基于预测的游戏活动和观众特性驱动虚拟影响者的制作方法

文档序号:31749057发布日期:2022-10-11 19:28阅读:76来源:国知局
基于预测的游戏活动和观众特性驱动虚拟影响者的制作方法

1.本公开涉及用于基于预测的游戏活动和观众特性来驱动虚拟影响者的系统和方法。


背景技术:

2.相关技术的描述
3.游戏行业的扩展领域是分享游戏进行视频和观看游戏进行。用户现在能够通过网站、社交媒体等录制和分享他们的游戏进行。此外,用户可以直播他们的游戏进行使得其他人可以基本上实时观看他们的游戏进行。
4.游戏行业中的另一当前趋势是向云游戏迈进。云游戏通过在可以保证视频游戏资源的数据中心实现远程执行视频游戏来为最终用户提供优势。由远程执行的视频游戏生成的视频被流式传输到用户设备,并且来自用户的输入被发送回数据中心。这使最终用户无需拥有特定硬件即可执行游戏本身。相反,最终用户只需要拥有足够的硬件来流式传输游戏进行,并且仍然可以享受高质量的游戏体验。此外,理论上,云游戏使得能够在有网络连接可用的任何位置进行游戏。
5.视频游戏行业中的持续趋势是图形的复杂性和计算资源的可用性的提高,以满足现代游戏引擎的需求。随着视频游戏的发展,它们的分辨率和帧速率不断提高,从而使得能够渲染非常逼真且详细的虚拟环境。另外,云游戏的人气持续增长,并且向云执行的视频游戏的转变使得人们能够更好地获得对高质量游戏体验的访问。
6.在这种背景下,提出了本公开的实施方案。


技术实现要素:

7.本公开的实施方式提供用于基于预测的游戏活动和观众特性来驱动虚拟影响者的系统和方法。
8.在一些实施方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:监控多个游戏会话中的游戏进行活动,其中所述监控包括对于每个游戏会话,分析所述游戏会话中的所述游戏进行活动以预测所述游戏会话中的未来游戏进行活动;标识观看虚拟角色(虚拟影响者)并与其交互的多个观众的一个或多个特性,其中所述虚拟角色的所述观众中的每一者通过网络访问归属于所述虚拟角色的频道;通过所述频道,向所述观众提供访问以观看作为所述多个游戏会话中的一者的选定游戏会话,所述选定游戏会话基于预测的未来游戏进行活动并基于所述多个观众的所述特性来选择。
9.在一些实施方式中,所述频道由网站、社交媒体平台、游戏观看平台、视频分享平台来定义。
10.在一些实施方式中,所述频道被配置为向所述观众提供访问以流式传输归因于所述虚拟角色的或归属于由所述虚拟角色策划的视频内容。
11.在一些实施方式中,提供访问以观看所述选定游戏会话包括通过所述频道指示所
述虚拟角色正在观看所述选定游戏会话。
12.在一些实施方式中,观看所述选定游戏会话包括通过所述网络将所述选定游戏会话的视频流式传输到与所述多个观众相关联的多个客户端装置。
13.在一些实施方式中,观看所述选定游戏包括通过所述网络提供归属于所述虚拟角色的所述选定游戏的语音解说。
14.在一些实施方式中,监控所述游戏会话中的给定游戏会话中的所述游戏进行活动包括通过所述网络从所述游戏会话中的所述给定游戏会话接收游戏进行元数据。
15.在一些实施方式中,所述游戏进行元数据标识玩家在虚拟环境中的位置、输入或游戏进行事件中的一者或多者。
16.在一些实施方式中,分析所述游戏进行活动包括将机器学习模型应用于所述游戏进行活动以预测所述未来游戏进行活动。
17.在一些实施方式中,标识所述观众的所述特性包括确定所述观众的偏好、所述观众的位置、所述观众的年龄、所述观众的观看历史、所述观众的游戏进行历史中的一者或多者。
18.在一些实施方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:监控多个游戏会话中的游戏进行活动,其中所述监控包括对于每个游戏会话,分析所述游戏会话中的所述游戏进行活动以预测所述游戏会话中的未来游戏进行活动;标识社交平台上的虚拟角色的多个关注者的一个或多个特性,所述虚拟角色的所述关注者是所述社交平台上的所述虚拟角色的订阅者;通过网络向所述虚拟角色的所述关注者提供访问以观看作为所述多个游戏会话中的一者的选定游戏会话,所述选定游戏会话基于预测的未来游戏进行活动并基于所述多个观众的所述特性来选择。
19.在一些实施方式中,成为所述社交平台上的所述虚拟角色的订阅者使得所述关注者能够从所述社交平台上的所述虚拟角色接收更新。
