一种游戏中的信息处理方法、装置、设备和存储介质与流程

文档序号:26093058发布日期:2021-07-30 18:02阅读:70来源:国知局
一种游戏中的信息处理方法、装置、设备和存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备和存储介质。



背景技术:

在游戏过程中,有时玩家之间需要进行战术沟通,在现有技术中,简单的战术沟通可以通过预设的战术控件来执行,例如:玩家可以通过进攻控件向己方所有玩家发送进攻指令,或者通过撤退控件向己方所有玩家发送撤退指令,但是如果玩家想要进行更加复杂的战术沟通,则需要玩家编辑文字,例如:玩家想要指挥某个队友或某几个队友进攻或撤退,或者玩家想要指挥某个队友或某几个队友来完成一个战术,则需要编辑相应的文字来进行交流,这样的操作会占用玩家较多的时间,从而降低玩家对虚拟角色的有效控制时长。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备和存储介质,以提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述方法包括:

在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。

可选地,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,所述方法还包括:

基于所述目标角色及所述目标物确定候选消息;

基于所述游戏中的游戏战斗数据从所述候选消息中确定所述目标消息。

可选地,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,所述方法还包括:

基于所述目标角色、所述目标物,以及所述游戏中的游戏战斗数据生成所述目标消息。

可选地,在响应所述启动操作之前,所述图形用户界面上显示有角色图标控件;或者,在响应所述启动操作之后,所述图形用户界面上显示有所述角色图标控件;

并响应于对所述角色图标控件的选择操作以确定所述目标角色。

可选地,所述获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:

响应于所述第一选择操作中对所述游戏场景中的虚拟角色模型的选择操作,确定所述目标角色。

可选地,所述获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:

在响应对第一目标角色第一选择子操作后,获取通过第二选择子操作选择的目标元素,以将所述目标元素和所述第一目标角色作为所述目标元素组合,所述第一选择子操作和所述第二选择子操作构成所述第一选择操作。

可选地,所述第二选择子操作包括:

第一点击操作或第一滑动操作;

其中,当所述第二选择子操作为所述第一滑动操作时,所述第一滑动操作为所述第一选择子操作后续的连续操作。

可选地,所述图形用户界面上还显示有文本元素选择控件,所述在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,包括:

在响应用于对所述文本元素选择控件进行触发的触发操作后,获取通过所述第一选择操作选择的所述目标元素组合。

可选地,所述触发操作包括以下两种方式中的一种:

对所述文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作;

对所述文本元素选择控件的拖动操作;

其中,当所述触发操作为所述按压操作时,所述第一选择操作包括:第二点击操作或第二滑动操作;

当所述触发操作为所述拖动操作时,所述第一选择操作包括第三滑动操作,所述第三滑动操作为所述拖动操作后续的连续操作。

可选地,所述发送基于所述目标元素组合确定的目标消息,包括:

向目标玩家发送所述目标消息;

其中,所述目标玩家包括以下一种:

被所述第一选择操作选择的目标角色对应的玩家;所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家。

可选地,所述目标操作控件包括以下至少一种:

装备购买控件、被所述第一选择操作选择的目标角色自身拥有的技能对应的技能控件、为被所述第一选择操作选择的目标角色配置的辅助技能对应的技能控件,以及用于发送战术信息的指令控件。

可选地,当所述第一选择操作选择的所述目标物包括所述装备购买控件时,在通过所述第一选择操作选择所述目标元素组合过程中,所述方法还包括:

响应所述第一选择操作中在所述装备购买控件的响应区域停留超过预设时长的第三选择子操作,在所述图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件;

响应所述第一选择操作中对目标装备控件进行选择的第四选择子操作,选择所述目标装备控件作为所述目标元素组合中的一个构成元素;

在所述第一选择操作超出所述页面控件的范围后,关闭所述页面控件。

可选地,所述虚拟目标包括以下至少一种:

所述游戏场景中的虚拟中立生物、所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色、所述游戏场景中的虚拟建筑物和所述游戏场景中的虚拟植被。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述方法包括:

在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个;

响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。

可选地,所述获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,包括:

根据文本信息和元素组合的对应关系,判断所述目标元素组合是否存在对应的文本信息;

如果存在,将所述目标元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;

如果所述目标元素组合不存在对应的文本信息,确定所述目标元素组合能够构成的候选元素组合;

对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,获取该候选元素组对应的文本信息;将该候选元素组对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;或者,对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,判断该候选元素组合是否存在对应的文本信息,如果该候选元素组合存在对应的文本信息,将该候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上;响应对目标待选择元素组合的第三选择操作,根据所述对应关系,将所述目标待选择元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。

可选地,在将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上之后,所述方法还包括:

响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的控制操作,控制所述目标候选文本信息进入可编辑状态;

响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的编辑操作,获取待发送文本信息;

响应用于对所述待发送文本信息进行发送的发送操作,发送所述待发送信息。

第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述装置包括:

获取单元,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

发送单元,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。

可选地,所述装置还包括:

第一确定单元,用于在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,基于所述目标角色及所述目标物确定候选消息;

第二确定单元,用于基于所述游戏中的游戏战斗数据从所述候选消息中确定所述目标消息。

可选地,所述装置还包括:

生成单元,用于在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,基于所述目标角色、所述目标物,以及所述游戏中的游戏战斗数据生成所述目标消息。

可选地,在响应所述启动操作之前,所述图形用户界面上显示有角色图标控件;或者,在响应所述启动操作之后,所述图形用户界面上显示有所述角色图标控件;

所述获取单元,用于响应于对所述角色图标控件的选择操作以确定所述目标角色。

可选地,所述获取单元用于获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

响应于所述第一选择操作中对所述游戏场景中的虚拟角色模型的选择操作,确定所述目标角色。

可选地,所述获取单元用于获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

在响应对第一目标角色第一选择子操作后,获取通过第二选择子操作选择的目标元素,以将所述目标元素和所述第一目标角色作为所述目标元素组合,所述第一选择子操作和所述第二选择子操作构成所述第一选择操作。

可选地,所述第二选择子操作包括:

第一点击操作或第一滑动操作;

其中,当所述第二选择子操作为所述第一滑动操作时,所述第一滑动操作为所述第一选择子操作后续的连续操作。

可选地,所述图形用户界面上还显示有文本元素选择控件,所述获取单元用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

在响应用于对所述文本元素选择控件进行触发的触发操作后,获取通过所述第一选择操作选择的所述目标元素组合。

可选地,所述触发操作包括以下两种方式中的一种:

对所述文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作;

对所述文本元素选择控件的拖动操作;

其中,当所述触发操作为所述按压操作时,所述第一选择操作包括:第二点击操作或第二滑动操作;

当所述触发操作为所述拖动操作时,所述第一选择操作包括第三滑动操作,所述第三滑动操作为所述拖动操作后续的连续操作。

可选地,所述发送单元用于发送基于所述目标元素组合确定的目标消息时,包括:

向目标玩家发送所述目标消息;

其中,所述目标玩家包括以下一种:

被所述第一选择操作选择的目标角色对应的玩家;所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家。

可选地,所述目标操作控件包括以下至少一种:

装备购买控件、被所述第一选择操作选择的目标角色自身拥有的技能对应的技能控件、为被所述第一选择操作选择的目标角色配置的辅助技能对应的技能控件,以及用于发送战术信息的指令控件。

可选地,当所述第一选择操作选择的所述目标物包括所述装备购买控件时,在通过所述第一选择操作选择所述目标元素组合过程中,所述获取单元用于:

响应所述第一选择操作中在所述装备购买控件的响应区域停留超过预设时长的第三选择子操作,在所述图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件;

响应所述第一选择操作中对目标装备控件进行选择的第四选择子操作,选择所述目标装备控件作为所述目标元素组合中的一个构成元素;

在所述第一选择操作超出所述页面控件的范围后,关闭所述页面控件。

可选地,所述虚拟目标包括以下至少一种:

所述游戏场景中的虚拟中立生物、所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色、所述游戏场景中的虚拟建筑物和所述游戏场景中的虚拟植被。

第四方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,所述装置包括:

第一获取单元,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

第二获取单元,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个;

发送单元,用于响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。

可选地,所述第二获取单元用于获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上时,包括:

根据文本信息和元素组合的对应关系,判断所述目标元素组合是否存在对应的文本信息;

如果存在,将所述目标元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;

如果所述目标元素组合不存在对应的文本信息,确定所述目标元素组合能够构成的候选元素组合;

对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,获取该候选元素组对应的文本信息;将该候选元素组对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;或者,对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,判断该候选元素组合是否存在对应的文本信息,如果该候选元素组合存在对应的文本信息,将该候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上;响应对目标待选择元素组合的第三选择操作,根据所述对应关系,将所述目标待选择元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。

可选地,所述装置还包括:

编辑单元,用于在将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上之后,响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的控制操作,控制所述目标候选文本信息进入可编辑状态;以及,用于响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的编辑操作,获取待发送文本信息;

所述发送单元,还用于响应用于对所述待发送文本信息进行发送的发送操作,发送所述待发送信息。

第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器运行所述机器可读指令,以执行时执行如上述第一方面或第二方面的方法的步骤。

第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第二方面的方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

