信息显示方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:26093086发布日期:2021-07-30 18:02阅读:55来源:国知局
信息显示方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种信息显示方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

随着终端技术的发展,终端上能够运行的游戏程序越来越多,moba游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,多人在线战术竞技游戏)是其中一种游戏。在moba游戏的准备阶段,分属两个敌对阵营的用户需要依次从众多虚拟对象中,选择本局游戏使用的虚拟对象。

目前,在用户依次选择本局游戏使用的虚拟对象之前,还要选择本局游戏禁用的虚拟对象,也即选择任何用户均不能在本局游戏使用的虚拟对象。由于用户在选择本局游戏禁用的虚拟对象时,可能会误禁用队友想要使用的虚拟对象,使得队友无法选到想要使用的虚拟对象,而引起对局解散,从而浪费用户的时间,导致人机交互效率低下。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种信息显示方法、装置、终端及存储介质,能够有效的提示用户有队友账号与该目标虚拟对象关联,从而避免用户误禁用队友账号想要使用的虚拟对象而导致对局解散,节约了用户的时间,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种信息显示方法,所述方法包括:

显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区,所述第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象,所述第二对像展示区用于展示所述目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象;

响应于对任一第一类虚拟对象的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象;

若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,基于所述第一对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第一提示信息,基于所述第二对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第二提示信息;

其中,所述第一提示信息用于提示有队友账号与所述目标虚拟对象关联,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟对象在所述第二对象展示区中对应的位置。

另一方面,提供了一种信息显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区,所述第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象,所述第二对像展示区用于展示所述目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象;

确定模块,用于响应于对任一第一类虚拟对象的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象;

所述显示模块,还用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,基于所述第一对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第一提示信息,在所述第二对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第二提示信息;

其中,所述第一提示信息用于提示有队友账号与所述目标虚拟对象关联,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟对象在所述第二对象展示区中对应的位置。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在所述第一悬浮窗中显示所述第一提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第二提示信息;或者,

所述显示模块,还用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在所述第一悬浮窗中显示所述第一提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在所述第二悬浮窗中显示所述第二提示信息;或者,

所述显示模块,还用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第一提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在所述第二悬浮窗中显示所述第二提示信息;或者,

所述显示模块,还用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第一提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第二提示信息。

在一些实施例中,所述第二对象展示区还用于展示所述目标对局中队友账号预选择的至少一个第三类虚拟对象;

所述显示模块,还用于若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,基于所述第一对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第三提示信息,基于所述第二对象展示区中的所述目标虚拟对象,显示第四提示信息;其中,所述第三提示信息用于提示有队友账号预选择了所述目标虚拟对象,所述第四提示信息用于提示所述目标虚拟对象在所述第二对象展示区中对应的位置。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在所述第三悬浮窗中显示所述第三提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第四提示信息;或者,

若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在所述第三悬浮窗中显示所述第三提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在所述第四悬浮窗中显示所述第四提示信息;或者,

若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第三提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在所述第四悬浮窗中显示所述第四提示信息;或者,

若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,在所述第一对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第三提示信息,在所述第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示所述第四提示信息。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述第三提示信息的显示时长超过第一时长,取消显示所述第三提示信息。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述第四提示信息的显示时长超过第二时长,取消显示所述第四提示信息。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第一播放模块,用于若所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,播放第一提示音效,所述第一提示音效用于提示所述至少一个第三类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象。

在一些实施例中,所述多个第一类虚拟对象和至少一个第二类虚拟对象的展示形式包括头像形式和卡片形式。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第一获取模块,用于获取所述目标对局中的至少一个队友账号;将所述至少一个队友账号关联的虚拟对象,获取为所述至少一个第二类虚拟对象。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第二获取模块,用于对于任一队友账号,根据所述队友账号在多个历史对局中使用的虚拟对象,确定所述队友账号关联的虚拟对象,所述历史对局为所述目标对局之前的对局。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述第一提示信息的显示时长超过第三时长,取消显示所述第一提示信息。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于若所述第二提示信息的显示时长超过第四时长,取消显示所述第二提示信息。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第二播放模块,用于若所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象,播放第二提示音效,所述第二提示音效用于提示所述至少一个第二类虚拟对象中存在所述目标虚拟对象。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的信息显示方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中信息显示方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各个方面的各种可选实现方式中提供的信息显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请实施例提供的方案,通过在用户选取任一第一类虚拟对象时,确定队友账号是否与被选取的目标虚拟对象关联,然后在队友账号与该目标虚拟对象关联时,在第一对象展示区和第二对象展示区分别针对该目标虚拟对象来进行提示,能够有效的提示用户有队友账号与该目标虚拟对象关联,从而避免用户误禁用队友账号想要使用的虚拟对象而导致对局解散,节约了用户的时间,提高了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的一种信息显示方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种信息显示方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种信息显示方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种目标对局的界面示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种显示第三提示信息和第四提示信息的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种显示第一提示信息和第二提示信息的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的另一种信息显示方法的流程图;

