基于虚拟对象的交互方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:26093089发布日期:2021-07-30 18:02阅读:76来源:国知局
基于虚拟对象的交互方法、装置、设备及介质与流程

本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种基于虚拟对象的交互方法、装置、设备及介质。



背景技术:

随着游戏行业的不断发展,为玩家控制的虚拟对象配置虚拟宠物成为一种流行玩法。

相关技术中,虚拟宠物能跟随虚拟对象参与战斗,当接收到玩家发出的指令时,虚拟宠物向玩家选中的目标发起攻击。相关技术中,虚拟宠物在虚拟对象与目标之间的战斗所起的作用十分有限,虚拟宠物仅起到攻击作用,相关技术涉及的人机交互方式单一,虚拟宠物反馈给玩家的信息缺乏多样性。



技术实现要素:

本申请提供了一种基于虚拟对象的交互方法、装置、设备及存储介质,丰富了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式。所述技术方案如下:

根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟对象的交互方法,所述方法包括:

显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面,视野画面包括目标虚拟对象;第一主虚拟对象是第一用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第一主虚拟对象与第一从虚拟对象之间具有从属关系;目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二从虚拟对象中的任意一个,第二主虚拟对象是第二用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系;

响应于人机交互操作,控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查;

在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟对象的交互装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面,视野画面包括目标虚拟对象;第一主虚拟对象是第一用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第一主虚拟对象与第一从虚拟对象之间具有从属关系;目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二从虚拟对象中的任意一个,第二主虚拟对象是第二用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系;

控制模块,用于响应于人机交互操作,控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查;

显示模块,还用于在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟对象的交互方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟对象的交互方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的基于虚拟对象的交互方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过控制第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,不仅提供了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式,当同阵营的若干个虚拟对象与第二主虚拟对象之间进行战斗时,还提供了更多的战术选择空间,大大提高了战斗的策略性,如,当a拥有的第一从虚拟对象侦查到第二主虚拟对象的位置时,同阵营的b可向第二主虚拟对象发起攻击,以掩护受伤的同阵营的c避开第二主虚拟对象。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图2示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;

图3示出了一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图4示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图5示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图6示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图7示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图8示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图9示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图10示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;

图11示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图12示出了另一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;

图13示出了本申请一个示例性实施例提供的生成锁定指示器的示意图;

图14示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图;

图15示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互装置;

图16示出了本申请一个示例性实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

侦查:指为获取目标虚拟对象的相关信息,终端控制第一从虚拟对象作出的行为。在一个实施例中,终端控制第一主虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查获取目标虚拟对象的相关信息包括但不限于目标虚拟对象所在位置的信息、目标虚拟对象拥有的武器数量、武器种类的信息和目标虚拟对象的虚拟属性值信息(血量、移动速度、释放技能的能量等)中的至少一种。

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后顺利存活的虚拟对象是获胜方。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

在本申请中,第一主虚拟对象是第一用户通过第一终端(或第一终端上的客户端)控制的可活动对象,第二主虚拟对象是第二用户通过第二终端(或第二终端上的客户端)控制的可活动对象。

从虚拟对象:具有在虚拟环境中辅助主虚拟对象作战的能力,可选的,该从虚拟对象以虚拟道具的形式召唤,示意性的,第一用户通过控制主虚拟对象使用虚拟道具,召唤出从虚拟对象辅助主虚拟对象作战;可选的,该从虚拟对象以主虚拟对象的技能形式召唤,示意性的,第一用户通过控制主虚拟对象直接召唤出从虚拟对象辅助主虚拟对象作战。

在一个实施例中,从虚拟对象表现为生物形式,示意性的,结合参考图3,从虚拟对象展现为“怪物”的形式,在一个实施例中,从虚拟对象表现为非生物形式,如该从虚拟对象表现为虚拟飞行器、虚拟载具等。在本申请中,对从虚拟对象的表现形式不加以限定,从虚拟对象具有侦查目标虚拟对象的能力即可。

在一个实施例中,从虚拟对象根据预设的行为逻辑可自主执行部分行为。如,当终端未接收到人机交互操作时,从虚拟对象按预设的移动轨迹在主虚拟对象周侧巡逻,此时,若从虚拟对象检测到目标虚拟对象时,会自动进行侦查。如,当终端未接收到人机交互操作时,从虚拟对象始终跟随主虚拟对象。

在本申请中,第一从虚拟对象附属于第一主虚拟对象,第一主虚拟对象拥有第一从虚拟对象,第二从虚拟对象附属于第二主虚拟对象,第二主虚拟对象拥有第二从虚拟对象。

目标虚拟对象:响应于人机交互操作,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查。可选的,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象、第二主虚拟对象拥有的第二从虚拟对象中的任意一个。

