方面,提供了一种虚拟道具的装配方法,所述方法包括:

在游戏对局之前,显示第一虚拟道具的属性设置界面,所述属性设置界面中显示有所述第一虚拟道具和属性刷新控件,且所述第一虚拟道具以第一显示样式进行显示;

响应于针对所述属性刷新控件的触控操作,显示所述第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条,所述附加属性词条用于描述为所述第一虚拟道具刷新出的附加属性;

响应于针对目标附加属性的添加操作,在所述属性设置界面中,以第二显示样式显示具有所述目标附加属性的所述第一虚拟道具;其中,所述目标附加属性包括所述至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

响应于针对第二显示样式显示的所述第一虚拟道具的选择操作,为虚拟对象装配具有所述目标附加属性的所述第一虚拟道具,以使所述虚拟对象在加入所述游戏对局之后使用装配的所述第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

第二方面,提供了一种虚拟道具的装配方法,所述方法包括:

在射击场景的游戏对局之前,显示虚拟武器的属性设置界面,所述属性设置界面用于在游戏对局开始之前对虚拟武器的属性进行设置,所述属性设置界面中显示有虚拟武器和属性刷新控件,且所述虚拟武器以第一显示样式进行显示;

响应于针对所述属性刷新控件的触控操作,显示所述虚拟武器对应的至少一条附加属性词条,所述附加属性词条用于描述为所述虚拟武器刷新出的附加属性;

响应于针对目标附加属性的添加操作,在所述属性设置界面中,以第二显示样式显示具有所述目标附加属性的所述虚拟武器,所述目标附加属性包括所述至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

响应于针对第二显示样式显示的所述虚拟武器的选择操作,为虚拟对象装配具有所述目标附加属性的所述虚拟武器,以使所述虚拟对象在加入所述游戏对局之后使用装配的所述虚拟武器与其他虚拟对象对战。

第三方面,提供了一种虚拟道具的装配装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于在游戏对局之前,显示第一虚拟道具的属性设置界面,所述属性设置界面中显示有所述第一虚拟道具和属性刷新控件,且所述第一虚拟道具以第一显示样式进行显示;

第二显示模块,用于响应于针对所述属性刷新控件的触控操作,显示所述第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条,所述附加属性词条用于描述为所述第一虚拟道具刷新出的附加属性;

第三显示模块,用于响应于针对目标附加属性的添加操作,在所述属性设置界面中,以第二显示样式显示具有所述目标附加属性的所述第一虚拟道具;其中,所述目标附加属性包括所述至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

装配模块,用于响应于针对第二显示样式显示的所述第一虚拟道具的选择操作,为虚拟对象装配具有所述目标附加属性的所述第一虚拟道具,以使所述虚拟对象在加入所述游戏对局之后使用装配的所述第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

第四方面,提供了一种虚拟道具的装配装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于在射击场景的游戏对局之前,显示虚拟武器的属性设置界面,所述属性设置界面用于在游戏对局开始之前对虚拟武器的属性进行设置,所述属性设置界面中显示有虚拟武器和属性刷新控件,且所述虚拟武器以第一显示样式进行显示;

第二显示模块,用于响应于针对所述属性刷新控件的触控操作,显示所述虚拟武器对应的至少一条附加属性词条,所述附加属性词条用于描述为所述虚拟武器刷新出的附加属性;

第三显示模块,用于响应于针对目标附加属性的添加操作,在所述属性设置界面中,以第二显示样式显示具有所述目标附加属性的所述虚拟武器,所述目标附加属性包括所述至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

装配模块,用于响应于针对第二显示样式显示的所述虚拟武器的选择操作,为虚拟对象装配具有所述目标附加属性的所述虚拟武器,以使所述虚拟对象在加入所述游戏对局之后使用装配的所述虚拟武器与其他虚拟对象对战。

第五方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现第一方面或第二方面所述的虚拟道具的装配方法。

第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如第一方面或第二方面所述的虚拟道具的装配方法。

第七方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面的各种可选实现方式中提供的方法。

本公开实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

基于属性设置界面对虚拟道具的属性进行刷新,使得虚拟道具不仅具有自身的基础属性,而且同时具有附加属性,扩展了虚拟道具的属性。由于刷新后的虚拟道具具有相关技术中两个或两个以上虚拟道具的属性,因而用户无需控制虚拟对象一遍遍完成虚拟任务,降低了虚拟道具装配的操作复杂度。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本公开实施例提供的一种虚拟道具的装配方法的实施环境的示意图;

图2是本公开实施例提供的一种终端的结构示意图;

图3是本公开实施例提供的一种虚拟道具的装配方法的流程图;

图4是本公开实施例提供的另一种虚拟道具的装配方法的流程图;

图5是本公开实施例提供的一种属性设置界面的示意图;

图6是本公开实施例提供的另一种属性设置界面的示意图;

图7是本公开实施例提供的另一种属性设置界面的示意图;

图8是本公开实施例提供的一种虚拟道具的附加属性词条的获取流程图;

图9是本公开实施例提供的另一种属性设置界面的示意图;

图10是本公开实施例提供的一种虚拟道具的显示界面的示意图;

图11是本公开实施例提供的一种虚拟道具的配置界面的示意图;

图12是本公开实施例提供的一种虚拟道具的拾取界面的示意图;

图13是本公开实施例提供的一种虚拟道具的拾取界面的示意图;

图14是本公开实施例提供的一种背包界面的示意图;

图15是本公开实施例提供的另一种虚拟道具的装配方法的流程图;

图16是本公开实施例提供的一种虚拟道具的装配装置结构示意图;

