游戏数据处理方法及装置、系统、电子设备和存储介质与流程

文档序号:26093045发布日期:2021-07-30 18:02阅读:157来源:国知局
游戏数据处理方法及装置、系统、电子设备和存储介质与流程

本公开涉及计算机和通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法及装置、系统、电子设备和计算机可读存储介质。



背景技术:

正常来说,为了提高服务器利用率,不会留给服务器太多的空闲缓冲器(buffer)。而在游戏运营活动、节假日、发布新版本等重要节点时经常会出现用户(这里指游戏玩家,也可简称为玩家)量的激增,从而导致会出现玩家排队的情况。

现在的排队机制是,按照先到先处理的方式,把玩家发送的登录请求消息按照发送时间先后顺序放到排队消费队列中。

上述的排队机制会导致一些轻度玩家、非活跃玩家优先进入到排队消费队列中,但一些优质玩家由于排队在排队消费队列的后面,等待较长的时间而流失,不利于游戏的生态和长期健康运营。

随着云计算技术的成熟,用户可以通过云计算来实现终端设备难以完成的任务。例如,在云游戏的领域,用户通过云服务可以游玩终端设备本来无法流畅运行的游戏、终端设备本身没有安装的游戏或者终端设备安装的操作系统不能运行的游戏。终端设备只需要接收来自云端服务器的画面,并通过终端设备的输入装置来与云端服务器实现交互。

但云端服务器的部署也使得云游戏服务商在前期需要投入较大的成本,因此,由于排队机制的缺陷而导致流失优质玩家,非优质玩家抢占稀缺资源的情况,是云游戏服务商尤其不愿意看到的,会导致成本性价比不高。



技术实现要素:

本公开实施例提供一种游戏数据处理方法及装置、系统、电子设备和计算机可读存储介质,通过细化游戏对象的属性来获得游戏对象在排队消费队列中的位置,优化了游戏对象登录游戏时的排队机制。

本公开实施例提供一种游戏数据处理方法,该方法包括:接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识;根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点;根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息;根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型;根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息确定登录所述目标边缘计算节点的顺序。

本公开实施例提供一种游戏数据处理装置,该装置包括:游戏登录请求接收单元,用于接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识;目标边缘计算节点确定单元,用于根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点;目标游戏登录请求确定单元,用于根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息;对象游戏属性信息获取单元,用于根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型;目标排队位置信息确定单元,用于根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息登录所述目标边缘计算节点的顺序。

本公开实施例提供一种游戏数据处理系统,该系统包括:游戏接入服务器,用于接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识;根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点;根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息;根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取并向旁路计算服务器发送所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型;计算服务器,用于接收所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息登录所述目标边缘计算节点的顺序。

本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。

本公开实施例提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器;存储装置,配置为存储至少一个程序,当至少一个程序被至少一个处理器执行时,使得至少一个处理器实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。

根据本公开的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例的各种可选实现方式中提供的游戏数据处理方法。

在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,当接收到不同终端设备发送的游戏登录请求时,一方面,通过获得不同终端设备与各个边缘计算节点之间的网络通信状态信息,根据不同终端设备与各个边缘计算节点之间的网络通信状态信息来确定目标边缘计算节点,再根据各个游戏登录请求中携带的登录地理位置信息来确定通过该目标边缘计算节点登录的目标游戏登录请求,从而可以为游戏对象选择网络通信状态良好的目标边缘计算节点进行登录,且实现游戏对象的就近登录,提高登录时的网络流畅度以及登录效率。另一方面,在确定目标终端设备对应的目标游戏对象登录该目标边缘计算节点的先后顺序时,综合考虑了目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、目标对象属性信息、目标登录网络类型信息以及该目标游戏对象准备登录的目标游戏的目标游戏类型等信息,这种排队机制可以提高目标边缘计算节点繁忙时的排队性能,减少优质游戏对象的排队等待市场,从而可以有效保障优质游戏对象的体验,而且对游戏的良好生态、游戏口碑、长期运营都有较大的帮助。

附图说明

图1示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的流程图。

图2示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的应用场景示意图。

图3示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的系统架构图。

图4示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的交互示意图。

图5示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理装置的框图。

图6示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

本说明书中,用语“一个”、“一”、“该”、“所述”和“至少一个”用以表示存在至少一个要素/组成部分/等;用语“包含”、“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”、“第二”和“第三”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

本公开实施例提供的方法可以由任意类型的电子设备执行,例如服务器或者终端设备,或者服务器和终端设备的交互执行。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。

图1示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的流程图。图1实施例中以服务器执行为例进行举例说明,但本公开并不限定于此。如图1所示,本公开实施例提供的方法可以包括如下步骤。

在步骤s110中,接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识。

服务器从不同的终端设备接收各终端设备分别发送的游戏登录请求,每个游戏登录请求中可携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识。

其中,游戏对象标识可用于指示发出对应游戏登录请求的当前待登录的游戏对象是谁,这里的游戏对象以游戏玩家(简称为玩家,也称之为用户)为例,例如可以是游戏玩家的在游戏中的昵称、登录名、真实姓名、手机号码、身份证号码等中的任意一种或者多种的组合,只要能够将每个游戏对象唯一区别开来的任意标识均可。

游戏标识可用于指示对应游戏对象当前希望登录的是哪个游戏,例如可以是游戏名称、游戏编号等中的任意一种或者多种的组合,只要能够将每个游戏唯一区别开来的任意标识均可。

登录网络类型信息可用于指示对应游戏玩家发出游戏登录请求时的网络类型,例如可以是4g(the4thgenerationmobilecommunicationtechnology,第四代移动通信技术)、wi-fi、5g等中的任意一种。

登录地理位置信息可用于指示对应游戏玩家发出游戏登录请求时的地理位置信息。

终端设备标识可用于指示对应游戏玩家通过哪台终端设备发出游戏登录请求,例如可以是终端设备的ip(internetprotocol,网际互联协议)地址、mac(mediaaccesscontroladdress,媒体存取控制位址,也称为局域网地址)地址等中的任意一种或者多种的组合,只要能够将每台终端设备唯一区别开来的任意标识均可。