第三虚拟对象:指在虚拟环境中由服务器控制的虚拟对象,也可称为非战斗玩家(npc,non-playercharacter)。可选的,第三虚拟对象完全根据预设的行为逻辑执行,示意性的,响应于终端控制第一主虚拟对象移动至特定草丛,特定草丛中跳出“兔子精”,根据预设的攻击逻辑,“兔子精”向第一主虚拟对象发起进攻。

警示表现特征:指在目标虚拟对象上添加的,用于标识目标虚拟对象处于位置暴露状态的表现特征。可选的,警示表现特征包括但不限于描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种。位置暴露状态指在被侦查射线命中的情况下,目标虚拟对象处于的一种危险状态,可选的,基于目标虚拟对象处于位置暴露状态,终端在虚拟环境画面上突出显示目标虚拟对象;可选的,基于目标虚拟对象处于位置暴露状态,终端控制世界地图控件显示目标虚拟对象所在的位置;可选的,基于目标虚拟对象处于位置暴露状态,终端的屏幕上显示目标虚拟对象的实时坐标;可选的,基于目标虚拟对象处于位置暴露状态,终端的屏幕上显示指向目标虚拟对象所在位置的引导箭头。

警示标记:指在世界地图控件上显示的,用于标记目标虚拟对象所在位置的标记。

上述已对本申请涉及的名词进行简单解释,接下来介绍实施环境部分。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(virtualreality,vr)应用程序、增强现实(augmentedreality,ar)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一主虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击第三虚拟对象中的至少一种。示例性的,第一主虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第一虚拟角色进行活动。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送组队成功的提示信息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二主虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击第三虚拟对象中的至少一种。示例性的,第二主虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

可选地,第一主虚拟对象和第二主虚拟对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一主虚拟对象和第二主虚拟对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一主虚拟对象和第二主虚拟对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:

步骤220,显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面,视野画面包括目标虚拟对象,第一主虚拟对象与第一从虚拟对象之间具有从属关系,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二从虚拟对象中的任意一个;

其中,第一主虚拟对象是第一用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,第二主虚拟对象是第二用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系。

从虚拟对象:具有在虚拟环境中辅助主虚拟对象作战的能力,可选的,该从虚拟对象以虚拟道具的形式召唤,示意性的,用户通过控制主虚拟对象使用虚拟道具,召唤出从虚拟对象辅助主虚拟对象作战;可选的,该从虚拟对象以主虚拟对象的技能形式召唤,示意性的,用户通过控制主虚拟对象直接召唤出从虚拟对象辅助虚拟对象作战。

在一个实施例中,终端显示第一用户界面,第一用户界面上显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面和世界地图控件,可选的,视野画面包括目标虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象和第一主虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象和第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象、第一主虚拟对象以及第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象。

在一个实施例中,终端显示第一用户界面,第一用户界面上显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面和世界地图控件,示意性的,图3示出了本申请一个示例性实施例提供的第一用户界面,包括目标虚拟对象301、第一主虚拟对象302、第一主虚拟对象302拥有的第一从虚拟对象303,和世界地图控件304。其中,世界地图控件304用于显示在第一主虚拟对象302的位置上以俯视视角观察到的世界地图。其中,世界地图控件304显示第一主虚拟对象302的位置标记305、第一从虚拟对象303的位置标记306。

步骤240,响应于人机交互操作,控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查;

值得说明的一点是,步骤240中控制第一主虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查的过程可显示或不显示在第一主虚拟对象的视野画面上,步骤240控制第一主虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查的过程可由终端实现、或由服务器实现,或由终端和服务器共同实现。

目标虚拟对象是第一从虚拟对象侦查的对象。可选的,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象、第二主虚拟对象拥有的第二从虚拟对象中的任意一个。

侦查:指为获取目标虚拟对象的相关信息,终端控制第一从虚拟对象作出的行为。在一个实施例中,终端控制第一主虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查获取目标虚拟对象的相关信息包括但不限于目标虚拟对象所在位置的信息、目标虚拟对象拥有的武器数量、武器种类的信息和目标虚拟对象的虚拟属性值信息(血量、移动速度、释放技能的能量等)中的至少一种。

人机交互操作:在一个实施例中,响应于接收第一用户触控释放第一从虚拟对象技能的控件(或直接触控第一从虚拟对象)的操作,终端控制第一从虚拟对象自动对预设范围内的目标虚拟对象进行侦查;在一个实施例中,响应于接收第一用户触控释放第一从虚拟对象技能的控件(或直接触控第一从虚拟对象)的操作,和,接收第一用户触控目标虚拟对象的操作,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查;在一个实施例中,响应于接收第一用户点击释放第一从虚拟对象技能的控件的操作(或直接点击第一从虚拟对象),终端控制第一从虚拟对象自动对预设范围内的目标虚拟对象进行侦查;在一个实施例中,响应于接收第一用户点击释放第一从虚拟对象技能的控件的操作(或直接点击第一从虚拟对象),和,接收第一用户点击目标虚拟对象的操作,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查。