图17示出了本公开一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开实施方式作进一步地详细描述。

可以理解,本公开实施例所使用的术语“每个”、“多个”及“任一”等,多个包括两个或两个以上,每个是指对应的多个中的每一个,任一是指对应的多个中的任意一个。举例来说,多个词语包括10个词语,而每个词语是指这10个词语中的每一个词语,任一词语是指10个词语中的任意一个词语。

在对本公开实施例进行介绍说明之前,首先对本公开中涉及的相关名词进行解释说明。

1、虚拟环境

虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本公开实施例对此不作限定。

2、虚拟对象

虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本公开实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本公开实施例对此不作限定。

在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。

当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,ar(augmentedreality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本公开实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本公开实施例对此不作限定。

3、虚拟道具

虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具等。

4、属性词条

属性词条是指用于描述虚拟道具属性的描述性文字,该属性词条包括虚拟道具原有的基础属性词条以及为虚拟道具刷新出的附加属性的附加属性词条。

5、品质

品质用于表征虚拟道具的性能,不同品质的虚拟道具的性能不同,且品质越高虚拟道具的性能越好。在游戏应用程序中,虚拟道具的品质包括白色品质、蓝色品质、紫色品质、金色品质等。通常白色品质为虚拟道具自带的基础品质,蓝色品质、紫色品质、金色品质为虚拟道具的扩展品质。以虚拟道具为虚拟武器为例,通常白色品质的虚拟武器为普通武器,蓝色品质的虚拟武器为稀有武器,紫色品质的虚拟武器为史诗武器,金色品质的虚拟武器为传说武器。

通常每种品质都对应一个品质属性池,该品质属性池包括属于该种品质的各种属性的属性词条。当虚拟物品具有某种品质后,该虚拟物品即拥有该品质包括的一种或多种属性。

本公开实施例中的“装配、携带或装配”虚拟道具是指虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象还拥有背包,背包中存在背包个,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。

请参考图1,其示出了本公开实施例提供的虚拟道具的属性更新方法所涉及的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端101和服务器102。

终端101可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personalcomputer,个人计算机)等电子设备。该终端101中安装和运行支持虚拟环境的应用程序,该应用程序可以为虚拟现实应用程序、三维地图程序、tps游戏、ftp游戏等任一种。用户使用终端101控制虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。

服务器102用于为终端101中的应用程序提供后台服务。例如,服务器102可以是该应用程序的后台服务器。服务器102可以是一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台、虚拟化中心等中的至少一种。该服务器102承担主要计算功能,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102、终端101之间采用分布式计算架构进行协同计算。

终端101和服务器102之间可通过网络103进行通信。该网络103可以是有线网络,也可以是无线网络。

请参考图2,其示出了本公开实施例提供的终端200的结构示意图,该终端包括操作系统201和应用程序202。

操作系统201为应用程序202提供对计算计硬件的安全访问的基础软件。

应用程序202为支持虚拟环境的应用程序,该应用程序202可以为虚拟现实应用程序、三维地图程序、tps游戏、ftp游戏等任一种。

本公开实施例提供了一种虚拟道具的装配方法,该方法由上述图1中的终端101执行,如该终端101中运行的上述应用程序的客户端来执行,本公开实施例为例,参见图3,本公开实施例提供的虚拟道具的装配方法流程包括:

301.在游戏对局之前,显示第一虚拟道具的属性设置界面。

其中,属性设置界面为对第一虚拟道具的属性进行更新的界面,该属性设置界面中至少显示有第一虚拟道具和属性刷新控件等。在进行属性更新之前,该第一虚拟道具在属性设置界面上以第一显示样式进行显示,该第一显示样式为第一虚拟道具基础品质所对应的显示样式,该第一显示样式包括显示颜色、显示尺寸等。属性刷新控件用于对第一虚拟道具的属性进行更新的控件,该属性刷新控件的形态可以为虚拟按钮、滑块、滑动条或文字链接等。

302.响应于针对属性刷新控件的触控操作,显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

当在属性设置界面上检测到用户对属性刷新控件执行滑动操作、点击操作、长按操作中任一种触控操作,响应于针对该属性刷新控件的触控操作,终端在该属性设置界面上显示为该第一虚拟道具刷新出的至少一条附加属性词条。该附加属性词条用于描述为第一虚拟道具刷新出的附加属性,该附加属性不同于第一虚拟道具的基础属性,为在基础属性基础上,为第一虚拟道具增加的新属性。

303.响应于针对目标附加属性的添加操作,在属性设置界面中,以第二显示样式显示具有目标附加属性的第一虚拟道具。

基于所显示的至少一条附加属性词条,用户可将该至少一条附加属性词条对应的全部附加属性添加到第一虚拟道具中,还可以将至少一条附加属性词条中的部分附加属性词条对应的附加属性添加到第一虚拟道具中,也即是,待为第一虚拟道具添加的目标附加属性包括至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性。响应于对针对目标附加属性的添加操作,终端在属性设置界面上显示具有该目标附加属性的第一虚拟道具。为便于用户直观地感觉受到虚拟道具的属性变化,终端将以第二显示样式显示该具有目标附加属性的第一虚拟道具,该第二显示样式不同于第一显示样式。

304.响应于针对第二显示样式显示的第一虚拟道具的选择操作,为虚拟对象装配具有目标附加属性的第一虚拟道具,以使虚拟对象在加入游戏对局之后使用装配的第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

当在游戏对局之前,当用户为虚拟对象装配该具有目标附加属性的第一虚拟道具,该虚拟对象即用户该第一虚拟道具,进而在加入游戏对局中能够使用该第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

