特效显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:26093081发布日期:2021-07-30 18:02阅读:83来源:国知局
特效显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种特效显示方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)是一种比较盛行的游戏,也即:在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,以占领据点或摧毁敌对阵营据点。

在moba游戏开局前,用户预先选择在本局游戏中出战的虚拟对象,点击开局选项,终端加载虚拟场景,用户需在场景加载界面等待加载完毕后,方可进入到本局游戏中,在上述过程中,用户在等待虚拟场景加载的过程中人机交互效率低,用户体验差。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种特效显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高加载虚拟场景的过程中的人机交互效率、优化用户体验。该技术方案如下:

一方面,提供了一种特效显示方法,该方法包括:

显示目标对局的对象展示界面,所述对象展示界面用于显示参与所述目标对局的多个虚拟对象;

接收对所述多个虚拟对象中第一虚拟对象的特效显示指令,所述特效显示指令用于指示基于所述第一虚拟对象显示特效,所述第一虚拟对象与触发所述特效的终端相对应;

在所述对象展示界面中所述第一虚拟对象对应的显示区域内,显示所述特效。

一方面,提供了一种特效显示方法,该方法包括:

接收至少一个特效触发请求,所述特效触发请求用于请求触发对应虚拟对象的特效;

从所述至少一个特效触发请求所对应的至少一个虚拟对象中,确定符合目标条件的第一虚拟对象;

发送对所述第一虚拟对象的特效显示指令,所述特效显示指令用于指示基于所述第一虚拟对象显示所述特效。

在一种可能实施方式中,所述从所述至少一个触发请求所对应的至少一个虚拟对象中,确定符合目标条件的第一虚拟对象包括:

确定上一次触发所述特效的历史虚拟对象所属的目标阵营;

获取所述至少一个虚拟对象对所述特效的至少一个历史触发情况;

基于所述至少一个历史触发情况和所述目标阵营,确定符合所述目标条件的所述第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,所述基于所述至少一个历史触发情况和所述目标阵营,确定符合所述目标条件的所述第一虚拟对象包括:

基于所述至少一个历史触发情况和所述目标阵营,确定所述至少一个虚拟对象的优先级;

从优先级最高的虚拟对象中,选择触发时刻最早的虚拟对象为所述第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,所述优先级包括第一优先级、第二优先级、第三优先级和第四优先级,所述第一优先级是指虚拟对象不属于所述目标阵营且历史触发情况为未触发,所述第二优先级是指虚拟对象属于所述目标阵营且历史触发情况为未触发,所述第三优先级是指虚拟对象不属于所述目标阵营且历史触发情况为已触发,所述第四优先级是指虚拟对象属于所述目标阵营且历史触发情况为已触发。

在一种可能实施方式中,所述方法还包括:

接收至少一个特效互动请求,所述特效互动请求用于表征对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动;

将所述至少一个特效互动请求所对应的至少一个虚拟对象,确定为第三虚拟对象;

发送目标显示指令,所述目标显示指令用于指示基于所述第三虚拟对象显示目标特效,所述目标特效为所述第三虚拟对象对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动的特效。

在一种可能实施方式中,所述接收至少一个特效触发请求包括:

在接收到第一个特效触发请求时,确定目标时间段,所述目标时间段以所述第一个特效触发请求的接收时刻为起始时刻,以所述起始时刻之后相隔目标时间间隔的时刻为结束时刻;

获取所述目标时间段内接收到的所述至少一个特效触发请求。

一方面,提供了一种特效显示装置,该装置包括:

第一显示模块,用于显示目标对局的对象展示界面,所述对象展示界面用于显示参与所述目标对局的多个虚拟对象;

接收模块,用于接收对所述多个虚拟对象中第一虚拟对象的特效显示指令,所述特效显示指令用于指示基于所述第一虚拟对象显示特效,所述第一虚拟对象与触发所述特效的终端相对应;

第二显示模块,用于在所述对象展示界面中所述第一虚拟对象对应的显示区域内,显示所述特效。

在一种可能实施方式中,所述特效包括第一特效,所述第一特效为所述第一虚拟对象的特效,所述第二显示模块用于:

在所述对象展示界面中的所述第一虚拟对象的身份图片上,显示所述第一特效。

在一种可能实施方式中,所述特效包括第二特效,所述第二特效为所述第一虚拟对象所属阵营的特效,所述第二显示模块用于:

从所述多个虚拟对象中确定第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营;

在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的身份图片所处的背景区域,显示所述第二特效。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

第三显示模块,用于在所述对象展示界面显示所述特效的计时控件,所述特效的计时控件用于记录所述特效的显示时长。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,用于在所述对象展示界面中,显示所述特效的触发选项;

第一发送模块,用于响应于对所述触发选项的触发操作,发送特效触发请求,所述特效触发请求用于请求触发所述特效。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

设置模块,用于若基于所述特效触发请求触发成功,将所述触发选项置为非激活状态。

在一种可能实施方式中,所述设置模块还用于:

响应于所述特效的显示时长超过目标时长,将所述触发选项从所述非激活状态置为激活状态。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

第五显示模块,用于在所述对象展示界面中显示互动选项,所述互动选项用于提供对所述第一虚拟对象的所述特效的互动功能;

第二发送模块,用于响应于对所述互动选项的触发操作,发送特效互动请求,所述特效互动请求用于表征对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

播放设置模块,用于若基于所述特效互动请求互动成功,在所述互动选项上播放反馈动画,将所述互动选项置为非激活状态,所述反馈动画用于表征基于所述特效互动请求互动成功。

在一种可能实施方式中,所述接收模块还用于:接收对所述多个虚拟对象中第三虚拟对象的目标显示指令,所述目标显示指令用于指示基于所述第三虚拟对象显示目标特效,所述第三虚拟对象为触发对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动的虚拟对象;

所述第二显示模块还用于:在所述对象展示界面中所述第三虚拟对象对应的显示区域内,显示所述目标特效,所述目标特效为所述第三虚拟对象对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动的特效。

在一种可能实施方式中,所述装置还包括:

第六显示模块,用于在所述对象展示界面显示所述目标特效的计时控件,所述目标特效的计时控件用于记录所述目标特效的显示时长。

在一种可能实施方式中,所述第一显示模块用于:

响应于对所述目标对局的开局操作,加载所述目标对局对应的虚拟场景;

在加载所述虚拟场景的过程中,显示所述对象展示界面。

一方面,提供了一种特效显示装置,该装置包括:

接收模块,用于接收至少一个特效触发请求,所述特效触发请求用于请求触发对应虚拟对象的特效;

确定模块,用于从所述至少一个特效触发请求所对应的至少一个虚拟对象中,确定符合目标条件的第一虚拟对象;

发送模块,用于发送对所述第一虚拟对象的特效显示指令,所述特效显示指令用于指示基于所述第一虚拟对象显示所述特效。

在一种可能实施方式中,所述确定模块包括:

第一确定单元,用于确定上一次触发所述特效的历史虚拟对象所属的目标阵营;

获取单元,用于获取所述至少一个虚拟对象对所述特效的至少一个历史触发情况;

第二确定单元,用于基于所述至少一个历史触发情况和所述目标阵营,确定符合所述目标条件的所述第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,所述第二确定单元用于:

基于所述至少一个历史触发情况和所述目标阵营,确定所述至少一个虚拟对象的优先级;

从优先级最高的虚拟对象中,选择触发时刻最早的虚拟对象为所述第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,所述优先级包括第一优先级、第二优先级、第三优先级和第四优先级,所述第一优先级是指虚拟对象不属于所述目标阵营且历史触发情况为未触发,所述第二优先级是指虚拟对象属于所述目标阵营且历史触发情况为未触发,所述第三优先级是指虚拟对象不属于所述目标阵营且历史触发情况为已触发,所述第四优先级是指虚拟对象属于所述目标阵营且历史触发情况为已触发。

在一种可能实施方式中,所述接收模块还用于:接收至少一个特效互动请求,所述特效互动请求用于表征对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动;

所述确定模块,还用于:将所述至少一个特效互动请求所对应的至少一个虚拟对象,确定为第三虚拟对象;

所述发送模块,还用于:发送目标显示指令,所述目标显示指令用于指示基于所述第三虚拟对象显示目标特效,所述目标特效为所述第三虚拟对象对所述第一虚拟对象的所述特效进行互动的特效。

在一种可能实施方式中,所述接收模块用于:

在接收到第一个特效触发请求时,确定目标时间段,所述目标时间段以所述第一个特效触发请求的接收时刻为起始时刻,以所述起始时刻之后相隔目标时间间隔的时刻为结束时刻;

获取所述目标时间段内接收到的所述至少一个特效触发请求。

一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的特效显示方法。

一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的特效显示方法。

一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的特效显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在目标对局的对象展示界面中,基于触发特效的终端所对应的第一虚拟对象,来显示对应的特效,使得在展示参与目标对局的各个虚拟对象的过程中,提供了一种基于特效的新型社交互动方式,在对象展示界面中提供了一种正向的游戏反馈,提高了人机交互效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的一种典型的moba游戏的虚拟世界;

图2是本申请另一个示例性实施例提供的以蓝方视角观察到的虚拟世界的示意图;

图3是本申请另一个示例性实施例提供的以红方视角观察到的虚拟世界的示意图;

图4是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的moba游戏的镜像虚拟世界的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的moba游戏的镜像虚拟世界的示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的moba游戏的镜像虚拟世界的示意图;

图11是本申请实施例提供的一种虚拟资源的显示方法的实施环境示意图;

图12是本申请实施例提供的一种特效显示方法的流程图;

图13是本申请实施例提供的一种显示特效的对象展示界面的示意图;

图14是本申请实施例提供的一种特效显示方法的交互流程图;

图15是本申请实施例提供的一种对象展示界面的界面示意图;

图16是本申请实施例提供的一种对象展示界面的界面示意图;

图17是本申请实施例提供的一种特效争夺过程的原理性流程图;

图18是本申请实施例提供的一种特效显示方法的交互流程图;

图19是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图;

图20是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图;

图21是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图;

图22是本申请实施例提供的一种按键显示和变化流程图;

图23是本申请实施例提供的一种特效显示装置的结构示意图;

图24是本申请实施例提供的一种特效显示装置的结构示意图;

图25是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;

图26是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟精灵、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。

可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1v1竞技比拼、2v2竞技比拼、3v3竞技比拼、5v5竞技比拼等,其中,1v1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。

可选地,moba游戏可以以局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

在moba游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。

在moba游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放虚拟技能从而与目标虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等。在一些实施例中,每个虚拟对象与一个或多个预设的虚拟技能之间具有对应关系,可选地,与每个虚拟对象具有对应关系的虚拟技能数量大于或等于每个虚拟对象在对局中可装配的虚拟技能数量。

下面分别介绍两种典型的moba游戏。

第一种典型的moba游戏。

图1是一种典型的moba游戏的虚拟世界二维地图。在这种典型的moba游戏中虚拟角色被分为红方和蓝方两个阵营,每个阵营分别有五个虚拟角色,一共十个虚拟角色共同进行一场moba游戏对局。

如图1所示,虚拟世界地图呈正方形,且被分为以下几个部分,在正方形的一个对角线的两端分别有两个阵营的基地(水晶),即蓝方基地1001和红方基地1002;连接蓝方基地1001和红方基地1002的三条进攻路线,分别是:上路1003、中路1004、下路1005;公共区域:河道1006,以及野区1007。

两个阵营的虚拟角色分别出生在各自的基地位置,同一阵营的五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻,摧毁对方阵营的基地即可获得游戏的胜利。其中,蓝方阵营出生在蓝方基地1001,红方阵营出生在红方基地1002,并且两个阵营的虚拟角色都以我方基地位于观察视角的左下角的视角观察虚拟世界。即蓝方虚拟角色以第一视角1008观察虚拟世界,红方虚拟角色以第二视角1009观察虚拟世界,并且针对各自的视角,三个进攻方向从左向右分别是上路、中路和下路。示例性的,如图2所示,是以蓝方虚拟角色的第一视角1008观察到的虚拟世界,其中蓝方基地1001位于虚拟世界画面的左下角;如图3所示,是以红方虚拟角色的第二视角1009观察到的虚拟世界,其中红方基地1002位于虚拟世界画面的左下角。

这样设置两个阵营的视角,无论用户控制的虚拟角色属于红方阵营或是属于蓝方阵营,敌方阵营的基地永远在虚拟世界画面的右上角,虚拟角色的进攻方向也永远是虚拟世界画面的右上方向,有助于用户操控虚拟角色。但这样的设置也存在一个问题,即蓝方的下路是红方的上路,当蓝方虚拟角色和红方虚拟角色都位于蓝方下路与红方上路的交界处(河道)时,蓝方用户在终端上看到的用户界面如图4所示,有部分虚拟世界画面被ui(userinterface,用户界面)控件1010遮挡住,但较危险的河道1006区域(红方的虚拟角色,比如刺客,可能从河道1006突然发起进攻)并没有被遮挡,因此蓝方用户的视野较为开阔。而红方在终端上看到的用户界面如图5所示,同样有部分虚拟世界画面被ui控件1010遮挡,并且较危险的河道1006区域会被ui控件遮挡住,影响了红方用户的视野,导致红方用户不便于观察河道1006区域,容易被蓝方的刺客击杀。

因此,下路1005相比于上路1003更加安全。

同一阵营的五个虚拟角色通常为五个不同类型的虚拟角色,示例性的,虚拟角色的类型可以是:

战士:血量较多,防御力较高,攻击力较高,攻击距离短,移动较灵活,通常具有一定的位移技能,可以在一定程度上抵挡敌方伤害,或对敌方造成伤害。位移技能是可以使虚拟角色加快移动速度,或向某一方向冲出一段距离,或从一个点瞬间移动到另一点的技能。