即通过游戏登录请求携带的信息,服务器可以获知每个游戏登录请求是哪个游戏对象通过哪台终端设备发出的,该终端设备发出游戏登录请求时采用了何种网络类型,从什么地理位置发出该游戏登录请求的,以及该游戏对象希望登录的是哪个游戏。

在步骤s120中,根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点。

本公开实施例中,边缘计算节点是指在靠近物或数据源头的一侧设置的节点,采用网络、计算、存储、应用核心能力为一体的开放平台,就近提供最近端服务,产生更快的网络服务响应。服务器可以访问边缘计算节点的数据。可以根据具体的应用场景和实际需要在相应的位置部署边缘计算节点,本公开对边缘计算节点的部署位置和部署数量不做限定。边缘计算节点可以是任意种类的终端设备,也可以是服务器,本公开对此不做限定。

在示例性实施例中,所述网络通信状态信息可以包括登录往返时间(round-triptime,简称为rrt,也可称之为往返时延)。

需要说明的是,下面的举例说明中虽然均以网络通信状态信息为登录往返时间为例,但本公开并不限定于此,例如还可以是检测终端设备与各边缘计算节点之间的网络带宽等。

在示例性实施例中,根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点,可以包括:根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,控制所述边缘计算节点向所述终端设备标识对应的终端设备发送请求数据包,以便所述终端设备根据所述请求数据包向所述边缘计算节点返回响应数据包;根据所述请求数据包的发送时间及所述响应数据包的接收时间,获得所述边缘计算节点与所述终端设备之间的登录往返时间;根据所述游戏登录请求中的游戏标识确定游戏类型;获得所述游戏类型对应的登录往返时间阈值;根据所述登录往返时间和所述登录往返时间阈值,从所述边缘计算节点中确定所述目标边缘计算节点。

具体地,当服务器接收到终端设备发送的游戏登录请求后,根据游戏登录请求中携带的终端设备标识,例如终端设备的ip地址,可以控制各边缘计算节点分别向该终端设备标识对应的终端设备发送请求数据包,该请求数据包中携带的源地址为对应的边缘计算节点的ip地址,目的地址为对应终端设备的ip地址,该请求数据包还可以携带该请求数据包的发送时间。当对应终端设备接收到各边缘计算节点发送的请求数据包时,根据各请求数据包中的源地址可以封装对应的响应数据包,该响应数据包中携带的源地址为对应的终端设备的ip地址,目的地址为对应的边缘计算节点的ip地址。当各边缘计算节点接收到对应的响应数据包时,可以根据接收到对应的响应数据包的接收时间和相应的请求数据包的发送时间获得终端设备和各边缘计算节点之间的登录往返时间,例如接收时间-发送时间=登录往返时间。各边缘计算节点可以将计算获得的登录往返时间及其对应的终端设备标识和边缘计算节点的标识发送给服务器。或者,各边缘计算节点将接收到对应的响应数据包的接收时间和相应的请求数据包的发送时间及其对应的终端设备标识和边缘计算节点的标识发送给服务器,服务器根据接收到对应的响应数据包的接收时间和相应的请求数据包的发送时间获得终端设备和各边缘计算节点之间的登录往返时间。

本公开实施例中,可以针对不同的游戏类型设定不同的登录往返时间阈值。根据各游戏登录请求中携带的游戏标识可以确定对应游戏登录请求所请求登录的游戏的游戏类型,根据所确定的游戏类型可以获得对应的登录往返时间阈值。剔除登录往返时间大于登录往返时间阈值的游戏登录请求。

例如,假设游戏玩家a通过终端设备a想要登录游戏a,其通过终端设备a向服务器发送了针对游戏a的游戏登录请求a,服务器获得游戏登录请求a后,控制各边缘计算节点向终端设备a分别发送请求数据包,终端设备a接收到各边缘计算节点发送的请求数据包之后,分别向各边缘计算节点返回响应数据包,各边缘计算节点根据其发送的请求数据包和接收到的响应数据包计算获得终端设备a与各边缘计算节点之间的往返登录时间。假设一共有10个边缘计算节点,其中终端设备a与边缘计算节点1、3、4、6、8、9之间的往返登录时间小于游戏a对应的登录往返时间阈值,终端设备a与边缘计算节点2、5、7、10之间的往返登录时间大于游戏a对应的登录往返时间阈值,则确定游戏登录请求a不在边缘计算节点2、5、7、10上登录。

在示例性实施例中,根据所述登录往返时间和所述登录往返时间阈值,从所述边缘计算节点中确定所述目标边缘计算节点,可以包括:从所述边缘计算节点中获得登录往返时间小于所述登录往返时间阈值的第一边缘计算节点;获得所述第一边缘计算节点的资源利用率信息;根据所述第一边缘计算节点的资源利用率信息,从所述第一边缘计算节点中确定第二边缘计算节点;获得所述第二边缘计算节点的使用支出信息;根据所述第二边缘计算节点的使用支出信息,从所述第二边缘计算节点中确定所述目标边缘计算节点。

本公开实施例中,资源利用率信息可以包括第一边缘计算节点上的资源已经被占用的比例、或者资源剩余比例/资源剩余量等信息中的任意一种或者多种。资源可以包括cpu(centralprocessingunit,中央处理器)计算资源、存储资源等中的任意一种或者多种。下面以资源剩余量为例进行举例说明。

本公开实施例中,使用支出信息可以包括使用第二边缘计算节点提供的资源所需支出的费用。

还是以上述终端设备a与10个边缘计算节点为例,确定游戏登录请求a的第一边缘计算节点包括边缘计算节点1、3、4、6、8、9,将其写入list1(列表1)中。返回list1,然后从list1中查找资源剩余量足够游戏登录请求a使用的第二边缘计算节点,假设为边缘计算节点1、8、9,写入list2中。返回list2,然后从list2中查找支出的费用最低的边缘计算节点8作为游戏登录请求a的目标边缘计算节点。由此可以将网络通信状态良好、资源剩余量满足需求且支出成本最低的目标边缘计算节点确定用于响应相应的游戏登录请求。

