虚拟角色的绘制方法、装置及电子设备与流程

文档序号:26093074发布日期:2021-07-30 18:02阅读:83来源:国知局
虚拟角色的绘制方法、装置及电子设备与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色的绘制方法、装置及电子设备。



背景技术:

现有的游戏进行虚拟角色的显示时,一般需要由终端的显示卡单独绘制虚拟角色,并在完成对整个虚拟角色的绘制后,将绘制完成的虚拟角色显示在终端屏幕上。在实际的游戏中,为保证虚拟角色的显示效果,通常会对所有虚拟角色设定一个预设分辨率,并基于该预设分辨率对各虚拟角色进行绘制。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(multiplayeronlinerole-playinggame,mmoprg)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时若需要显示卡对每个虚拟角色基于预设分辨率进行实时绘制,可能超出显示卡gpu的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。



技术实现要素:

本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种虚拟角色的绘制方法、装置以及电子设备,降低在显示多个虚拟角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度。

第一方面,本申请实施例提供一种虚拟角色的绘制方法,包括:

获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,所述第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色;

从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的位置距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足预设条件,所述第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色;

根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色;

对各所述目标角色根据第一分辨率进行绘制,对各第二虚拟角色中除所述目标角色外的非目标角色根据第二分辨率进行绘制,所述第一分辨率为预设分辨率,所述第一分辨率高于所述第二分辨率。

第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种虚拟角色的绘制装置,包括:

信息获取模块,用于获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,所述第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色;

信息选取模块,用于从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的位置距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足预设条件,所述第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色;

角色确定模块,用于根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色;

角色显示模块,用于对各所述目标角色根据第一分辨率进行绘制,对各第二虚拟角色中除所述目标角色外的非目标角色根据第二分辨率进行绘制,所述第一分辨率高于所述第二分辨率。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的虚拟角色的绘制方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的虚拟角色的绘制方法。

通过当前游戏场景中各第二虚拟角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个目标角色进行预设分辨率的绘制,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡gpu的负担,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度。同时,当玩家在游戏进程中采用第三人称视角时,更容易识别自身操作的虚拟角色。

附图说明

下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;

图1为一个实施例中虚拟角色的绘制方法的应用环境图;

图2为一个实施例中虚拟角色的绘制方法的流程示意图;

图3为另一个实施例中虚拟角色的绘制方法的流程示意图;

图4为一个实施例中虚拟角色的绘制装置的结构示意图;

图5为另一个实施例中虚拟角色的绘制装置的结构示意图;

图6为一个实施例中计算机设备的结构框图。

具体实施方式

本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。

为使本申请方案更容易被理解,下述对本申请中涉及的部分概念做出解释:

游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。

虚拟角色:是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。虚拟角色不限于人类角色,可以为动物等角色。

玩家角色:是指角色扮演游戏中由玩家控制的角色。

非玩家角色:是指的是游戏中不受真人玩家操纵的角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。

分辨率:用于决定图像细节的精细程度。通常情况下,分辨率越高,图像所包含的像素就越多,图像就越清晰。

现有的游戏进行虚拟角色的显示时,一般需要由终端的显示卡单独绘制虚拟角色,并在完成对整个虚拟角色的绘制后,将绘制完成的虚拟角色显示在终端屏幕上。在实际的游戏中,为保证虚拟角色的显示效果,通常会对所有虚拟角色设定一个预设分辨率,并基于该预设分辨率对各虚拟角色进行绘制。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(multiplayeronlinerole-playinggame,mmoprg)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时若需要显示卡对每个虚拟角色基于预设分辨率进行实时绘制,从而可能超出显示卡gpu的运算能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。且大型多人在线角色扮演游戏通常为第三人称视角即上帝视角,在这个视角下,对于玩家来说,其通常更关心自身操控的虚拟角色,对于其他玩家操控的虚拟角色并不十分关注,而上百个虚拟角色的显示会使玩家很难识别自身操作的虚拟角色,影响用户体验。

为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中虚拟角色的绘制方法的应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。