图8是根据本申请实施例提供的一种信息显示装置的框图;

图9是根据本申请实施例提供的另一种信息显示装置的框图;

图10是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。在moba游戏中,虚拟对象被称为英雄。moba游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将终端用户控制的虚拟对象分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。moba游戏以局为单位,一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。每个阵营包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。

bp阶段(banpick,禁用和选用):是指moba游戏中,在本局游戏开始之前的准备阶段,用户禁用虚拟对象以及选择虚拟对象。被禁用的虚拟对象在本局游戏中禁止所有用户选用。

想玩英雄:是指moba游戏中,用户可以提前选择一个或多个想玩的英雄,在bp阶段会展示各用户的想玩英雄。

预选英雄:是指moba游戏中的bp阶段,未轮到选用英雄的用户,可以提前选择一个英雄作为期望使用的英雄,并展示给队友。

以下,对本申请涉及的实施环境进行介绍。

本申请实施例提供的信息显示方法,能够由终端执行。下面介绍一下本申请实施例提供的信息显示方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种信息显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。

第一终端120是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是fps(first-personshootinggame,第一人称射击游戏)、第三人称射击游戏、moba(multiplayeronlinebattlearenagames,多人在线战术竞技游戏)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,第一终端120是用户使用的终端,用户能够使用第一终端120操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选的,服务器140是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和第一终端120二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160和第一终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。

可选地,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端160泛指多个终端中的一个,本实施例以第一终端120和第二终端160来举例说明。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据本申请实施例提供的一种信息显示方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该信息显示方法包括以下步骤:

201、终端显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区,该第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象,该第二对像展示区用于展示该目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象。

在本申请实施例中,该目标对局为当前进行的游戏对局。该第一对象展示区和第二对象展示区为游戏对局的准备阶段对应的对象展示区,如moba游戏中的bp阶段对应的英雄展示区。多个第一类虚拟对象为待禁用的虚拟对象,也即任一被选中的第一类虚拟对象将禁止在该游戏对局中使用。至少一个第二类虚拟对象为队友账号关联的虚拟对象,如moba游戏中队友账号想要使用的英雄或者队友账号擅长使用的英雄。目标对局中的队友账号为在该目标对局中与用户账号属于同一阵营的账号,该用户账号为该终端登录的账号。

202、响应于对任一第一类虚拟对象的选取操作,终端确定被选取的目标虚拟对象。

在本申请实施例中,若终端检测到对任一第一类虚拟对象的选取操作,则终端将被选取的第一类虚拟对象确定为目标虚拟对象。换而言之,该目标虚拟对象为将要被禁用的虚拟对象,如moba游戏中将要被禁用的英雄。

203、若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象的位置上,显示第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象的位置上,显示第二提示信息。

在本申请实施例中,终端在确定目标虚拟对象之后,能够检测上述至少一个第二类虚拟对象中是否存在该目标虚拟对象,也即检测被选择的第一类虚拟对象是否存在于上述至少一个第二类虚拟对象中。终端在确定上述至少一个第二类虚拟对象中存在目标虚拟对象之后,能够在第一对象展示区和第二对象展示区分别显示第一提示信息和第二提示信息,其中,该第一提示信息用于提示有队友账号与该目标虚拟对象关联,该第二提示信息用于提示该目标虚拟对象在该第二对象展示区中对应的位置。

本申请实施例提供的方案,通过在用户选取任一第一类虚拟对象时,确定队友账号是否与被选取的目标虚拟对象关联,然后在队友账号与该目标虚拟对象关联时,在第一对象展示区和第二对象展示区分别针对该目标虚拟对象来进行提示,能够有效的提示用户有队友账号与该目标虚拟对象关联,从而避免用户误禁用队友账号想要使用的虚拟对象而导致对局解散,节约了用户的时间,提高了人机交互效率。