在步骤s130中,根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息。

其中,终端设备包括目标终端设备,游戏对象标识包括目标游戏对象标识,游戏标识包括目标游戏标识,登录网络类型信息包括目标登录网络类型信息。

在示例性实施例中,根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,可以包括:获得所述目标边缘计算节点的覆盖范围;将登录地理位置信息处于所述覆盖范围之内的游戏登录请求作为所述目标游戏登录请求。

在部署各边缘计算节点时,可以确定各边缘计算节点的覆盖范围,例如确定边缘计算节点8的覆盖范围为a省的a市,则可以将登录地理位置不处于a省的a市的游戏登录请求排除在边缘计算节点8以外,将登录地理位置处于a省的a市、且满足上述往返登录时间要求的游戏登录请求作为目标边缘计算节点的目标游戏登录请求,即目标游戏登录请求被分配至目标边缘计算节点上登录。

在步骤s140中,根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型。

本公开实施例中,目标对象游戏属性信息包括目标游戏对象在游戏内的属性信息,其可以包括目标游戏对象在目标游戏内的属性信息,还可以包括目标游戏对象在目标游戏的同游戏类型的游戏内的属性信息,也可以包括目标游戏对象在其历史上玩过的所有游戏内的属性信息。

例如,目标游戏对象在目标游戏内的属性信息可以包括目标游戏对象在目标游戏内的注册时间、活跃度、在线时长、排队时长、目标游戏等级信息和历史消费金额信息等。

其中,根据目标游戏对象在目标游戏内的注册时间以及当前时间可以推算出目标游戏对象在目标游戏内的注册时长。根据目标游戏对象登录目标游戏的频次(频率和次数)、在该目标游戏内的在线时长、在该目标游戏内进行互动(例如发表评论、购买装备等)的频次等因素确定该目标游戏对象在该目标游戏内的活跃度,可以根据所采集的历史数据的间隔又分为月活跃度、季活跃度等。

例如根据月活跃度可以评价该目标游戏对象在该目标游戏内是否为月活跃用户,可以将月活跃度排名前n(n为大于1的整数,可以根据实际情况进行设定)名的目标游戏对象称之为月活跃用户。

进一步地,可以根据目标游戏对象的注册时间和/或是否为月活跃用户来推算目标游戏对象的生命周期。生命周期可以分为初级玩家、中级玩家和资深玩家等,但本公开并不限定于此。

例如,可以设置注册时间在3个月以内的玩家为初级玩家,半年以内的为中级玩家,一年以上则为资深玩家。

再例如,可以设置注册时间在半年内、且为非月活跃用户的玩家为初级玩家,注册时间在3个月内、且为月活跃用户的玩家为中级玩家。注册时间在一年以上、且为月活跃用户的玩家为资深玩家。

其中,在线时长可以包括目标游戏对象在目标游戏内的平均在线时长,也可以包括目标游戏对象在目标游戏内的每次登录后的在线时长,还可以包括目标游戏对象在目标游戏内的每次登录后的在线时段(即开始上线的时间和结束下线的时间)。

排队时长可以包括目标游戏对象当前发出本次目标游戏登录请求之后、尚未登录成功之前的等待时长。

历史消费金额信息可以包括目标游戏对象在发送本次目标游戏登录请求之前,在该目标游戏内充值的金额或者消费的金额。

还可以将游戏类型为目标游戏类型的游戏称之为目标游戏的同游戏类型的游戏。例如,假设目标游戏为游戏a,与游戏a同游戏类型的游戏还包括游戏b和游戏c,则目标游戏对象在目标游戏的同游戏类型的游戏内的属性信息可以包括目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的注册时间、活跃度、在线时长、目标游戏等级信息和历史消费金额信息等。

其中,根据目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的注册时间以及当前时间可以推算出目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的注册时长。根据目标游戏对象登录游戏a、游戏b和游戏c的频次(频率和次数)、在该游戏a、游戏b和游戏c内的在线时长、在该游戏a、游戏b和游戏c内进行互动(例如发表评论、购买装备等)的频次等因素确定该目标游戏对象在该游戏a、游戏b和游戏c内的活跃度,可以根据所采集的历史数据的间隔又分为月活跃度、季活跃度等。

例如根据月活跃度可以评价该目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内是否为月活跃用户,可以将月活跃度排名前n(n为大于1的整数,可以根据实际情况进行设定)名的目标游戏对象称之为月活跃用户。

进一步地,可以根据目标游戏对象的注册时间和/或是否为月活跃用户来推算目标游戏对象的生命周期。生命周期可以分为初级玩家、中级玩家和资深玩家等,但本公开并不限定于此。

其中,在线时长可以包括目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的平均在线时长,也可以包括目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的每次登录后的在线时长,还可以包括目标游戏对象在游戏a、游戏b和游戏c内的每次登录后的在线时段(即开始上线的时间和结束下线的时间)。

历史消费金额信息可以包括目标游戏对象在发送本次目标游戏登录请求之前,在游戏a、游戏b和游戏c内充值的金额或者消费的金额。

例如,目标游戏对象在其历史上玩过的所有游戏内的属性信息可以包括目标游戏对象在其发送本次目标游戏登录请求之前,在所有游戏内的注册时间、活跃度、在线时长、目标游戏等级信息和历史消费金额信息等。

在示例性实施例中,所述目标对象游戏属性信息可包括所述目标游戏对象的目标游戏等级信息。

本公开实施例中,目标游戏等级信息可以包括目标游戏对象在目标游戏内的等级信息,例如目标游戏对象在目标游戏内是否为vip(veryimportantperson,贵宾)玩家,如果为vip玩家,对应的vip等级是多少等。

在示例性实施例中,根据所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息,可以包括:根据所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象的历史游戏行为数据;通过游戏等级分类模型处理所述目标游戏对象的历史游戏行为数据,输出所述目标游戏对象的目标游戏等级信息。

其中,所述游戏等级分类模型是利用游戏对象样本的历史游戏行为样本及其游戏等级标签训练获得的。

本公开实施例中,游戏等级分类模型可以采用任意类型的分类机器学习算法,例如逻辑回归、朴素贝叶斯、决策树、支持向量机、随机森林、梯度提升树等中的任意一种或者多种,本公开对此不作限定。历史游戏行为数据可以包括目标游戏对象在目标游戏中的任意行为数据,例如登录目标游戏、在目标游戏内发起何时发起何种操作等数据。将目标游戏对象的历史游戏行为数据输入至训练好的游戏等级分类模型中,该游戏等级分类模型对目标游戏对象的历史游戏行为数据进行处理,可以预测输出该目标游戏对象的目标游戏等级信息。