法师:血量极低,防御力极低,攻击力非常高且为法术伤害,攻击距离长,移动不灵活,容易被击杀,因此通常在战士或坦克/辅助的保护下对敌方进行攻击。

坦克/辅助:血量非常多,防御力非常高,攻击力极低,攻击距离短,通常适合在队伍前方为队友抵挡伤害,保护其他队友。

射手:与法师类似,不同的是射手具有的是非常高的物理伤害,适合持续性输出,以及攻击防御塔和基地。

刺客:血量较低,防御力较低,攻击力高,攻击距离短,移动非常灵活,通常具有很多位移技能,适合对敌方的法师、或射手发起突击,有瞬间击杀敌方法师或射手的能力。

由于不同类型的虚拟角色有各自特点,结合上路和下路在视野上的优劣势,不同类型的虚拟角色通常以固定的进攻方向向敌方发起进攻。通常由射手(和坦克/辅助)从较安全的下路1005向敌方发起进攻;由法师从中路1004向敌方发起进攻;由具有一定位移优势的战士从较危险的上路1003向敌方发起进攻;刺客则主要活动在野区1007,伺机支援上路中路1004或下路1005的队友。

这样会导致虚拟角色会同与自己类型不同的敌方虚拟角色对战,蓝方的射手对战红方的战士,而蓝方的战士对战红方的射手,影响游戏的公平和用户的体验。示例性的,如图6所示,蓝方的射手一号1011从蓝方的下路1005向红方进攻,蓝方的战士一号1012从蓝方的上路1003向红方进攻,红方的射手二号1013从红方的下路1005向蓝方发起进攻,红方的战士二号1014从红方的上路1003向蓝方发起进攻。即射手一号1011对战战士二号1014,战士一号1012对战射手二号1013。

而为了使游戏更加公平,更加合理的对战方式如图7所示,蓝方的射手一号1011对战红方的射手二号1013,蓝方的战士一号1012对战红方的战士二号1014。为了实现这样的对战方式,需要解决如何使蓝方的下路和红方的下路为同一条路线的问题,即,将蓝方或红方其中一方的上下路互换,使原本的下路变为上路,原本的上路变为下路。示例性的,将红方的上下路变为如图7所示的上路1003和下路1005的位置。使蓝方的下路1005同样为红方的下路1005,蓝方的上路1003同样为红方的上路1003。

第二种典型的moba游戏即实现了这种更加合理的对战方式。

第二种典型的moba游戏。

第二种典型的moba游戏模式与第一种典型的moba游戏在游戏玩法上相同,同样是正方形的虚拟世界,第一阵营和第二阵营的基地同样位于正方形的对角线上,同样是每个阵营五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻。不同的是,第一阵营的下路同时也是第二阵营的下路,第一阵营的上路同时也是第二阵营的上路。第二种典型的moba游戏是以下面的方法实现这种更加合理的对战方式的。

首先有第一虚拟世界,然后作关于第一虚拟世界地平面镜像的第二虚拟世界。如图8所示,有第一虚拟世界1101,以及第一虚拟世界1101关于地平面1102对称的第二虚拟世界1103,即,第二虚拟世界是第一虚拟世界的镜像倒影。

若以垂直于第一虚拟世界地平面且指向天空的方向为y轴正半轴方向1104,则,控制第一阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴正半轴的空间所观察到的第一虚拟世界,如图9所示,是控制第一阵营虚拟角色的用户观察到的第一虚拟世界。控制第二阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴负半轴的空间所观察到的第二虚拟世界,如图10所示,是控制第二阵营虚拟角色的用户观察到的第二虚拟世界。可以看出,第一虚拟世界1101和第二虚拟世界1103是左右相反的世界,这种方法可实现将第二阵营的上下路对调,控制第二阵营虚拟角色的用户看到的下路同样也是控制第一阵营虚拟角色的用户看到的下路。

第二种典型的moba游戏,将两个互为镜像的虚拟世界分别展示给两个阵营的用户,其中第一阵营的用户以y轴正半轴的视角观察第一虚拟世界,并控制虚拟角色在第一虚拟世界活动;第二阵营的用户以y轴负半轴的视角观察第二虚拟世界,并控制虚拟角色在第二虚拟世界活动。由于第一虚拟世界和第二虚拟世界是完全相反的两个世界,服务器需要为第一虚拟世界和第二虚拟世界分别设置两套运算逻辑,用第一运算逻辑来计算第一阵营的虚拟角色在第一虚拟世界的活动信息,例如:移动位置、技能释放方向等,用第二运算逻辑来计算第二阵营的虚拟角色在第二虚拟世界的活动信息,之后还需要将一个虚拟世界的运算结果显示到另一个虚拟世界上。

以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。

图11是本申请实施例提供的一种虚拟资源的显示方法的实施环境示意图。参见图11,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是moba游戏、大型多人在线角色扮演游戏(massivelymultiplayeronlineroleplayinggame,mmorpg)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的虚拟对象a进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,虚拟对象a是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是moba游戏、mmorpg游戏、fps游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的虚拟对象b进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,虚拟对象b是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一终端120以及第二终端160可以通过有线或无线通信方式与服务器140进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不对连接方式进行限制。

在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象a和第二终端160控制的虚拟对象b处于同一虚拟场景中,此时虚拟对象a可以在虚拟场景中与虚拟对象b进行互动。上述虚拟对象a以及虚拟对象b可以为敌对关系,例如,虚拟对象a与虚拟对象b可以属于不同的队伍和阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以以互相释放虚拟技能的方式进行对战,比如,虚拟对象a向虚拟对象b释放攻击技能。在另一些实施例中,虚拟对象a以及虚拟对象b还可以为队友关系,例如,虚拟对象a和虚拟对象b可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限,在这种情况下,虚拟对象a可以向虚拟对象b释放辅助技能。

上述服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(contentdeliverynetwork,cdn)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

上述第一终端120或者第二终端160可以是智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等,但并不局限于此。

需要说明的是,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序可以是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型可以相同或不同。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图12是本申请实施例提供的一种特效显示方法的流程图。参见图12,该实施例应用于电子设备,以该电子设备为终端为例进行说明,该终端可以是图11所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:

1201、终端显示目标对局的对象展示界面,该对象展示界面用于显示参与该目标对局的多个虚拟对象。

该终端可以为任一用户所使用的电子设备,例如该终端为智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。

该目标对局是指任一款涉及到多个虚拟对象参战的游戏中的任一个对局,例如,该游戏可以是moba游戏、mmorpg游戏、fps游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该对局是可以任一竞技模式下的对局,不同的竞技模式决定了参与到目标对局的虚拟对象的数量,例如,该竞技模式可以是2v2、3v3、5v5等,相应地,参与到目标对局的虚拟对象的数量为4、6、10。

该多个虚拟对象是指参与到目标对局内的部分或全部虚拟对象,可选地,在对象展示界面中显示参与到目标对局内的全部虚拟对象,使得终端能够对整局的参战对象具有更加清晰的认知,可选地,在对象展示界面中仅显示参与到目标对局且与本终端对应的虚拟对象属于同一阵营(或同一队伍)的虚拟对象,使得本阵营内的虚拟对象能够通过本申请实施例提供的特效显示方法,建立起更加友好社交互动关系。

例如,在5v5模式的moba游戏中,参与到目标对局内的全部虚拟对象共10个,这10个虚拟对象中,有5个虚拟对象属于第一阵营,另外5个虚拟对象属于第二阵营。可选地,在对象展示界面中显示参与到目标对局内的全部的10个虚拟对象,使得终端所对应用户能够在对象展示界面中纵览全局。可选地,假设本终端所对应的虚拟对象属于第一阵营,那么还可以在对象展示界面中仅显示参与到目标对局且属于第一阵营的5个虚拟对象,使得终端所对应用户能够方便快捷地与本阵营的其他盟友进行有效地社交互动。

在一些实施例中,终端可以响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,其中,该启动操作可以是用户在终端桌面上对该应用程序的图标进行了触摸操作,或者用户向智能语音助手输入对该应用程序的启动指令,该启动指令可以包括语音指令或者文本指令,本申请实施例不对启动指令的类型进行具体限定。可选地,该应用程序可以是游戏应用,也可以是其他应用中游戏类嵌入式程序(俗称为“游戏小程序”),本申请实施例对该应用程序的类型不进行具体限定。

在一些实施例中,在用户为应用程序设置了自动启动条件时,终端可以在检测到符合应用程序的自动启动条件时,由终端操作系统自动启动该应用程序,可选地,该自动启动条件可以是周期性的启动该应用程序,比如每天晚上8点钟启动应用程序,或者,该自动启动条件还可以是开机自动启动,本申请实施例不对应用程序的自动启动条件进行具体限定。

在上述过程中,终端启动应用程序,在应用程序中显示开局配置界面,在该开局配置界面中包括特效争夺功能的开关控件、竞技模式的选择控件、账号设置控件、虚拟对象的选择控件、虚拟场景(俗称为“场景地图”)的选择控件以及开局选项等。

其中,该特效争夺功能是指基于本申请实施例提供的特效显示方式,所提供的主动触发特效的功能。可选地,如果开启该特效争夺功能,那么开局后加载虚拟场景的过程中,会在对象展示界面中提供特效的触发选项,使得用户能够通过对该触发选项的触发操作,主动请求触发该特效,也即发起对特效的“争夺”行为,但最终由服务器来决策是哪个终端对该特效触发成功,服务器在决策完毕后会向目标对局内的各个终端发送特效显示指令,而各个终端根据服务器发送的特效显示指令,来基于最终触发该特效的终端所对应的第一虚拟对象来显示该特效,如果该第一虚拟对象包括本终端对应的虚拟对象,那么代表本终端对该特效触发成功,此时该特效的触发选项会被置为非激活状态,避免在特效显示期间用户对该触发选项的误触操作,也即在特效显示期间拒绝用户重复触发新一轮的特效,如果该第一虚拟对象不包括本终端对应的虚拟对象,那么代表本终端对该特效触发失败,此时可以取消显示该特效的触发选项,并在原本的位置显示一个互动选项,使得终端所对应的用户能够随时通过该互动选项,触发对该第一虚拟对象的该特效进行互动,例如,该互动选项可以是点赞选项。

可选地,如果关闭该特效争夺功能,代表终端所对应用户并不希望主动触发该特效,因此在开局后加载虚拟场景的过程中,并不会在对象展示界面中提供特效的触发选项,但是如果参与目标对局的其他终端触发了该特效,服务器会向包括本终端在内的、参与目标对局的所有终端发送特效显示指令,使得终端在接收到特效显示指令后,基于最终触发该特效的终端所对应的第一虚拟对象来显示该特效,由于本终端此时是关闭特效争夺功能的,可以知悉该第一虚拟对象一定不包括本终端对应的虚拟对象,那么可以在对象展示界面中提供特效的互动选项,使得终端所对应的用户能够随时通过该互动选项,触发对该第一虚拟对象的该特效进行互动,例如,该互动选项可以是点赞选项。

在一些实施例中,用户可以基于该特效争夺功能的开关控件,来设置是否开启该特效争夺功能,这决定了在对象展示界面上是否会显示特效的触发选项。可选地,用户还可以基于竞技模式的选择控件,选择本次所要参与的目标对局的竞技模式,例如,该竞技模式包括2v2、3v3、5v5等。可选地,用户还可以基于虚拟场景的选择控件,选择本次所要参与的目标对局所在的虚拟场景(也即选择一张对战的场景地图)。可选地,用户还可以基于虚拟对象的选择控件,选择本次在目标对局中所要出战的虚拟对象。

需要说明的是,在一些目标对局中支持用户自定义选择虚拟场景,在一些目标对局中也可能不支持用户自定义选择虚拟场景,此时只能加载与竞技模式绑定的虚拟场景,或者由服务器从与竞技模式绑定的多个虚拟场景中随机选择一个虚拟场景作为目标对局的虚拟场景,本申请实施例对虚拟场景是否能够自主选择不进行具体限定。

需要说明的是,在选择虚拟对象时,需要从用户已开通(即拥有使用权限)的虚拟对象中进行选择,也即对于一些用户尚未开通(即不拥有使用权限)的虚拟对象,无法被选择为目标对局中所要出战的虚拟对象。在一种可能实施方式中,可以基于一些虚拟道具(例如限时免费卡等),为用户临时开放部分虚拟对象的使用权限,以便于用户能够体验到部分虚拟对象的玩法和手感,此时即使用户并未开通某个虚拟对象,但如果具备对该虚拟对象的临时的使用权限,那么仍然可以选择该虚拟对象作为目标对局出战的虚拟对象。

可选地,用户在设置是否开启特效争夺功能、选择竞技模式、选择虚拟场景、选择虚拟对象时,所采取的选择操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令、基于快捷键的触发操作等,本申请实施例对选择操作的类型不作限定。

在一些实施例中,用户在完成对特效争夺功能、竞技模式、虚拟场景的配置后,可以通过对开局选项的触发操作,触发终端开启目标对局,此时,由于通常虚拟场景所需要的显示资源是比较庞大的,也需要将各个虚拟对象的三维模型投放到虚拟场景中,因此在目标对局开局之后通常会存在一个加载虚拟场景的过程,为避免用户对加载过程的枯燥等待,终端可以在加载虚拟场景的过程中显示对象展示界面。

在上述过程中,终端响应于用户对该目标对局的开局操作,加载该目标对局对应的虚拟场景,在加载该虚拟场景的过程中,显示该对象展示界面。其中,该对象展示界面也可以称为虚拟场景的加载界面、过图界面、开局等待界面、虚拟场景的初始化界面等。可选地,在对象展示界面中显示参与目标对局的多个虚拟对象,并提供基于特效的触发选项以及互动选项的新型社交互动方式,使得用户之间可以达到高效的社交。

在一些实施例中,在对象展示界面中显示各个虚拟对象时,可以显示各个虚拟对象的身份图片,该身份图片可以是各个虚拟对象的画像、肖像、立绘、半身像、全身像等,能够标识出各个虚拟对象的独特身份,且身份图片所需加载的显示资源是比较小的,因此能够节约终端的计算资源。