在本申请中,当玩家需要与其他玩家进行文字沟通时,可以进行用于开始获取文本元素的启动操作,然后通过第一选择操作选择目标元素组合,玩家在结束第一选择操作后,可以发送基于目标元素组合确定的目标消息,由于目标元素组合中包括至少一个目标角色和至少一个目标物,通过目标角色可以确定将要沟通的玩家,通过目标物可以确定将要沟通的事项,因此目标消息中包含将要沟通的玩家和将要沟通的事项这些关键信息,通过上述方法可以使玩家进行相对复杂的战术沟通,并且相对于编辑文字的方式,上述方式占用玩家的时间相对较短,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例一提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图2为本申请实施例一提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本申请实施例一提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图4为本申请实施例一提供的另一种图形用户界面的示意图;

图5为本申请实施例一提供的另一种图形用户界面的示意图;

图6为本申请实施例一提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图7为本申请实施例二提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图8为本申请实施例二提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图9为本申请实施例二提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图10为本申请实施例三提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图11为本申请实施例三提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图12为本申请实施例三提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图13为本申请实施例四提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图14为本申请实施例四提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图15为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要提前说明的是,本申请涉及到的控件包括用于触发某个功能的虚拟按键、显示在图形用户界面上的图标,以及图形用户界面上具有指示功能的标识等,关于具体的控件可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

需要再次说明的是,本申请中涉及到的方法可以应用在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)类游戏和tps(third-personalshooting,第三人称射击游戏)类游戏、rpg(role-playinggame,角色扮演游戏)、fps(first-personshootinggame,第一人称射击类游戏)等多人在线游戏中,关于具体的应用场景可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

以下以moba类游戏为例进行详细说明。

实施例一

图1为本申请实施例一提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,本申请通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,如图1所示,该方法包括以下步骤:

步骤101、在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标。

步骤102、响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。

具体的,玩家在进入游戏后,图形用户界面上会显示有游戏场景和用于执行游戏指令的操作控件,其中,游戏场景中包括虚拟建筑、虚拟植被、中立生物、被玩家控制的虚拟角色、小兵等内容,用于执行游戏指令的操作控件包括统一控件和个性化控件,统一控件包括所有玩家的图形用户界面均包括的操作控件,如:小技能控件(回城控件、恢复控件和自选技能控件等)、虚拟角色技能控制控件(如:第一技能控制控件、第二技能控制控件和第三技能控制控件等)、以及游戏指令控件(如:进攻控件、撤退控件、集合控件、装备购买控件、地图放缩控件、游戏数据查看控件等),个性化控件包括玩家在图形用户界面上自定义设置的控件,如:攻击防御塔的操作控件和攻击小兵的操作控件,上述游戏场景中的内容和操作控件均可以被玩家选择为目标元素组合中的元素,图2为本申请实施例一提供的一种图形用户界面的示意图,图2中仅示意性的示出了部分操作控件,且并未示意出具体的游戏场景中的内容,关于图形用户界面上显示的内容和布局可以参考现有游戏的显示方式,在此不再详细说明。

当玩家需要跟其他玩家进行文字沟通时,玩家可以在图形用户界面上进行用于开始获取文本元素的启动操作,在完成该启动操作后,玩家可以通过第一选择操作选择目标元素组合,并且在第一选择操作结束后,发送基于目标元素组合确定的目标消息,其中,玩家在选择目标元素组合时,可以根据将要沟通的玩家和将要沟通的事项来选择构成目标元素组合的目标元素,例如:当将要沟通的玩家仅包括玩家a时,可以通过第一选择操作选择玩家a控制的虚拟角色,当将要沟通的事项为释放第二技能时,可以通过第一选择操作选择用于控制第二技能进行释放的控件,此时得到的目标消息可以是123(123为玩家a控制的虚拟角色的角色名称)释放第二技能,当将要沟通的玩家包括玩家a和玩家b时,可以通过第一选择操作选择玩家a控制的虚拟角色和玩家b控制的虚拟角色,当将要沟通的事项为攻击敌方下路一塔时,可以通过第一选择操作选择敌方下路一塔,此时得到的目标消息可以是123和456(456为玩家b控制的虚拟角色的角色名称)攻击敌方下路一塔,通过上述方法,可以使玩家通过简单的触控操作进行相对复杂的战术沟通,相对于编辑文字的方式,上述方式占用玩家的时间相对较短,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