其中,游戏对象样本包括被采集历史游戏行为数据以用于训练该游戏等级分类模型的游戏对象,历史游戏行为样本即游戏对象样本的历史游戏行为数据,游戏等级标签即游戏对象样本的历史游戏行为数据对应的游戏等级信息。

在示例性实施例中,所述目标登录网络类型信息可包括目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重。

本公开实施例中,可以给不同的登录网络类型分配不同的登录网络类型权重,例如若登录网络类型包括4g、wi-fi和5g,认为玩家在wi-fi场景下是一个比较稳定的游戏环境,也就意味着进入目标游戏内有更长时间的沉浸,因此,在考虑目标游戏对象的排队优先级时,可以给目标登录网络类型为wi-fi的目标游戏对象分配更高的目标登录网络类型权重,给目标登录网络类型为5g的目标游戏对象分配较低的目标登录网络类型权重,给目标登录网络类型为4g的目标游戏对象分配最低的目标登录网络类型权重。

在示例性实施例中,所述目标对象游戏属性信息可包括所述目标游戏对象的对象游戏属性及其对象游戏属性权重。

本公开实施例中,对象游戏属性可包括目标游戏对象在目标游戏内、或者同目标游戏类型的游戏内、或者所有游戏内的属性信息,即该目标游戏对象与游戏相关联的属性,例如目标游戏对象在目标游戏内的排队时长、注册时长、历史消费金额、目标游戏等级信息、在线时长等。可以给不同的对象游戏属性分配不同的对象游戏属性权重,例如排队时长越长,对应的对象游戏属性权重越大;不同的目标游戏等级信息分配不同的对象游戏属性权重,目标游戏等级信息越高,则对应的对象游戏属性权重越大等等。

在步骤s150中,根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息确定登录所述目标边缘计算节点的顺序。

在示例性实施例中,根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,可以包括:根据所述目标游戏类型,确定所述目标对象属性信息的目标对象属性权重;根据所述目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、所述对象游戏属性及其对象游戏属性权重、以及所述目标对象属性信息及其目标对象属性权重,确定所述目标游戏对象的排队优先级;根据所述目标游戏对象的排队优先级,确定所述目标游戏登录请求在所述排队消费队列中的目标位置信息。

本公开实施例中,目标游戏对象的目标对象属性信息包括该目标游戏对象自身的基本属性信息,是与游戏无关联的属性信息,例如目标游戏对象的性别、年龄、所处地域等。其中目标游戏对象所处地域可以根据目标游戏登录请求中携带的目标登录地理位置信息来确定,也可以根据该目标游戏对象的户籍、常住地等信息来确定。可以给不同的目标对象属性信息分配不同的目标对象属性权重,也可以综合考虑目标对象属性信息和目标游戏类型来分配目标对象属性权重。

例如,若某款游戏更适合年轻女性,则该款游戏对应的性别为女的目标对象属性信息可以分配较高的目标对象属性权重,年龄处于18-35岁之间的目标对象属性信息可以分配较高的目标对象属性权重。

具体地,可以将目标游戏登录请求所对应的目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、对象游戏属性及其对象游戏属性权重、以及目标对象属性信息及其目标对象属性权重进行加权求和,确定各目标游戏登录请求所对应的目标游戏对象的排队优先级,将各目标游戏对象的排队优先级按照从大到小进行降序排列,依次放入排队消费队列中,并按照先进先出的次序依次读取排队消费队列中的目标游戏登录请求,响应被读取的目标游戏登录请求,按序登录目标边缘计算节点。

本公开实施方式提供的游戏数据处理方法,当接收到不同终端设备发送的游戏登录请求时,一方面,通过获得不同终端设备与各个边缘计算节点之间的网络通信状态信息,根据不同终端设备与各个边缘计算节点之间的网络通信状态信息来确定目标边缘计算节点,再根据各个游戏登录请求中携带的登录地理位置信息来确定通过该目标边缘计算节点登录的目标游戏登录请求,从而可以为游戏对象选择网络通信状态良好的目标边缘计算节点进行登录,且实现游戏对象的就近登录,提高登录时的网络流畅度以及登录效率。另一方面,在确定目标终端设备对应的目标游戏对象登录该目标边缘计算节点的先后顺序时,综合考虑了目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、目标对象属性信息、目标登录网络类型信息以及该目标游戏对象准备登录的目标游戏的目标游戏类型等信息,这种排队机制可以提高目标边缘计算节点繁忙时的排队性能,减少优质游戏对象的排队等待市场,从而可以有效保障优质游戏对象的体验,而且对游戏的良好生态、游戏口碑、长期运营都有较大的帮助。

本公开实施例提供的方法可以应用于云游戏,下面以云游戏应用场景为例进行举例说明。

云技术(cloudtechnology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。

云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。

云计算(cloudcomputing)指通过大量在云端的计算资源进行计算,再将结果返回给用户,是it基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需资源;广义云计算指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需服务。这种服务可以是it和软件、互联网相关,也可是其他服务。云计算是网格计算(gridcomputing)、分布式计算(distributedcomputing)、并行计算(parallelcomputing)、效用计算(utilitycomputing)、网络存储(networkstoragetechnologies)、虚拟化(virtualization)、负载均衡(loadbalance)等传统计算机和网络技术发展融合的产物。

随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。

云游戏(cloudgaming)又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏是以云计算为基础的游戏方式,把本应在终端设备进行的逻辑计算和画面渲染逻辑放在了云端服务器,云端服务器将进行计算和渲染后的游戏画面、指令压缩后通过网络传送给终端设备,终端设备只需要进行简单的解码和画面显示以及终端设备指令的交互。

云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端(游戏玩家所使用的终端设备),而是在云端服务器(也可称之为云游戏服务器)中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。