在一些实施例中,在对象展示界面中显示各个虚拟对象时,可以显示各个虚拟对象的三维(3d)模型,此时能够对各个虚拟对象进行更加直观、立体地展示,使得后续在基于第一虚拟对象来显示特效时,能够达到更好地、可视化更高的视觉效果。

在一些实施例中,在显示上述各个虚拟对象的身份图片或者3d模型时,由于根据虚拟对象所穿戴的皮肤不同,因此终端可以根据各个虚拟对象当前所穿戴的皮肤,确定与该皮肤对应的身份图片或者3d模型进行显示,这样方便了各个用户个性化地为虚拟对象进行装扮。

1202、终端接收对该多个虚拟对象中第一虚拟对象的特效显示指令,该特效显示指令用于指示基于该第一虚拟对象显示特效,该第一虚拟对象与触发该特效的终端相对应。

在一些实施例中,不管终端是否开启了特效争夺功能,一旦有参与目标对的任一终端(可以是本终端或其他终端)触发了该特效,那么服务器都会对参与目标对局的所有终端发送特效显示指令,各个终端均接收该特效显示指令。关于该特效的触发方式,将以本终端开启特效争夺功能为例在下个实施例中进行介绍,在此不作赘述。

可选地,该特效显示指令至少携带有触发特效的第一虚拟对象的身份标识(identification,id)、该特效的效果id以及对该特效的显示时刻(也即计时起点)。可选地,该特效显示指令还可以携带有该特效所持续显示的目标时长,目标时长为任一大于0的数值。

需要说明的是,该第一虚拟对象可以包括该终端所对应的虚拟对象,代表该终端本轮成功触发了该特效,或者,该第一虚拟对象也可以不包括该终端所对应的虚拟对象,代表该终端本轮并未成功触发该特效。

可选地,该第一虚拟对象的数量可以是一个或者多个,也即,允许每个轮次争夺特效时仅有一个虚拟对象争夺到了特效的触发权,此时特效显示指令中仅包括一个第一虚拟对象的身份id,或者,还允许每个轮次争夺特效时存在多个虚拟对象争夺到了特效的触发权,此时特效显示指令中还可以包括多个第一虚拟对象的身份id,本申请实施例不对第一虚拟对象的数量进行具体限定。

在一些实施例中,终端接收到服务器发送的任一指令后,对该任一指令的目标字段(例如,头字段)进行解析,如果该目标字段携带特效显示标识,确定该任一指令对特效显示指令,对该特效显示指令的其余字段(例如,数据字段)进行解析,得到该第一虚拟对象的身份id、该特效的效果id以及对该特效的显示时刻。

在一些实施例中,该特效显示标识可以是一个用于标识特效显示指令的指令类型id,此时,该特效显示指令的目标字段中封装有该指令类型id,其余字段中封装有该第一虚拟对象的身份id、该特效的效果id以及对该特效的显示时刻,此时能够保证数据传输的准确性。

在另一些实施例中,该特效显示标识可以是该特效的效果id,此时,该特效显示指令的目标字段中封装有该特效的效果id,其余字段中封装有该第一虚拟对象的身份id以及对该特效的显示时刻,此时能够节约终端与服务器的通信开销。

在一些实施例中,终端接收到的该特效显示指令可以是经过压缩和加密的,终端可以识别加密算法和压缩算法,并基于对应的解密算法和解压算法,对该特效显示指令进行解密和解压缩,并对解密和解压缩后的特效显示指令进行解析。

1203、终端在该对象展示界面中该第一虚拟对象对应的显示区域内,显示该特效。

在一些实施例中,假设该对象展示界面中以身份图片的形式显示各个虚拟对象,那么该第一虚拟对象所对应的显示区域,可以是指该第一虚拟对象的身份图片。可选地,第一虚拟对象所对应的显示区域也可以是对象展示界面中专门用于显示特效的指定区域,或者,第一虚拟对象所对应的显示区域还可以是全屏,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,假设该对象展示界面中以3d模型的形式显示各个虚拟对象,那么该第一虚拟对象所对应的显示区域,可以是指以该第一虚拟对象为中心的立体空间,例如,可以是立方体形空间,也可以是球形空间等,本申请实施例不对该立体空间的形状进行具体限定,这一立体空间类似于第一虚拟对象的碰撞检测盒子,是指在第一虚拟对象周围目标范围内的三维空间。可选地,第一虚拟对象所对应的显示区域也可以是对象展示界面中专门用于显示特效的指定3d空间,或者,第一虚拟对象所对应的显示区域还可以是全屏,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,该特效可以划分为第一特效和第二特效,该第一特效为该第一虚拟对象的特效,也即是说该第一特效是指第一虚拟对象的个体特效,该第二特效为该第一虚拟对象所属阵营的特效,也即是说该第二特效是指第一虚拟对象所属阵营的团队特效。

在一些实施例中,以该对象展示界面中以身份图片的形式显示各个虚拟对象为例进行说明,那么终端可以在该对象展示界面中的该第一虚拟对象的身份图片上,显示该第一特效。可选地,终端从该多个虚拟对象中确定第二虚拟对象,该第二虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一阵营;在该第一虚拟对象和该第二虚拟对象的身份图片所处的背景区域,显示该第二特效。例如,该第一特效可以是在第一虚拟对象的半身像上显示一个“汇聚”的光效,该第二特效可以是在属于该阵营的各个虚拟对象的背景区域上显示一个类似于“银河”的飘带光效,第一特效和第二特效可以统称为“天幕”特效。

在一些实施例中,以该对象展示界面中以3d模型的形式显示各个虚拟对象为例进行说明,那么终端可以在该对象展示界面中,在以该第一虚拟对象的3d模型为中心的立体空间内显示该第一特效。可选地,终端从该多个虚拟对象中确定第二虚拟对象,该第二虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一阵营;在该第一虚拟对象和该第二虚拟对象的3d模型所连通形成的背景空间内,显示该第二特效。例如,该第一特效可以是在第一虚拟对象的3d模型的周围显示一个“汇聚”的3d光效,该第二特效可以是在属于该阵营的各个虚拟对象的3d模型所连通形成的背景空间上显示一个类似于“银河”的3d飘带光效,第一特效和第二特效可以统称为“天幕”特效。

在上述过程中,除了对触发特效的终端所对应的第一虚拟对象自身显示第一特效之外,还对第一虚拟对象所处阵营内的各个第二虚拟对象显示团队的第二特效,能够达到更加丰富的互动效果,使得争夺特效的触发权的过程更具有竞争性和趣味性。

在另一些实施例中,该特效可以仅包括第一特效不包括第二特效,此时与第一虚拟对象对应的显示区域仅是指第一虚拟对象的身份图片或者3d模型周围的立体空间,或者仅包括第二特效不包括第一特效,此时第一虚拟对象对应的显示区域仅是指第一虚拟对象和第二虚拟对象的身份图片所处的背景区域或者第一虚拟对象和第二虚拟对象的3d模型所连通形成的背景空间,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,该特效的表现形式包括但不限于下述任一项或者至少两项的组合:图片、视频、动图、动画、动效、音效、贴纸、魔法表情、魔法特效、flash、vr(virtualreality,虚拟现实)特效、ar(augmentedreality,增强显示)特效等,本申请实施例对特效的表现形式不进行具体限定。示意性地,如果对象展示界面中采用3d模型显示各个虚拟对象,那么对于触发特效的第一虚拟对象,可以使用灯光特效,营造出在第一虚拟对象的3d模型周围进行打光的效果,类似于在舞台上对第一虚拟对象进行了聚光,以突出显示本轮由第一虚拟对象抢夺到了该特效,达到更具有可视化的互动效果。

在一些实施例中,终端在显示该特效时,对于动效、贴纸、魔法表情等类型的特效,可以基于该特效显示指令中携带的该特效的效果id,从本地缓存或磁盘中查找与该效果id对应的特效资源,并利用gpu(graphicsprocessingunit)渲染该特效资源,以在到达该特效的显示时刻时,在该显示区域内显示该特效。对于包括第一特效和第二特效的情况,只需要分别查找到第一特效和第二特效各自的特效资源,并对各自的特效资源进行渲染,以将第一特效和第二特效显示在各自对应的显示区域内即可。

在一些实施例中,终端在显示该特效时,对于动画、flash、视频等类型的特效,可以基于该特效显示指令中携带的该特效的效果id,从本地缓存或磁盘中查找与该效果id对应的特效资源,并调用播放控件对该特效资源进行播放,从而在该显示区域内显示该特效。对于包括第一特效和第二特效的情况,只需要分别查找到第一特效和第二特效各自的特效资源,并对各自的特效资源调用不同的播放控件进行播放,以将第一特效和第二特效显示在各自对应的显示区域内即可。

在上述过程中,仅以第一终端在缓存或者磁盘中已加载了该特效对应的特效资源的情况为例进行说明,在一些实施例中,如果第一终端在本地并未预存该特效对应的特效资源,那么第一终端可以获取该特效对应的特效资源之后,再基于该特效资源进行特效显示。可选地,该特效对应的特效资源可以是携带在特效显示指令中的,或者,该特效对应的特效资源并非携带在特效显示指令中,而是需要由终端再次向服务器发送特效资源请求,以请求服务器返回该特效对应的特效资源,本申请实施例对特效资源的获取方式不进行具体限定。

在一些实施例中,出于节约显示资源的考虑,如果一直持续显示该特效会较为浪费显示资源,因此可以为该特效设置所持续显示的目标时长,在目标时长内循环播放该特效,一旦超过目标时长,将不再显示该特效,并开启新一轮的特效争夺环节,直到虚拟场景加载完毕后,不再显示对象展示界面,而是进入到目标对局的虚拟场景中开启本局游戏。

可选地,该目标时长可以是终端本地预存的一个显示参数,也即不管在哪个对局中,该特效均最多持续显示到目标时长,或者,该目标时长还可以是携带在特效显示指令中的,使得对于每一次触发的特效,均可以由服务器指定相同或者不同的目标时长,使得特效持续显示的目标时长能够进行动态调整。

在一些实施例中,由于该特效显示指令中还携带了该特效的显示时刻,因此在该对象展示界面中还可以显示该特效的计时控件,该特效的计时控件用于记录该特效的显示时长。可选地,该特效的计时控件还可以是一个倒计时控件,该倒计时控件以该显示时刻为倒计时起点,并以目标时长作为整体的倒计时时长,直到倒计时达到0时,停止倒计时并不再显示该特效。可选地,该特效的计时控件可以是一个正计时控件,以该显示时刻作为正计时起点,直到到达目标时长时,停止正计时并不再显示该特效。可选地,该计时控件(包括倒计时控件或者正计时控件)可以是计时秒表、计时进度条、计时图标等,本申请实施例不对该计时控件的表现形式进行具体限定。

图13是本申请实施例提供的一种显示特效的对象展示界面的示意图,参见图13,在对象展示界面1300中,显示有10个虚拟对象1301-1310的身份图片,其中,在上一排的5个虚拟对象1301-1305属于第一阵营,在下一排的5个虚拟对象1306-1310属于第二阵营,本终端所对应的虚拟对象是下一排的第二个虚拟对象1307。在对象展示界面1300中还包括有打气选项1321和特效的触发选项1322,该打气选项1321可用于为本阵营进行加油打气,在点击打气选项1321后会在对象展示界面1300中显示一些用于打气的预设文本信息,该触发选项1322可用于触发特效(也即对特效进行争夺),用户可通过点击该触发选项1322以触发该特效,如果对该特效触发成功,那么服务器返回的特效显示指令中会携带虚拟对象1307的身份id,以使得终端在虚拟对象1307的身份图片上显示具有“汇聚”光效的第一特效1331,此外,还在虚拟对象1306-1310的身份图片所处的背景区域上显示类似于“银河”的、具有飘带光效的第二特效1332。由于本终端对特效触发成功,因此在对象展示界面中显示的触发选项1322呈现的是非激活状态,并且触发选项1322的边缘实际上是一个倒计时控件1323,到达目标时长时会取消显示第一特效1331和第二特效1332,并将触发选项1322从非激活状态重新置为激活状态。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的方法,通过在目标对局的对象展示界面中,基于触发特效的终端所对应的第一虚拟对象,来显示对应的特效,使得在展示参与目标对局的各个虚拟对象的过程中,提供了一种基于特效的新型社交互动方式,在对象展示界面中提供了一种正向的游戏反馈,提高了人机交互效果。进一步地,针对在虚拟场景的加载过程中显示的对象展示界面,避免了用户只能进行枯燥无聊的等待,在对局必经且关注极高的加载过程中,能够对虚拟对象进行个性化展示并进行社交互动,极大地改善了用户的娱乐体验。

在上述实施例中,介绍了终端如何在对象展示界面中显示被触发的特效,这一特效可能是由本终端自身触发的,以在本终端进行特效显示,也可能是由参与目标对局的其他终端触发的,但在本终端也需要进行特效显示。在本申请实施例中,将以本终端参与到特效争夺过程为例,介绍终端如何触发特效,这一过程的前提是用户在开局配置界面中基于特效争夺功能的开关控件,打开了特效争夺功能,但最终是否对特效触发(或争夺)成功,是由服务器通过算法来综合决策的,下面进行详述。

图14是本申请实施例提供的一种特效显示方法的交互流程图,请参考图14,该实施例应用于参与到目标对局的终端和服务器之间的交互流程,假设参与到目标对局的多个终端中,有至少一个终端加入对特效的触发过程,在本申请实施例中,以第一终端为例介绍该至少一个终端中的任一终端对该特效的触发方式,并对服务器如何决策出最终对特效触发成功的终端的方式进行了介绍,最后介绍了第一终端如何进行特效显示的过程,该实施例包括下述步骤:

1401、第一终端响应于用户对目标对局的开局操作,加载该目标对局对应的虚拟场景。

在一些实施例中,第一终端可以响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,在应用程序中显示开局配置界面,在该开局配置界面中包括特效争夺功能的开关控件、竞技模式的选择控件、账号设置控件、虚拟对象的选择控件、虚拟场景(俗称为“场景地图”)的选择控件以及开局选项等。