玩家在选择目标元素组合时可以将游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色中的至少一个角色作为目标角色,以及将图形用户界面上显示的操作控件中的至少一个操作控件和/或游戏场景中的虚拟目标中至少一个虚拟目标作为目标物,其中,虚拟目标可以为位于游戏场景中的建筑物、中立生物、虚拟植被等虚拟物体,例如:玩家可以选择一名己方队友和草丛作为目标元素组合,得到的目标消息所指示的含义可以为该己方队友小心草丛,或者玩家可以选择两名己方队友和一名敌方玩家,得到的目标消息所指示的含义可以为该两名己方队友准备击杀该敌方玩家,通过上述设计,可以使玩家得到多种目标元素组合,从而有利于使玩家可以进行丰富的战术沟通,以及有利于使玩家能够准确表达将要沟通的内容。

需要说明的是,在确定目标消息时可以跟目标元素组合中包括的元素,以及元素的选择顺序有关,基于目标元素组合确定的目标消息的具体方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

需要再次说明的是,目标消息所指示的内容中包括通过第一选择操作选择的目标角色和目标物,目标消息是可以实时交互信息,也可以是指令,当目标消息为实时交互信息时,可以通过玩家的终端将该目标消息实时发送给其他玩家的终端,以便在其他玩家的终端上直接进行显示,当目标消息为指令时,可以通过玩家的终端将该目标消息发送给其他玩家的终端,在某一玩家的终端接收到该目标消息后,根据该玩家的终端自身存储的信息查找与该目标消息对应的目标信息,然后将该目标信息显示在该玩家的终端上。

在一个可行的实施方案中,图3为本申请实施例一提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图3所示,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,该方法还包括以下步骤:

步骤301、基于所述目标角色及所述目标物确定候选消息。

步骤302、基于所述游戏中的游戏战斗数据从所述候选消息中确定所述目标消息。

具体的,在得到玩家通过第一选择操作选择的目标角色和目标物后,可以先基于得到的目标角色和目标物确定候选消息,其中,候选消息可以是预先设定的,例如:预先设定目标元素组合和候选消息的对应关系,在得到目标元素组合后,根据得到的目标元素组合和该对应关系确定得到的目标元素组合对应的候选消息,或者,候选消息也可以是对得到的目标角色和目标物进行计算得到的,关于基于目标角色及目标物确定候选消息的具体方式可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。

在得到候选消息后,为了确定出符合玩家当前需求的目标消息,可以根据当前游戏中的游戏战斗数据从候选消息中确定目标消息,由于当前游戏中的游戏战斗数据与玩家想要发送的消息的关联性较强,因此根据当前游戏中的游戏战斗数据确定出来的目标消息的准确性相对较高,其中,当前游戏中的游戏战斗数据包括但不限于:己方经济情况、敌方经济情况、己方目前推塔数量、己方目前被推塔数量、当前双方兵线情况、目前己方玩家血量剩余情况,目前己方玩家在游戏场景中的位置情况等,例如:当玩家选择位于下路的一个己方角色作为目标角色,且选择敌方下路一塔为目标物时,如果当前该己方角色的血量少于50%,确定出来的目标消息可以是用于表示让该己方角色撤退的信息,如果当前该己方角色的血量少于50%,己方下路有兵线,并且敌方玩家没有出现在下路时,确定出来的目标消息可以是用于表示让该己方角色进攻下路一塔的信息。

关于具体使用的游戏战斗数据,以及如何根据游戏战斗数据确定目标消息的实现方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

在一个可行的实施方案中,在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,需要基于所述目标角色、所述目标物,以及所述游戏中的游戏战斗数据生成所述目标消息。

具体的,在玩家结束第一选择操作后,此时可以得到玩家选择的目标角色、目标物,以及当前游戏中的游戏战斗数据,然后可以根据上述三种信息自动生成目标消息,例如:当选择的目标角色为一个己方玩家控制的角色,目标物为恢复控件,如果当前该己方玩家控制的角色的血量低于50%,生成的目标消息可以为用于指示该己方玩家控制的角色回基地补充血量,如果当前该己方玩家控制的角色的血量低于70%,生成的目标消息可以为用于指示该己方玩家控制的角色注意自身血量。

关于基于目标角色、目标物和游戏中的游戏战斗数据生成目标消息的具体实现方式可以根据实际需要进行设定,例如:利用相应的数学模型或者神经网络来进行处理得到目标消息,关于具体的生成方法在此不做具体限定。

在一个可行的实施方案中,图4为本申请实施例一提供的另一种图形用户界面的示意图,在响应所述启动操作之前,所述图形用户界面上显示有角色图标控件;或者,在响应所述启动操作之后,所述图形用户界面上显示有所述角色图标控件,角色图标控件的显示方式具体显示如图4所示,在确定目标角色时可以通过响应于对所述角色图标控件的选择操作以确定所述目标角色。