云游戏可通过如图2所示的架构实现,在图2中的架构中,示出云游戏服务器210和游戏客户端220之间的关系。云游戏服务器210和游戏客户端220之间的数据流和控制流经由互联网230传输。

其中,用户(这里是指游戏玩家)选择运行的云游戏211在云游戏服务器210中运行。云游戏服务器210通过音视频获取器212获取云游戏软件的音视频流,然后经由音视频编码器213编码,再通过rtsp(realtimestreamingprotocol,实时流传输协议)/rtp(real-timetransportprotocol,实时传输协议)/rtcp(real-timetransportcontrolprotocol,实时传输控制协议)等互联网通信协议214将经过编码的音视频流发送至游戏客户端220。游戏客户端220的游戏控制台221通过rtsp/rtp/rtcp协议224收到经过编码的音视频流后,通过音视频解码器223对音视频流进行解码,再由音视频播放器222播放游戏的画面和声音,那么用户就可以在终端设备看到游戏画面以及听到游戏的声音。

游戏客户端220监听用户的输入指令(用户输入225,例如可以包括来自鼠标、键盘和触摸屏等输入设备的输入指令),会根据用户输入的指令进行事件编码,称之为编码输入事件226,然后经过自定义通信协议,将编码后的输入事件发送到云游戏服务器210。云游戏服务器210在接收到这些经过编码的输入事件后,通过自定义通信协议解码输入事件216,然后再重现用户输入215。

云游戏降低了对终端设备的硬件要求,将更多的逻辑计算和画面渲染逻辑放到了云端服务器上,这也无疑给云游戏服务商带来了云端服务器的成本。对于云游戏来说网络延时是极具挑战的一个指标,为了提高玩家画质、流畅度等体验,云游戏服务商在云端服务器进行边缘计算节点的部署,前期成本投入比较大,在如此高成本的前提下,如何引流更优质的玩家是提高成本性价比重要的一环。在下面的实施例中,针对服务器(包括云端服务器和边缘计算节点)繁忙的时候,可以实现把最优质的玩家优先排队,从而减少优质玩家的流失率,提高成本的投入和产出比。

正常来说,为了提高服务器利用率,不会留给服务器太大的空闲buffer,所以在游戏运营活动、节假日、新玩法上线等重要节点会出现玩家排队的情况。相关技术中通用的做法就是把游戏登录请求放到排队消费队列中(可以采用任意一种消息队列)中,按玩家发送游戏登录请求的时间先后来进行排队,是一种先到先处理的方式。这种方式没有结合玩家本身的任何属性考虑,这样的结果就可能出现一些优质玩家排队在排队消费队列后面,因为长时间的等待而流失,而使得轻度玩家、非活跃性玩家优先进来,考虑到云游戏服务商前期成本投入较大,这种情况是云游服务商不愿意看到的。

如上所述,如果不对玩家画像而仅仅采用只对玩家发送游戏登录请求的时间先后简单的先来先得的处理方式,直接的问题就是流失优质玩家,非优质玩家抢占了稀缺的资源,不利于游戏的生态和长期健康运营,尤其是云游戏,因为在云游戏前期云游戏服务商投入了很大的硬件成本,成本性价比不高。

上述相关技术中采用的方案存在如下问题:

针对新游戏上线:新游戏上线主要是拉新,除了拉新的数量,还要注重拉新的玩家的质量,虽然运营在之前导量会进行一部分优质玩家的针对性投放,但是如果针对这部分玩家真正登录游戏的时候,因为排队机制的问题而流失优质玩家,对游戏是极大的损失。

游戏稳定运营阶段:游戏稳定运营后一些玩家已经有了生命周期,针对这部分玩家可以进行玩家画像,是否为大r玩家,是否为深度玩家(或者重度玩家),玩家在线时长是多少等这些属性来尽可能提升玩家在排队机制中的等待体验,但是如果简单的根据发送游戏登录请求的时间先后顺序采用先到先得的排队机制,极可能造成一些深度玩家体验问题,而引起投诉或者流失,对游戏的口碑和长期运营都不利。

基于以上问题,本公开实施例旨在描述一种在云游戏云端服务器资源紧张的情况下,对玩家排队的优先级进行计算的一种方式。

本公开实施例摒弃掉传统的排队机制,考虑到了玩家登录时的硬件环境比如网络带宽、延时(例如用登录rrt来衡量,但本公开并不限定于此)、登录网络类型、登录地理位置、所处地域等属性,考虑到了玩家在游戏内的一些属性(称之为目标对象游戏属性信息),例如是否为重度玩家,大r玩家,同时也考虑到了玩家已经等待的时长(排队时长)、一次进入游戏的在线时长,甚至还可以考虑玩家在其他同类型游戏内的消费能力(例如历史消费金额)等属性,也考虑到了玩家的性别、年龄等基本属性,判断是否匹配目标游戏的目标游戏类型。

例如,如下表1所示,可以考虑如下属性并设置其对应的影响权重(包括目标登录网络类型权重、对象游戏属性权重以及目标对象属性权重等)。

表1

下面对本公开实施例提供的玩家排队机制的策略进行举例说明。

本公开实施例提供的排队机制包括玩家的登录环境条件的评判标准。为了提升玩家游戏体验,可以在多个区域部署边缘计算节点,玩家在登录选址的时候会返回玩家最适合的一点进行登录。

例如,可以计算各游戏对象用于发送游戏登录请求的终端设备到各个边缘计算节点的登录rtt,将低于对应游戏类型的rtt阈值的边缘结算节点写入list1返回,list1中的边缘计算节点称之为第一边缘计算节点,然后在list1基础上筛选出当前有容量剩余(即资源剩余量不为0或者大于某一资源量阈值)的第一边缘计算节点写入list2,list2中的第一边缘计算节点称之为第二边缘计算节点,然后再从list2中筛选出成本最低的第二边缘计算节点作为该游戏登录请求所对应的最优边缘计算节点,将其作为目标边缘计算节点。