上述图2示例性示出了本申请实施例提供的信息显示方法的流程,下面基于一种应用场景来对该信息显示方法进行进一步的说明,参见图3所示,图3是根据本申请实施例提供的另一种信息显示方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该信息显示方法包括以下步骤:

301、终端显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区,该第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象,该第二对像展示区用于展示该目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象,该第二对象展示区还用于展示该目标对局中队友账号预选择的至少一个第三类虚拟对象。

在本申请实施例中,终端运行有支持虚拟场景的应用程序,如moba游戏程序。该目标对局为当前正在进行的游戏对局,该第一对象展示区为游戏对局的准备阶段展示多个第一类虚拟对象的区域,如moba游戏中的bp阶段对应的英雄展示区。该第二对象展示区为游戏对局的准备阶段展示至少一个第二类虚拟对象和至少一个第三类虚拟对象的区域,如moba游戏中bp阶段对应的队友展示区。需要说明的是,在bp阶段用户能够从英雄展示区中选择英雄进行禁用,禁用的英雄在目标对局中不可使用,也即在该目标对局中任何账号均不能使用该英雄。

其中,该多个第一类虚拟对象为待禁用的虚拟对象,如moba游戏中待禁用的英雄。该至少一个第二类虚拟对象为队友账号关联的虚拟对象,如moba游戏中队友账号想要使用的英雄或者队友账号擅长使用的英雄。该至少一个第三类虚拟对象为队友账号预选择的虚拟对象,如moba游戏中队友账号在等待选择英雄时预选择的英雄,其中,预选择的虚拟对象是指选择后未确定的虚拟对象。队友账号与用户账号在本次对局中属于同一阵营,该用户账号为终端当前登录的账号。

例如,moba游戏包括bp阶段和选英雄阶段,在bp阶段,用户账号负责选择禁用的英雄,bp阶段结束后进入选英雄阶段,队友账号和用户账号才能从未被禁用的英雄中各自选取在目标对局中使用的英雄并进行确定。在bp阶段队友账号还能对英雄进行预选择,也即可以选择英雄但不能确定。终端会展示队友账号预选择的英雄,对于任一队友账号,如果该队友账号预选择的英雄没有被禁用,则在选英雄阶段,该队友账号不需要再进行选择,直接进行确定即可,从而能够快速的选定想玩的英雄,相应的其他队友账号和用户账号不能再选择该英雄;如果该队友账号预选择的英雄被禁用,则终端取消展示该队友账号预选择的英雄,该队友账号可以重新预选择英雄,或者在bp阶段之后再选择英雄。

需要说明的是,在本申请实施例中,以该第一对象展示区和第二对象展示区展示虚拟对象的三维模型为例进行说明。可选地,终端在该第一对象展示区和第二对象展示区展示卡片形式的虚拟对象,或者终端在该第一对象展示区和第二对象展示区展示虚拟对象的头像。

在一些实施例中,终端在该第一对象展示区和第二对象展示区展示卡片形式的虚拟对象时,该第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象的对象卡片,该第二对象展示区用于展示该目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象的对象卡片,该第二对象展示区还用于展示目标对局中队友账号预选择的至少一个第三类虚拟对象的对象卡片。

在一些实施例中,终端在该第一对象展示区和第二对象展示区展示虚拟对象的头像时,该第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象的头像,该第二对象展示区用于展示该目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象的头像,该第二对象展示区还用于展示目标对局中队友账号预选择的至少一个第三类虚拟对象的头像。

例如,以moba游戏中的bp阶段为例,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种目标对局的界面示意图。如图4所示,该目标对局包括第一对象展示区401和第二对象展示区402。该第一对象展示区401显示有用户账号以及4个队友账号:队友账号1、队友账号2、队友账号3以及队友账号4。moba游戏中的虚拟对象为英雄,每个队友账号关联有至多3个英雄,当然队友账号也可以不关联英雄。以每个队友账号关联3个英雄,预选择1个英雄为例,对于任一队友账号,该第一对象展示区401中的圆圈表示该队友账号关联的3个英雄的头像,方框表示该队友账号预选择的1个英雄的头像。该第二对象展示区402显示有多个待禁用的英雄的头像以及禁用按钮。该禁用按钮用于在触发后指示终端禁用被选择的英雄。