在本申请实施例中,以第一终端开启了该特效争夺功能为例进行说明,也即是说,用户基于该特效争夺功能的开关控件,设置开启该特效争夺功能,只有在开启该特效争夺功能的情况下,第一终端才会执行下述步骤1403中显示特效的触发选项的操作,如果关闭了该特效争夺功能,那么第一终端不会在对象展示界面中显示该特效的触发选项。

可选地,用户还可以基于竞技模式的选择控件,选择本次所要参与的目标对局的竞技模式,例如,该竞技模式包括2v2、3v3、5v5等。可选地,用户还可以基于虚拟场景的选择控件,选择本次所要参与的目标对局所在的虚拟场景(也即选择一张对战的场景地图)。可选地,用户还可以基于虚拟对象的选择控件,选择本次在目标对局中所要出战的虚拟对象。

可选地,用户在设置是否开启特效争夺功能、选择竞技模式、选择虚拟场景、选择虚拟对象时,所采取的选择操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令、基于快捷键的触发操作等,本申请实施例对选择操作的类型不作限定。

在一些实施例中,用户在完成对特效争夺功能、竞技模式、虚拟场景的配置后,可以通过对开局选项的触发操作,触发第一终端开启目标对局。换言之,如果检测到用户对该开局选项的触发操作,确定检测到用户对目标对局的开局操作,并响应于该开局操作,加载该目标对象对应的虚拟场景。

在一些实施例中,第一终端在加载该虚拟场景时,可以调用游戏的渲染引擎,利用gpu渲染该虚拟场景以及虚拟场景内的各种虚拟资源(例如,据点、水晶、防御塔等),并将参与目标对局的各个虚拟对象的3d模型(包括玩家控制的虚拟对象,以及非玩家控制的npc)也渲染到该虚拟场景中。这一渲染过程需要耗费较多的计算资源,换言之,由于通常虚拟场景所需要的显示资源是比较庞大的,同时还需要将各个虚拟对象的3d模型投放到虚拟场景中,因此在目标对局开局之后通常会存在一个加载虚拟场景的等待过程。

1402、第一终端在加载该虚拟场景的过程中,显示目标对局的对象展示界面,该对象展示界面用于显示参与该目标对局的多个虚拟对象。

其中,该对象展示界面也可以称为虚拟场景的加载界面、过图界面、开局等待界面、虚拟场景的初始化界面等。

可选地,在对象展示界面中显示参与目标对局的多个虚拟对象,并提供基于特效的触发选项以及互动选项的新型社交互动方式,使得用户之间可以达到高效的社交。在本申请实施例中,仅介绍如何通过触发选项来触发特效,在下个实施例中,将介绍如何通过互动选项来与已显示的特效进行互动。

在一些实施例中,在对象展示界面中显示各个虚拟对象时,可以显示各个虚拟对象的身份图片,该身份图片可以是各个虚拟对象的画像、肖像、立绘、半身像、全身像等,能够标识出各个虚拟对象的独特身份,且身份图片所需加载的显示资源是比较小的,因此能够节约第一终端的计算资源。

在一些实施例中,在对象展示界面中显示各个虚拟对象时,可以显示各个虚拟对象的3d模型,此时能够对各个虚拟对象进行更加直观、立体地展示,使得后续在基于第一虚拟对象来显示特效时,能够达到更好地、可视化更高的视觉效果。

在一些实施例中,在显示上述各个虚拟对象的身份图片或者3d模型时,由于根据虚拟对象所穿戴的皮肤不同,因此第一终端可以根据各个虚拟对象当前所穿戴的皮肤,确定与该皮肤对应的身份图片或者3d模型进行显示,这样方便了各个用户个性化地为虚拟对象进行装扮。

1403、第一终端在该对象展示界面中,显示特效的触发选项,该触发选项处于激活状态。

在一些实施例中,基于用户在开局配置界面中,将特效争夺功能设置为开启状态,那么第一终端会在该对象展示界面中显示特效的触发选项,换言之,第一终端会在对象展示界面中渲染出特效的触发选项。

在一些实施例中,在对象展示界面中会渲染出多个图层:最底层为ui(userinterface,用户界面)层或者3d层,显示有对象展示界面的整体ui背景;第二层为团队特效层,也即如果触发的特效中包括团队特效(即第二特效),那么第二特效将显示在第二层中;第三层为参与目标对局的多个虚拟对象的身份图片层,例如,在第三层中显示玩家操控的多个英雄的半身像;最顶层为个体特效层,也即如果触发的特效中包括个体特效(即第一特效),那么第一特效将显示在最顶层。可选地,该特效的触发选项可以显示在最顶层,避免该特效的触发选项被其他按钮或特效遮挡,方便了用户与触发选项进行交互。

在一些实施例中,上述对各个图层的显示层级排序可以是固定不变的,能够节约第一终端的计算资源。在另一些实施例中,上述对各个图层的显示层级排序并非是一成不变的,第一终端可以合理地动态计算并设置各个图层的显示层级的排序等级(sortingorder),从而能够灵活地控制将特效显示在虚拟对象的身份图片的上层还是下层。

图15是本申请实施例提供的一种对象展示界面的界面示意图,如图15所示,在对象展示界面1500中显示有10个虚拟对象1501-1510的身份图片,也即,显示有10个英雄的半身像。此外,在对象展示界面1500中还显示有打气选项1521和特效的触发选项1522,此时打气选项1521和触发选项1522均处于激活状态。该打气选项1521用于为本阵营进行加油打气,用户可通过对打气选项1521的触发操作,触发在对象展示界面1500中显示一些用于打气的预设文本信息。该触发选项1522用于触发特效,用户可通过对触发选项1522的触发操作,触发执行下述步骤1404,也即向服务器发送特效触发请求。

在另一些实施例中,如果用户在开局配置界面中,将特效争夺功能设置为关闭状态,那么第一终端不会在该对象展示界面中显示特效的触发选项,换言之,第一终端不会在对象展示界面中渲染出特效的触发选项,那么第一终端不会执行步骤1403-1404,假设参与目标对局的其他终端触发了该特效,会跳转至步骤执行1408-1409,但由于并不显示特效的触发选项,因此也不会执行步骤1410-1412中对特效的触发选项的状态的修改。

图16是本申请实施例提供的一种对象展示界面的界面示意图,如图16所示,在对象展示界面1600中显示有10个虚拟对象1601-1610的身份图片,也即,显示有10个英雄的半身像。此外,在对象展示界面1600中还显示有打气选项1621,打气选项1621处于激活状态,该打气选项1621用于为本阵营进行加油打气,用户可通过对打气选项1621的触发操作,触发在对象展示界面1600中显示一些用于打气的预设文本信息。

1404、第一终端响应于用户对该触发选项的触发操作,向服务器发送特效触发请求,该特效触发请求用于请求触发该特效。

在一些实施例中,第一终端检测用户是否对该触发选项进行了触发操作,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、按压操作、滑动操作、拖动操作、晃动操作、语音指令、手势指令、快捷键一键触发等,本申请实施例不对该触发操作的形式进行具体限定。

在一些实施例中,以触摸操作为例,第一终端通过触摸传感器检测用户是否对显示屏进行了触摸,并确定用户的触摸点的屏幕坐标,如果该触摸点的屏幕坐标落入该触发选项所覆盖的坐标范围内,且用户对触摸点的触摸时长超过误触判定阈值,确定检测到对该触发选项的触摸操作,也即确定用户对该触发选项进行了触发操作,响应于该触发操作,向服务器发送特效触发请求,该特效触发请求至少携带第一终端所对应的虚拟对象的身份id、触发操作的触发时刻,可选地,该特效触发请求还可以携带第一终端的设备id、登录第一终端的账号id、该特效的效果id等,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,第一终端可以对该特效触发请求进行压缩后再发送至服务器,能够节约第一终端与服务器的通信开销,本申请实施例不对压缩采用的压缩算法进行具体限定。

在一些实施例中,第一终端可以利用加密算法对该特效触发请求进行加密后再发送至服务器,能够提高信息传输过程的安全性,加密采用的加密算法可以是对称加密算法或者非对称加密算法,本申请实施例不对加密算法的类型进行具体限定。

在本申请实施例中,仅以基于触发选项进行触发为例进行说明,在一些实施例中,除了基于触发选项进行触发之外,第一终端还可以支持以下的至少一种触发方式:对第一终端所对应的虚拟对象的身份图片的触发操作、对指定区域(如左上角、右上角、左侧边沿中部、底部中心等)的触发操作等,上述几种触发方式均为用户主动触发的方式。在另一些实施例中,还可以在满足特定条件时,自动触发第一终端向服务器发送特效触发请求,例如,该特定条件可以是显示该对象展示界面的同时即自动触发,或者,该特定条件还可以是在目标对局的上一局中用户主动触发了特效,或者,该特定条件还可以是用户使用当前的虚拟对象的场次达到目标场次(例如,100场、500场、1000场等),本申请实施例不对该特定条件的内容进行具体限定。需要说明的是,针对上述不同的主动触发方式或被动触发方式,第一终端可以仅支持一种触发方式(即排斥其他的触发方式),降低用户误操作的可能性,以提升用户体验,或者,第一终端也可以支持多种触发方式(即兼容多种触发方式),以便于用户个性化地选择自己最习惯、最方便的触发方式进行特效触发。

1405、服务器接收至少一个终端发送的至少一个特效触发请求。

其中,该特效触发请求用于请求触发对应虚拟对象的特效。

其中,由于第一终端也向服务器发送特效触发请求,因此该至少一个终端包括该第一终端。需要说明的是,该至少一个终端可以是参与目标对局的多个终端中的部分或全部终端,因为并非每个参与到目标对局的终端都开启了特效争夺功能,即使开启了特效争夺功能,也并非每个用户都执行了对触发选项的触发操作,因此发送特效触发请求的终端数量小于或等于参与目标对局的所有终端的总数量。

在一些实施例中,由于参与到特效触发的终端可能是一个或多个,因此服务器接收至少一个终端发送的至少一个特效触发请求。每个特效触发请求至少携带终端对应的虚拟对象的身份id、触发操作的触发时刻,可选地,每个特效触发请求还可以携带终端的设备id、登录终端的账号id、该特效的效果id等,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,服务器接收到任一终端的任一请求后,对该任一请求的目标字段(例如,头字段)进行解析,如果该目标字段携带特效触发标识,确定该任一请求为特效触发请求,对该特效触发请求的其余字段(例如,数据字段)进行解析,得到该任一终端对应的虚拟对象的身份id、触发操作的触发时刻。

在一些实施例中,该特效触发标识可以是一个用于标识特效触发请求的请求类型id,此时,该特效触发请求的目标字段中封装有该请求类型id,其余字段中封装有该任一终端对应的虚拟对象的身份id、触发操作的触发时刻,此时能够保证数据传输的准确性。

在另一些实施例中,该特效触发标识可以是该特效的效果id,此时,该特效触发请求的目标字段中封装有该特效的效果id,其余字段中封装有该任一终端对应的虚拟对象的身份id、触发操作的触发时刻,此时能够节约终端与服务器的通信开销。

在一些实施例中,从加载虚拟场景的初始时刻或者上一轮特效显示完毕之后,即可开启新一轮的特效争夺过程,服务器在本轮特效争夺过程中接收到第一个特效触发请求时,可以确定目标时间段,该目标时间段以该第一个特效触发请求的接收时刻为起始时刻,以该起始时刻之后相隔目标时间间隔的时刻为结束时刻,接着,获取该目标时间段内接收到的该至少一个特效触发请求。其中,该目标时间间隔可以是任一大于0的数值,例如,该目标时间间隔为0.3秒,该目标时间间隔可由技术人员进行动态配置,也可以设置为默认值,本申请实施例对此不进行具体限定。

在上述过程中,在加载(loading)虚拟场景的初始时刻,或者上一个特效显示完毕(也即上一轮特效显示的冷却结束)时,参与目标对局且开启了特效争夺功能的各个终端,均可通过用户对触发选项的触发操作,以向服务器发送特效触发请求,由服务器在后台接收至少一个终端(即客户端)的至少一个特效触发请求。

在一些实施例中,服务器可以仅在目标时间段内接收特效触发请求,如果存在特效触发请求在目标时间段之后才发送至服务器,由于在目标时间段结束后会进行到筛选第一目标对象并下发特效显示指令的阶段,因此相当于本轮特效争夺进入了冷却阶段,服务器不会响应在这一冷却阶段内接收到的特效触发请求,那么服务器可以忽略该特效触发请求,或者拒绝该特效触发请求。

需要说明的是,每个终端在该目标时间段内可以设置为仅能发送一次特效触发请求,这一能够减轻服务器的负载压力,也节约了终端与服务器之间的通信开销,当然,每个终端在该目标时间段内也可以设置为支持发送多次特效触发请求,本申请实施例对此不进行具体限定。

在一个示例性场景中,该特效可称为“天幕”特效,该特效触发请求可称为抢天幕请求,那么在加载虚拟场景的初始时刻或者上一轮的天幕特效播放完毕后,服务器开启新的一轮天幕争抢过程,在新的一轮天幕争抢过程中,从接收到的第一个抢天幕请求开始计时,在之后的0.3秒内,服务器可以接收其他终端的抢天幕请求,并同一放到一个缓存池中,以便于从这一缓存池中筛选出第一虚拟对象。

1406、服务器从该至少一个特效触发请求所对应的至少一个虚拟对象中,确定符合目标条件的第一虚拟对象。

其中,该第一虚拟对象与触发该特效的终端相对应,该第一虚拟对象的数量可以是一个或者多个,也即,允许每个轮次争夺特效时仅有一个虚拟对象争夺到了特效的触发权,或者,还允许每个轮次争夺特效时存在多个虚拟对象争夺到了特效的触发权,本申请实施例不对第一虚拟对象的数量进行具体限定。