在一实施例中,用户终端110搭载有游戏,该游戏包含虚拟场景,在游戏运行的过程中,用户终端110根据用户操作或通过通信链路从服务器120中获取到虚拟角色的角色信息和操作信息,例如让虚拟角色往目标方向或目标点移动等等,从而用户终端110可根据虚拟角色的角色信息和操作信息,确定当前游戏场景;或者,用户终端110还可以根据用户的请求或指令,如针对游戏地图的选取操作,从用户终端110的内存中,或从服务器120中直接获取当前游戏场景。其中,内存或服务器根据指令或者请求执行操作属于现有技术,因此对指令或请求的内容即形式不做具体限定。在获取当前游戏场景后,用户终端110获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,其中第一虚拟角色为玩家通过用户终端110操作的玩家角色,然后根据第一虚拟角色与当前游戏场景中各第二虚拟角色的位置距离,从各第二虚拟角色中选取多个目标角色,直至被选取的多个目标角色的数量满足预设条件。其中第二虚拟角色为其他终端操作的玩家角色,由用户终端110从服务器120中获取。最后对各目标角色根据高于第二分辨率的第一分辨率进行绘制,对各第二虚拟角色中除目标角色外的非目标角色根据第二分辨率进行绘制,其中第一分辨率为预设分辨率。

通过当前游戏场景中各第二虚拟角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个目标角色进行预设分辨率的绘制,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡gpu的负担,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度。同时,当玩家在游戏进程中采用第三人称视角时,更容易识别自身操作的虚拟角色。

下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的虚拟角色的绘制方法进行详细介绍和说明。作为一种可选的实施方式,该方法可以由用户终端执行,或者由服务器和用户终端共同执行。

如图2所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟角色的绘制方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。

参照图2,该虚拟角色的绘制方法具体包括如下步骤:

s11、获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色。

在本实施例中,第一虚拟角色为响应目标终端,即上述用户终端操作的玩家角色,即在大型多人在线角色扮演游戏中玩家所扮演以及控制的虚拟角色。玩家可以通过输入设备如键盘、游戏手柄等输入操作到用户终端中,用户终端根据用户输入的操作生成对应操作,以控制第一虚拟角色。用户终端获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,可以通过调取当前游戏场景的虚拟地图,来获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息。其中,游戏场景的虚拟地图中可包括组成游戏场景的若干点的坐标,第一虚拟角色的第一位置信息指的是在获取第一虚拟角色的位置时,第一虚拟角色在虚拟地图中的点所对应的坐标。当然,除通过坐标来获取第一位置信息外,还可通过从虚拟地图中获取第一虚拟角色所在区域的标签,根据标签获取与标签对应的第一位置信息,或通过其他获取位置信息的常规手段来进行第一虚拟角色的位置信息获取。

s12、从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件,第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色。

在一实施例中,角色列表指的是记录有当前游戏场景下各虚拟角色的角色信息和位置信息的数据集、文件夹或者数据包,各虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息,角色信息包括虚拟角色对应的游戏id或角色名称等。第二虚拟角色指的是响应非目标终端的玩家角色,所述非目标终端指的是除用户终端外的其他终端。用户终端先获取或调用记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表,其中,该角色列表可以存储在用户终端的本地内存或服务器中。当角色列表存储在服务器中的时候,用户终端可以通过发送相关指令来向服务器获取或者调用角色列表,相关指令可以用户终端自动生成,对相关指令的内容以及形式不做具体限定。用户终端在获取或调用角色列表后,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,从角色列表中依次选取多个第二位置信息,从而根据多个被选取的第二位置信息,从各第二虚拟角色中对应地选取多个目标角色。其中,第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,指的是在当前游戏场景下第一虚拟角色与各第二虚拟角色在当前游戏场景中的距离,如当前游戏场景下第二虚拟角色有3个,第一虚拟角色与这3个第二虚拟角色的位置距离分别为2m、3m、1m,这里的m为游戏场景中的距离单位,下述的m均为相同含义。用户终端根据位置距离依次选取第二位置信息,可依据第二位置信息与第一位置信息的位置距离从小到大的顺序来进行选取,如先选取与第一位置信息的位置距离为1m的第二位置信息,再选取位置距离为2m的第二位置信息,最后选取位置距离为3m的第二位置信息。