本公开实施例提供的方法,基于属性设置界面对虚拟道具的属性进行刷新,使得虚拟道具不仅具有自身的基础属性,而且同时具有附加属性,扩展了虚拟道具的属性。由于刷新后的虚拟道具具有相关技术中两个或两个以上虚拟道具的属性,因而用户无需控制虚拟对象一遍遍完成虚拟任务,降低了虚拟道具装配的操作复杂度。

本公开实施例提供了一种虚拟道具的装配方法,该方法由上述图1中的终端101执行,如该终端101中运行的上述应用程序的客户端来执行,参见图4,本公开实施例提供的方法流程包括:

401.在游戏对局之前,终端显示第一虚拟道具的属性设置界面。

为降低为虚拟对象装配虚拟道具时的操作复杂度,本公开实施例提供了属性设置控件,该属性设置控件具有对第一虚拟道具的属性设置功能,基于属性设置控件能够实现对第一虚拟道具属性的设置。

响应于针对第一虚拟道具的属性设置操作,终端显示第一虚拟道具的属性设置界面。其中,针对第一虚拟道具的属性设置操作可以为对属性设置控件的触控操作,该属性设置控件可以为属性设置选项,例如图5中501所示的“属性等级1”选项。该属性设置界面中显示有待进行属性设置的第一虚拟道具,以及用于对该第一虚拟道具的属性进行设置的属性刷新控件。例如,第一虚拟道具为虚拟武器,参见图6为该虚拟武器的属性设置界面,该属性设置界面上显示有该虚拟武器601及刷新选项602,还显示有返回选项603,以便于用户返回上一级界面。

在游戏应用程序中,第一虚拟道具自带基础品质,该基础品质通常为白色品质。该基础品质具有至少一种基础属性,以第一虚拟道具为虚拟武器为例,虚拟物品的基础属性包括提示肩描属性、开镜子弹投影属性等。本公开实施例通过消耗虚拟材料(例如,蓝图碎片、属性材料等)能够为第一虚拟道具刷新出不同的品质,从而使得第一虚拟道具具有其他附加属性。

402.响应于针对属性刷新控件的触控操作,终端获取登录客户端的目标账号在预设时间内的刷新次数,在刷新次数小于预设次数的情况下,执行步骤403,否则执行步骤401。

为避免用户频繁对第一虚拟道具的属性进行刷新,增加终端的处理压力,在本公开实施例中,终端为用户设置了在预设时间内执行刷新操作的刷新次数的上限,当在预设时间内用户执行刷新操作的刷新次数超过该上限,则终端无法再对第一虚拟道具的属性进行刷新;当在预设时间内用户执行刷新操作的刷新次数未超过该上限,则终端可对第一虚拟道具的属性进行刷新。其中,预设时间可以为1小时、1天等,本公开实施例不对预设时间作具体的限定。在本公开实施例中,终端为用户设置的刷新次数的上限可采用预设次数进行表示,该预设次数可以为5次、10次等。

在游戏应用程序运行过程中,当在属性设置界面上检测到对属性刷新控件的触控操作,响应于针对该属性刷新控件的触控操作,终端基于登录游戏应用程序的目标账号,获取该目标账号在预设时间内的刷新次数,进而判断该刷新次数是否小于预设次数,如果该刷新次数小于预设次数,则执行步骤403对第一虚拟道具的属性进行刷新,得到第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条,进而显示该第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条;如果该刷新次数大于等于预设次数,则无法执行对第一虚拟道具的属性刷新操作,终端继续以第一显示样式显示第一虚拟道具。

403.终端显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

其中,附加属性词条用于描述为第一虚拟道具刷新出的附加属性。该附加属性词条的数量取决于为第一虚拟道具刷新出的附加属性所属的目标品质,如果目标品质为蓝色品质,则附加属性词条的数量为1条;如果目标品质为紫色品质,则附加属性词条的数量为2条;如果目标品质为金色品质,则附加属性词条的数量为3条。

终端在显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条时,可采用如下方法:

4031、终端确定为第一虚拟道具刷新出的附加属性所属的目标品质。

通常对第一虚拟道具的属性进行刷新需要消耗目标账号所拥有的虚拟材料,在目标账号拥有的虚拟材料多于完成本次刷新所消耗的虚拟材料的情况下,终端先确定本次为第一虚拟道具刷新出的附加属性所属的目标品质。该目标品质由终端随机确定,可以为蓝色品质,也可以紫色品质,还可以为金色品质。在本公开实施例中,终端执行属性刷新操作刷新出不同目标品质时消耗的虚拟材料可以相同,也即是无论终端刷新出的目标品质为蓝色品质、紫色品质、金色品质中哪一种品质,所消耗的虚拟材料都是相同的;终端执行属性刷新操作刷新出不同目标品质时消耗的虚拟材料也可以不同,且刷新出的目标品质对应的附加属性词条的数量越多,需要消耗的虚拟材料越多,刷新出的目标品质对应的附加属性词条的数量越小,需要消耗的虚拟材料越少,也即是,终端刷新出蓝色品质所消耗的虚拟材料少于刷新出紫色品质所消耗的虚拟材料,终端刷新出紫色品质所消耗的虚拟材料少于刷新出金色品质所消耗的虚拟材料。

4032、终端获取属于目标品质的至少一条附加属性词条。

在本公开实施例中,每种品质对应至少一条附加属性词条。基于所刷新的目标品质,终端能够获取属于该目标品质的至少一条附加属性词条。

进一步,为了便于对不同品质对应的附加属性词条进行管理,终端维护多个品质属性池,每个品质属性池与一种品质对应,例如,蓝色品质属性池与蓝色品质对应,该蓝色品质属性池中包括属于蓝色品质的各条附加属性词条;紫色品质属性池与紫色品质对应,该紫色品质属性池中包括属于紫色品质的各条附加属性词条;金色品质属性池与金色品质对应,该金色品质属性池中包括属于金色品质的各条附加属性词条。当确定出本次为第一虚拟道具刷新出的附加属性属于目标品质之后,终端即将该目标品质对应的品质属性池中的各条附加属性词条,作为属于该目标品质的至少一条附加属性词条。