20.在一些实施方式中,从所述虚拟角色接收更新包括接收归属于所述虚拟角色的帖子,所述帖子提供访问以观看所述选定游戏会话。
21.在一些实施方式中,观看所述选定游戏包括通过所述网络提供归属于所述虚拟角色的所述选定游戏的语音解说。
22.在一些实施方式中,监控所述游戏会话中的给定游戏会话中的所述游戏进行活动包括通过所述网络从所述游戏会话中的所述给定游戏会话接收游戏进行元数据。
23.在一些实施方式中,所述游戏进行元数据标识玩家在虚拟环境中的位置、输入或游戏进行事件中的一者或多者。
24.在一些实施方式中,分析所述游戏进行活动包括将机器学习模型应用于所述游戏进行活动以预测所述未来游戏进行活动。
25.在一些实施方式中,标识所述关注者的所述特性包括确定所述关注者的偏好、所述关注者的位置、所述关注者的年龄、所述关注者的观看历史、所述关注者的游戏进行历史中的一者或多者。
26.通过结合附图以示例方式示出本公开原理取得的以下详细描述,本公开的其他方面和优点将变得显而易见。
附图说明
27.通过参考以下结合附图取得的描述,可以最好地理解本公开及其另外的优点。
28.图1概念性地示出了根据本公开的实施方式的训练和使用机器学习(或人工智能(ai))模型以预测游戏进行活动。
29.图2概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向观众推荐观看频道的方法。
30.图3概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的场景或虚拟环境,其中发生感兴趣事件的预测。
31.图4概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的地图视图,所述地图视图用于引导观众观看感兴趣活动。
32.图5a概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于观看视频游戏的实况游戏进行的界面。
33.图5b概念性地示出了根据本公开的实施方式的虚拟角色或影响者将观众引导到各种游戏进行频道。
34.图6概念性地示出了根据本公开的实施方式的虚拟角色使观众观看视频游戏的虚拟环境中的特定位置。
35.图7概念性地示出了根据本公开的实施方式的对视频游戏的玩家进行建模以预测玩家动作并向玩家提供反馈。
36.图8概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的虚拟环境的玩家视图,其中玩家积极参与游戏进行。
37.图9示出了根据本公开的实施方式的用于使得虚拟角色能够增强视频游戏的观众体验的系统。
38.图10a示出了根据本公开的实施方式的用于加载可通过云游戏站点获得的游戏的游戏文件的示例性系统。
39.图10b是概念性地示出根据本公开的实施方式的针对将云视频游戏流式传输到客户端装置执行的各种操作的流程图。
40.图11示出了根据本公开的实施方式的信息服务提供商架构的实施方案。
具体实施方式
41.在以下描述中,陈述众多具体细节以提供对本公开的彻底理解。然而,对于本领域的技术人员将显而易见的是,可以在没有一些或所有这些具体细节的情况下实践本公开。在其他情况下,没有详细描述公知的过程步骤以免使本公开不清楚。
42.图1概念性地示出了根据本公开的实施方式的训练和使用机器学习(或人工智能(ai))模型以预测游戏进行活动。在所示实施方式中,玩家100参与视频游戏的游戏进行,而观众104观看游戏进行。视频游戏的执行定义游戏会话102,在所述游戏会话期间发生游戏进行活动。广义地讲,游戏进行活动包括玩家活动106以及在会话102期间发生并且可能由玩家活动引起的游戏事件108。作为示例而非限制,玩家活动106可以包括玩家的任何动作,诸如装置输入(控制器、键盘、鼠标、触摸板等)、动作输入、语音输入、文本输入、视线跟踪输入、玩家情绪输入、玩家生物特征输入或由玩家自己直接生成的任何其他活动或输入。玩家活动106还可以包括由与玩家相关联的视频游戏的ai(人工智能)(或其他自动玩家辅助或
玩家活动生成过程)代表玩家生成的活动。作为示例而非限制,游戏事件108可以包括在视频游戏会话中发生的任何事件,诸如虚拟对象(角色、车辆等)在虚拟环境/空间中的移动、成就、获得或失去虚拟对象/技能/资源/货币/等、武器开火、使用虚拟对象或技能或动作、击杀、玩家死亡或由玩家和/或他们相关联ai的游戏进行导致的任何其他游戏事件。