在一些实施例中,在显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区之前,终端获取该目标对局中的至少一个队友账号,然后将该至少一个队友账号关联的虚拟对象,获取为该至少一个第二类虚拟对象。可选地,终端通过账号对应的历史对局,来确定账号关联的虚拟对象。相应的,对于任一队友账号,终端根据该队友账号在多个历史对局中使用的虚拟对象,确定该队友账号关联的虚拟对象,该历史对局为该目标对局之前的对局。通过基于队友账号在历史对局中使用的虚拟对象,来确定队友账号关联的虚拟对象,使得确定出的虚拟对象为队友账号想要使用的虚拟对象,或者确定的虚拟对象为队友账号擅长使用的虚拟对象。

在一些实施例中,终端根据队友账号在多个历史对局中使用各虚拟对象的次数,来确定该队友账号关联的虚拟对象。相应的,对于任一队友账号,终端确定该队友账号在多个历史对局中使用各个虚拟对象的次数,然后将使用次数最多的虚拟对象确定为该队友账号关联的虚拟对象,或者将使用次数的排序不小于目标次序的至少一个虚拟对象确定为该队友账号关联的虚拟对象。

当然,终端还能够提供关联对象设置页面,该关联账号设置页面用于设置至少一个与账号关联的虚拟对象。终端根据在该关联对象设置页面上的设置操作,确定与账号关联的至少一个虚拟对象。通过提供关联对象设置页面,使得队友账号能够将想要使用或者擅长使用的虚拟对象设置为该队友账号关联的虚拟对象。

需要说明的是,在本申请实施例中,该第三对象展示区中显示的队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象包括下述至少一种:终端根据该队友账号在多个历史对局中使用的虚拟对象所确定的虚拟对象;终端根据该队友账号在在关联对象设置页面的设置操作确定的虚拟对象。

302、响应于对任一第一类虚拟对象的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象。

在本申请实施例中,若终端检测到对任一第一类虚拟对象的选取操作,则终端将被选取的虚拟对象确定为目标虚拟对象。

需要说明的是,若终端在确定目标虚拟对象之后检测到禁用操作,则禁用该目标虚拟对象;若终端在确定目标虚拟对象之后又检测到对另一第一类虚拟对象的选取操作,则终端将被选取的另一虚拟对象确定为新的目标虚拟对象,也即在用户触发禁用操作之前目标虚拟对象可以随时更换。

由于该多个第一类虚拟对象为可供用户禁用的虚拟对象,该至少一个第二类虚拟对象为队友账号关联的虚拟对象,也即队友账号想要玩或者擅长玩的虚拟对象,该至少一个第三类虚拟对象为队友账号预选择的虚拟对象,也即队友账号在目标对局将要使用的虚拟对象,因此为避免用户禁用队友账号想要玩或者将要使用的虚拟对象,终端在确定目标虚拟对象之后,将该目标虚拟对象分别与上述至少一个第二类虚拟对象以及上述至少一个第三类虚拟对象进行对比。

在一些实施例中,终端确定目标虚拟对象之后,获取该目标虚拟对象的目标对象标识,然后根据该目标对象标识来确定该目标虚拟对象存在于上述至少一个第二类虚拟对象中,还是存在于上述至少一个第三类虚拟对象中。相应的,终端获取该目标虚拟对象的目标对象标识。然后若该目标对象标识与任一第三类虚拟对象的对象标识相同,则终端确定该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。若该至少一个第三类虚拟对象中不存在该目标虚拟对象,且该目标对象标识与任一第二类虚拟对象的对象标识相同,则终端确定该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。

303、若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,基于该第一对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第三提示信息,基于该第二对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第四提示信息。