4033、终端从属于目标品质的至少一条附加属性词条中,获取符合预设条件的至少一条附加属性词条。

由于不同第一虚拟道具的功能不同,因而不同第一虚拟道具能够添加的附加属性也是不同的,例如,有的手枪需要拉栓,有的手枪不需要拉栓,因而对于拉栓这一附加属性来说,并不是对于所有手枪都是必要的,当这两把手枪在进行属性刷新时刷新出同一目标品质,该目标品质包括拉栓这一附加属性的附加属性词条,但对于这两把手枪来说,并不是该目标品质的所有附加属性词条都是适用的。为便于后续对不同第一虚拟道具的属性进行刷新时能够准确找到第一虚拟道具不适用的附加属性词条,本公开实施例中,终端预先为每个第一虚拟道具设置一个不同品质下的黑名单,该预设黑名单中包括属于该品质但不适用于该第一虚拟道具的至少一条附加属性词条,当后续在对该第一虚拟道具的属性进行刷新时,可基于该预设黑名单,从目标品质对应的品质属性池中剔除出位于该预设黑名单中的附加属性词条。

当然,不同第一虚拟道具所必需的附加属性也是不同的。为便于后续对不同第一虚拟道具的属性进行刷新时能够准确找到第一虚拟道具所适用的附加属性词条,本公开实施例中,终端预先为每个第一虚拟道具设置一个不同品质下的白名单,该预设白名单中包括属于该品质且该第一虚拟道具必需的至少一条附加属性词条,当后续在对该第一虚拟道具的属性进行刷新时,可基于该预设白名单,从目标品质对应的品质属性池中筛选出位于该预设白名单中的附加属性词条。

另外,第一虚拟道具对用于描述其附加属性的附加属性词条的位置也是有要求,要求某些附加属性词条能够位于指定位置上,以便于对第一虚拟道具的性能进行计算。通常对于同一附加属性词条,该附加属性词条描述不同第一虚拟道具时所要求的位置是不同的,例如,附加属性词条a描述第一虚拟道具a时要求位于各条属性词条中第一条的位置,该附加属性词条a描述第一虚拟道具b时要求位于各条属性词条中第三条的位置。因此,为便于后续对不同第一虚拟道具的属性进行刷新时能够准确找到第一虚拟道具所适用的附加属性词条,本公开实施例中,终端预先为每个第一虚拟道具设置不同品质下要求的指定位置,该指定位置可根据附加属性词条的描述信息及第一虚拟道具的类型确定,对于同一附加属性词条,第一虚拟道具的类型不同,该附加属性词条对应的指定位置不同;对于同一第一虚拟道具,附加属性词条对应的描述信息不同,该附加属性词条对应的指定位置也不同。当后续在对该第一虚拟道具的属性进行刷新时,可基于不同品质下要求的指定位置,从目标品质对应的品质属性池中筛选出符合位置要求的附加属性词条。

为了能够针对不同的第一虚拟道具获取到适用于该第一虚拟道具的附加属性词条,鉴于不同第一虚拟道具在不同品质下的预设黑名单、预设白名单及指定位置,本公开实施例还针对不同目标品质为不同第一虚拟道具设置的预设条件,该预设条件的设置界面可参见图7。该预设条件用于从属于目标品质的至少一条附加属性词条中,筛选出适用于该第一虚拟道具的至少一条附加属性词条。该预设条件要求附加属性词条未位于预设黑名单中,而位于预设白名单中,且该附加属性词条位于描述该第一虚拟道具属性的各条属性词条的指定位置。

对于属于目标品质的至少一条附加属性词条,终端遍历目标品质的每条附加属性词条,并基于第一虚拟道具在目标品质下对应的预设条件,从属于目标品质的至少一条附加属性词条中,获取符合预设条件的至少一条附加属性词条。

具体地,对于属于目标品质的任一条附加属性词条,终端查询该附加属性词条是否位于该第一虚拟道具在目标品质下对应的预设黑名单中,若该附加属性词条位于该预设黑名单,则确定该附加属性词条不符合预设条件;若该附加属性词条未位于该预设黑名单,则终端继续查询该附加属性词条是否位于第一虚拟道具在目标品质下对应的预设白名单中,若该附加属性词条未位于预设白名单中,则确定该附加属性词条不符合预设条件;若该附加属性词条位于预设白名单中,则终端继续查询该附加属性词条是否位于描述该第一虚拟道具属性的各条属性词条中的指定位置;若该附加属性词条未位于该指定位置上,则确定该附加属性词条不符合预设条件;若该附加属性词条位于指定位置上,则终端将附加属性词条确定为符合预设条件的附加属性词条。重复执行上述过程,直至遍历完属于目标品质的每一条附加属性词条。通过上述遍历过程,终端能够获取到符合预设条件的至少一条附加属性词条。

进一步地,为了便于对符合预设条件的至少一条附加属性词条进行管理,终端将该符合预设条件的至少一条附加属性词条加入到属性池中,后续在为该第一虚拟道具获取刷新的附加属性词条时,从该属性池中获取即可。

通过为第一虚拟道具设置预设黑名单、预设白名单及指定位置,能够控制第一虚拟道具获取的附加属性词条的范围,从而对第一虚拟道具的属性刷新过程进行掌控。

4034、终端从符合预设条件的至少一条附加属性词条中,获取第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