43.另外,当观众104观看游戏会话102时,他们产生观众活动110。作为示例而非限制,观众活动110可以包括观众104的任何动作,诸如在虚拟环境内移动到不同的观看位置、选择关注哪些玩家、生成评论/反应、文本输入、表情符号输入、语音输入、视线跟踪输入、装置输入、加入或离开特定游戏会话、观众情绪、观众数量、观众在一个特定频道上花费的时间等。在一些实施方式中,观众能够以直接影响游戏会话的方式(诸如通过改变游戏虚拟环境中的元素(例如,选择放下武器、战利品箱、放置虚拟对象、去除/更改虚拟对象等))进行交互,并且这些交互被进一步包括作为观众活动110的一部分。
44.在一些实施方式中,观众活动还包括事件后/比赛后/游戏会话后活动,诸如事件后/比赛后/游戏会话后评论、事件之后的参与持续时间等。应当理解,事件后活动可以指示实际事件期间的观众参与。
45.标识上述玩家活动106、游戏事件108和观众活动110的元数据可以被存储为训练数据112,并且随后用于执行机器学习/ai模型116的训练114来预测游戏进行活动或其他相关信息。应当理解,可以存在多个机器学习模型,但是为了便于描述,出于本公开的目的,这些模型将以单数形式进行描述。如下文进一步详细描述的,受过训练的机器学习模型116可以用于执行游戏进行活动和相关事件的实时预测118,其可以用于增强玩家100以及观众104的体验。
46.在一些实施方式中,机器学习模型116可以使用游戏进行视频来训练。这可以作为使用标识游戏进行活动的游戏进行元数据的补充或代替。机器学习模型116可以被训练以识别游戏进行视频中的感兴趣事件。
47.在一些实施方式中,机器学习模型116被训练以预测何时将要发生感兴趣的或不寻常的或其他值得注意的事件。事件的“趣味性”或感兴趣级别可以基于包括在训练数据中的因素,诸如观众数量、观看事件的观众评论的数量和内容(例如,通过语义/情绪分析、自然语言处理等确定)、其他类型的观众反应(例如,录制的音频/言语、观众反应输入,诸如点赞或表情符号响应等)、事件中涉及的玩家活动的数量和类型(例如,输入量、输入类型、玩家移动/动作、武器使用、技能使用等)等。
48.机器学习模型可以被训练以理解构成感兴趣事件的内容,并且可以被训练以预测何时可能发生感兴趣事件。然后可以使用该信息来引导观众104观看游戏进行会话和此类会话内的虚拟位置,在所述虚拟位置中,感兴趣事件正在主动发生或预计将在不久的将来(例如,在接下来的1、2、3、4、5分钟等内)发生。通过这种方式,观众在观看视频游戏会话时有更高的机会目睹感兴趣事情发生。
49.在一些实施方式中,机器学习模型116被训练以预测玩家的活动。该信息可以用于向给定玩家建议提示或“游戏”,由此指导玩家执行观众将会感兴趣的游戏进行活动。
50.在一些实施方式中,ai/ml模型116被配置为分析事件后/比赛后/游戏会话后评论、事件后的参与持续时间等。
51.在一些实施方式中,与观众或玩家的交流通过虚拟角色/影响者提供或归属于所
述虚拟角色。在一些实施方式中,虚拟角色可以被配置为发声推荐或其他信息,或渲染在玩家或观众的视图中(例如,被渲染为覆盖,或被渲染在视图中的专用视窗/区域中等)。在一些实施方式中,在正在玩或观看的视频游戏的虚拟环境中渲染虚拟角色。
52.在本公开中,术语虚拟角色和虚拟影响者可互换使用。广义地讲,虚拟影响者被理解为具有可以由ai驱动的个性的虚拟角色。虚拟影响者可以在社交媒体(例如,instagram、twitter、facebook等)上拥有许多关注者,并且他们的帖子可以在社交媒体平台上获得成千上万的点赞、分享、评论或其他互动。虚拟影响者通常用于社交媒体营销,提供推荐并且他们的人气正在增加,并且可以被视为人类影响者的竞争。虚拟影响者的一个示例是lil miquela,在本公开时,在instagram(https://www.instagram.com/lilmiquela/)上拥有200万关注者。
53.在一些实施方式中,流行的游戏角色可以充当虚拟影响者,并且可以进一步为观众解说游戏(例如,在线或在电子竞技事件中)。虚拟游戏影响者可以向关注者(观众)提供关于在观看平台(例如,twitch、mixer、youtube等)上观看最佳游戏/玩家/频道/事件的建议。在一些实施方式中,虚拟影响者/解说员可以被驱动并调整其行为以吸引更多观众、保留已经关注的观众、参与更多等等。