具体的,如图4所示,角色图标控件可以实时显示在图形用户界面上,或者是在响应启动操作之后将角色图标控件显示在图形用户界面上,角色图标控件可以包括己方和/或敌方的玩家控制角色对应的角色图标控件,在响应启动操作之后,玩家可以通过第一选择操作从角色图标控件中选择目标角色图标控件,以将目标角色图标控件对应的虚拟角色作为目标角色,通过上述方式,有利于方便玩家快速选择目标角色。

在一个可行的实施方案中,在执行获取通过第一选择操作选择的目标元素集合时,可以是响应于所述第一选择操作中对所述游戏场景中的虚拟角色模型的选择操作,确定所述目标角色。

具体的,玩家在选择目标角色时可以选择当前处于游戏场景中的某个或某几个虚拟角色模型作为目标角色,例如:玩家可以通过滑动图形用户界面使图形用户界面上显示有玩家想要选择的虚拟角色模型,然后对该虚拟角色模型进行选择操作,从而得到目标角色。

在一个可行的实施方案中,在执行步骤获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,可以在响应对第一目标角色第一选择子操作后,获取通过第二选择子操作选择的目标元素,以将所述目标元素和所述第一目标角色作为所述目标元素组合,所述第一选择子操作和所述第二选择子操作构成所述第一选择操作。

具体的,玩家可以通过一个连续的滑动操作(该滑动操作包括第一选择子操作和所述第二选择子操作)依次选择第一目标角色和目标元素,或者通过两个操作依次选择第一目标角色和目标元素,从而得到目标元素组合,其中,通过第二选择子操作选择的目标元素包括第二目标角色和/或目标物。

举例说明,当第一选择子操作和第二选择子操作为一个连续的滑动操作时,如图4所示,可以通过图4中的虚线轨迹所示的滑动操作依次选择第一目标角色和目标元素,通过上述方法,可以使得操作更加连贯,从而有利于使玩家更加快速的完成操作。

在一个可行的实施方案中,所述第二选择子操作包括:第一点击操作或第一滑动操作;其中,当所述第二选择子操作为所述第一滑动操作时,所述第一滑动操作为所述第一选择子操作后续的连续操作。

需要说明的是,第二选择子操作的具体实现方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

在一个可行的实施方案中,图5为本申请实施例一提供的另一种图形用户界面的示意图,如图5所示,所述图形用户界面上还显示有文本元素选择控件,在执行步骤101时,可以在响应用于对所述文本元素选择控件进行触发的触发操作后,获取通过所述第一选择操作选择的所述目标元素组合。

具体的,如图5所示,玩家在想发送文字信息时,可以通过显示在图形用户界面上的文本元素选择控件来完成启动操作,例如:单击文本元素选择控件、双击文本元素选择控件、对文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作等,然后通过第一选择操作选择目标元素组合,关于通过第一选择操作选择目标元素组合的相关内容可参考上述说明,在此不再一一赘述。

需要说明的是,关于文本元素选择控件的显示位置和样式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,文本元素选择控件的位置是可调的,玩家也可以根据需求来实时对文本元素选择控件的位置进行调整,例如:可以通过对文本元素选择控件进行拖拽的方式来调整文本元素选择控件的显示位置。

在一个可行的实施方案中,对文本元素选择控件进行触发的触发操作可以包括以下两种方式中的一种:

第一种:对所述文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作。

第二种:对所述文本元素选择控件的拖动操作。

其中,当所述触发操作为所述按压操作时,所述第一选择操作包括:第二点击操作或第二滑动操作;当所述触发操作为所述拖动操作时,所述第一选择操作包括第三滑动操作,所述第三滑动操作为所述拖动操作后续的连续操作。

具体的,当对文本元素选择控件进行触发的触发操作为按压操作时,玩家可以对文本元素选择控件进行超过预设时长的按压操作,在完成按压操作后,玩家可以通过点击操作或者滑动操作选择目标元素组合,当对文本元素选择控件进行触发的触发操作为拖动操作时,玩家可以从文本元素选择控件开始进行滑动,然后通过一次滑动操作将文本元素选择控件和目标元素组合贯穿起来,该滑动操作可以如图5中所示的虚线轨迹所示。

在一个可行的实施方案中,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息可以为向目标玩家发送所述目标消息;其中,所述目标玩家包括以下一种:被所述第一选择操作选择的目标角色对应的玩家;所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家。

具体的,在发送目标消息时,可以只向被第一选择操作选择的目标角色对应的玩家进行发送,或者是将目标消息发送给己方所有玩家或者是地方所有玩家,再或者是将目标消息发送给所有参与游戏的玩家,例如:当玩家只选择了一个己方玩家时,并且该目标消息用于指示该己方玩家执行某种战术,那么目标消息只发送给该己方玩家,如果该目标消息用于告知己方所有玩家己方关键玩家已出好装备,那么该目标消息发送给己方所有玩家,如果该目标消息用于嘲讽敌方玩家,则将该目标消息发送给敌方玩家或者游戏中的所有玩家。