可选的,终端上连接有外设部件,即,上述可通过外设部件释放第一从虚拟对象的技能,和/或,确定目标虚拟对象。示意性的,终端上连接有外设键盘,响应于终端接收第一用户点击目标虚拟对象,和,接收第一用户通过键盘上的快捷键释放第一从虚拟对象技能的操作,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查。示意性的,终端上连接有外设手柄,响应于终端接收第一用户通过外设手柄释放第一从虚拟对象的技能,和/或,终端接收第一用户通过外设手柄确定目标虚拟对象的操作,之后,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查。

在一个实施例中,终端控制第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线(显形或隐形)进行侦查;可选的,终端控制第一从虚拟对象按预设的搜索规律,向第一从虚拟对象所在的区域发送侦查射线;可选的,终端控制第一主虚拟对象直接向目标虚拟对象所在的位置发送侦查射线。

在一个实施例中,响应于人机交互操作,在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一预设距离的情况下,终端控制第一从虚拟对象朝目标虚拟对象移动,使得第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不断减小;在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不大于第一预设距离的情况下,终端控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查。

在一个实施例中,基于第一从虚拟对象与第一主虚拟对象之间的距离大于第二预设距离,终端控制第一从虚拟对象停止对目标虚拟对象进行侦查,之后终端控制第一从虚拟对象朝第一主虚拟对象移动。可选的,第二预设距离是开发人员配置(用户无法修改)的第一从虚拟对象与第一主虚拟对象之间的最大距离,当第一从虚拟对象与第一主虚拟对象之间的距离超出第二预设距离时,第一从虚拟对象将停止对目标虚拟对象进行侦查,之后回到第一主虚拟对象附近;可选的,第二预设距离是第一用户可设置的第一从虚拟对象与第一主虚拟对象之间的最大距离。

在一个实施例中,基于第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第三预设距离,终端控制第一从虚拟对象停止对目标虚拟对象进行侦查,之后终端控制第一从虚拟对象朝第一主虚拟对象移动。可选的,第三预设距离是开发人员配置的第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的最大距离,当第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离超出第三预设距离时,第一从虚拟对象将停止对目标虚拟对象进行侦查,之后回到第一主虚拟对象附近。

在一个实施例中,响应于人机交互操作,终端控制第一从虚拟对象对服务器控制的第三虚拟对象进行束缚,且,在第三虚拟对象上显示第一锁定表现特征。第一锁定表现特征用于标识第三虚拟对象处于束缚状态。

可选的,第一锁定表现特征包括但不限于描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种。

可选的,终端控制第一从虚拟对象向第三虚拟对象发送束缚射线,响应于束缚射线命中第三虚拟对象,第三虚拟对象显示第一锁定表现特征。可选的,束缚射线与下文中的持续线段、侦查射线的表现形式相同或不同。

可选的,束缚射线、持续线段和侦查射线可被障碍物阻挡,或,束缚射线、持续线段和侦查射线不可被障碍物阻挡。

可选的,束缚射线可被第三虚拟对象躲避。

可选的,侦查射线可被目标虚拟对象躲避。具体的,当目标虚拟对象在侦查射线命中之前,逃离侦查射线的判定命中范围,目标虚拟对象即成功躲避侦查射线。

示意性的,图4示出了终端控制第一从虚拟对象对第三虚拟对象完成束缚的示意图,图4显示第一主虚拟对象402,第一从虚拟对象403、第三虚拟对象401和束缚射线404,其中,第三虚拟对象401显示出第一锁定表现特征:“lockedon”和多处指示被束缚射线击中的圆圈。

步骤260,在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

在一个实施例中,第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线,在侦查射线成功命中目标虚拟对象的碰撞盒时,即表示第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象。

其中,显示目标虚拟对象所在位置的提示信息,包括但不限于:终端在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征,警示表现特征用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象处于位置暴露状态;和/或,终端在世界地图控件上显示警示标记,警示标记用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在的位置,世界地图控件用于显示以俯视视角观察到的世界地图。

可选的,当终端在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征时,与第一主虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象的终端上的第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上也显示警示表现特征。

可选的,当终端在世界地图控件上显示警示标记时,与第一主虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象的终端上的世界地图控件第一主虚拟对象也显示警示标记。

在一个可选的实施例中,终端在预设的提示时间后取消显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。可选的,在第一从虚拟对象发送的侦查射线成功命中目标虚拟对象的情况下,终端在预设的提示时间内显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,达到预设的提示时间后,终端取消显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