在一实施例中,对于用户终端从角色列表中选取的第二位置信息的数量,需要满足预设条件。其中,所述预设条件指的是设定的用户终端所要选取的第二位置信息的数量,即设定的用户终端最终所要绘制并显示的目标角色的数量。当角色列表中记录的第二虚拟角色的第二位置信息的数量多于或者等于预设条件中的数量时,用户终端根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取预设条件限定的数量的第二位置信息,如角色列表中记录有13个第二虚拟角色的第二位置信息,而预设条件中限定的要选取的第二位置信息的数量为10个,此时用户终端根据位置信息从小到大的顺序从角色列表中依次选取10个第二位置信息。当有多个第二虚拟角色的第二位置信息与第一位置信息之间的位置距离相同,且如果全部选取位置距离相同的多个第二位置信息的话会超出预设条件限定的数量时,用户终端可以从位置距离相同的多个第二位置信息中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,角色列表中记录有13个第二位置信息,预设条件限定的所要选取的第二位置信息的数量为10个,而按照位置信息从小到大依次选取9个第二位置信息后,剩余4个第二位置信息均为10m,此时用户终端可以从这4个第二位置信息中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求;用户终端也可以选取9个第二位置信息后即停止选取。当角色列表中记录的第二虚拟角色的第二位置信息的数量小于预设条件中的数量时,用户终端根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取完角色列表中记录的第二位置信息后就停止选取。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。

在本实施例中,角色列表可以存储在服务器或用户终端中,当角色列表存储在用户终端中的时候,服务器检测到线上的第二虚拟角色进入到当前的游戏场景时,服务器根据当前游戏场景对应的虚拟地图,得到第二虚拟角色在当前游戏场景中的第二位置信息,进而记录进入到当前游戏场景中的第二虚拟角色对应的第二位置信息。

在一实施例中,服务器中存储的角色列表,记录各虚拟角色的位置信息,虚拟角色包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息。服务器根据调用角色列表的用户终端登录的虚拟角色,将该用户终端登录的虚拟角色定为第一虚拟角色,该第一虚拟角色当前所在的游戏场景即为当前游戏场景,此时服务器将角色列表中该第一虚拟角色以外的其他虚拟角色,即第二虚拟角色的第二位置信息发送到调用角色列表的用户终端中。此时,当有第二虚拟角色进入到该第一虚拟角色的游戏场景中的时候,服务器将进入的第二虚拟角色的第二位置信息记录到用户终端调用的角色列表中进行更新。

通过角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时记录对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。当用户终端或服务器检测到线上的第二虚拟角色退出当前的游戏场景时,根据该第二虚拟角色的角色信息,从角色列表中将该第二虚拟角色对应的第二位置信息进行删除。

通过在第二虚拟角色退出当前游戏场景时删除角色列表中对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,从而能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标角色。

s13、根据被选取的多个第二位置信息,从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。

在本实施例中,目标角色指的是所要在用户终端屏幕上显示的第二虚拟角色。用户终端根据从角色列表中选取的多个第二位置信息,确定多个第二位置信息对应的第二虚拟角色,再从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。其中,第二虚拟角色与第二位置信息绑定,并记录在角色列表中,根据角色列表中的第二位置信息即可得到第二虚拟角色,对第二虚拟角色和第二位置信息的绑定方式不做具体限定。因此,用户终端根据选取的多个第二位置信息即可确定被选取的要在用户终端屏幕上显示的多个第二虚拟角色,即目标角色。

s14、对各目标角色根据第一分辨率进行绘制,对各第二虚拟角色中除目标角色外的非目标角色根据第二分辨率进行绘制,第一分辨率为预设分辨率,第一分辨率高于第二分辨率。

在一实施例中,预设分辨率为用户终端初始设定的每个虚拟角色的分辨率,可根据实际情况进行调整。

通过当前游戏场景中各第二虚拟角色的第二位置信息与第一虚拟角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个目标角色进行预设分辨率的绘制,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡gpu的负担,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度。同时,当玩家在游戏进程中采用第三人称视角时,更容易识别自身操作的虚拟角色。