在本公开的一个实施例中,终端基于目标品质对应的附加属性词条的数量,采用随机算法,从符合预设条件的至少一条附加属性词条中,随机获取与该目标品质对应数量相同的附加属性词条,作为第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。采用该种随机方法,符合预设条件的每条附加属性词条获取的概率是相同的。

在本公开的另一个实施中,终端可为符合预设条件的每条附加属性词条设置权重值。终端在为符合预设条件的每条附加属性词条设置权重值,可根据每条附加属性词条的使用频率,为使用频率较高的附加属性词条设置较大的权重值,为使用率较低的附加属性设置较小的权重值;还可根据每条附加属性词条对应的附加属性的应用范围,为应用范围较广的附加属性词条设置较大的权重值,为应用范围较小的附属性词条设置较小的权重值,当然还可以采用其他方法为符合预设条件的每条附加属性词条设置权重值,此处不再一一说明。对于任一附加属性词条,如果想要该附加属性词条频繁获取到,则为该附加属性词条设置较大的权重值;相反,如果不想该附加属性词条频繁获取到,则为该附加属性词条设置较小的权重。基于每条附加属性词条对应的权重值,终端采用指定随机算法,从符合预设条件的至少一条附加属性词条中,获取与目标品质对应数量相同的附加属性词条,作为第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。采用该种随机方法通过为符合预设条件的每条附加属性词条设置权重值,能够控制每条附加属性词条的获取概率,从而控制每条附加属性词条的产出率。

对于上述步骤4031~4034所述的符合预设条件的至少一条附加属性词条的获取过程,下面将以图8为例进行说明。

参见图8,响应于针对属性刷新控制的触控操作,终端确定为第一虚拟道具刷新的附加属性所属的目标品质,进而获取该目标品质对应附加属性词条的数量。然后,终端获取目标账号在预设时间内的刷新次数,如果该刷新次数小于预设次数,则基于该目标品质,获取属于该目标品质的各条附加属性词条,构建刷新池(即品质属性池),然后遍历刷新池中的每条附加属性词条,如果该遍历过程未完成,即存在未遍历的附加属性词条,终端查询该附加属性词条是否位于该第一虚拟道具在目标品质下的黑名单,如果该附加属性词条位于该黑名单中,则返回刷新池中,继续遍历下一条附加属性词条,直至遍历完刷新池中的每条附加属性词条;如果该附加属性词条未位于该黑名单中,则终端查询该附加属性词条是否位于该第一虚拟道具在目标品质下的白名单,如果该附加属性词条未位于该白名单中,则返回刷新池中,继续遍历下一条附加属性词条,直至遍历完刷新池中的每条附加属性词条;如果该附加属性词条位于该白名单中,则继续判断该附加属性词条是否位于指定位置上,如果该附加属性词条未位于指定位置上,则返回刷新池中,继续遍历下一条附加属性词条,直至遍历完刷新池中的每条附加属性词条;如果该附加属性词条位于指定位置上,则将该附加属性词条放入到随机池中。

当遍历完刷新池中的所有条附加属性词条,终端采用带权重的随机算法,从随机池中随机获取附加属性词条,并保存获取到的该条附加属性词条返回,直至获取到的附加属性词条的数量为目标品质对应的数量。然后向客户端返回获取到的全部附加属性词条。

4035、终端显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

终端在显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条时,可在第一虚拟道具上增加一个图层,进而在该图层上显示该至少一条附加属性词;终端还可在属性设置界面的指定区域上例如空白区域上显示该至少一条附加属性词条,当然,还可采取其他方法显示附加属性词条。

进一步地,终端在显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条外,还将显示该第一虚拟道具对应的基础属性词条,从而为便于用户对比第一虚拟道具刷新前后的属性,进而决定是否将刷新出的附加属性添加到第一虚拟道具上。参见图9所示的属性设置界面,其中,901所示的区域显示刷新前的属性,902所示的区域显示刷线后的附加属性。

在本公开的另一个实施例中,如果用户对本次刷新出的附加属性并不满意,还可基于属性设置界面上的属性刷新控件,对刷新出的至少一条附加属性词条进行再次刷新。终端对刷新出的至少附加属性词条进行再次刷新时,包括但不限于如下几种情况:

第一种情况、如果用户对本次刷新出的至少一条附加属性词条中的全部附加属性词条均不满足,则用户可对至少一条附加属性词条中的全部附加属性词条进行刷新,响应于针对该至少一条附加属性词条中全部附加词条的刷新操作,终端对该至少一条附加属性词条进行全部刷新,进而显示该更新的至少一条附加属性词条。

第二种情况、如果用户对本次刷新出的至少一条附加属性词条中的部分附加属性词条不满足,则用户可对至少一条附加属性词条中的部分附加属性词条进行刷新,响应于针对该至少一条附加属性词条中部分附加属性词条的刷新操作,终端对该部分附加属性词条进行刷新,进而显示该至少一条附加属性词条中剩余附加属性词条以及该部分附加属性词条对应的更新的附加属性词条。

404.终端确定目标附加属性。

其中,目标附加属性为用户选定的待为第一虚拟道具添加的附加属性,该目标附加属性包括至少一条附加属性中的全部或部分附件属性词条对应的附加属性。基于属性设置界面上显示的至少一条附加属性词条,如果用户对该至少一条附加属性词条满意,则用户对将该至少一条附加属性词条中的全部附加属性词条执行选择操作,响应于用户针对至少一条附加属性词条中全部附加属性词条的选择操作,终端将被选中的全部附加属性词条确定为目标附加属性词条;如果用户对该至少一条附加属性词条中部分附加属性词条满意,则用户对将该至少一条附加属性词条中的部分附加属性词条执行选择操作,响应于用户针对至少一条附加属性词条中部分附加属性词条的选择操作,终端将被选中的部分附加属性词条确定为目标附加属性词条。