在本申请实施例中,终端在确定目标虚拟对象之后,检测上述至少一个第三类虚拟对象中是否存在该目标虚拟对象,也即检测被选择的第一类虚拟对象是否存在于至少一个第三类虚拟对象中。终端在确定该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象之后,在第一对象展示区和第二展示区分别显示第三提示信息和第四提示信息。其中,该第三提示信息用于提示有队友账号预选择了该目标虚拟对象,该第四提示信息用于提示该目标虚拟对象在该第二对象展示区中对应的位置。终端能够以不同的形式显示上述第三提示信息和第四提示信息,如悬浮窗形式、特效形式等,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,终端以悬浮窗形式显示第三提示信息,以特效形式显示第四提示信息。相应的,若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,则终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在该第三悬浮窗中显示该第三提示信息,终端在第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示第四提示信息。其中,该第三提示信息和第四提示信息同时显示。通过在悬浮窗中显示第三提示信息,使得用户能够清晰的获取该第三提示信息,从而获知该目标虚拟对象已被队友预选取,而不会被作为背景的其他虚拟对象吸引目光,导致忽略该第三提示信息,提高用户获取第三提示信息的效率,从而提高人机交互效率。通过显示特效形式的该第四提示信息,使得用户能够根据特效快速的确定目标虚拟对象在第二对象展示区中的位置,也提高了人机交互效率。

例如,仍旧以moba游戏为例,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种显示第三提示信息和第四提示信息的示意图。如图5,终端根据用户的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象为英雄“a”。由于队友账号2预选了英雄“a”,则终端确定该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。终端在第一对象展示区中显示第二悬浮窗501,并在该第二悬浮窗501中显示第三提示信息:“队友已预选”。与此同时,终端在第二展示区中英雄“a”的位置上,以特效502的形式显示英雄“a”的位置,其中该特效502为高亮、闪烁以及凸出中的至少一个。

在一些实施例中,终端以悬浮窗形式显示第三提示信息和第四提示信息。相应的,若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在该第三悬浮窗中显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在该第四悬浮窗中显示该第四提示信息。其中,该第三提示信息和第四提示信息同时显示。通过在悬浮窗中显示第三提示信息和第四提示信息,使得用户能够清晰的获取该第三提示信息和第四提示信息,从而获知该目标虚拟对象已被队友预选取,以及是哪个队友预选取了该目标虚拟对象,提高用户获取第三提示信息和第四提示信息的效率,从而提高人机交互效率。

在一些实施例中,终端以特效形式显示第三提示信息,以悬浮窗形式显示第四提示信息。相应的,若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在该第四悬浮窗中显示该第四提示信息。其中,该第三提示信息和第四提示信息同时显示。通过以特效形式显示第三提示信息,使得用户能够清晰的获取该第三提示信息,从而获知该目标虚拟对象已被队友预选取,提高用户获取第三提示信息效率,从而提高人机交互效率。通过在悬浮窗中显示第四提示信息,使得用户能够清晰的获取该第四提示信息,提高用户获取第四提示信息的效率,从而提高人机交互效率。

在一些实施例中,终端以特效形式显示第三提示信息和第四提示信息。相应的,若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第四提示信息。其中,该第三提示信息和第四提示信息同时显示。通过以特效形式显示第三提示信息和第四提示信息,使得用户能够清晰获知该目标虚拟对象已被队友预选择以及哪个队友预选择了该目标虚拟对象,提高用户获取第三提示信息效率,从而提高人机交互效率。

需要说明的是,该特效至少包括闪烁、高亮、提示符以及凸出等,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,该特效为闪烁,相应的,终端在第二对象展示区中所述目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示第四提示信息,包括:终端在第二对象展示区域中该目标虚拟对象对应的位置上,闪烁显示该目标虚拟对象。

在一些实施例中,该特效为高亮,相应的,终端在第一对象展示区域中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示第三提示信息,包括:终端在第一对象展示区域中该目标虚拟对象对应的位置上,高亮显示该目标虚拟对象。

需要说明的是,如果有两个或两个以上的队友账号均预选了目标虚拟对象,则终端在第二展示区中每个目标虚拟对象的位置上分别显示第四提示信息。

在一些实施例中,第三提示信息的显示时长具有限制,若第三提示信息的显示时长超过第一时长,则终端取消显示该第三提示信息。通过设置第一时长,使得第三提示信息不会因为长时间显示而遮挡其他虚拟对象,进而影响用户选择其他虚拟对象,提高了人机交互效率。

在一些实施例中,第四提示信息的显示时长具有限制,若第四提示信息的显示时长超过第二时长,则终端取消显示该第四提示信息。通过设置第二时长,使得第四提示信息不会因为长时间显示而吸引用户的目光,进而影响用户选择其他虚拟对象和设置其他游戏内容,提高了人机交互效率。