由于第一虚拟角色是玩家通过用户终端操作的角色,当玩家在游戏进程中采用第三人称视角时,通常玩家对第一虚拟角色关注度较高,需要有较好的显示效果。因此在一实施例中,第一虚拟角色根据第一分辨率进行绘制,从而来提高第一虚拟角色的显示效果。

而当第一虚拟角色采用第一分辨率进行绘制时,若当前游戏场景中存在大量的第二虚拟角色,而与第一虚拟角色距离较近的第二虚拟角色同样采用第一分辨率进行绘制,则存在当第二虚拟角色与第一虚拟角色部分重叠,以及第二虚拟角色与第二虚拟角色采用的渲染色相同或相近时,会造成第一虚拟角色与第二虚拟角色无法分辨的情况。因此当前游戏场景中存在大量的第二虚拟角色时,为进一步提高第一虚拟角色与其附近的第二虚拟角色的区分度,方便玩家进行识别,在一实施例中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,包括:对当前游戏场景中各第二虚拟角色的数量进行检测,当各第二虚拟角色的数量大于预设阈值时,则根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,由远到近地从角色列表中依次选取多个第二位置信息,当各第二虚拟角色的数量不大于预设阈值时,则根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,由近到远地从角色列表中依次选取多个第二位置信息。其中,预设阈值可根据实际情况进行设定,但预设阈值需大于上述实施例中用于限定第二位置信息数量的预设条件,从而使后续绘制时与第一虚拟角色距离较近的第二虚拟角色与第一虚拟角色的分辨率不同。

通过从远到近的方式进行第二位置信息的选取,从而后续根据分辨率绘制虚拟角色时,第一虚拟角色附近至少存在一个与其分辨率不同的第二虚拟角色,进而方便用户在显示界面中识别第一虚拟角色。

由于游戏中还存在很多非玩家角色(npc),即玩家不能操纵的角色,非玩家角色的显示是为了完善游戏的功能以及增加游戏的乐趣,而第一虚拟角色想要发起与非玩家角色的交互,通常需要第一虚拟角色与非玩家角色的位置距离较近,因此屏幕终端中需要显示非玩家角色,但显示所有非玩家角色会增加显卡的负担。

为了解决上述问题,在一个实施例中,在获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息之后,还包括:

根据第一位置信息,确定当前场景中目标区域。显示目标区域中的第三虚拟角色,第三虚拟角色为非玩家角色。

在本实施例中,用户终端根据第一位置信息确定当前游戏场景中的目标区域,所述目标区域指的是设定的与第一虚拟角色的位置距离在一定范围的区域,如以第一虚拟角色为中心的10m的圆形区域、以第一虚拟角色为中心的边长为20m的正方形区域或者以第一虚拟角色为圆心的半径为10m,角度为90度的扇形区域,等等。目标区域的大小和形状划分可以通过用户或者当前游戏场景的需求来进行设定。

用户终端对目标区域中的第三虚拟角色进行显示,其中,第三虚拟角色指的是非玩家角色,第三虚拟角色在当前游戏场景中的位置信息以及角色的内容均可以缓存在用户终端或者存储在服务器中。

在本实施例中,根据第一位置信息确定当前游戏场景中的目标区域,并将目标区域内的第三虚拟角色进行显示,能够对部分非玩家角色进行显示,在增加游戏可玩性的同时尽量降低显示卡gpu的运算量。

在一个实施例中,绘制并显示目标区域中的第三虚拟角色,包括:

加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色。

在本实施例中,用户终端加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色,也就是将目标区域中的第三虚拟角色在目标区域对应的场景图像中进行显示,将目标区域中的第三虚拟角色与目标区域对应的场景图像相结合。当前游戏场景的图像可以缓存在用户终端或者存储在服务器中,用户终端根据目标区域的形状和大小来从当前游戏场景的图像中加载目标区域对应的部分。对于目标区域中的第三虚拟角色的显示,可以在加载与目标区域对应的场景图像的同时进行显示,也可以在加载与目标区域对应的场景图像前进行显示,还可以在加载与目标区域对应的场景图像后进行显示。