在一个实施例中,在第一主虚拟对象不敌第二主虚拟对象时,第一主虚拟对象使用第一从虚拟对象侦查第二主虚拟对象或第二从虚拟对象的位置,方便第一主虚拟对象躲避第二主虚拟对象的追击;在一个实施例中,在第一主虚拟对象乘胜追击第二主虚拟对象时,第一主虚拟对象使用第一从虚拟对象侦查第二主虚拟对象或第二从虚拟对象的位置,方便第一主虚拟对象及时掌握第二主虚拟对象的行踪。

综上所述,通过控制第一主虚拟对象拥的第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,不仅提供了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式,当同阵营的若干个虚拟对象与第二主虚拟对象之间进行战斗时,还提供了更多的战术选择空间,大大提高了战斗的策略性,如,当a拥有的第一从虚拟对象侦查到目标虚拟对象的位置时,同阵营的b可向目标虚拟对象发起攻击,以掩护受伤的同阵营的c避开第二主虚拟对象。

为直观在第一终端上显示目标虚拟对象所在位置的提示信息,基于图2所示的实施例,步骤260可以包括步骤261和/或步骤262:

步骤261,在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征;

其中,警示表现特征标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象处于位置暴露状态。

警示表现特征:指在目标虚拟对象上添加的,用于标识目标虚拟对象处于位置暴露状态的表现特征。可选的,警示表现特征包括但不限于描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种。位置暴露状态指在被侦查射线命中的情况下,目标虚拟对象处于的一种危险状态。

在一个可选的实施例中,在朝向第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的视角方向上存在障碍物的情况下,终端显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的警示表现特征,可选的,警示表现特征是描边高亮特效。

具体的,图5是本申请一个示例性实施例提供的第一用户界面,在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象,且在朝向第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的视角方向上存在障碍物的情况下,第二主虚拟对象501和第二从虚拟对象502显示出警示表现特征,可选的,警示表现特征是描边高亮特效。

在一个实施例中,终端在目标虚拟对象上显示警示表现特征,包括但不限于以下方法的至少一种:

第一,在目标虚拟对象是第二主虚拟对象的情况下;

第二主虚拟对象拥有第二从虚拟对象,第二主虚拟对象是第二用户控制的虚拟对象,在第一从虚拟对象成功侦查到第二主虚拟对象的情况下,终端在第二主虚拟对象上显示第一警示表现特征,和,终端在第二从虚拟对象上显示第二警示表现特征,其中,其中,第一警示表现特征、第二警示表现特征、第三警示表现特征和第四警示表现特征包括描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种,第一警示表现特征标识第二主虚拟对象处于位置暴露状态,第二警示表现特征标识第二从虚拟对象处于位置暴露状态。

示意性的,图6是本申请一个示例性实施例提供的第一从虚拟对象侦查第二主虚拟对象的示意图,图6示出了第二主虚拟对象601、第一主虚拟对象602、第一从虚拟对象603、侦查射线604,基于第一从虚拟对象603向第二主虚拟对象601发送的侦查射线604命中第二主虚拟对象601,第二主虚拟对象601显示为描边高亮特效(第一警示表现特征)和“lockedon”(第二锁定表现特征)。上述第二锁定表现特征相关论述详见下文步骤1030,上述关于侦查射线的相关论述详见下文步骤1040。基于第一从虚拟对象603向第二主虚拟对象601发送的侦查射线604命中第二主虚拟对象601,在第一主虚拟对象的视野画面之外,第二从虚拟对象也显示为描边高亮特效(第二警示表现特征)。

第二、在目标虚拟对象是第二从虚拟对象的情况下;

第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系,在第一主虚拟对象成功侦查到第二从虚拟对象的情况下,终端在第二主虚拟对象上显示第三警示表现特征,和,终端在第二从虚拟对象上显示第四警示表现特征,其中,第三警示表现特征标识第二主虚拟对象处于位置暴露状态,第四警示表现特征标识第二从虚拟对象处于位置暴露状态。

在一个可选的实施例中,当目标虚拟对象是第二主虚拟对象拥有的第二从虚拟对象时,终端在第二从虚拟对象上显示第五警示表现特征,第五警示表现特征用于标记第二从虚拟对象处于无法移动的状态。

示意性的,图7是本申请一个示例性实施例提供的第一从虚拟对象侦查第二从虚拟对象的示意图,图7示出了第二从虚拟对象701、第一主虚拟对象702、第一从虚拟对象703、侦查射线704。其中,基于第一从虚拟对象703向第二从虚拟对象701发送的侦查射线704命中第二从虚拟对象701,第二从虚拟对象701显示为描边高亮特效(第四警示表现特征和/或第五警示表现特征)和“lockedon”(第二锁定表现特征)。其中,被侦查射线704命中的第二从虚拟对象701无法移动。