关于具体的目标玩家可以根据实际需要、场景,以及目标消息所指示的内容进行确定,具体的确定方式在此不做具体限定。

在一个可行的实施方案中,上述目标物中的目标操作控件包括以下至少一种:装备购买控件、被所述第一选择操作选择的目标角色自身拥有的技能对应的技能控件、为被所述第一选择操作选择的目标角色配置的辅助技能对应的技能控件,以及用于发送战术信息的指令控件。

关于具体的目标操作控件可以根据实际游戏中显示在图形用户界面上的控件进行设定,在此不做具体限定。

在一个可行的实施方案中,图6为本申请实施例一提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图6所示,当所述第一选择操作选择的所述目标物包括所述装备购买控件时,在执行通过所述第一选择操作选择所述目标元素组合过程中还包括以下步骤:

步骤601、响应所述第一选择操作中在所述装备购买控件的响应区域停留超过预设时长的第三选择子操作,在所述图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件;

步骤602、响应所述第一选择操作中对目标装备控件进行选择的第四选择子操作,选择所述目标装备控件作为所述目标元素组合中的一个构成元素。

步骤603、在所述第一选择操作超出所述页面控件的范围后,关闭所述页面控件。

具体的,玩家在通过第一选择操作选择目标元素组合的过程中,如果第一选择操作选择了装备购买控件时,则在图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件,即:此时在图形用户界面上显示装备购买页面,玩家可以对装备购买页面中显示的装备图标进行选择,以将选择的装备图标作为目标元素组合中的一个构成元素,并且,在玩家的选择操作超出装备购买页面后则关闭装备购买页面,以使玩家可以继续选择其他构成元素,例如:当玩家通过第一选择操作选择了一个己方玩家和一个装备图标后,得到的目标消息可以是用于指示该己方玩家购买该装备图标对应的装备,或者是用于指示该己方玩家购买该装备图标对应的装备所归属的装备类型,再或者是用于指示该己方玩家卖掉该装备图标对应的装备等,通过上述方式,可以使玩家更加方便的为队友推荐装备。

在一个可行的实施方案中,游戏场景中的虚拟目标以下至少一种:所述游戏场景中的虚拟中立生物、所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色、所述游戏场景中的虚拟建筑物和所述游戏场景中的虚拟植被。

需要说明的是,将游戏场景中的何种虚拟物体作为虚拟目标可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,并且在玩家选择了具体的虚拟目标后,在确定目标消息时可以根据玩家选择的目标元素组合中的其他元素和当前游戏中的游戏战斗数据来进行确定,关于具体的确定方式在此不做具体限定。

实施例二

图7为本申请实施例二提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,本申请通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,如图7所示,该方法包括以下步骤:

步骤701、在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标。

步骤702、响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个。

步骤703、响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。

关于步骤701的解释可参考与步骤101相关的说明,在此不再详细说明。

在得到目标元素组合后,可以获取预先为该目标元素组合设置的候选文本信息,例如:预先设置多个元素组合,并且为每个元素组合设置多个候选文本信息,因此在得到目标元素组合后可以得到该目标元素组合对应的候选文本信息,在得到候选文本信息后,可以将得到的候选文本信息显示在图形用户界面上,以供玩家选择,当玩家选择出目标候选文本信息后,发送目标文本信息,通过上述操作可以使玩家无需编辑文字就可以发送文字信息进行沟通,上述方式占用玩家的时间相对较短,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

在一个可行的实施方案中,图8为本申请实施例二提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图8所示,在执行步骤702时,可以通过以下步骤实现:

步骤801、根据文本信息和元素组合的对应关系,判断所述目标元素组合是否存在对应的文本信息,如果存在,则执行步骤802;如果不存在,则执行步骤803和步骤804。

步骤802、将所述目标元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。

步骤803、确定所述目标元素组合能够构成的候选元素组合。

步骤804、对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,获取该候选元素组对应的文本信息;将该候选元素组对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;或者,对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,判断该候选元素组合是否存在对应的文本信息,如果该候选元素组合存在对应的文本信息,将该候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上;响应对目标待选择元素组合的第三选择操作,根据所述对应关系,将所述目标待选择元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。