具体地,可以通过icmp(internetcontrolmessageprotocol,互联网控制报文协议)协议进行玩家的终端设备到边缘计算节点的登录rtt测速,登录rtt的大小,直接决定玩家在体验云游戏时的友好度,如果超过对应游戏类型设定的rtt阈值,会直接拒绝该类玩家登录,直接从排队消费队列中丢弃。例如可以设置moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)类型的游戏的rtt阈值为60ms,mmorpg(massive(或massively)multiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏的rtt阈值为80ms,这里仅用于举例说明,可以根据具体应用场景进行设置。

然后把所有选择同一个目标边缘计算节点的目标游戏对象或者目标玩家,再进行如下优先级排队的计算。

判断目标玩家当时使用的目标登录网络类型是4g、wi-fi或者5g,可以认为目标玩家在wi-fi的场景下是一个比较稳定的游戏环境,也就意味着进入目标游戏内有更长时间的沉浸,因此在考虑排队优先级的时候目标登录网络类型为wi-fi的目标玩家的目标登录网络类型权重可以设置为高于目标网络类型为4g和5g的目标玩家。

还考虑目标玩家所处的登录地址位置信息,是否在目标边缘计算节点支持的覆盖范围内,如果是偏远地区、或者玩家比较少的地区,可以设置为这类目标玩家的所处的登录地址位置信息是该目标游戏未覆盖到的区域,即不处于该目标边缘计算节点的覆盖范围内,可以将对应的目标游戏登录请求直接弃掉不放在排队消费队列中。

本公开实施例中,还包括目标玩家在游戏内的属性即目标对象游戏属性信息的评判标准。例如,可以根据目标玩家在目标游戏的注册时间、历史消费金额、vip等级信息、在线时长进行加权来评判目标玩家的排队优先级。

例如,可以根据目标玩家的注册时间和是否为月活跃用户来推算目标玩家的生命周期。可以设置为注册3个月以内的玩家为初级玩家,半年以内为中级玩家,一年以上则为资深玩家。设置资深玩家的对象游戏属性权重高于中级玩家的,中级玩家的对象游戏属性权重高于初级玩家的。

还可以根据目标玩家在游戏(可以是目标游戏,也可以是与目标游戏同目标游戏类型的游戏,还可以是所有游戏)内的历史消费金额的多少,评估目标玩家的消费能力和消费行为进行排队优先级的计算。

例如,可以根据历史消费金额将目标玩家分为:普通用户、vip用户、大r用户。普通用户是指历史消费金额较低的目标玩家。vip用户是指历史消费金额比普通用户多,但比大r用户少的目标玩家。大r用户是历史消费金额数量比vip用户多的目标玩家。其中,可以设置历史消费金额越大的大r玩家的对象游戏属性权重高于vip用户,vip用户的对象游戏属性高于普通用户。

还可以根据目标玩家在目标游戏内的等级信息进行排队优先级的计算。例如目标玩家是否为vip玩家,如果为vip玩家,则可以设置为vip等级越高,对应的对象游戏属性权重越大。

还可以考虑目标玩家的在线时长,例如平均在线时长,甚至同一个目标玩家在一天不同的时间段的在线时长所对应的对象游戏属性权重也可以设置为不一样,以及排队时长和一天内已经登录多少次等因素进行加权来评判排队优先权。排队时长越长,在线时长越长,则对应的对象游戏属性权重越高。

本公开实施例还包括玩家自身属性的评判标准。针对不同的目标游戏类型面对的主要目标游戏对象不同。

例如,spg(sportphysicalgame,体育运动类游戏)和fps(first-personshootinggame,第一人称射击游戏)、slg(strategygame,策略类游戏)类游戏可能更适合男性,则这些目标游戏类型的游戏所对应的目标对象属性信息为男性的目标对象属性权重大于目标对象属性信息为女性的目标对象属性权重。

再例如,msc(musicgame,音乐游戏)类游戏更适合女性,则这些目标游戏类型的游戏所对应的目标对象属性信息为女性的目标对象属性权重大于目标对象属性信息为男性的目标对象属性权重。

同时不同的目标游戏类型所对应的目标游戏面向的人群的年龄段也可能不同。因此目标玩家的年龄和性别因素也是排队优先级里面的一个考虑因子。

综上所述,可以把整个排队机制用如下加权平均的计算方式来定义:

上述公式中,x代表具有相同权重w1的因子,y代表带有相同权重w2的因子,z代表具有相同权重w3的因子(其中权重w1,w2,w3的取值范围可以设置为[1,10])。这些因子可以从目标登录网络类型、对象游戏属性和目标对象属性信息中确定,对应的权重可以从目标登录网络类型权重、对象游戏属性权重和目标对象属性权重中确定。

可以理解的是,在实际使用中可以根据不同的目标游戏类型设置不同因子以及对应不同的权重。

例如,假设一个目标玩家请求访问一个为slg类型的目标游戏,通过测试拉取该目标玩家的属性数据如下表2。

表2

其中slg类型的游戏设置为性别为男是比较重要的因子,故权重会设置的比较高,登录时的网络类型和网络质量(假设以登录rrt来衡量)也比较重要,假设权重都设置为5,因此计算出来的排队优先级为:

(1*2+0*0+0*0+1*5+1*5+0*0+1*3+1*6)/8=2.625(2)

图3示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的系统架构图。如图3所示,云端服务器假设包括游戏接入服务器310,游戏接入服务器310用于提供游戏技术优化解决方案,终端厂商(图3中以终端厂商a391,终端厂商b392,终端厂商c393进行举例说明,但本公开并不限定于此)可以与游戏接入服务器310共同优化游戏体验,让玩家在已有硬件平台上拥有更顺畅、丰富的游戏体验。例如,假设终端厂商a391,终端厂商b392,终端厂商c393具有不同的接口,则可以通过资源统一调用接口380将不同终端厂商的接口转换为统一的接口,然后通过统一的资源服务协议370发送至不同的游戏,例如游戏a361,游戏b362,游戏c363。

图3实施例中,玩家351假设是玩游戏a的玩家,其历史游戏行为数据被存储在对应的a-db342(其中db是database的简称,即数据库)中。玩家352假设是玩游戏b的玩家,其历史游戏行为数据被存储在对应的b-db343中。玩家353假设是玩游戏c的玩家,其历史游戏行为数据被存储在对应的c-db344中。