基于第一从虚拟对象703向第二从虚拟对象701发送的侦查射线704命中第二从虚拟对象701,在第一主虚拟对象的视野画面之外,第二主虚拟对象也显示为描边高亮特效(第三警示表现特征)。

值得说明的一点是,第一警示表现特征、第二警示表现特征、第三警示表现特征、第四警示表现特征和第五警示表现特征在终端上可显示为相同或不同的表现特征,此处采用第一警示表现特征、第二警示表现特征、第三警示表现特征、第四警示表现特征和第五警示表现特征的方式论述仅起到区分的作用。

步骤262,在世界地图控件上显示警示标记;

其中,警示标记用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在的位置,世界地图控件用于显示以俯视视角观察到的世界地图。

目标虚拟对象是第一从虚拟对象侦查的对象。可选的,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象、第二主虚拟对象拥有的第二从虚拟对象中的任意一个。

在一个实施例中,终端在世界地图控件上显示警示标记包括但不限于以下方法中的至少一种:

第一、在目标虚拟对象是第二主虚拟对象时的情况下;

第二主虚拟对象拥有第二从虚拟对象,第二主虚拟对象是第二用户控制的虚拟对象,在第一从虚拟对象成功侦查到第二主虚拟对象的情况下,终端在世界地图控件上显示第一警示标记和第二警示标记,第一警示标记用于标记第二主虚拟对象所在的位置,第二警示标记用于标记第二从虚拟对象所在的位置。

示意性的,结合参考图6,图6中世界地图控件605上显示第一警示标记606和第二警示标记特征607。第一警示标记606用于标记第二主虚拟对象601所在的位置,第二警示标记607用于标记第二从虚拟对象所在的位置。

第二、在目标虚拟对象是第二从虚拟对象的情况下;

第二主虚拟对象是第二用户控制的虚拟对象,在第一从虚拟对象成功侦查到第二从虚拟对象的情况下,终端在世界地图控件上显示第三警示标记和第四警示标记中的至少一种,第三警示标记用于标记第二主虚拟对象所在的位置,第四警示标记用于标记第二从虚拟对象所在的位置。

示意性的,当结合参考图7,图7中世界地图控件705上显示第三警示标记706和第四警示标记707。第三警示标记706用于标记第二主虚拟对象所在的位置,第四警示标记707用于标记第二从虚拟对象701所在的位置。

示意性的,图8示出了第一从虚拟对象对第二从虚拟对象发送侦查射线的示意图,图8示出了第二从虚拟对象801、第一主虚拟对象802、第一从虚拟对象803、世界地图控件804上显示第三警示标记805和第四警示标记806,图8示出了第一从虚拟对象803已完成向第二从虚拟对象801发送侦查射线后的示意图,其中,第二从虚拟对象801显示为高亮描边特效(第四警示表现特征)和“lockedon”(第二锁定表现特征)。图9是当第一从虚拟对象已成功向第二从虚拟对象发送侦查射线后的示意图,其中,第二主虚拟对象901显示为高亮描边特效(第三警示表现特征)。

值得说明的一点是,第一警示标记、第二警示标记、第三警示标记和第四警示标记在终端上可显示为相同或不同的标记,此处采用第一警示标记、第二警示标记、第三警示标记和第四警示标记的方式论述仅起到区分的作用。

综上所述,通过控制第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,不仅提供了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式,当同阵营的若干个虚拟对象与第二主虚拟对象之间进行战斗时,还提供了更多的战术选择空间,大大提高了战斗的策略性,如,当a拥有的第一从虚拟对象侦查到第二主虚拟对象的位置时,同阵营的b可向第二主虚拟对象发起攻击,以掩护受伤的同阵营的c避开第二主虚拟对象。

上述方法还实现了当目标虚拟对象是第二主虚拟对象或第二从虚拟对象时,通过在第一主虚拟对象和第二主虚拟对象上显示警示表现特征,和/或,在世界地图控件上显示警示标记的方式显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,突出显示了第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,方便了第一用户和同阵营的队友获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的位置信息。

为实现控制第一从虚拟对象进行目标虚拟对象侦查,图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法,以图9所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端中的客户端)为例说明,该方法包括:

步骤1010,显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面,视野画面包括目标虚拟对象,第一主虚拟对象与第一从虚拟对象之间具有从属关系,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二从虚拟对象中的任意一个;

其中,第一主虚拟对象是第一用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,第二主虚拟对象是第二用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系。

在一个实施例中,终端显示第一用户界面,第一用户界面上显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的视野画面和世界地图控件,可选的,视野画面包括目标虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象和第一主虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象和第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象,可选的,视野画面包括目标虚拟对象、第一主虚拟对象以及第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象。