当然,如果用户对属性设置界面上显示的至少一条附加属性词条均不满足,且用户不想再对该第一虚拟道具的属性进行刷新,或者,用户在预设时间内的刷新次数已达到预设次数,用户可触控属性设置界面上的放弃控件,响应于针对该至少一条附加属性的放弃操作,终端隐藏该至少一条附加属性词条。

405.响应于针对目标附加属性的添加操作,终端在属性设置界面中,以第二显示样式显示具有目标附加属性的第一虚拟道具。

响应于针对该目标附加属性的添加操作,终端将目标附加属性赋予第一虚拟道具,使得该第一虚拟道具具有目标品质,然后终端在属性设置界面中,以第二显示样式显示该具有目标附加属性的第一虚拟道具。其中,第二显示样式不同于第一显示样式,与第一显示样式相比,该第二显示样式的颜色与第一显示样式的颜色可以不同。

由于不同品质对应不同的颜色,当将目标附加属性赋予第一虚拟道具,终端即具有该目标品质对应的目标颜色,因而终端以第二显示样式显示具有附加属性的第一虚拟道具,即采用目标颜色显示具有目标附加属性的第一虚拟道具。例如,如果目标品质为蓝色品质,则终端将蓝色作为第一虚拟道具的显示颜色,并显示蓝色的第一虚拟道具;如果目标品质为紫色品质,则终端将紫色作为第一虚拟道具的显示颜色,并显示紫色的第一虚拟道具;如果目标品质为金色品质,则终端将金色作为第一虚拟道具的显示颜色,并显示金色的第一虚拟道具。

进一步地,当将目标附加属性赋予第一虚拟道具,该第一虚拟道具具有目标品质之后,后续用户在游戏应用程序中控制虚拟对象使用该第一虚拟道具时,终端将在游戏应用程序界面上采用目标颜色显示的该第一虚拟道具。例如,图10所示的第一虚拟道具。

406.响应于针对第二显示样式显示的第一虚拟道具的选择操作,终端为虚拟对象装配具有目标附加属性的第一虚拟道具,以使虚拟对象在加入游戏对局之后使用装配的第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

当通过对第一虚拟道具的属性进行更新,为第一虚拟道具添加目标附加属性之后,该第一虚拟道具即拥有目标附加属性。在进行游戏对局之前,用户通过第一虚拟道具的配置界面为虚拟对象装配加入游戏对局时所携带的虚拟道具,该第一虚拟道具配置界面可参见图11所示。响应于用户针对第二显示样式显示的第一虚拟道具的选择操作,终端为该虚拟对象装配该具有目标附加属性的第一虚拟道具,使得该虚拟对象能够携带该第一虚拟道具加入游戏对局。在游戏对局中,虚拟对象可使用该装配的第一虚拟道具与其他虚拟对象对战,通过攻击其他虚拟对象,来获取游戏的胜利。

在本公开的另一个实施例中,虚拟环境能够提供游戏对局的虚拟环境,在虚拟环境中虚拟地图加载过程中,虚拟环境中会随机出第二虚拟道具。当虚拟对象加入到游戏对局之后,用户在控制虚拟对象在虚拟环境中移动的过程中,能够控制虚拟对象拾取虚拟环境中的第二虚拟道具。此处需要说明的是,虚拟环境所提供的第二虚拟道具与第一虚拟道具不同,该第一虚拟道具的属性及属性词条能够进行更新,且可由虚拟对象代入游戏对局中,也可由虚拟对象带出游戏对局之外,而第二虚拟道具的属性及属性词条均无法更新,且第二虚拟道具只能在游戏对局中使用,用户无法控制虚拟对象将第二虚拟道具带出游戏对局之外。

进一步地,为便于用户了解第二虚拟道具的属性,在第二虚拟道具的拾取界面上还显示有第二虚拟道具的属性词条,以供用户抉择是否拾取该第二拟道具。第二虚拟道具的拾取界面具体可参见图12和图13。

在本公开的另一个实施例中,为便于虚拟对象所携带的第一虚拟道具,第一虚拟道具可放置在背包中。在游戏对局中与其他虚拟对象对战过程中,参见图14,用户通过背包界面可以查看虚拟对象所携带的第一虚拟道具。

在本公开实施例中,采用本公开实施例提供的方法为第一虚拟道具刷新出的目标附加属性并不是长期有效的,该第一虚拟道具的目标附加属性还具有耐久度,随着虚拟对象在游戏对局中使用该第一虚拟道具,该第一虚拟道具本身的耐久度会消耗,同时该目标附加属性的耐久度也会消耗。当附加属性的耐久度进行消耗后,用户可通过属性刷新功能在游戏对局之外对第一虚拟道具的属性进行刷新,还可对耐久度消耗的第一虚拟道具的耐久度进行修复,增加了人机交互频率及用户粘性。

通常附加属性的耐久度与附加属性所属的品质相关,属于同一目标品质的附加属性的耐久度是相同的。刷新出的目标附加属性由于未应用,因而其耐久度处于满格状态,即目标品质对应的耐久度的上限,该上限可以采用第二预设数值表示,该第二预设数值大于第一预设数值。随着第一虚拟道具的使用,第一虚拟道具所具有的目标附加属性的耐久度会消耗。当目标附加属性的耐久度小于第一预设数值时,目标附加属性处于失效状态,此时第一虚拟道具不再具有目标附加属性,只具有基础属性。进一步地,在目标附加属性处于失效状态的情况,为了便于用户了解该失效情况,终端将采用预设显示方式,显示处于失效状态的目标附加属性对应的附加属性词条。其中,预设显示方式可以为将失效的目标附加属性对应的附加属性词条以灰度效果显示。