在一些实施例中,如果服务器在目标时间段内仅接收到了一个特效触发请求,那么直接将发送该特效触发请求的终端所对应的虚拟对象确定为该第一虚拟对象,换言之,将该特效触发请求中携带的身份id所指示虚拟对象确定为第一虚拟对象。

在一些实施例中,如果服务器在目标时间段内接收到了多个特效触发请求,那么可以通过决策算法来筛选出符合目标条件的第一虚拟对象,在本申请实施例中,以第一虚拟对象的数量为一个为例进行说明,决策算法可以包括:服务器确定上一次触发该特效的历史虚拟对象所属的目标阵营;获取该至少一个虚拟对象对该特效的至少一个历史触发情况;基于该至少一个历史触发情况和该目标阵营,确定符合该目标条件的该第一虚拟对象。

在上述过程中,在决策时不仅考虑上一次触发该特效的历史虚拟对象所属的目标阵营,而且还考虑到每个终端上一次是否成功触发了该特效,可选地,优先选择不属于目标阵营的虚拟对象,可选地,优先选择上一次对特效触发失败的触发对象,这样能够使得特效触发情况更加均衡,使得尽可能多的终端成功触发该特效,避免同一个用户反复抢夺到该特效以致使其他用户丧失了互动体验的现象。

在一些实施例中,服务器在筛选该第一虚拟对象时,可以按照各个虚拟对象的优先级进行筛选,也即是说:服务器基于该至少一个历史触发情况和该目标阵营,确定该至少一个虚拟对象的优先级;从优先级最高的虚拟对象中,选择触发时刻最早的虚拟对象为该第一虚拟对象。

换言之,服务器对每个虚拟对象,根据历史触发情况和是否属于目标阵营,确定出各个虚拟对象各自的优先级,按照优先级从高到低的顺序进行选择,如果优先级最高的虚拟对象只有一个,那么选择优先级最高的虚拟对象作为第一虚拟对象,如果优先级最高的虚拟对象包括多个,那么在同一优先级内选择触发时刻最高的虚拟对象作为第一虚拟对象。

在上述过程中,通过按照优先级从高到低的顺序进行筛选,而可以对一些已经抢到过特效的阵营或者已经抢到过特效的虚拟对象,设置较低的优先级,使得特效触发情况更加均衡,也即保证尽可能多的终端成功触发该特效,避免同一个用户反复抢夺到该特效以致使其他用户丧失了互动体验的现象。

在一些实施例中,按照优先级从高到低递减的顺序,可以划分出四档优先级:第一优先级、第二优先级、第三优先级和第四优先级,第一优先级最高,第四优先级最低。其中,该第一优先级是指虚拟对象不属于该目标阵营且历史触发情况为未触发;该第二优先级是指虚拟对象属于该目标阵营且历史触发情况为未触发;该第三优先级是指虚拟对象不属于该目标阵营且历史触发情况为已触发;该第四优先级是指虚拟对象属于该目标阵营且历史触发情况为已触发。

在上述过程中,给出了一种基于目标阵营和历史触发情况,对优先级进行划分的示例,可选地,在对优先级进行划分时,也可以仅考虑目标阵营不考虑历史触发情况,划分两档,或者还可以仅考虑历史触发情况不考虑目标阵营,也划分为两档,本申请实施例不对优先级的划分方式进行具体限定。

上述考虑优先级和触发时刻来确定第一目标对象时,相当于将目标条件设置为在优先级最高的虚拟对象内触发时刻最早,在一些实施例中,该目标条件还可以设置为在触发时刻最早的虚拟对象内优先级最高,换言之,先按照触发时刻的先后顺序来选择第一虚拟对象,如果触发时刻最早的虚拟对象只存在一个,直接将该触发时刻最早的虚拟对象确定为第一虚拟对象,如果触发时刻最早的虚拟对象存在多个,那么选择优先级最高的虚拟对象作为第一虚拟对象。在一些实施例中,如果优先级最高且触发时刻相同,那么还可以随机选取一个作为虚拟对象作为该第一虚拟对象,本申请实施例不对该第一虚拟对象的筛选方式进行具体限定。

在一些实施例中,服务器还可以直接在该至少一个虚拟对象中进行随机抽样,将抽样出的虚拟对象作为该第一虚拟对象,从而增加筛选第一虚拟对象的过程的随机性。

1407、服务器向参与目标对局的各个终端发送对该第一虚拟对象的特效显示指令,该特效显示指令用于指示基于该第一虚拟对象显示该特效。

其中,参与该目标对局的各个终端包括该至少一个终端,由于该至少一个终端包括该第一终端,因此,参与该目标对局的各个终端也包括该第一终端。也即是说,虽然参与到特效争夺的终端并非是参与目标对局的所有终端,但服务器在决策出第一虚拟对象之后,需要向参与目标对局的所有终端下发该特效显示指令。

可选地,该特效显示指令至少携带有触发特效的第一虚拟对象的身份id、该特效的效果id以及对该特效的显示时刻(也即计时起点)。可选地,该特效显示指令还可以携带有该特效所持续显示的目标时长,该目标时长是任一大于0的数值。

需要说明的是,该第一虚拟对象可以包括该第一终端所对应的虚拟对象,代表该第一终端本轮成功触发了该特效,或者,该第一虚拟对象也可以不包括该第一终端所对应的虚拟对象,代表该第一终端本轮并未成功触发该特效。

在一些实施例中,服务器可以将用于标识特效显示指令的指令类型id封装在该特效显示指令的目标字段(例如,头字段)中,将该第一虚拟对象的身份id、该特效的效果id以及该特效的显示时刻封装在其他字段(例如,数据字段)中,此时能够保证数据传输的准确性。

在一些实施例中,服务器可以将该特效的效果id封装在该特效显示指令的目标字段(例如,头字段)中,将该第一虚拟对象的身份id以及该特效的显示时刻封装在其他字段(例如,数据字段)中,此时能够节约终端与服务器的通信开销。

在一些实施例中,服务器可以对该特效显示指令进行压缩后再发送至参与目标对局的各个终端,能够节约服务器与各个终端的通信开销,本申请实施例不对压缩采用的压缩算法进行具体限定。

在一些实施例中,服务器可以利用加密算法对该特效显示指令进行加密后再发送至参与目标对局的各个终端,能够提高信息传输过程的安全性,加密采用的加密算法可以是对称加密算法或者非对称加密算法,本申请实施例不对加密算法的类型进行具体限定。

图17是本申请实施例提供的一种特效争夺过程的原理性流程图,请参考图17,以特效为天幕特效、特效触发请求为抢天幕请求为例进行说明,假设本轮客户端a和客户端b请求抢天幕,在步骤1701中,客户端a向服务器发送抢天幕请求,在步骤1702中,客户端b向服务器发送抢天幕请求,且两个抢天幕请求之间的时间间隔小于目标时间间隔(例如,0.3秒),服务器利用决策算法决策出最终抢到天幕的第一虚拟对象(可以是一个或多个),在上述0.3秒内服务器可接收用户的抢天幕请求,如果超出0.3秒那么将忽略或者拒绝抢天幕请求,在步骤1703中,服务器向客户端b返回结果,在步骤1704中,服务器向客户端a返回结果。其中,步骤1703和步骤1704没有执行时序之分,两者可一前一后返回结果,也可以同时返回结果。

在一些实施例中,服务器在向各个终端发送该特效显示指令时,可以采取广播方式,也即服务器向各个终端广播该特效显示指令,保证参与目标对局的每个终端接收到的消息都是一样的,由于网络波动等原因,即使每个终端接收到特效显示指令先后顺序可能不同,但是可以通过特效显示指令所携带的该特效的显示时刻,能够使得各个终端均从该特效的显示时刻开始,对特效进行统一的时间显示,同时由于还可以通过下述步骤1411对特效的显示时长进行计时,该特效的显示时刻也即是计时起点,这样还可以保证每个终端所看到的计时信息(例如,正计时,或者倒计时)是一致的。

1408、第一终端接收对该多个虚拟对象中第一虚拟对象的特效显示指令。

上述步骤1408与上述步骤1202类似,这里不做赘述。

1409、第一终端在该对象展示界面中该第一虚拟对象对应的显示区域内,显示该特效。

上述步骤1409与上述步骤1203类似,这里不做赘述。

1410、第一终端若基于该特效触发请求触发成功,将该触发选项置为非激活状态。

在一些实施例中,第一终端在接收到该特效显示指令后,可以解析得到第一虚拟对象的身份id,如果该第一虚拟对象的身份id中包括第一终端所对应的虚拟对象的身份id,确定基于该特效触发请求触发成功,如果该第一虚拟对象的身份id中不包括第一终端所对应的虚拟对象的身份id,确定基于该特效触发请求触发失败。

如果基于该特效触发请求触发成功,那么可以将该触发选项置为非激活状态,这样即使用户在特效显示期间由于误操作点击到了该触发选项,也不会重复向服务器发送无效的特效触发请求,能够节约与服务器之间的通信开销。

在一些实施例中,将该触发选项置为非激活状态,可以是指第一终端在ui设置中将该触发选项从“启用”状态修改为“禁用”状态。

1411、第一终端在该对象展示界面显示该特效的计时控件,该特效的计时控件用于记录该特效的显示时长。

在一些实施例中,出于节约显示资源的考虑,如果一直持续显示该特效会较为浪费显示资源,因此可以为该特效设置所持续显示的目标时长,在目标时长内循环播放该特效,一旦超过目标时长,将不再显示该特效,并开启新一轮的特效争夺环节,直到虚拟场景加载完毕后,不再显示对象展示界面,而是进入到目标对局的虚拟场景中开启本局游戏。

可选地,该目标时长可以是第一终端本地预存的一个显示参数,也即不管在哪个对局中,该特效均最多持续显示到目标时长,或者,该目标时长还可以是携带在特效显示指令中的,使得对于每一次触发的特效,均可以由服务器指定相同或者不同的目标时长,使得特效持续显示的目标时长能够进行动态调整。

在一些实施例中,由于该特效显示指令中还携带了该特效的显示时刻,因此在该对象展示界面中还可以显示该特效的计时控件,该特效的计时控件用于记录该特效的显示时长。可选地,该特效的计时控件还可以是一个倒计时控件,该倒计时控件以该显示时刻为倒计时起点,并以目标时长作为整体的倒计时时长,直到倒计时达到0时,停止倒计时并不再显示该特效。可选地,该特效的计时控件可以是一个正计时控件,以该显示时刻作为正计时起点,直到到达目标时长时,停止正计时并不再显示该特效。可选地,该计时控件(包括倒计时控件或者正计时控件)可以是计时秒表、计时进度条、计时图标等,本申请实施例不对该计时控件的表现形式进行具体限定。

1412、第一终端响应于基于该计时控件确定该特效的显示时长超过目标时长,将该触发选项从该非激活状态置为激活状态。

在一些实施例中,当倒计时控件指示倒计时为0时,第一终端确定该特效的显示时长到达目标时长,或者,当正计时控件指示正计时为目标时长时,第一终端确定该特效的显示时长到达目标时长。接着,第一终端将该触发选项从非激活状态置为激活状态,代表了新一轮特效争夺环节已经开启,此时用户可以返回步骤1404,重新通过对该触发选项的触发操作,在新一轮特效争夺环节中争夺特效的触发权。在一些实施例中,将该触发选项从非激活状态置为激活状态,可以是指第一终端在ui设置中将该触发选项从“禁用”状态修改为“启用”状态。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的方法,通过在目标对局的对象展示界面中,基于触发特效的终端所对应的第一虚拟对象,来显示对应的特效,使得在展示参与目标对局的各个虚拟对象的过程中,提供了一种基于特效的新型社交互动方式,在对象展示界面中提供了一种正向的游戏反馈,提高了人机交互效果。进一步地,针对在虚拟场景的加载过程中显示的对象展示界面,避免了用户只能进行枯燥无聊的等待,在对局必经且关注极高的加载过程中,能够对虚拟对象进行个性化展示并进行社交互动,极大地改善了用户的娱乐体验。

在上述实施例中,以第一终端为例介绍了如何触发特效,并介绍了服务器在筛选第一目标对象时的决策算法,由于在各个终端显示特效的期间,还可以提供对特效的互动功能(例如点赞功能),因此还可以在显示特效的期间,由终端显示互动选项,使得能够基于该互动选项触发互动功能,在本申请实施例中进行详述。

图18是本申请实施例提供的一种特效显示方法的交互流程图,请参考图18,该实施例应用于参与到目标对局的终端和服务器之间的交互流程,在参与到目标对局的各个终端均显示该第一虚拟对象的特效之后,在本申请实施例中,以第一终端为例介绍任一终端如何对该第一虚拟对象的特效进行互动的过程,该实施例包括下述步骤:

1801、第一终端在对象展示界面中显示互动选项,该互动选项用于提供对第一虚拟对象的特效的互动功能。

在一些实施例中,如果第一终端开启了特效争夺功能,且对该特效争夺成功,那么可设置为不允许自己与自己进行互动,也即无需指定本申请实施例提供的步骤1801-1802,也即在对象展示界面中不显示该互动选项,而是显示处于非激活状态的触发选项,但如果其他终端对第一终端进行了互动,那么第一终端仍然可以执行步骤1806-1807,显示其他终端对该第一终端进行互动后所触发的目标特效。

在一些实施例中,如果第一终端开启了特效争夺功能,且对该特效争夺成功,那么也可以设置为允许自己与自己进行互动,从而可以执行本申请实施例提供的各个步骤,也即在对象展示界面中显示处于非激活状态的触发选项以及该互动选项,本申请实施例对此不进行具体限定。

在一些实施例中,如果第一终端开启了特效争夺功能,且对该特效争夺失败,那么可以在对象展示界面中取消显示特效的触发选项,而是在相同的位置上显示该互动选项,呈现出一种将触发选项更新为互动选项的视觉效果,使得对象展示界面的布局更加清爽。