在一个实施例中,视野画面包括目标虚拟对象和第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象。其中,目标虚拟宠物是第一从虚拟对象侦查的对象,可选的,目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二主虚拟对象拥有的第二从虚拟对象中的任意一个。可选的,虚拟宠物具有在虚拟环境中辅助虚拟对象作战的能力。

步骤1020,响应于人机交互操作,生成锁定指示器;

其中,锁定指示器的位置随目标虚拟对象的移动而发生变化;

在一个实施例中,响应于人机交互操作,终端在目标虚拟对象所在的位置生成锁定指示器,可选的,锁定指示器表现为包括但不限于圆形、椭圆、同心圆、长条形、正方形中的至少一种;可选的,锁定指示器包围目标虚拟对象,或,锁定指示器处于目标虚拟对象的中心处,或,锁定指示器与目标虚拟对象之间存在一定距离。值得说明的是,本申请对锁定指示器所在的位置不加以限定,即锁定指示器的位置与目标虚拟对象所在的位置之间存在对应关系即可。

在一个实施例中,终端生成锁定指示器可以包括以下步骤:

第一、控制第一从虚拟对象在预设的锁定时间内向目标虚拟对象发送延时线段;

其中,延时线段的方向随目标虚拟对象的移动而改变,延时线段的长度随目标虚拟对象的移动而改变,延时线段的末端始终落在目标虚拟对象所在的位置。

在一个实施例中,终端控制第一从虚拟对象在预设的锁定时间内向目标虚拟对象发送延时线段可以包括:在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一预设距离的情况下,终端控制第一从虚拟对象朝目标虚拟对象移动,使得第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不断减小;在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不大于第一预设距离的情况下,终端控制第一从虚拟对象在预设的锁定时间内向目标虚拟对象发送延时线段。可选的,第一预设距离是开发人员配置的第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送延时线段的边界距离;可选的,第一预设距离是第一用户设置的第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送延时线段的边界距离。

延时线段指在预设的锁定时间内,第一从虚拟对象向目标虚拟对象持续发送的线段。可选的,延时线段包括若干条子线段,若干条子线段为第一从虚拟对象的不同组成部分发送的,若干条子线段的末端共同构成锁定指示器。可选的,延时线段表现为第二线条表现特征,示意性的,参考图11,第二线条表现特征为虚线,本申请对第二线条表现特征并不加以限定。

当目标虚拟对象是第二主虚拟对象时,结合参考图11,图11示出了本申请一个示例性实施例提供的第一从虚拟对象向第二主虚拟对象发送延时线段的示意图,其中第一主虚拟对象1102拥有的第一从虚拟对象1103向第二主虚拟对象1101发送延时线段1104,延时线段1104包括两条子线段,两条子线段由第一从虚拟对象1103的两个部位朝第二主虚拟对象1101发送。

当目标虚拟对象是第二从虚拟对象时,结合参考图12,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的第一从虚拟对象向第二从虚拟对象发送延时线段的示意图,其中第一主虚拟对象1202拥有的第一从虚拟对象1203向第二从虚拟对象1201发送延时线段1204,延时线段1204包括两条子线段,两条子线段由第一从虚拟对象1203的两个部位朝第二从虚拟对象1201发送。

第二、在延时线段的末端生成锁定指示器。

结合参考图13,延时线段1301的末端生成锁定指示器1302,具体的,将延时线段1301的若干条子线段的末端作为锁定指示器的圆心,按照预设的半径生成锁定指示器1302。

可选的,锁定指示器在目标虚拟对象上显形显示或隐形显示。

步骤1030,在目标虚拟对象上显示第二锁定表现特征;

其中,第二锁定表现特征标识目标虚拟对象处于锁定状态;

在一个实施例中,在目标虚拟对象的位置上生成锁定指示器,终端在目标虚拟对象上显示第二锁定表现特征,可选的,第二锁定表现特征包括但不限于描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种。

当目标虚拟对象是第二主虚拟对象时,结合参考图11,图11中第二主虚拟对象显示出第二锁定表现特征“lockedon”。

当目标虚拟对象是第二从虚拟对象时,结合参考图12,图12中第二从虚拟对象显示出第二锁定表现特征“lockedon”。

步骤1040,在锁定指示器的存在时长达到预设的锁定时间的情况下,控制第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线;

侦查射线用于第一从虚拟对象侦查目标虚拟对象,结合参考图6的侦查射线604和图7的侦查射线704,其中,侦查射线显示为第一线条表现特征,示意性的,第一线条表现特征表现为加粗的实线,本申请对第一线条表现特征不加以限定。值得说明的一点是,侦查射线与延时线段可重叠或不重叠,第一线条表现特征与第二线条表现特征可相同或不同。