进一步地,当目标附加属性处于失效状态,第一虚拟道具不再具有目标品质,相应地第一虚拟道具将不再采用第二显示样式进行显示,此时终端将第一虚拟道具的显示样式由第二显示样式切换为第一显示样式,然后采用第一显示样式进行显示。

本公开的另一个实施例中,属性设置界面中还显示有属性修复控件,该属性修复控件用于对目标附加属性进行修复。当目标附加属性的耐久度消耗后,基于该属性修复控件通过消耗虚拟材料,对目标附加属性的修复。通常不同品质的附加属性修复时所消耗的虚拟材料的成本是不同的,且对于同一附加属性,修复次数越多,修复过程消耗的虚拟材料的成本越高。

本公开实施例,在耐久度小于第二预设数值的情况下,用户可触控属性修复控件对目标附加属性进行修复,响应于针对属性修复控件的触控操作,客户端获取用户当前所拥有的虚拟材料,若用户所拥有的虚拟材料多于本次对目标附加属性修复所消耗的虚拟材料,则确定该目标附加属性满足修复条件,进而对该目标附加属性进行修复。上述在耐久度小于第二预设数值的情况下,对目标附加属性进行修复包含以下两种场景:

第一种场景、目标附加属性的耐久度小于第一预设数值,该目标附加属性处于失效状态。

第二种场景、目标附加属性的耐久大于第一预设数值小于第二预设数值,此时目标附加属性的耐久度只是有一定的消耗,但是目标附加属性仍然有效,并未处于失效状态。

当目标附加属性修复完成,终端将在属性设置界面上,以第二显示样式显示修复完成的具有目标附加属性的第一虚拟道具。通过对目标附加属性进行修复,使得第一虚拟道具重新具有该目标附加属性,能够满足用户对具有该目标附加属性的第一虚拟道具的使用需求,同时无需用户再次对该第一虚拟道具进行属性刷新操作,降低了对具有目标附加属性的第一虚拟道具的获取复杂度。

本公开实施例提供的方法,基于属性设置界面对虚拟道具的属性进行刷新,使得虚拟道具不仅具有自身的基础属性,而且同时具有附加属性,扩展了虚拟道具的属性。由于刷新后的虚拟道具具有相关技术中两个或两个以上虚拟道具的属性,因而用户无需控制虚拟对象一遍遍完成虚拟任务,降低了虚拟道具装配的操作复杂度。

本公开实施例提供了一种虚拟道具的装配方法,该方法由上述图1中的终端101执行,如该终端101中运行的上述应用程序的客户端来执行,参见图15,本公开实施例提供的方法流程包括:

1501.在射击场景的游戏对局之前,终端显示虚拟武器的属性设置界面。

其中,虚拟武器包括虚拟对象在游戏对局中所使用的各种枪械、刀具等,枪械包括手枪、狙击枪、步枪等等,刀具包括匕首、刀、剑、斧子等。本公开实施例提供了对虚拟武器的属性设置功能,在射击场景的游戏对局之前,用户可基于该属性设置功能,触发显示虚拟武器的属性设置界面,该属性设置界面中显示有虚拟武器及属性刷新控制等,基于该虚拟武器的属性设置界面,可实现对虚拟武器属性的设置。

1502.响应于针对属性刷新控件的触控操作,终端显示虚拟武器对应的至少一条附加属性词条。

响应于针对属性设置界面上的属性刷新控件的触控操作,终端获取本次为虚拟武器刷新出的至少一条附加属性词条,进而在属性设置界面上显示该虚拟武器对应的至少一条附加属性词条。其中,终端获取虚拟武器对应的至少一条附加属性词条、以及显示虚拟武器对应的至少一条附加属性词条方式,参见上述步骤403,此处不再赘述。

1503.响应于针对目标附加属性的添加操作,终端在属性设置界面中,以第二显示样式显示具有目标附加属性的虚拟武器。

对于所显示的至少一条附加属性词条,用户可中选择出全部或部分附加属性词条作为目标附加属性词条,在检测到对所选择的目标附加属性词条的添加操作,将所选择的目标附加属性词条赋予虚拟武器,进而以第二显示样式显示具有目标附加属性的虚拟武器。

对于本步骤所涉及的其他内容,具体参见上述步骤404及405,此处不再赘述。

1504.响应于针对第二显示样式显示的虚拟武器的选择操作,终端为虚拟对象装配具有目标附加属性的虚拟武器,以使虚拟对象在加入游戏对局之后使用装配的虚拟武器与其他虚拟对象对战。

在虚拟对象加入到游戏对局之前,用户需要为虚拟对象装配虚拟武器。当检测到用户对该第二显示样式显示的虚拟武器的选择操作,响应于该针对第二显示样式显示的虚拟武器的选择操作,终端为虚拟对象装配具有目标附加属性的虚拟武器,从而使得虚拟对象在加入到游戏对局之后,能够使用该装配的虚拟武器与其他虚拟对象对战,从而获取游戏的胜利。

对于本步骤所涉及的其他内容,具体参见上述步骤406,此处不再赘述。

本公开实施例提供的方法,基于属性设置界面对虚拟道具的属性进行刷新,使得虚拟道具不仅具有自身的基础属性,而且同时具有附加属性,扩展了虚拟道具的属性。由于刷新后的虚拟道具具有相关技术中两个或两个以上虚拟道具的属性,因而用户无需控制虚拟对象一遍遍完成虚拟任务,降低了虚拟道具装配的操作复杂度。