在一些实施例中,如果第一终端关闭了特效争夺功能,那么在对象展示界面中一开始就不会显示特效的触发选项,但当其他终端对特效争夺成功后,第一终端会接收到服务器的特效显示指令,并基于该特效显示指令,显示第一虚拟对象的特效,此时可以在该对象展示界面中添加该互动选项。

在一些实施例中,在对象展示界面中会渲染出多个图层:最底层为ui层或者3d层,显示有对象展示界面的整体ui背景;第二层为团队特效层,也即如果触发的特效中包括团队特效(即第二特效),那么第二特效将显示在第二层中;第三层为参与目标对局的多个虚拟对象的身份图片层,例如,在第三层中显示玩家操控的多个英雄的半身像;最顶层为个体特效层,也即如果触发的特效中包括个体特效(即第一特效),那么第一特效将显示在最顶层。可选地,该互动选项可以显示在最顶层,避免该互动选项被其他按钮或特效遮挡,方便了用户与互动选项进行交互。

图19是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图,如图19所示,在对象展示界面1900中显示有10个虚拟对象1901-1910的身份图片,也即,显示有10个英雄的半身像。此外,在对象展示界面1900中还显示有打气选项1921和互动选项1922。打气选项1921处于激活状态,该打气选项1921用于为本阵营进行加油打气,用户可通过对打气选项1921的触发操作,触发在对象展示界面1900中显示一些用于打气的预设文本信息。互动选项1922也处于激活状态。此时,可以看出第一虚拟对象是虚拟对象1902,此时在对象展示界面1900中虚拟对象1902的身份图片上显示有第一特效1931,并且在虚拟对象1902所属阵营的各个虚拟对象1901-1905的身份图片所处的背景区域中显示有第二特效1932。该互动选项1922用于提供对虚拟对象1902的第一特效1931或第二特效1932的互动功能,以该互动功能为点赞功能为例进行说明,当然还可以提供点踩功能,本申请实施例不对此进行具体限定。该互动选项1922的边缘实际上是一个倒计时控件1923,在倒计时控件1923的倒计时到达0之前,用户可以对该互动选项1922进行触发操作,触发向服务器发送特效互动请求,例如,该倒计时控件1923的总计时时长为5秒,用户可以在特效显示的5秒内,对该互动选项1922进行触发操作,触发向服务器发送特效互动请求。

1802、第一终端响应于用户对该互动选项的触发操作,向服务器发送特效互动请求,该特效互动请求用于表征对该第一虚拟对象的该特效进行互动。

在一些实施例中,第一终端检测用户是否对该互动选项进行了触发操作,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、按压操作、滑动操作、拖动操作、晃动操作、语音指令、手势指令、快捷键一键触发等,本申请实施例不对该触发操作的形式进行具体限定。

在一些实施例中,以触摸操作为例,第一终端通过触摸传感器检测用户是否对显示屏进行了触摸,并确定用户的触摸点的屏幕坐标,如果该触摸点的屏幕坐标落入该互动选项所覆盖的坐标范围内,且用户对触摸点的触摸时长超过误触判定阈值,确定检测到对该互动选项的触摸操作,也即确定用户对该互动选项进行了触发操作,响应于该触发操作,向服务器发送特效互动请求,该特效互动请求至少携带第一终端所对应的虚拟对象的身份id(即点赞人id),以及第一虚拟对象的身份id(即被赞人id)。

在一些实施例中,第一终端可以对该特效互动请求进行压缩后再发送至服务器,能够节约第一终端与服务器的通信开销,本申请实施例不对压缩采用的压缩算法进行具体限定。

在一些实施例中,第一终端可以利用加密算法对该特效互动请求进行加密后再发送至服务器,能够提高信息传输过程的安全性,加密采用的加密算法可以是对称加密算法或者非对称加密算法,本申请实施例不对加密算法的类型进行具体限定。

1803、服务器接收至少一个终端的至少一个特效互动请求。

其中,由于第一终端也向服务器发送特效互动请求,因此该至少一个终端包括该第一终端。需要说明的是,该至少一个终端可以是参与目标对局的多个终端中的部分或全部终端,因为并非每个用户都想与该第一虚拟对象的特效进行互动(如点赞),因此发送特效互动请求的终端数量小于或等于参与目标对局的所有终端的总数量。

在一些实施例中,由于可能在同一时间段会存在至少一个终端发起与第一虚拟对象的特效进行互动的特效互动请求,因此服务器接收至少一个终端发送的至少一个特效互动请求。每个特效互动请求至少携带自身对应的虚拟对象的身份id(即点赞人id),以及第一虚拟对象的身份id(即被赞人id)。

在上述过程中,相当于服务器对同一时间段内的批量的特效互动请求进行汇总,从而能够节约与各个终端之间的通信开销。在一些实施例中,服务器也可以每接收到一个特效互动请求,就将该特效互动请求中携带的点赞人id和被赞人id广播至参与目标对局的各个终端,这样可以提高显示目标特效的实时性。

在一些实施例中,服务器接收到任一终端的任一请求后,对该任一请求的目标字段(例如,头字段)进行解析,如果该目标字段携带特效互动标识,确定该任一请求为特效互动请求,对该特效互动请求的其余字段(例如,数据字段)进行解析,得到该点赞人id和被赞人id。

在一些实施例中,该特效互动标识可以是一个用于标识特效互动请求的请求类型id,此时,该特效互动请求的目标字段中封装有该请求类型id,其余字段中封装有该点赞人id和被赞人id,此时能够保证数据传输的准确性。

在另一些实施例中,该特效互动标识可以是被赞人id,此时,该特效互动请求的目标字段中封装有该被赞人id,其余字段中封装有该点赞人id,此时能够节约终端与服务器的通信开销。

1804、服务器将该至少一个特效互动请求所对应的至少一个虚拟对象,确定为第三虚拟对象。

其中,该第三虚拟对象为触发对该第一虚拟对象的该特效进行互动的虚拟对象。

在一些实施例中,服务器汇总接收到的至少一个特效互动请求,由于这些特效互动请求可能并非是属于同一个对局中的,因此服务器可以扫描该至少一个特效互动请求,并提取出被赞人id等于第一虚拟对象的身份id的各个目标特效互动请求,这些目标特效互动请求也即是属于目标对局的特效互动请求,此时可以针对各个目标特效互动请求,将各个目标特效互动请求中携带的点赞人id进行汇总,得到点赞人id集合,将该点赞人id集合所对应的各个虚拟对象确定为该第三虚拟对象。

1805、服务器向参与目标对局的各个终端发送目标显示指令,该目标显示指令用于指示基于该第三虚拟对象显示目标特效,该目标特效为该第三虚拟对象对该第一虚拟对象的该特效进行互动的特效。

其中,参与该目标对局的各个终端包括该至少一个终端,由于该至少一个终端包括该第一终端,因此,参与该目标对局的各个终端也包括该第一终端。也即是说,虽然与第一虚拟对象的特效进行互动的终端并非是参与目标对局的所有终端,但服务器需要向参与目标对局的所有终端下发该目标显示指令。

可选地,该目标显示指令至少携带点赞人id集合、被赞人id和目标特效的效果id。可选地,该目标显示指令还可以携带有目标特效所持续显示的时长阈值,该时长阈值是任一大于0的数值。

在一些实施例中,服务器可以将用于标识目标显示指令的指令类型id封装在该目标显示指令的目标字段(例如,头字段)中,将该点赞人id集合、被赞人id和目标特效的效果id封装在其他字段(例如,数据字段)中,此时能够保证数据传输的准确性。

在一些实施例中,服务器可以将该目标特效的效果id封装在该目标显示指令的目标字段(例如,头字段)中,将该点赞人id集合和被赞人id封装在其他字段(例如,数据字段)中,此时能够节约终端与服务器的通信开销。

在一些实施例中,服务器可以对该目标显示指令进行压缩后再发送至参与目标对局的各个终端,能够节约服务器与各个终端的通信开销,本申请实施例不对压缩采用的压缩算法进行具体限定。

在一些实施例中,服务器可以利用加密算法对该目标显示指令进行加密后再发送至参与目标对局的各个终端,能够提高信息传输过程的安全性,加密采用的加密算法可以是对称加密算法或者非对称加密算法,本申请实施例不对加密算法的类型进行具体限定。

在一些实施例中,服务器在向各个终端发送该目标显示指令时,可以采取广播方式,也即服务器向各个终端广播该目标显示指令,保证参与目标对局的每个终端接收到的消息都是一样的。

1806、第一终端接收对该多个虚拟对象中第三虚拟对象的目标显示指令。

其中,该目标显示指令至少携带点赞人id集合、被赞人id和目标特效的效果id。可选地,该目标显示指令还可以携带有目标特效所持续显示的时长阈值,该时长阈值是任一大于0的数值。

在一些实施例中,第一终端接收到服务器发送的任一指令后,对该任一指令的目标字段(例如,头字段)进行解析,如果该目标字段携带用于标识目标显示指令的指令类型id,确定该任一指令对目标显示指令,对该目标显示指令的其余字段(例如,数据字段)进行解析,得到该点赞人id集合、被赞人id和目标特效的效果id。

在一些实施例中,第一终端接收到服务器发送的任一指令后,对该任一指令的目标字段(例如,头字段)进行解析,如果该目标字段携带目标特效的效果id,确定该任一指令对目标显示指令,对该目标显示指令的其余字段(例如,数据字段)进行解析,得到该点赞人id集合和被赞人id。

在一些实施例中,第一终端接收到的该目标显示指令可以是经过压缩和加密的,第一终端可以识别加密算法和压缩算法,并基于对应的解密算法和解压算法,对该目标显示指令进行解密和解压缩,并对解密和解压缩后的目标显示指令进行解析。

1807、第一终端在该对象展示界面中该第三虚拟对象对应的显示区域内,显示该目标特效,该目标特效为该第三虚拟对象对该第一虚拟对象的该特效进行互动的特效。

在一些实施例中,假设该对象展示界面中以身份图片的形式显示各个虚拟对象,那么该第三虚拟对象所对应的显示区域,可以是指该第三虚拟对象的身份图片。可选地,第三虚拟对象所对应的显示区域也可以是该第三虚拟对象的身份图片的顶部区域或者底部区域,或者,第三虚拟对象所对应的显示区域还可以是全屏,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,假设该对象展示界面中以3d模型的形式显示各个虚拟对象,那么该第三虚拟对象所对应的显示区域,可以是指以该第三虚拟对象为中心的立体空间,例如,可以是立方体形空间,也可以是球形空间等,本申请实施例不对该立体空间的形状进行具体限定,这一立体空间类似于第三虚拟对象的碰撞检测盒子,是指在第三虚拟对象周围目标范围内的三维空间。可选地,第三虚拟对象所对应的显示区域也可以是对象展示界面中专门用于显示目标特效的指定3d空间,或者,第三虚拟对象所对应的显示区域还可以是全屏,本申请实施例不对此进行具体限定。

在一些实施例中,该目标特效可以划分为点赞人特效和被赞人特效,点赞人特效是指发起点赞的第三虚拟对象的互动特效,例如,在第三虚拟对象的身份图片或者3d模型上显示“竖起的大拇指”这一动效,被赞人特效是指被点赞的第一虚拟对象的互动特效,由于此时正在播放的是第一虚拟对象原本触发的特效,如果被点赞,那么可以使得原本显示的特效放大、明度变高、闪烁几秒等,也即使得原本第一虚拟对象的特效从第一显示形态转换为第二显示形态。在一些实施例中,该目标特效也可以仅包括点赞人特效,也即,保持第一虚拟对象的特效显示不变,但对于发起点赞的第三虚拟对象,显示对应的互动特效。

在一些实施例中,以该对象展示界面中以身份图片的形式显示各个虚拟对象为例进行说明,那么第一终端可以在该对象展示界面中的该第三虚拟对象的身份图片上,显示该点赞人特效。例如,该点赞人特效可以是在第三虚拟对象的半身像上显示一个“竖起的大拇指”图标。

在一些实施例中,以该对象展示界面中以3d模型的形式显示各个虚拟对象为例进行说明,那么第一终端可以在该对象展示界面中,在以该第三虚拟对象的3d模型为中心的立体空间内显示该点赞人特效。例如,该点赞人特效可以是在第三虚拟对象的3d模型的周围显示一个“竖起的大拇指”图标。

在一些实施例中,该目标特效的表现形式包括但不限于下述任一项或者至少两项的组合:图片、视频、动图、动画、动效、音效、贴纸、魔法表情、魔法特效、flash、vr特效、ar特效等,本申请实施例对目标特效的表现形式不进行具体限定。

在一些实施例中,第一终端在显示该目标特效时,对于动效、贴纸、魔法表情等类型的目标特效,可以基于该目标显示指令中携带的该目标特效的效果id,从本地缓存或磁盘中查找与该效果id对应的目标特效资源,并利用gpu(graphicsprocessingunit)渲染该目标特效资源,以在该显示区域内显示该目标特效。

在一些实施例中,第一终端在显示该目标特效时,对于动画、flash、视频等类型的目标特效,可以基于该目标显示指令中携带的该目标特效的效果id,从本地缓存或磁盘中查找与该效果id对应的目标特效资源,并调用播放控件对该目标特效资源进行播放,从而在该显示区域内显示该目标特效。

在上述过程中,仅以第一终端在缓存或者磁盘中已加载了该目标特效对应的目标特效资源的情况为例进行说明,在一些实施例中,如果第一终端在本地并未预存该目标特效对应的目标特效资源,那么第一终端可以获取该目标特效对应的目标特效资源之后,再基于该目标特效资源进行目标特效显示。可选地,该目标特效对应的目标特效资源可以是携带在目标显示指令中的,或者,该目标特效对应的目标特效资源并非携带在目标显示指令中,而是需要由第一终端再次向服务器发送目标特效资源请求,以请求服务器返回该目标特效对应的目标特效资源,本申请实施例对目标特效资源的获取方式不进行具体限定。