步骤1050,在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

在一个实施例中,第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线,在侦查射线成功命中目标虚拟对象的碰撞盒时,即表示第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象。

具体的,第一从虚拟对象和目标虚拟对象处于三维虚拟环境中,在目标虚拟对象上设置碰撞盒包围目标虚拟对象,响应于第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线,终端持续检测侦查射线,当终端检测到侦查射线与碰撞盒发生碰撞时,即表示第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象。

值得说明的一点是,在本申请实施例中,侦查射线可被障碍物阻挡或侦查射线不可被障碍物阻挡。

同理,响应于第一主虚拟对象向目标虚拟对象发送延时线段时,终端持续检测延时线段,当终端检测到延时线段与碰撞盒发生碰撞时,即生成锁定指示器。

值得说明的一点是,在本申请实施例中,延时线段可被障碍物阻挡或延时线段不可被障碍物阻挡。其中,显示目标虚拟对象所在位置的提示信息,包括但不限于:终端在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征,警示表现特征标识目标虚拟对象处于位置暴露状态;和/或,终端在世界地图控件上显示警示标记,警示标记用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在的位置。

综上所述,通过控制第一主虚拟对象拥有的第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,不仅提供了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式,当同阵营的若干个虚拟对象与第二主虚拟对象之间进行战斗时,还提供了更多的战术选择空间,大大提高了战斗的策略性,如,当a拥有的第一从虚拟对象侦查到第二主虚拟对象的位置时,同阵营的b可向第二主虚拟对象发起攻击,以掩护受伤的同阵营的c避开第二主虚拟对象。

上述方法还通过控制第一从虚拟对象发送延时线段,进而生成锁定指示器,再根据锁定指示器向目标虚拟对象发送侦查射线,最终实现控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,上述方法简化了第一从虚拟对象侦查目标虚拟对象的过程,提高了第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查的效率。

图14是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互方法的流程图,以图14所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端上的第一客户端)举例说明,该方法包括:

步骤1401,开始;

终端获取玩家的按键指令,按键指令包括侦查怪侦查的目标的位置信息。

步骤1402,侦查怪追踪目标;

根据获得的目标的位置信息,终端控制侦查怪追踪目标,侦查怪是以怪物的形式展示的第一从虚拟对象。

步骤1403,侦查怪是否丢失目标或距离第一主虚拟对象过远;

终端判断侦查怪是否丢失目标或距离第一主虚拟对象过远,当侦查怪丢失目标或侦查怪距离第一主虚拟对象过远时,执行步骤1404;当侦查怪未丢失目标且侦查怪未距离第一主虚拟对象过远时,执行步骤1405;其中,侦查怪与第一主虚拟对象之间存在附属关系,侦查怪是附属于第一主虚拟对象的第一从虚拟对象。

步骤1404,侦查怪朝第一主虚拟对象的位置移动;

当侦查怪丢失目标或侦查怪距离第一主虚拟对象过远时,终端控制侦查怪朝第一主虚拟对象的位置移动。

步骤1405,侦查怪继续追踪目标;

当侦查怪未丢失目标且侦查怪未距离第一主虚拟对象过远时,终端控制侦查怪继续追踪目标;或,当目标不在侦查怪的侦查范围内时,侦查怪继续追踪目标。

步骤1406,目标是否在侦查范围内;

终端判断目标是否在侦查范围内,当目标在侦查怪的侦查范围内时,执行步骤1407,当目标不在侦查怪的侦查范围内时,执行步骤1405。

步骤1407,侦查怪对目标释放射线;

当目标在侦查范围内时,终端控制侦查怪对目标释放射线。

步骤1408,射线是否击中目标;

终端判断侦查怪释放的射线是否击中目标,若射线击中目标,执行步骤1409,若射线未击中目标,执行步骤1405。

步骤1409,在目标上进行高亮描边和在小地图上标识目标。

当侦查怪释放的射线击中目标时,终端在目标上进行高亮描边和在小地图上标识目标。

图15示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟对象的交互装置的框图,该装置包括:

显示模块1501,用于显示第一主虚拟对象在虚拟环境中的目标视野画面,视野画面包括虚拟对象;第一主虚拟对象是第一用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第一主虚拟对象与第一从虚拟对象之间具有从属关系;目标虚拟对象包括第二主虚拟对象和第二从虚拟对象中的任意一个,第二主虚拟对象是第二用户在虚拟环境中控制的虚拟对象,且第二主虚拟对象与第二从虚拟对象之间具有从属关系;

控制模块1502,用于响应于人机交互操作,控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查;

显示模块1501,还用于在第一从虚拟对象成功侦查到目标虚拟对象的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征,警示表现特征用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象处于位置暴露状态;