学习模型服务器320可以调用不同的计算服务器以利用对应游戏的历史游戏行为数据来训练获得对应游戏的游戏等级分类模型。例如,学习模型服务器320调用计算服务器331以读取a-db342中的历史游戏行为数据作为历史游戏行为样本,并将玩家351对应的游戏等级信息作为游戏等级标签训练获得游戏a对应的游戏等级分类模型。学习模型服务器320调用计算服务器332以读取b-db343中的历史游戏行为数据作为历史游戏行为样本,并将玩家352对应的游戏等级信息作为游戏等级标签训练获得游戏b对应的游戏等级分类模型。学习模型服务器320调用计算服务器333以读取c-db344中的历史游戏行为数据作为历史游戏行为样本,并将玩家353对应的游戏等级信息作为游戏等级标签训练获得游戏c对应的游戏等级分类模型。

游戏接入服务器310可以将训练获得的各游戏的游戏等级分类模型存储至db341中,db341中存储的训练好的各游戏的游戏等级分类模型可以根据a-db342、b-db343、c-db344中不断积累的历史游戏行为数据而不断地迭代更新,以提高训练好的游戏等级分类模型的预测精度。

本公开实施例提供的方法,考虑到云游戏基于本身的高性能要求的硬件部署以及玩家的无损体验,按照玩家的各种属性进行加权排序,从而能够在服务器繁忙时尽可能满足优质玩家的诉求,以在考虑成本的前提下,尽可能地优先服务好优质玩家。但本公开并不限定于云游戏,也可以适用于手游、端游。

目标玩家在点击登录时可以触发两个动作,如图3所示,一个是触发游戏接入服务器310获取目标玩家的目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、对象游戏属性及其游戏对象属性权重、目标对象属性信息及其目标对象属性权重等。如图4所示,一个是根据游戏接入服务器310给到的信息(包括目标玩家的目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、对象游戏属性及其游戏对象属性权重、目标对象属性信息及其目标对象属性权重等)计算目标玩家的排队优先级的计算服务器430(也可以称之为旁路计算系统),目标玩家对应的终端设备410上安装的客户端根据计算服务器430给出的排队优先级进行目标玩家在排队消费队列450里面的目标位置信息,根据这个排队优先级来决定不同目标玩家登录等待时间的长短。

其中,对象游戏属性和目标对象属性信息中的部分信息可以从目标玩家的注册信息中获取,例如年龄、性别、所处地域等,对象游戏属性中的目标游戏等级信息可以从学习模型服务器320获取,例如学习模型服务器320可以将目标玩家的历史游戏行为数据输入至目标游戏(假设为游戏a)对应的游戏等级分类模型,则该游戏等级分类模型会预测输出该目标玩家的目标游戏等级信息,例如是否为重度玩家,是否为vip玩家等,预测输出的目标游戏等级信息以供游戏接入服务器310查询获取。

本公开实施例中,考虑到计算排队优先级并非是业务登陆逻辑的关键路径,计算排队优先级时,不同目标游戏类型需要考虑不同的因子和不同的权重,游戏接入服务器310作为游戏接入的公共组件,通过将涉及到业务特性的逻辑放到旁路计算系统而不是作为公共组件的游戏接入服务器310里面,便于维护。

图4示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理方法的交互示意图。如图4所示,本公开实施例提供的方法可以包括以下步骤。

s41、进行玩家信息的查询。

如图4所示,假设终端设备410可以包括台式计算机411和412,笔记本电脑413,pda(personaldigitalassistant,掌上电脑)414,平板电脑415和智能手机416。服务器420可以包括图3中的游戏接入服务器310和学习模型服务器320。

假设目标玩家a通过智能手机416向游戏接入服务器310发送目标游戏登录请求,则游戏接入服务器310可以获取目标玩家的目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、对象游戏属性及其游戏对象属性权重、目标对象属性信息及其目标对象属性权重等作为目标玩家a的玩家信息,其中游戏接入服务器310从学习模型服务器320获取目标玩家的目标游戏等级信息。

s42、服务器420中的游戏接入服务器310可以向智能手机416返回目标玩家a的玩家信息。

s43、智能手机416可以将接收到的目标玩家a的玩家信息发送至服务器430,服务器430可以包括上述图3中的旁路计算系统,以请求旁路计算系统根据目标玩家a的玩家信息计算目标玩家a的排队优先级。

游戏接入服务器310也可以直接将目标玩家a的玩家信息发送至服务器430。

服务器430根据接收到的目标玩家a的玩家信息计算获得目标玩家a的排队优先级。

s44、服务器430向智能手机416返回目标玩家a的排队优先级。

s45、智能手机416根据目标玩家a的排队优先级进行排队,放入排队消费队列450。

s46、根据目标玩家a发送的目标游戏登录请求在排队消费队列450的目标位置信息,按照先进先出的顺序进行读取,当读取到目标玩家a发送的目标游戏登录请求时,目标玩家a成功登录目标边缘计算节点440。

本公开实施方式提供的游戏数据处理方法,细化了玩家的属性,综合考虑了目标玩家的目标登录网络类型信息、目标对象游戏属性信息、目标对象属性信息和目标游戏类型等多个维度计算玩家的排队优先级,摒弃了仅从玩家的排队时间长短来考虑排队优先级的排队机制,而是根据玩家的游戏画像,对各个属性进行加权计算,最后算出排队优先级来进行排队处理。该排队机制更加贴合玩家属性,在一定的投入成本下尽可能提高了玩家的体验,在服务器繁忙时段有效保障了优质玩家的体验,优化了排队机制,减少了因为服务器繁忙引起玩家的投诉,提高了游戏口碑,有利于游戏良好生态的发展。

本公开实施方式提供的游戏数据处理方法,可以采用区块链技术,例如利用区块链来存储玩家信息、存储玩家的排队优先级、存储训练好的游戏等级分类模型等。

区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。

区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。

平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。

图5示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理装置的框图。如图5所示,本公开实施例提供的游戏数据处理装置500可以包括游戏登录请求接收单元510、目标边缘计算节点确定单元520、目标游戏登录请求确定单元530、对象游戏属性信息获取单元540以及目标排队位置信息确定单元550。

本公开实施例中,游戏登录请求接收单元510可以用于接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识。