图20是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图,如图20所示,在对象展示界面2000中显示有10个虚拟对象2001-2010的身份图片,也即,显示有10个英雄的半身像。此外,在对象展示界面2000中还显示有打气选项2021和处于非激活状态的触发选项2022。这代表这本终端所对应的虚拟对象2007成功触发了特效,也即虚拟对象2007是本轮抢夺特效成功的第一虚拟对象。假设设置为不允许自己为自己点赞,那么此时在对象展示界面2000中不会显示互动选项(即点赞按钮),而是仅仅显示处于非激活状态的触发选项2022,触发选项2022的边缘实际上是一个倒计时控件2023,倒计时控件2023用于记录虚拟对象2007的特效还剩余多久的显示时长。此时本终端接收到服务器广播的目标显示指令,在目标显示指令中携带的点赞人id集合包括:虚拟对象2002、2006、2008和2009的身份id,也即虚拟对象2002、2006、2008和2009所对应的终端发起了特效互动请求(即点赞请求),此时本终端会在虚拟对象2002、2006、2008和2009的身份图片上播放目标特效2030,以目标特效2030为竖起的大拇指为例进行说明。

1808、第一终端若基于该特效互动请求互动成功,在该互动选项上播放反馈动画,将该互动选项置为非激活状态,该反馈动画用于表征基于该特效互动请求互动成功。

在一些实施例中,第一终端在接收到该目标显示指令后,可以解析得到点赞人id集合,如果点赞人id集合中包括第一终端所对应的虚拟对象的身份id,确定基于该特效互动请求互动成功,如果该点赞人id集合中不包括第一终端所对应的虚拟对象的身份id,确定基于该特效互动请求互动失败。

如果基于该特效互动请求互动成功,那么可以将该互动选项置为非激活状态,这样即使用户在目标特效显示期间由于误操作点击到了该互动选项,也不会重复向服务器发送无效的特效互动请求,能够节约与服务器之间的通信开销。

在一些实施例中,将该互动选项置为非激活状态,可以是指第一终端在ui设置中将该互动选项从“启用”状态修改为“禁用”状态。

在一些实施例中,第一终端还可以在互动选项上播放反馈动画,可选地,在目标显示指令中还携带反馈动画的动画id,第一终端基于该反馈动画的动画id,从本地缓存或磁盘中查找与该动画id对应的动画资源,并调用播放控件对该动画资源进行播放,从而在该互动选项上播放该反馈动画。例如,该反馈动画可以是环绕着光效的“竖起的大拇指”图标。

1809、第一终端在该对象展示界面显示该目标特效的计时控件,该目标特效的计时控件用于记录该目标特效的显示时长。

在一些实施例中,出于节约显示资源的考虑,如果一直持续显示该目标特效会较为浪费显示资源,因此可以为该目标特效设置所持续显示的时长阈值,在时长阈值内循环播放该目标特效,一旦超过时长阈值,将不再显示该目标特效。

可选地,该时长阈值可以是第一终端本地预存的一个显示参数,也即不管在哪个对局中,该目标特效均最多持续显示到时长阈值,或者,该时长阈值还可以是携带在目标显示指令中的,使得对于每一次触发的目标特效,均可以由服务器指定相同或者不同的时长阈值,使得目标特效持续显示的时长阈值能够进行动态调整。

在一些实施例中,第一终端在该对象展示界面中显示该目标特效的计时控件。可选地,该目标特效的计时控件可以是一个倒计时控件,该倒计时控件以接收到目标显示指令的时刻为倒计时起点,并以时长阈值作为整体的倒计时时长,直到倒计时达到0时,停止倒计时并不再显示该目标特效。可选地,该目标特效的计时控件可以是一个正计时控件,以接收到目标显示指令的时刻作为正计时起点,直到到达时长阈值时,停止正计时并不再显示该目标特效。可选地,该计时控件(包括倒计时控件或者正计时控件)可以是计时秒表、计时进度条、计时图标等,本申请实施例不对该计时控件的表现形式进行具体限定。

需要说明的是,除了保证目标特效的显示时长不超过时长阈值之外,如果目标特效的显示时长小于该时长阈值,但此时第一虚拟对象的特效已经显示完毕且开启了新一轮特效争夺过程,或者虚拟场景此时已经加载完毕,那么第一终端需要立即取消显示该目标特效并取消显示该互动选项。通常情况下,目标特效的该时长阈值小于第一虚拟对象的特效的目标时长,例如,目标时长为5秒,时长阈值为1秒。

1810、第一终端响应于基于该计时控件确定该目标特效的显示时长超过时长阈值,取消显示该互动选项。

在一些实施例中,当倒计时控件指示倒计时为0时,第一终端确定该目标特效的显示时长到达时长阈值,或者,当正计时控件指示正计时为时长阈值时,第一终端确定该目标特效的显示时长到达时长阈值。接着,第一终端在对象展示界面中取消显示该互动选项。可选地,如果第一终端并未开启特效争夺功能,那么在对象展示界面中不会重新显示特效的触发选项,如果第一终端开启了特效争夺功能,那么在对象展示界面中重新显示特效的触发选项。

上述过程中,以目标特效与第一虚拟对象的特效异步播放完毕为例进行说明,也即目标特效可以先于第一虚拟对象的特效播放完毕。在一些实施例中,第一终端也可以不对该目标特效的显示时长进行计时,也即不显示目标特效的计时控件,而是循环播放目标特效,并在第一虚拟对象的特效显示完毕时,同时取消显示目标特效以及取消显示互动选项,能够达到第一虚拟对象的特效以及与之互动的目标特效同步播放完毕。

图21是本申请实施例提供的一种对象展示界面的示意图,如图21所示,在对象展示界面2100中显示有10个虚拟对象2101-2110的身份图片,也即,显示有10个英雄的半身像。此外,在对象展示界面2100中还显示有打气选项2121和互动选项2122。这代表这本终端所对应的虚拟对象2107并未成功触发特效,本终端成功进行了点赞。本终端接收到服务器广播的目标显示指令,在目标显示指令中携带的点赞人id集合包括:虚拟对象2106和2108的身份id,也即虚拟对象2106和2108所对应的终端发起了特效互动请求(即点赞请求),此时本终端在虚拟对象2106和2108的身份图片上播放目标特效2130,以目标特效2130为竖起的大拇指为例进行说明。此外,还在互动选项2122上播放反馈动画2131,代表本终端成功进行了点赞,以反馈动画2131为携带光效的竖起的大拇指为例进行说明。互动选项2122的边缘实际上是一个倒计时控件2123,倒计时控件2123用于记录目标特效2130还剩余多久的显示时长,在倒计时控件2123的倒计时为0时,取消显示目标特效2130,并取消显示互动选项2122。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的方法,通过创新性地提供出一种在目标对局中加载虚拟场景的阶段,使得第一虚拟对象在符合目标条件下触发显示对应特效(包括个体特效和团队特效)的方式,在此基础上还支持其他虚拟对象对第一虚拟对象的特效进行点赞等方式的互动,在点赞成功后,还能够在互动选项上播放反馈动画,且在点赞人的身份图片上显示点赞人特效即目标特效,提供一种丰富有趣的社交互动方式,能够大大提高人机交互效率。

在本申请实施例中,将特效称为天幕为例进行说明,天幕是一种在加载阶段中新增的社交互动的创新流程和创新社交互动体验的名称。假设在对象展示界面中以身份图片的形式显示各个虚拟对象,以虚拟对象为英雄、身份图片为半身像为例进行说明。天幕包括呈现出汇聚光效的个体特效和呈现出银河式的飘带光效的团队特效,可选地,个体特效呈现于英雄半身像的上层,团队特效呈现于英雄半身像的下层。

一、天幕的触发方式

如图15所示,对象展示界面1500是指虚拟场景的加载界面,在对象展示界面1500中添加了可交互的天幕的触发选项1522,用户可通过在开局配置界面中天幕争夺功能的开关控件,来打开天幕争夺功能,如果用户打开了天幕争夺功能,那么在对象展示界面1500中会显示天幕的触发选项1522。用户可以通过争抢点击,以触发并展示天幕特效(即一种动态背景资源)。其中,若同一目标时间段内(例如0.3秒内)若有多名用户点击天幕的触发选项1522,则由服务器根据决策算法,按照优先级和触发时刻综合判断是哪个用户对天幕抢夺成功,也即决策出哪个虚拟对象是第一虚拟对象。

若用户对天幕抢夺成功,那么天幕的触发选项会弱化,即被置为非激活状态,处于非激活状态下的触发选项,用户在点击触发选项后不会产生任何交互响应,并且处于非激活状态的触发选项的边缘实际上是一个5秒的倒计时控件,代表了本来抢夺到的天幕特效总共显示5秒。如图13所示,示出了天幕特效显示中的界面示意图,天幕特效包括个体特效和团队特效,虚拟对象1307成功抢夺到了天幕特效,因此在虚拟对象1307的半身像上显示具有汇聚光效的个体特效1331,此外,还在虚拟对象1306-1310的半身像所处的背景区域上显示具有银河式的飘带光效的团队特效1332。需要说明的是,个体特效1331和团队特效1332是相对于参与到目标对局的全部用户均可见。

进一步地,其他所有用户可以对触发天幕特效的用户进行点赞,当其他用户点赞时,发起点赞的用户(即点赞人)所对应的半身像上显示点赞的动画特效(点赞人特效,即目标特效),可选地,目标特效仅播放一次。如图20所示,点赞人包括虚拟对象2002、2006、2008和2009所对应的用户,也即共4名对虚拟对象2007的天幕特效进行了点赞,那么在虚拟对象2002、2006、2008和2009的半身像上播放目标特效2030,并且对目标特效2030仅播放一次,在播放完毕后消失,例如目标特效2030为竖起的大拇指。

在天幕特效的倒计时5秒结束后,天幕的触发选项会恢复到初始状态(即从非激活状态更新为激活状态),并且天幕特效消失。可选地,在新一轮天幕争夺过程中,允许同一人再次争夺天幕特效,但会为此人设置较低的优先级,也即在多轮天幕争夺中允许同一人多次点击触发多次播放天幕特效。此时会返回至图15所示的初始状态。

二、未装配天幕时的点赞交互

假设用户在开局配置界面中,基于天幕争夺功能的开关控件,关闭了天幕争夺功能,也即用户所对应的终端未装配天幕。那么在初始状态时,对象展示界面中不会显示天幕的触发选项。如图16所示,在对象展示界面1600中不显示天幕的触发选项。

当目标对局内存在其他用户争夺并触发天幕特效后,本用户所对应终端上将会显示点赞按键(即互动选项),并以进度条形式(进度条刚好围成点赞按键的外边缘)显示5秒倒计时。如图19所示,虚拟对象1902触发天幕特效,在虚拟对象1902的半身像上播放个体特效1931,并在虚拟对象1902所处阵营的虚拟对象1901-1905的半身像所处的背景区域播放团队特效1932。在其他用户所对应终端上,在对象展示界面1900的左侧显示出大拇指样式的点赞按键1922以及倒计时进度1923(共5秒倒计时)。

当用户点击点赞按键之后,会在点赞按键上播放反馈动画,并且在发起点赞的虚拟对象的半身像上显示目标特效。如图21所示,虚拟对象2106和2108所对应终端成功发起了点赞,那么在虚拟对象2106和2108的半身像上播放目标特效2130,例如,目标特效2130为竖起的大拇指。并且,在点赞按键2122上播放反馈动画2131,例如,反馈动画2131为带有光效的竖起的大拇指。且用户点赞后,点赞按键2122会弱化(即被置为非激活状态),也即用户不可重复点赞,并且如果之后还有其他用户陆续点赞,那么在发起点赞的用户所对应的虚拟对象的半身像上同样播放目标特效2130。

在目标特效的倒计时5秒结束(或者目标特效播放一次)后,会回到如图16所示的初始状态,也即点赞按键被隐藏。

三、装配天幕时的点赞交互

假设用户在开局配置界面中,基于天幕争夺功能的开关控件,打开了天幕争夺功能,也即用户所对应的终端装配了天幕。那么在初始状态时,对象展示界面中会显示天幕的触发选项。如图15所示,对象展示界面1500中添加了可交互的天幕的触发选项1522。

当存在其他用户对天幕争夺成功时(也即是说,本用户并未争夺天幕或者争夺失败),对象展示界面会从图15变化成图19,也即是说,天幕的触发选项1522会变更为新的点赞按键1922,并以进度条的形式显示5秒倒计时(如1923所示)。换言之,虚拟对象1902触发天幕特效,而本终端所对应的虚拟对象并非是虚拟对象1902,因此,在本终端的对象展示界面1900的左侧显示出大拇指样式的点赞按键1922以及倒计时进度1923(共5秒倒计时)。

当用户点击点赞按键之后,会在点赞按键上播放反馈动画,并且在发起点赞的虚拟对象的半身像上显示目标特效。如图21所示,虚拟对象2106和2108所对应终端成功发起了点赞,在虚拟对象2106和2108的半身像上播放目标特效2130,并且在点赞按键2122上播放反馈动画2131,这里不做赘述。

在目标特效的倒计时5秒结束(或者目标特效播放一次)后,会回到如图15所示的初始状态,也即点赞按键2122会变更为天幕的触发选项1522。

在本申请实施例中,详细介绍了天幕的触发方式,并且还分别介绍了用户装配天幕时的点赞交互以及未装配天幕时的点赞交互,在装配天幕时初始状态下会显示天幕的触发选项,后续点赞交互时触发选项会变更为点赞按键,在倒计时结束后,点赞按键会重新变更为触发选项,而在未装配天幕时,初始状态并不会显示天幕的触发选项,后续点赞交互时会添加点赞按键,在倒计时结束后,点赞按键会被隐藏。