54.图2概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向观众推荐观看频道的方法。在所示实施方式中,观众200可以在各种游戏进行频道202之间选择观看视频游戏的游戏进行。每个游戏进行频道204、206、208等提供视频游戏的游戏进行的实况视频馈送。在一些实施方式中,游戏进行频道提供视频游戏的特定玩家的游戏进行的实况视频馈送,其可以是特定玩家视图或相关视图(例如,过肩视图与第一人称视图)。而在一些实施方式中,游戏进行频道提供视频游戏的游戏进行的实况视频馈送,但不一定提供特定玩家视图的实时视频馈送。例如,实况视频馈送可以来自视频游戏的虚拟环境中的预定义位置,或者来自观众在观看时可控制的视点。
55.在一些实施方式中,频道流式传输游戏状态数据,而不是游戏的实况视频馈送(或除了游戏的实况视频馈送还流式传输游戏状态数据)。在一些实施方式中,游戏状态数据用于促进处于vr(虚拟现实)中的观众观察游戏的动作以及移动和自由探索环境。在一些实施方式中,这要求观众已经将游戏安装到本地装置,所述本地装置处理游戏状态数据以使游戏状态与云执行同步,但是使得能够为观众提供与玩家的视点不同的视点。
56.在一些实施方式中,游戏进行频道被显示为图形用户界面中的可选图标或通过其进行访问。这些图标可以包括游戏进行截图,甚至由可供选择的小型化形式的直播组成。在各种实施方式中,游戏进行频道可以通过网站、游戏控制台界面、移动装置或其他计算装置上的app或能够提供视频游戏的游戏进行的直播以供观看的任何其他界面或应用来呈现。在一些实施方式中,对图标的选择触发直播的回放,和/或以扩展形式显示直播。
57.应当理解,观众200可以使用任何硬件配置访问游戏进行频道202,所述硬件配置包括例如但不限于个人计算机、膝上型电脑、平板电脑、蜂窝电话、移动装置、游戏控制台、机顶盒、流媒体盒/外围装置等。应当理解,此类装置可以连接到显示器,或者可以包括显示器,或者可以与显示器集成,所述显示器诸如监视器、电视机、投影仪、头戴式显示器(hmd)等。
58.每个游戏进行频道是从相应的执行游戏会话定义的,所述执行游戏会话执行游戏
进行并为游戏进行频道渲染视频。在所示实施方式中,游戏进行频道204是从游戏会话210定义的;游戏进行频道206是从游戏会话212定义的;游戏进行频道208是从游戏会话214定义的。可以分析每个游戏会话(参考216)以标识游戏进行中正在发生的事情,并且此外标识和/或预测感兴趣的或不寻常的事件何时发生或即将发生。在一些实施方式中,采用如上所述的机器学习模型来预测在给定的游戏进行会话中何时将发生感兴趣的事件(以及在视频游戏的虚拟环境中的何处发生)。
59.另外,在一些实施方式中,可以有开发者驱动的预测。例如,游戏开发者可以从他们的游戏名称中预测和推荐内容。在一些实施方式中,游戏开发者可以利用ai或人类来执行预测和推荐。应当理解但不限于,在游戏名称被启动之前或在游戏的alpha、beta或预启动视窗期间,开发者可以如本文所公开使用这样的实施方式来训练ai。这将允许开发者在游戏名称启动后在现场训练之前预先训练并因此预先微调所公开的系统,并确保在游戏可供玩家使用的第一天获得感兴趣的预测和推荐。
60.基于对何时将发生感兴趣事件的这种预测,系统可以向观众200推荐游戏进行频道(参考218)以供观看,由此将观众200引导到感兴趣的游戏进行活动并提高观众观看游戏进行所花费的时间的质量。在一些实施方式中,系统可以诸如通过用特定颜色、闪烁或动画照亮频道或其边界、显示引起频道注意的指示符或指示预期某事即将发生等来突出显示游戏进行频道202中的一者或多者以指示感兴趣的事情即将发生。在一些实施方式中,虚拟角色可以被配置为向用户推荐游戏进行频道,并且可以进一步评论游戏进行中正在发生的事情和/或预测会发生什么。