目标边缘计算节点确定单元520可以用于根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点。

目标游戏登录请求确定单元530可以用于根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息。

对象游戏属性信息获取单元540可以用于根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型。

目标排队位置信息确定单元550可以用于根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息登录所述目标边缘计算节点的顺序。

在示例性实施例中,所述网络通信状态信息可以包括登录往返时间。其中,目标边缘计算节点确定单元520可以包括:边缘计算节点控制单元,可以用于根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,控制所述边缘计算节点向所述终端设备标识对应的终端设备发送请求数据包,以便所述终端设备根据所述请求数据包向所述边缘计算节点返回响应数据包;登录往返时间获得单元,可以用于根据所述请求数据包的发送时间及所述响应数据包的接收时间,获得所述边缘计算节点与所述终端设备之间的登录往返时间;游戏类型确定单元,可以用于根据所述游戏登录请求中的游戏标识确定游戏类型;登录往返时间阈值获得单元,可以用于获得所述游戏类型对应的登录往返时间阈值;目标边缘计算节点判定单元,可以用于根据所述登录往返时间和所述登录往返时间阈值,从所述边缘计算节点中确定所述目标边缘计算节点。

在示例性实施例中,目标边缘计算节点判定单元可以包括:第一边缘计算节点确定单元,可以用于从所述边缘计算节点中获得登录往返时间小于所述登录往返时间阈值的第一边缘计算节点;资源利用率信息获得单元,可以用于获得所述第一边缘计算节点的资源利用率信息;第二边缘计算节点确定单元,可以用于根据所述第一边缘计算节点的资源利用率信息,从所述第一边缘计算节点中确定第二边缘计算节点;使用支出信息获得单元,可以用于获得所述第二边缘计算节点的使用支出信息;目标边缘计算节点获得单元,可以用于根据所述第二边缘计算节点的使用支出信息,从所述第二边缘计算节点中确定所述目标边缘计算节点。

在示例性实施例中,目标游戏登录请求确定单元530可以包括:边缘计算节点覆盖范围获得单元,可以用于获得所述目标边缘计算节点的覆盖范围;目标游戏登录请求获得单元,可以用于将登录地理位置信息处于所述覆盖范围之内的游戏登录请求作为所述目标游戏登录请求。

在示例性实施例中,所述目标对象游戏属性信息可以包括所述目标游戏对象的目标游戏等级信息。其中,对象游戏属性信息获取单元540可以包括:历史游戏行为数据获得单元,可以用于根据所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象的历史游戏行为数据;目标游戏等级信息获得单元,可以用于通过游戏等级分类模型处理所述目标游戏对象的历史游戏行为数据,输出所述目标游戏对象的目标游戏等级信息。其中,所述游戏等级分类模型是利用游戏对象样本的历史游戏行为样本及其游戏等级标签训练获得的。

在示例性实施例中,所述目标登录网络类型信息可以包括目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重。所述目标对象游戏属性信息可以包括所述目标游戏对象的对象游戏属性及其对象游戏属性权重。

其中,目标排队位置信息确定单元550可以包括:目标对象属性权重确定单元,可以用于根据所述目标游戏类型,确定所述目标对象属性信息的目标对象属性权重;排队优先级确定单元,可以用于根据所述目标登录网络类型及其目标登录网络类型权重、所述对象游戏属性及其对象游戏属性权重、以及所述目标对象属性信息及其目标对象属性权重,确定所述目标游戏对象的排队优先级;目标位置信息获得单元,可以用于根据所述目标游戏对象的排队优先级,确定所述目标游戏登录请求在所述排队消费队列中的目标位置信息。

本公开实施例的游戏数据处理装置的其它内容可以参照上述实施例。

进一步地,本公开实施例还提供了一种游戏数据处理系统,该系统可以包括:游戏接入服务器,可以用于接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识;根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点;根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息;根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取并向旁路计算服务器发送所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型;计算服务器,可以用于接收所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息登录所述目标边缘计算节点的顺序。

本公开实施例的游戏数据处理系统的其它内容可以参照上述实施例。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。

下面参考图6,其示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的结构示意图。图6示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

参照图6,本公开实施例提供的电子设备可以包括:处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604。

其中处理器601、通信接口602和存储器603通过通信总线604完成相互间的通信。

可选的,通信接口602可以为通信模块的接口,如gsm(globalsystemformobilecommunications,全球移动通信系统)模块的接口。处理器601用于执行程序。存储器603用于存放程序。程序可以包括计算机程序,该计算机程序包括计算机操作指令。其中,程序中可以包括:游戏客户端的程序。

处理器601可以是一个中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(applicationspecificintegratedcircuit),或者是被配置成实施本公开实施例的一个或多个集成电路。

存储器603可以包含高速ram(randomaccessmemory,随机存取存储器)存储器,也可以还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。

其中,程序可具体用于:接收终端设备发送的游戏登录请求,所述游戏登录请求携带游戏对象标识、游戏标识、登录网络类型信息、登录地理位置信息以及终端设备标识;根据所述游戏登录请求中的终端设备标识,获得所述终端设备与边缘计算节点之间的网络通信状态信息,以根据所述网络通信状态信息和所述游戏标识从所述边缘计算节点中确定目标边缘计算节点;根据所述登录地理位置信息从所述游戏登录请求中确定通过所述目标边缘计算节点登录目标游戏的目标游戏登录请求,所述目标游戏登录请求由目标终端设备发送,所述目标游戏登录请求携带目标游戏对象标识、所述目标游戏的目标游戏标识以及目标登录网络类型信息;根据所述目标游戏标识和所述目标游戏对象标识,获取所述目标游戏对象标识对应的目标游戏对象的目标对象游戏属性信息、所述目标游戏对象的目标对象属性信息以及所述目标游戏的目标游戏类型;根据所述目标登录网络类型信息、所述目标对象游戏属性信息、所述目标对象属性信息以及所述目标游戏类型,确定所述目标游戏登录请求在排队消费队列中的目标位置信息,以便所述目标终端设备根据所述目标位置信息确定登录所述目标边缘计算节点的顺序。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例的各种可选实现方式中提供的方法。

需要理解的是,在本公开附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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