需要说明的是,上述第一时长和上述第二时长可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,终端还能够播放提示音效来提示用户。相应的,若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,终端播放第一提示音效,该第一提示音效用于提示该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。可选地,该第一提示音效可以复用现有的提示音效,也可以设置专用的提示音效,还可以为每个虚拟对象设置不同的提示音效,本申请实施例对此不进行限制。通过播放提示音效,从视觉和听觉两个角度来提醒用户选择了队友账号预选择的虚拟对象,提升了提醒用户的效果,提高了人机交互效率。

304、若该至少一个第三类虚拟对象中不存在该目标虚拟对象,而该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,基于该第一对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第一提示信息,基于该第二对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第二提示信息。

在本申请实施例中,若终端确定该至少一个第三类虚拟对象中不存在该目标虚拟对象,则检测上述至少一个第二类虚拟对象中是否存在该目标虚拟对象,也即备选择的第一类虚拟对象是否存在于至少一个第二类虚拟对象中。终端在确定该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象之后,还能够在第一对象展示区和第二展示区分别显示第一提示信息和第二提示信息。其中,该第一提示信息用于提示有队友账号与该目标虚拟对象关联,该第二提示信息用于提示该目标虚拟对象在该第二对象展示区中对应的位置。终端能够以不同的形式显示上述第一提示信息和第二提示信息,如悬浮窗形式、特效形式等,本申请实施例对此不进行限制。

需要说明的是,在本申请实施例中,以终端先判断上述至少一个第三类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象,再判断上述至少一个第二类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象为例进行说明。在一些实施例中,终端先判断该至少一个第二类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象,再判断上述至少一个第三类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象。在一些实施例中,终端在判断述至少一个第三类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象之后,不再判断上述至少一个第二类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象。在一些实施例中,终端判断该至少一个第二类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象之后,不再判断上述至少一个第三类虚拟对象中是否存在目标虚拟对象。本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,终端以悬浮窗形式显示第一提示信息,以特效形式显示第二提示信息。相应的,若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,则终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在该第一悬浮窗中显示该第一提示信息,终端在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第二提示信息。其中,该第一提示信息和第二提示信息同时显示。通过在悬浮窗中显示第一提示信息,使得用户能够清晰的获取该第一提示信息,从而获知该目标虚拟对象为队友关联的虚拟对象,而不会被作为背景的其他虚拟对象吸引目光,导致忽略该第一提示信息,提高用户获取第一提示信息的效率,从而提高人机交互效率。通过显示特效形式的该第二提示信息,使得用户能够根据特效快速的确定目标虚拟对象在第二对象展示区中的位置,也提高了人机交互效率。

例如,仍旧以moba游戏为例,队友账号关联虚拟对象为队友账号想玩的英雄。参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种显示第一提示信息和第二提示信息的示意图。如图6,终端根据用户的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象为英雄“b”。由于队友账号3与该英雄“b”关联,也即英雄“b”是队友账号3想玩的英雄,则终端确定该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。终端在第一对象展示区中显示第一悬浮窗601,并在该第一悬浮窗中显示第一提示信息:“队友想玩”。与此同时,终端在该第二展示区中英雄“b”的位置上,以特效602的形式显示英雄“b”的位置,其中该特效602为高亮、闪烁以及凸出中的至少一个。

在一些实施例中,终端以悬浮窗形式显示第一提示信息和第二提示信息。相应的,若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,则终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在该第一悬浮窗中显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在该第二悬浮窗中显示该第二提示信息。通过在悬浮窗中显示第一提示信息和第二提示信息,使得用户能够清晰的获取该第一提示信息和第二提示信息,从而获知该目标虚拟对象为队友关联的虚拟对象以及哪个队友关联了该虚拟对象,而不会被作为背景的其他虚拟对象吸引目光,导致忽略该第一提示信息和第二提示信息,提高用户获取提示信息的效率,从而提高人机交互效率。

在一些实施例中,终端以特效形式显示第一提示信息,以悬浮窗形式显示第二提示信息。相应的,若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,则终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在该第二悬浮窗中显示该第二提示信息。通过以特效形式显示第一提示信息,使得用户能够获知该目标虚拟对象为队友关联的虚拟对象,提高用户获取第一提示信息的效率,从而提高人机交互效率。通过以悬浮窗形式显示第二提示信息,使得用户能够根据快速的确定目标虚拟对象在第二对象展示区中的位置,也提高了人机交互效率。