参见图16,本公开实施例提供了一种虚拟道具的装配装置,该装置包括:

第一显示模块1601,用于在游戏对局之前,显示第一虚拟道具的属性设置界面,属性设置界面中显示有第一虚拟道具和属性刷新控件,且第一虚拟道具以第一显示样式进行显示;

第二显示模块1602,用于响应于针对属性刷新控件的触控操作,显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条,附加属性词条用于描述为第一虚拟道具刷新出的附加属性;

第三显示模块1603,用于响应于针对目标附加属性的添加操作,在属性设置界面中,以第二显示样式显示具有目标附加属性的第一虚拟道具;其中,目标附加属性包括至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

装配模块1604,用于响应于针对第二显示样式显示的第一虚拟道具的选择操作,为虚拟对象装配具有目标附加属性的第一虚拟道具,以使虚拟对象在加入游戏对局之后使用装配的第一虚拟道具与其他虚拟对象对战。

在本公开的另一个实施例中,第二显示模块1602,用于确定为第一虚拟道具刷新出的附加属性所属的目标品质;获取属于目标品质的至少一条附加属性词条;从属于目标品质的至少一条附加属性词条中,获取符合预设条件的至少一条附加属性词条;从符合预设条件的至少一条附加属性词条中,获取第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条;显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,第二显示模块1602,用于对于属于目标品质的任一条附加属性词条,若附加属性词条未位于预设黑名单中而位于预设白名单中,且附加属性词条位于描述第一虚拟道具属性的各条属性词条中的指定位置,则将附加属性词条确定为符合预设条件的附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,第二显示模块1602,用于为符合预设条件的每条附加属性词条设置权重值;基于每条附加属性词条对应的权重值,采用指定随机算法,从符合预设条件的至少一条附加属性词条中,获取第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

获取模块,用于获取登录客户端的目标账号在预设时间内的刷新次数;

第二显示模块1602,用于在刷新次数小于预设次数的情况下,显示第一虚拟道具对应的至少一条附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

第四显示模块,用于响应于针对至少一条附加属性词条中全部附加属性词条的刷新操作,显示更新的至少一条附加属性词条;

或者,

第四显示模块,还用于响应于针对至少一条附加属性词条中部分附加属性词条的刷新操作,显示至少一条附加属性词条中剩余附加属性词条及部分附加属性词条对应的更新的附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,第三显示模块,用于确定为第一虚拟道具刷新出的附加属性所属的目标品质;在属性设置界面中,采用目标颜色显示具有目标附加属性的第一虚拟道具,目标颜色为目标品质对应的颜色。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

第一确定模块,用于响应于针对至少一条附加属性词条中全部或部分附加属性词条的选择操作,将被选中的附加属性词条对应的附加属性确定为目标附加属性。

在本公开的另一个实施例中,目标附加属性具有耐久度,该装置还包括:

第二确定模块,用于若耐久度小于第一预设数值,则确定目标附加属性处于失效状态;

第五显示模块,用于采用预设显示方式,显示处于失效状态的目标附加属性对应的附加属性词条。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

切换模块,用于将第一虚拟道具的显示样式由第二显示样式切换为第一显示样式。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

修复模块,用于在耐久度小于第二预设数值的情况下,响应于针对目标附加属性的修复指令,若目标附加属性满足修复条件,则对目标附加属性进行修复,第二预设数值大于第一预设数值;

第六显示模块,用于在属性设置界面中,以第二显示样式显示修复完成的具有目标附加属性的第一虚拟道具。

在本公开的另一个实施例中,该装置还包括:

控制模块,用于在控制虚拟对象在虚拟环境中移动的过程中,控制虚拟对象拾取第二虚拟道具,该虚拟环境用于提供游戏对局的运行环境,且虚拟环境中存在供虚拟对象拾取的第二虚拟道具,该第二虚拟道具为属性固定的虚拟道具。

需要说明的是,上述图16所示的装置还用于在射击场景下为虚拟对象装配虚拟武器。当该装置应用于射击场景时,该装置中各个模块的功能如下:

第一显示模块,用于在射击场景的游戏对局之前,显示虚拟武器的属性设置界面,属性设置界面用于在游戏对局开始之前对虚拟武器的属性进行设置,属性设置界面中显示有虚拟武器和属性刷新控件,且虚拟武器以第一显示样式进行显示;

第二显示模块,用于响应于针对属性刷新控件的触控操作,显示虚拟武器对应的至少一条附加属性词条,附加属性词条用于描述为虚拟武器刷新出的附加属性;

第三显示模块,用于响应于针对目标附加属性的添加操作,在属性设置界面中,以第二显示样式显示具有目标附加属性的虚拟武器,目标附加属性包括至少一条附加属性词条中的全部或部分附加属性词条所对应的附加属性;

装配模块,用于响应于针对第二显示样式显示的虚拟武器的选择操作,为虚拟对象装配具有目标附加属性的虚拟武器,以使虚拟对象在加入游戏对局之后使用装配的虚拟武器与其他虚拟对象对战。

综上所述,本公开实施例提供的装置,基于属性设置界面对虚拟道具的属性进行刷新,使得虚拟道具不仅具有自身的基础属性,而且同时具有附加属性,扩展了虚拟道具的属性。由于刷新后的虚拟道具具有相关技术中两个或两个以上虚拟道具的属性,因而用户无需控制虚拟对象一遍遍完成虚拟任务,降低了虚拟道具装配的操作复杂度。

图17示出了本公开一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。

处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的装配方法。

在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。

本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现虚拟道具的装配方法。该计算机可读存储介质可以是非暂态的。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本公开实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的装配方法中各种可选实现方式中提供的方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本公开的可选实施例,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。

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