具体的,预先设置文本信息和元素组合的对应关系,在得到目标元素组合后,可以根据该对应关系判断是否存在与目标元素组合对应的文本信息,如果存在,则将目标元素组合对应的文本信息作为候选文本信息显示在图形用户界面上供玩家进行选择,如果玩家选择的目标元素组合未预先设置对应的文本信息,则确定目标元素组合中包括的元素能够构成的候选元素组合,例如:目标元素组合包括元素1、元素2和元素3,在该目标元素组合没有对应的文本信息时,确定出来的候选元素组合包括元素1和元素2、元素2和元素3,以及元素1和元素3,然后在根据上述的对应关系,确定上述三种候选元素组合对应的候选文本信息,然后将上述三种候选元素组合对应的候选文本信息全部显示在图形用户界面上,以供玩家进行选择,或者,在得到候选元素组合后,确定存在对应关系的候选元素组合,然后将存在对应关系的候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上,以供玩家从待选择元素组合中选择一个目标待选择元素组合,在玩家选择出目标待选择元素组合后,将该目标待选择元素组合对应的文本信息作为候选文本信息显示在所述图形用户界面上,以供玩家选择目标消息,例如:当候选元素组合包括元素1和元素2、元素2和元素3,以及元素1和元素3时,且元素1和元素2构成的候选元素组合1、以及元素1和元素3构成的候选元素组合2具有对应的文本信息时,可以将候选元素组合1和候选元素组合2作为待选择元素组合显示在图形用户界面上,如果玩家选择候选元素组合1作为目标待选择元素组合,则将候选元素组合1对应的文本信息作为候选文本信息显示在图像用户界面上,以便玩家从候选元素组合1对应的文本信息中选择目标消息。

在一个可行的实施方案中,图9为本申请实施例二提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图9所示,在执行完步骤702之后,该方法还包括以下步骤:

步骤901、响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的控制操作,控制所述目标候选文本信息进入可编辑状态。

步骤902、响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的编辑操作,获取待发送文本信息。

步骤903、响应用于对所述待发送文本信息进行发送的发送操作,发送所述待发送信息。

具体的,在将候选文本信息显示在图形用户界面上之后,候选文本信息中可能不存在玩家想要的信息,但是其中某个候选文本信息与玩家想表达的内容比较相似,此时玩家可以在该候选文本信息的基础上进行编辑,例如:可以通过长按操作使目标候选文本信息进入可编辑状态,然后玩家在目标候选文本信息上进行编辑,玩家在编辑完成后可以通过指定的操作将编辑完成的信息发送出去,例如:可以通过指定控件进行发送,或者通过特定的操作进行发送,通过上述方法,可以减少玩家需要编辑的文字数量,从而有利于减少玩家编辑文字时消耗的时间,从而有利于提高玩家对虚拟角色的有效控制时长。

需要说明的是,关于对目标候选文本进行进行编辑的具体控制操作,以及对待发送文本信息进行发送的具体发送操作可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

需要说明的是,实施例二中的各实施方式和实施例一中的各实施方式可以根据实际需要进行组合使用,具体的组合方式可以根据实际需要进行设定,在此不再详细说明。

实施例三

图10为本申请实施例三提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,该装置通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,如图10所示,所述装置包括:

获取单元1001,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

发送单元1002,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,发送基于所述目标元素组合确定的目标消息。

在一个可行的实施方案中,图11为本申请实施例三提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图11所示,所述装置还包括:

第一确定单元1003,用于在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,基于所述目标角色及所述目标物确定候选消息;

第二确定单元1004,用于基于所述游戏中的游戏战斗数据从所述候选消息中确定所述目标消息。

在一个可行的实施方案中,图12为本申请实施例三提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图12所示,所述装置还包括:

生成单元1005,用于在发送基于所述目标元素组合确定的目标消息之前,基于所述目标角色、所述目标物,以及所述游戏中的游戏战斗数据生成所述目标消息。

在一个可行的实施方案中,在响应所述启动操作之前,所述图形用户界面上显示有角色图标控件;或者,在响应所述启动操作之后,所述图形用户界面上显示有所述角色图标控件;

所述获取单元1001,用于响应于对所述角色图标控件的选择操作以确定所述目标角色。

在一个可行的实施方案中,所述获取单元1001用于获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

响应于所述第一选择操作中对所述游戏场景中的虚拟角色模型的选择操作,确定所述目标角色。

在一个可行的实施方案中,所述获取单元1001用于获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

在响应对第一目标角色第一选择子操作后,获取通过第二选择子操作选择的目标元素,以将所述目标元素和所述第一目标角色作为所述目标元素组合,所述第一选择子操作和所述第二选择子操作构成所述第一选择操作。

在一个可行的实施方案中,所述第二选择子操作包括:

第一点击操作或第一滑动操作;

其中,当所述第二选择子操作为所述第一滑动操作时,所述第一滑动操作为所述第一选择子操作后续的连续操作。

在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面上还显示有文本元素选择控件,所述获取单元1001用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合时,包括:

在响应用于对所述文本元素选择控件进行触发的触发操作后,获取通过所述第一选择操作选择的所述目标元素组合。

在一个可行的实施方案中,所述触发操作包括以下两种方式中的一种:

对所述文本元素选择控件的按压时长超过预设时长的按压操作;

对所述文本元素选择控件的拖动操作;

其中,当所述触发操作为所述按压操作时,所述第一选择操作包括:第二点击操作或第二滑动操作;

当所述触发操作为所述拖动操作时,所述第一选择操作包括第三滑动操作,所述第三滑动操作为所述拖动操作后续的连续操作。

在一个可行的实施方案中,所述发送单元1002用于发送基于所述目标元素组合确定的目标消息时,包括:

向目标玩家发送所述目标消息;

其中,所述目标玩家包括以下一种:

被所述第一选择操作选择的目标角色对应的玩家;所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家。

在一个可行的实施方案中,所述目标操作控件包括以下至少一种:

装备购买控件、被所述第一选择操作选择的目标角色自身拥有的技能对应的技能控件、为被所述第一选择操作选择的目标角色配置的辅助技能对应的技能控件,以及用于发送战术信息的指令控件。

在一个可行的实施方案中,当所述第一选择操作选择的所述目标物包括所述装备购买控件时,在通过所述第一选择操作选择所述目标元素组合过程中,所述获取单元1001用于:

响应所述第一选择操作中在所述装备购买控件的响应区域停留超过预设时长的第三选择子操作,在所述图形用户界面上显示包含装备控件的页面控件;

响应所述第一选择操作中对目标装备控件进行选择的第四选择子操作,选择所述目标装备控件作为所述目标元素组合中的一个构成元素;

在所述第一选择操作超出所述页面控件的范围后,关闭所述页面控件。

在一个可行的实施方案中,所述虚拟目标包括以下至少一种:

所述游戏场景中的虚拟中立生物、所述游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色、所述游戏场景中的虚拟建筑物和所述游戏场景中的虚拟植被。

关于实施例三的相关解释可参考实施例一的相关说明,在此不再详细说明。

实施例四

图13为本申请实施例四提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,该装置通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示用于执行游戏指令的操作控件和游戏场景,如图13所示,所述装置包括:

第一获取单元1301,用于在响应用于开始获取文本元素的启动操作后,获取通过第一选择操作选择的目标元素组合,所述目标元素组合包括至少一个目标角色和至少一个目标物,其中,所述目标角色为游戏场景中己方和/或敌方的玩家控制角色,所述目标物包括目标操作控件和/或所述游戏场景中的虚拟目标;

第二获取单元1302,用于响应于所述第一选择操作结束的结束操作,获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上,其中,所述候选文本信息的数量至少为一个;

发送单元1303,用于响应对目标候选文本信息的第二选择操作,发送所述目标候选文本信息。

在一个可行的实施方案中,所述第二获取单元1302用于获取预先为所述目标元素组合设置的候选文本信息,将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上时,包括:

根据文本信息和元素组合的对应关系,判断所述目标元素组合是否存在对应的文本信息;

如果存在,将所述目标元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;

如果所述目标元素组合不存在对应的文本信息,确定所述目标元素组合能够构成的候选元素组合;

对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,获取该候选元素组对应的文本信息;将该候选元素组对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上;或者,对于每个所述候选元素组合,根据所述对应关系,判断该候选元素组合是否存在对应的文本信息,如果该候选元素组合存在对应的文本信息,将该候选元素组合作为待选择元素组合显示在所述图形用户界面上;响应对目标待选择元素组合的第三选择操作,根据所述对应关系,将所述目标待选择元素组合对应的文本信息作为所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上。

在一个可行的实施方案中,图14为本申请实施例四提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图14所示,所述装置还包括:

编辑单元1304,用于在将所述候选文本信息显示在所述图形用户界面上之后,响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的控制操作,控制所述目标候选文本信息进入可编辑状态;以及,用于响应用于对所述目标候选文本信息进行编辑的编辑操作,获取待发送文本信息;

所述发送单元1303,还用于响应用于对所述待发送文本信息进行发送的发送操作,发送所述待发送信息。

关于实施例四的相关解释可参考实施例二的相关说明,在此不再详细说明。

实施例五

图15为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1501、存储介质1502和总线1503,所述存储介质1502存储有所述处理器1501可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏中的信息处理方法时,所述处理器1501与所述存储介质1502之间通过总线1503通信,所述处理器1501执行所述机器可读指令,以执行实施例一或实施例二中所述的方法步骤。

实施例六

本申请实施例六还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行实施例一或实施例二中所述的方法步骤。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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