图22是本申请实施例提供的一种按键显示和变化流程图,如2200所示,在进入到对象展示界面(即loading加载界面)后,终端检测用户是否佩戴天幕,也即检测用户是否开启天幕争夺功能,如果用户没有佩戴天幕则不显示天幕的触发选项,如果用户佩戴了天幕则显示该触发选项。当存在用户触发了天幕特效之后,如果用户没有佩戴天幕,则并未触发天幕特效的用户(后文中简称为非触发玩家)显示点赞按键,如果用户佩戴了天幕,则非触发玩家的触发选项切换为点赞按键。终端检测用户是否点赞。如果用户点赞,则在自身虚拟对象的半身像上显示维持1秒的目标特效(即点赞人特效)。在目标特效播放完毕后,如果用户没有佩戴天幕,则点赞按键消失(或隐藏),如果用户佩戴了天幕则将点赞按键切换回触发选项,并同步之间的天幕特效的倒计时,在倒计时结束时,恢复为处于激活状态的触发选项。

进一步地,针对触发天幕的玩家a来说,与非触发玩家的对象展示界面中按键的变化也不尽相同。玩家a触发天幕之后,玩家a的终端上天幕的触发选项进入5秒倒计时,这时判断是否有其他玩家点赞,如果有其他玩家点赞,则在点赞玩家的虚拟对象的半身像上显示维持1秒的点赞人特效,在1秒结束后恢复为触发选项(非激活状态),如果没有其他玩家点赞,则一直保持触发选项(非激活状态),直到天幕特效播放完毕即天幕结束。

换言之,在客户端的对象展示界面中存在以下三种按键变化路径:

按键变化路径1:当有玩家a点击天幕的触发选项后,其他9个玩家中,针对局外穿戴天幕而显示触发选项的玩家,触发选项变更为点赞按键;针对局外没有穿戴天幕而没有显示触发选项的玩家,则在按键位置直接显示点赞按键。

按键变化路径2:玩家点击点赞按键且目标特效播放完毕后,针对局外穿戴天幕而显示触发选项的玩家,点赞按键变为触发选项,且正常显示触发的天幕特效的倒计时进度,与触发玩家a此时触发选项的状态一致(非激活状态)。针对局外没有穿戴天幕而没有显示触发选项的玩家,点赞按键消失(或隐藏)。

按键变化路径3:若玩家没有点击点赞按键,针对局外穿戴天幕而显示点赞按键的玩家,点赞按键在5秒后变为触发选项;针对局外没有穿戴天幕而显示点赞按键的玩家,点赞按键在5秒后消失(或隐藏)。

综合上述各个实施例,对天幕特效的触发方式和互动方式的流程进行总结:

步骤一、不同阵营玩家在进入加载虚拟场景或者上一轮天幕争夺的冷却结束后,通过点击天幕的触发选项,向服务器发起抢天幕请求(即特效触发请求)。

步骤二、服务器接收到第一个玩家的抢天幕请求后进行判定,确定本轮的触发人(即第一虚拟对象)。

步骤三、服务器向所有玩家的客户端广播天幕播放消息(即特效显示指令),至少包含触发人、触发的天幕效果id、天幕的触发时刻。该触发人也即第一虚拟对象的身份id,触发的天幕效果id也即特效的效果id。

步骤四、所有客户端在收到天幕播放消息时,开始播放天幕的表现效果(即显示天幕特效),并均以服务器下发的触发时刻为基准开启倒计时,换言之,所有客户端同步启动新的冷却(cooldown,cd)时长。

步骤五、播放天幕特效期间,玩家可以向触发人发送点赞请求(即特效互动请求)到服务器,服务器广播转发给所有玩家的客户端,转发的信息至少包括点赞人id集合、被赞人id。

步骤六、所有客户端播放点赞人特效、被赞人特效即反馈动画。

步骤七、冷却cd结束,开启下一个循环。

在本申请实施例中,以moba游戏为例,能够在moba游戏核心体验路径的场景加载阶段中,给用户提供个人炫耀和团队炫耀的方式,促进玩家间的社交互动,增加加载场景的可操作性和趣味性,同时对应表现资源(即天幕特效)还可进行商业化/其他活动产出(例如播放广告等),从而能够促进用户活跃及收入提升。

图23是本申请实施例提供的一种特效显示装置的结构示意图,请参考图23,该装置包括:

第一显示模块2301,用于显示目标对局的对象展示界面,该对象展示界面用于显示参与该目标对局的多个虚拟对象;

接收模块2302,用于接收对该多个虚拟对象中第一虚拟对象的特效显示指令,该特效显示指令用于指示基于该第一虚拟对象显示特效,该第一虚拟对象与触发该特效的终端相对应;

第二显示模块2303,用于在该对象展示界面中该第一虚拟对象对应的显示区域内,显示该特效。

本申请实施例提供的装置,通过在目标对局的对象展示界面中,基于触发特效的终端所对应的第一虚拟对象,来显示对应的特效,使得在展示参与目标对局的各个虚拟对象的过程中,提供了一种基于特效的新型社交互动方式,在对象展示界面中提供了一种正向的游戏反馈,提高了人机交互效果。

在一种可能实施方式中,该特效包括第一特效,该第一特效为该第一虚拟对象的特效,该第二显示模块2303用于:

在该对象展示界面中的该第一虚拟对象的身份图片上,显示该第一特效。

在一种可能实施方式中,该特效包括第二特效,该第二特效为该第一虚拟对象所属阵营的特效,该第二显示模块2303用于:

从该多个虚拟对象中确定第二虚拟对象,该第二虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一阵营;

在该第一虚拟对象和该第二虚拟对象的身份图片所处的背景区域,显示该第二特效。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

第三显示模块,用于在该对象展示界面显示该特效的计时控件,该特效的计时控件用于记录该特效的显示时长。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

第四显示模块,用于在该对象展示界面中,显示该特效的触发选项;

第一发送模块,用于响应于对该触发选项的触发操作,发送特效触发请求,该特效触发请求用于请求触发该特效。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

设置模块,用于若基于该特效触发请求触发成功,将该触发选项置为非激活状态。

在一种可能实施方式中,该设置模块还用于:

响应于该特效的显示时长超过目标时长,将该触发选项从该非激活状态置为激活状态。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

第五显示模块,用于在该对象展示界面中显示互动选项,该互动选项用于提供对该第一虚拟对象的该特效的互动功能;

第二发送模块,用于响应于对该互动选项的触发操作,发送特效互动请求,该特效互动请求用于表征对该第一虚拟对象的该特效进行互动。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

播放设置模块,用于若基于该特效互动请求互动成功,在该互动选项上播放反馈动画,将该互动选项置为非激活状态,该反馈动画用于表征基于该特效互动请求互动成功。

在一种可能实施方式中,该接收模块2302还用于:接收对该多个虚拟对象中第三虚拟对象的目标显示指令,该目标显示指令用于指示基于该第三虚拟对象显示目标特效,该第三虚拟对象为触发对该第一虚拟对象的该特效进行互动的虚拟对象;

该第二显示模块2303还用于:在该对象展示界面中该第三虚拟对象对应的显示区域内,显示该目标特效,该目标特效为该第三虚拟对象对该第一虚拟对象的该特效进行互动的特效。

在一种可能实施方式中,基于图23的装置组成,该装置还包括:

第六显示模块,用于在该对象展示界面显示该目标特效的计时控件,该目标特效的计时控件用于记录该目标特效的显示时长。

在一种可能实施方式中,该第一显示模块2301用于:

响应于对该目标对局的开局操作,加载该目标对局对应的虚拟场景;

在加载该虚拟场景的过程中,显示该对象展示界面。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的特效显示装置在显示特效时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的特效显示装置与特效显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见特效显示方法实施例,这里不再赘述。

图24是本申请实施例提供的一种特效显示装置的结构示意图,如图24所示,该装置包括:

接收模块2401,用于接收至少一个特效触发请求,该特效触发请求用于请求触发对应虚拟对象的特效;

确定模块2402,用于从该至少一个特效触发请求所对应的至少一个虚拟对象中,确定符合目标条件的第一虚拟对象;

发送模块2403,用于发送对该第一虚拟对象的特效显示指令,该特效显示指令用于指示基于该第一虚拟对象显示该特效。

本申请实施例提供的装置,通过接收各个终端的特效触发请求,并从各个特征触发请求对应的各个虚拟对象中,筛选出第一虚拟对象,并向参与目标对局的各个终端发送特效显示指令,使得各个终端能够基于该第一虚拟对象来显示对应的特效,也即提供了一种基于特效的新型社交互动方式,提供了一种正向的游戏反馈,提高了人机交互效果。

在一种可能实施方式中,基于图24的装置组成,该确定模块2402包括:

第一确定单元,用于确定上一次触发该特效的历史虚拟对象所属的目标阵营;

获取单元,用于获取该至少一个虚拟对象对该特效的至少一个历史触发情况;

第二确定单元,用于基于该至少一个历史触发情况和该目标阵营,确定符合该目标条件的该第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,该第二确定单元用于:

基于该至少一个历史触发情况和该目标阵营,确定该至少一个虚拟对象的优先级;

从优先级最高的虚拟对象中,选择触发时刻最早的虚拟对象为该第一虚拟对象。

在一种可能实施方式中,该优先级包括第一优先级、第二优先级、第三优先级和第四优先级,该第一优先级是指虚拟对象不属于该目标阵营且历史触发情况为未触发,该第二优先级是指虚拟对象属于该目标阵营且历史触发情况为未触发,该第三优先级是指虚拟对象不属于该目标阵营且历史触发情况为已触发,该第四优先级是指虚拟对象属于该目标阵营且历史触发情况为已触发。

在一种可能实施方式中,该接收模块2401还用于:接收至少一个特效互动请求,该特效互动请求用于表征对该第一虚拟对象的该特效进行互动;

该确定模块2402,还用于:将该至少一个特效互动请求所对应的至少一个虚拟对象,确定为第三虚拟对象;

该发送模块2403,还用于:发送目标显示指令,该目标显示指令用于指示基于该第三虚拟对象显示目标特效,该目标特效为该第三虚拟对象对该第一虚拟对象的该特效进行互动的特效。

在一种可能实施方式中,该接收模块2401用于:

在接收到第一个特效触发请求时,确定目标时间段,该目标时间段以该第一个特效触发请求的接收时刻为起始时刻,以该起始时刻之后相隔目标时间间隔的时刻为结束时刻;

获取该目标时间段内接收到的该至少一个特效触发请求。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的特效显示装置在显示特效时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的特效显示装置与特效显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见特效显示方法实施例,这里不再赘述。

图25是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图25所示,以电子设备为终端2500为例进行说明,该终端2500可以是参与目标对局的任一终端(例如,第一终端)。可选地,该终端2500的设备类型包括:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端2500包括有:处理器2501和存储器2502。

可选地,处理器2501包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器2501采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器2501包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2501集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2501还包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

在一些实施例中,存储器2502包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器2502还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器2501所执行以实现本申请中各个实施例提供的特效显示方法。

在一些实施例中,终端2500还可选包括有:外围设备接口2503和至少一个外围设备。处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2503相连。具体地,外围设备包括:射频电路2504、显示屏2505、摄像头组件2506、音频电路2507、定位组件2508和电源2509中的至少一种。

外围设备接口2503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2501和存储器2502。在一些实施例中,处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路2504通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2504还包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏2505用于显示ui(userinterface,用户界面)。可选地,该ui包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2505是触摸显示屏时,显示屏2505还具有采集在显示屏2505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器2501进行处理。可选地,显示屏2505还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2505为一个,设置终端2500的前面板;在另一些实施例中,显示屏2505为至少两个,分别设置在终端2500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2505是柔性显示屏,设置在终端2500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏2505设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏2505采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件2506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2506还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。

在一些实施例中,音频电路2507包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2501进行处理,或者输入至射频电路2504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端2500的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2501或射频电路2504的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2507还包括耳机插孔。

定位组件2508用于定位终端2500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。可选地,定位组件2508是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源2509用于为终端2500中的各个组件进行供电。可选地,电源2509是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2509包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端2500还包括有一个或多个传感器2510。该一个或多个传感器2510包括但不限于:加速度传感器2511、陀螺仪传感器2512、压力传感器2513、指纹传感器2514、光学传感器2515以及接近传感器2516。

在一些实施例中,加速度传感器2511检测以终端2500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2511用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器2501根据加速度传感器2511采集的重力加速度信号,控制显示屏2505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2511还用于游戏或者用户的运动数据的采集。

在一些实施例中,陀螺仪传感器2512检测终端2500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2512与加速度传感器2511协同采集用户对终端2500的3d动作。处理器2501根据陀螺仪传感器2512采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

可选地,压力传感器2513设置在终端2500的侧边框和/或显示屏2505的下层。当压力传感器2513设置在终端2500的侧边框时,能够检测用户对终端2500的握持信号,由处理器2501根据压力传感器2513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2513设置在显示屏2505的下层时,由处理器2501根据用户对显示屏2505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器2514用于采集用户的指纹,由处理器2501根据指纹传感器2514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。可选地,指纹传感器2514被设置终端2500的正面、背面或侧面。当终端2500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器2514能够与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器2515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2501根据光学传感器2515采集的环境光强度,控制显示屏2505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2501还根据光学传感器2515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2506的拍摄参数。

接近传感器2516,也称距离传感器,通常设置在终端2500的前面板。接近传感器2516用于采集用户与终端2500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2516检测到用户与终端2500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2501控制显示屏2505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2516检测到用户与终端2500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2501控制显示屏2505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员能够理解,图25中示出的结构并不构成对终端2500的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图26是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,例如该电子设备2600可以是上述各个实施例中的服务器。该电子设备2600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备2600包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)2601和一个或一个以上的存储器2602,其中,该存储器2602中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器2601加载并执行以实现上述各个实施例提供的特效显示方法。可选地,该电子设备2600还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备2600还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的特效显示方法。例如,该计算机可读存储介质包括rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(random-accessmemory,随机存取存储器)、cd-rom(compactdiscread-onlymemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的特效显示方法。

本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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