在一些实施例中,终端以特效形式显示第一提示信息和第二提示信息。相应的,若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,则终端在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第二提示信息。通过以特效形式显示第一提示信息和第二提示信息,使得用户能够清晰的获取该第一提示信息和第二提示信息,从而获知该目标虚拟对象为队友关联的虚拟对象以及哪个队友关联了该虚拟对象,而不会被作为背景的其他虚拟对象吸引目光,导致忽略该第一提示信息进而第二提示信息,提高用户获取提示信息的效率,从而提高人机交互效率。

需要说明的是,该特效包括闪烁、高亮、提示符以及凸出等,本申请实施例对此不进行限制。当然,终端还可以采用振动、播放音效等方式来进行提示,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,该特效为提示符,相应的,终端在第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第二提示信息,包括:终端在第二对象展示区域中该目标虚拟对象对应的位置上,显示提示符形式的第二提示信息。

在一些实施例中,该特效为凸出,相应的,终端在第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示第一提示信息,包括:终端在第一对象展示区域中该目标虚拟对象对应的位置上,凸出显示该目标虚拟对象。

需要说明的是,如果有两个或两个以上的队友账号均关联了目标虚拟对象,则终端在第二展示区中每个目标虚拟对象的位置上分别显示第二提示信息。

在一些实施例中,第一提示信息的显示时长具有限制,若第一提示信息的显示时长超过第三时长,则终端取消显示该第一提示信息。通过设置第三时长,使得第一提示信息不会因为长时间显示而遮挡其他虚拟对象,进而影响用户选择其他虚拟对象,提高了人机交互效率。

在一些实施例中,第二提示信息的显示时长具有限制,若第二提示信息的显示时长超过第四时长,则终端取消显示该第二提示信息。通过设置第四时长,使得该第二提示信息不会因为长时间显示而吸引用户的目光,进而影响用户选择其他虚拟对象和设置其他游戏内容,提高了人机交互效率。

需要说明的是,上述第三时长和第四时长可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,终端还能够播放提示音效来提示用户。相应的,若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,终端播放第二提示音效,该第二提示音效用于提示该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。可选地,该第二提示音效可以复用现有的提示音效,也可以设置专用的提示音效,还可以为每个虚拟对象设置不同的提示音效,本申请实施例对此不进行限制。通过播放提示音效,从视觉和听觉两个角度来提醒用户选择了队友账号关联的虚拟对象,提升了提醒用户的效果,提高了人机交互效率。

需要说明的是,为了使上述步骤301至步骤304所描述的信息显示方法更容易理解,下面基于一个实例来说明,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的另一种信息显示方法的流程图。如图7,以虚拟对象显示为英雄的头像、第一对象展示区中显示的提示信息为气泡形式、第二展示区中显示的提示信息为特效为例进行说明,包括以下步骤:701、终端检测到用户选中英雄的头像。702、终端检测是否为队友预选的英雄的头像,若是则执行步骤703,若不是,则执行步骤704。703、终端在第一对象展示区中该头像位置用气泡提示“队友已预选”2秒,并在第二对象展示区中该头像位置播放特效。704、终端检测是否为队友想玩的英雄的头像,若是则执行步骤705,若否则执行步骤706。705、终端在第一对象展示区中该头像位置用气泡提示“队友想玩”2秒,并在第二对象展示区中该头像位置播放特效。706、终端检测是否切换为其他英雄的头像,若是执行步骤707,若否执行步骤708。707、终端取消显示当前显示的气泡和特效。708、终端继续禁用英雄的流程。

本申请实施例提供的方案,通过在用户选取任一第一类虚拟对象时,确定队友账号是否与被选取的目标虚拟对象关联,然后在队友账号与该目标虚拟对象关联时,在第一对象展示区和第二对象展示区分别针对该目标虚拟对象来进行提示,能够有效的提示用户有队友账号与该目标虚拟对象关联,从而避免用户误将队友账号想要使用的虚拟对象禁用而导致对局解散,节约了用户的时间,提高了人机交互效率。另外,由于本申请实施例提供的信息显示方法是对用户进行提示,不会打断用户选择虚拟对象的体验,还能够避免由于选择虚拟对象和禁用虚拟对象而引发队友之间的争端,对团队协作的心态具有正向的促进作用。