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在世界地图控件上显示警示标记,警示标记用于标识第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在的位置,世界地图控件用于显示以俯视视角观察到的世界地图。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在目标虚拟对象是第二主虚拟对象的情况下,在第二主虚拟对象上显示第一警示表现特征,和,在第二从虚拟对象上显示第二警示表现特征;

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在目标虚拟对象是第二从虚拟对象的情况下,在第二主虚拟对象上显示第三警示表现特征,和,在第二从虚拟对象上显示第四警示表现特征;

其中,第一警示表现特征、第二警示表现特征、第三警示表现特征和第四警示表现特征包括描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种;第一警示表现特征和第三警示表现特征用于标识第二主虚拟对象处于位置暴露状态,第二警示表现特征和第四警示表现特征标识第二从虚拟对象处于位置暴露状态。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在目标虚拟对象是第二主虚拟对象的情况下,在世界地图控件上显示第一警示标记和第二警示标记;

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在目标虚拟对象是第二从虚拟对象的情况下,在世界地图控件上显示第三警示标记和第四警示标记;

其中,第一警示标记和第三警示标记用于标记第二主虚拟对象所在的位置,第二警示标记和第四警示标记用于标记第二从虚拟对象所在的位置。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在目标虚拟对象是第二从虚拟对象的情况下,在第二从虚拟对象上显示第五警示表现特征,第五警示表现特征用于标识第二从虚拟对象处于无法移动的状态。

在一个可选的实施例中,警示表现特征是描边高亮特效。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在朝向第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的视角方向上存在障碍物的情况下,显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的描边高亮特效。

在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在预设的提示时间后取消显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于响应于人机交互操作,控制第一从虚拟对象对服务器控制的第三虚拟对象进行束缚,且,在第三虚拟对象上显示第一锁定表现特征。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于响应于人机交互操作,生成锁定指示器,锁定指示器的位置随目标虚拟对象的移动而发生变化。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在目标虚拟对象上显示第二锁定表现特征,第二锁定表现特征标识目标虚拟对象处于锁定状态。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在锁定指示器的存在时长达到预设的锁定时间的情况下,控制第一从虚拟对象向目标虚拟对象发送侦查射线。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于控制第一从虚拟对象在预设的锁定时间内向目标虚拟对象发送延时线段,延时线段的方向随目标虚拟对象的移动而改变,延时线段的长度随目标虚拟对象的移动而改变,延时线段的末端始终落在目标虚拟对象所在的位置。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在延时线段的末端生成锁定指示器。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一预设距离的情况下,控制第一从虚拟对象朝目标虚拟对象移动,使得第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不断减小。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离不大于第一预设距离的情况下,控制第一从虚拟对象在预设的锁定时间内向目标虚拟对象发送延时线段。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于基于第一从虚拟对象与第一主虚拟对象之间的距离大于第二预设距离,控制第一从虚拟对象停止对目标虚拟对象进行侦查,以及控制第一从虚拟对象朝第一主虚拟对象移动。

在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于基于第一从虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第三预设距离,控制第一从虚拟对象停止对目标虚拟对象进行侦查,以及控制第一从虚拟对象朝第一主虚拟对象移动。

综上所述,上述装置通过控制第一主虚拟对象拥的第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,不仅提供了第一从虚拟对象辅助第一主虚拟对象作战的方式,当同阵营的若干个虚拟对象与第二主虚拟对象之间进行战斗时,还提供了更多的战术选择空间,大大提高了战斗的策略性,如,当a拥有的第一从虚拟对象侦查到第二主虚拟对象的位置时,同阵营的b可向第二主虚拟对象发起攻击,以掩护受伤的同阵营的c避开第二主虚拟对象。

上述装置还实现了当目标虚拟对象是第二主虚拟对象或第二从虚拟对象时,通过在第二主虚拟对象和第二从虚拟对象上显示警示表现特征,和/或,在世界地图控件上显示警示标记的方式显示第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示信息,突出显示了第二主虚拟对象和第二从虚拟对象所在位置的提示,方便了第一用户和同阵营的队友获取第二主虚拟对象和第二从虚拟对象的位置信息。

上述装置还通过控制第一从虚拟对象发送延时线段,进而生成锁定指示器,再根据锁定指示器向目标虚拟对象发送侦查射线,最终实现控制第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查,上述装置简化了第一从虚拟对象侦查目标虚拟宠物的过程,提高了第一从虚拟对象对目标虚拟对象进行侦查的效率。

图16示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。

处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。

在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。

外围设备接口1603可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1604用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及16g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1605用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。

定位组件1608用于定位计算机设备1600的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1609用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。

加速度传感器1611可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1612可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对计算机设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1613以设置在计算机设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置在计算机设备1600的正面、背面或侧面。当计算机设备1600上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1616采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。

接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。

本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的基于虚拟对象的交互方法。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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