在本实施例中,基于加载的与目标区域对应的场景图像来显示目标区域中的第三虚拟角色,使非玩家角色能够在场景图像中进行显示,进一步增加游戏的可玩性。

在游戏场景中,玩家可通过用户终端发起与第二虚拟角色的交互请求,此时玩家通常仅关注需要进行交互的第二虚拟角色。因此,为进一步减少运算量,在一个实施例中,如图4所示,是另一个实施例中虚拟角色的绘制方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:

s15、获取向各第二虚拟角色中的指定角色发起的交互请求。

在一实施例中,向各第二虚拟角色中的指定角色发起的交互请求可以由用户通过外部设备进行输入,用户终端接收获取。指定角色可以为一个或多个,交互请求可以为游戏中的决斗、聊天或者交易等内容,对于交互请求的形式不做具体限定。其中,指定角色为各第二虚拟角色中的一个或多个。

s16、根据交互请求,暂停各第二虚拟角色中除指定角色外的各非指定角色的绘制和显示进程。

在一实施例中,用户终端根据接收到的用户输入的与指定角色的交互请求,暂停各非指定角色的绘制和显示进程。其中非指定角色为屏幕显示的各第二虚拟角色中除去被发起交互请求的指定角色以外的其他第二虚拟角色,这是因为用户对指定角色发起交互请求后,对于非指定角色的显示的需求较小,即第一虚拟角色与指定角色交互时,非指定角色无需显示。因此用户终端暂停对各非指定角色的绘制和显示进程。等到第一虚拟角色与指定角色的交互结束后,再继续各非指定角色的绘制和显示的进程。而当指定角色为不为目标角色时,则在交互的持续期间,对该指定角色采用第一分辨率进行绘制,直至交互结束,如关闭与指定角色的聊天界面或交易界面。

通过获取向指定角色发起的交互请求,依据交互请求暂停除指定角色外的其他目标角色的绘制和显示进程,使得在与指定角色进行交互的过程中无需显示其他目标角色,更好地显示指定角色加强交互效果的同时也停止了其他不必要的运算,降低了显示卡gpu的运算量。

在一个实施例中,如图4所示,提供了一种虚拟角色的绘制装置,包括:

信息获取模块101,用于获取当前游戏场景中第一虚拟角色的第一位置信息,第一虚拟角色为响应目标终端操作的玩家角色。

信息选取模块102,用于从记录有当前游戏场景下各第二虚拟角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件,第二虚拟角色为响应非目标终端操作的玩家角色。

角色确定模块103,用于根据被选取的多个第二位置信息,从各第二虚拟角色中确定待显示的多个目标角色。

角色显示模块104,用于对各目标角色根据第一分辨率进行绘制,对各第二虚拟角色中除目标角色外的非目标角色根据第二分辨率进行绘制,第一分辨率高于第二分辨率。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。

在一个实施例中,角色列表在第二虚拟角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。

在一实施例中,第一虚拟角色根据第一分辨率进行绘制。

在一个实施例中,信息选取模块102,具体用于:

当各第二虚拟角色的数量大于预设阈值时,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,由远到近地从角色列表中依次选取多个第二位置信息,预设阈值大于预设条件。

在一个实施例中,信息获取模块101,还用于:

根据第一位置信息,确定当前场景中目标区域;

显示目标区域中的第三虚拟角色,第三虚拟角色为非玩家角色。

在一个实施例中,信息获取模块101,还用于:

加载与目标区域对应的场景图像,以基于场景图像显示目标区域中的第三虚拟角色。

在一实施例中,如图5所示,为另一个实施例中虚拟角色的绘制装置的结构示意图。在本实施例中,除图4所示结构外,还包括:

角色交互模块105,用于获取向各目标角色中的指定角色发起的交互请求,根据交互请求,暂停各目标角色中除指定角色外的各非指定角色的绘制和显示进程。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图6所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟角色的绘制方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟角色的绘制方法。本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的虚拟角色的绘制装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图6所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟角色的绘制装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的虚拟角色的绘制方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述虚拟角色的绘制方法的步骤。此处虚拟角色的绘制方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟角色的绘制方法中的步骤。

以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-onlymemory,rom)或随机存储记忆体(randomaccessmemory,ram)等。

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