图8是根据本申请实施例提供的一种信息显示装置的框图。该装置用于执行上述信息显示方法中的步骤,参见图8,装置包括:显示模块801和确定模块802。

显示模块801,用于显示目标对局的第一对象展示区和第二对象展示区,该第一对象展示区用于展示待禁用的多个第一类虚拟对象,该第二对像展示区用于展示该目标对局中队友账号关联的至少一个第二类虚拟对象;

确定模块802,用于响应于对任一第一类虚拟对象的选取操作,确定被选取的目标虚拟对象;

该显示模块801,还用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,基于该第一对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第一提示信息,在该第二对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第二提示信息;

其中,该第一提示信息用于提示有队友账号与该目标虚拟对象关联,该第二提示信息用于提示该目标虚拟对象在该第二对象展示区中对应的位置。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在该第一悬浮窗中显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第二提示信息;或者,

该显示模块801,还用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第一悬浮窗,在该第一悬浮窗中显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在该第二悬浮窗中显示该第二提示信息;或者,

该显示模块801,还用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第二悬浮窗,在该第二悬浮窗中显示该第二提示信息;或者,

该显示模块801,还用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第一提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第二提示信息。

在一些实施例中,该第二对象展示区还用于展示该目标对局中队友账号预选择的至少一个第三类虚拟对象;

该显示模块801,还用于若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,基于该第一对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第三提示信息,在该第二对象展示区中的该目标虚拟对象,显示第四提示信息;其中,该第三提示信息用于提示有队友账号预选择了该目标虚拟对象,该第四提示信息用于提示该目标虚拟对象在该第二对象展示区中对应的位置。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在该第三悬浮窗中显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第四提示信息;或者,

若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第三悬浮窗,在该第三悬浮窗中显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在该第四悬浮窗中显示该第四提示信息;或者,

若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,显示第四悬浮窗,在该第四悬浮窗中显示该第四提示信息;或者,

若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,在该第一对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第三提示信息,在该第二对象展示区中该目标虚拟对象对应的位置上,以特效形式显示该第四提示信息。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该第三提示信息的显示时长超过第一时长,取消显示该第三提示信息。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该第四提示信息的显示时长超过第二时长,取消显示该第四提示信息。

在一些实施例中,参见图9所示,图9是根据本申请实施例提供的另一种信息显示装置的框图。如图9所示,该装置还包括:

第一播放模块803,用于若该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,播放第一提示音效,该第一提示音效用于提示该至少一个第三类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。

在一些实施例中,该多个第一类虚拟对象和至少一个第二类虚拟对象的展示形式包括头像形式和卡片形式。

在一些实施例中,如图9所示,该装置还包括:

第一获取模块804,用于获取该目标对局中的至少一个队友账号;将该至少一个队友账号关联的虚拟对象,获取为该至少一个第二类虚拟对象。

在一些实施例中,如图9所示,该装置还包括:

第二获取模块805,用于对于任一队友账号,根据该队友账号在多个历史对局中使用的虚拟对象,确定该队友账号关联的虚拟对象,该历史对局为该目标对局之前的对局。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该第一提示信息的显示时长超过第三时长,取消显示该第一提示信息。

在一些实施例中,该显示模块801,还用于若该第二提示信息的显示时长超过第四时长,取消显示该第二提示信息。

在一些实施例中,如图9所示,该装置还包括:

第二播放模块806,用于若该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象,播放第二提示音效,该第二提示音效用于提示该至少一个第二类虚拟对象中存在该目标虚拟对象。

本申请实施例提供的方案,通过在用户选取任一第一类虚拟对象时,确定队友账号是否与被选取的目标虚拟对象关联,然后在队友账号与该目标虚拟对象关联时,在第一对象展示区和第二对象展示区分别针对该目标虚拟对象来进行提示,能够有效的提示用户有队友账号与该目标虚拟对象关联,从而避免用户误禁用队友账号想要使用的虚拟对象而导致对局解散,节约了用户的时间,提高了人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的信息显示装置在显示提示信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的信息显示装置与信息显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图10是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。

处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的信息显示方法。

在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。

外围设备接口1003可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1004用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1005用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置在终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。

定位组件1008用于定位终端1000的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。

加速度传感器1011可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3d动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对显示屏1005的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置在终端1000的正面、背面或侧面。当终端1000上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。

接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的信息显示方法中终端所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、光盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的信息显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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