61.在一些实施方式中,系统可以基于预测感兴趣事件即将在所述游戏进行频道中发生、诸如通过选择/推荐游戏进行频道中的一者或(推荐)将频道从现有游戏进行频道改变为另一个游戏进行频道来将观众200自动地引导(或推荐)到给定的游戏进行频道。在一些实施方式中,可以将这种切换渲染给观众,这由虚拟角色发起,诸如通过渲染虚拟角色选择游戏进行频道或改变频道而发起。在一些实施方式中,虚拟角色被示在观众视图中的预定义视窗中,并且虚拟角色被配置为向观众传达他们将把频道改变为不同的游戏进行频道。在一些实施方式中,虚拟角色可以询问观众他们是否希望虚拟角色改变频道或为他们选择频道。应当理解,在一些实施方式中,这可以是图形图标、文本对话或语音音频的形式。在一些实施方式中,虚拟角色/影响者还可以基于观众的朋友最近加入频道而推荐进入所述频道。
62.在一些实施方式中,可以根据观众的简档220优先考虑或过滤频道推荐。例如,观众简档可以包括信息诸如观众的人口统计数据、年龄、性别、位置,以及其他类型的数据诸如游戏历史、拥有或玩过的游戏、游戏技能水平、游戏成就、对游戏类型的偏好、之前的观看历史(例如,观看的游戏、观看时的评论/反应等)、或可以用于为观众200优先考虑或过滤频道推荐的其他类型的简档信息。
63.另外,除了游戏中发生的动作之外,也可能有在观看频道上或观众之间也可能发生的感兴趣的活动或事件。在一些实施方式中,虚拟影响者可以基于频道中发生的事情来邀请更多人观看。
64.图3概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的场景或虚拟环境,其中发生感兴趣事件的预测。在所示场景300中,多个玩家(即,由玩家控制的角色)302、304和
306正朝向房子308移动。在房子308中有多个其他玩家310、312和314。在一些实施方式中,系统可以基于在视频游戏中发生的这种活动来识别感兴趣的事情可能很快发生。例如,玩家朝向房子308或朝向房子中的其他玩家移动可以指示感兴趣的活动即将发生。在一些实施方式中,玩家302、304和306是同一团队的成员,而玩家310、312和312是竞争团队的成员,并且他们彼此接近或朝向彼此移动指示感兴趣的活动即将发生。
65.所述概念可以扩展到其他类型的接近和移动。例如,一个或多个玩家朝向或接近一个或多个非玩家角色的移动(例如朝向老板角色移动)可以预测感兴趣活动以供观看。玩家的动作(诸如武装武器、部署军队/非玩家角色、激活技能/能力)可以进一步预测,因为这些可以指示玩家正准备参与某一感兴趣的游戏活动。
66.如上文指出,可以训练机器学习模型来识别此类情况和活动,并预测感兴趣的活动例如在随后的预定义时间量内何时会发生。可以训练机器学习模型以标识感兴趣活动的前兆,感兴趣活动可能由高水平的玩家活动、玩家间互动、玩家特性的变化、资源等级的变化、成就、玩家击杀/死亡等定义。
67.如上文指出,系统可以使得游戏开发者能够在允许公众(alpha、beta玩家)或一般公众提前玩他们的游戏之前执行早期训练。在一些实施方式中,开发者可以通过使用api或sdk或提供给所公开系统的开发者的其他机制标记游戏的元数据和/或视频流来向ai系统提供活动提示。因此,开发者可以在游戏名称的开发期间集成这种系统的标记过程,并确保当他们的游戏上线或以其他方式向公众发布时他们的游戏与所公开系统一起表现良好。
68.当预测感兴趣活动要发生时,可以例如通过虚拟角色或虚拟影响者来通知观众,使得观众可以加入观看特定的游戏会话。在一些实施方式中,系统可以被配置为向观众提供相关视图以使得能够从适当的有利位置观看感兴趣活动。例如,可以向观众提供来自关注玩家302、304和306中的任一者的虚拟相机316的视图,或来自关注玩家310、312和314中的任一者的虚拟相机320的视图,或来自虚拟相机318的视图,所述虚拟相机提供预测感兴趣活动要发生的附近的视图。在一些实施方式中,向观众提供各种视图选项以供选择。通过这种方式,观众能够被通知即将在视频游戏中发生感兴趣活动,而且还能够及时地从相关的有利位置观看。这可能很重要,因为预期感兴趣活动即将发生或在不久的将来发生,并且如果在视频游戏的虚拟环境中花费太长时间才能到达适当的视点,则观众可能会错过某一感兴趣动作。
69.应当理解,机器学习模型也可以用于确定建议的视点或用于观看的虚拟相机位置。例如,可以训练机器学习模型以基于先前观众对游戏进行的观看和观众反应来发现最佳视点。例如,机器学习模型可以被训练以确定哪些视点提供了最佳的观众体验,如从观众活动(诸如观众评论/反应(例如,评论的数量和内容、点赞等))、观众从给定视点观看的持续时间、视点的历史人气或从游戏开发者和预发布玩家之前的训练等测量的。然后可以应用机器学习模型以预测观众的最佳视点。如所指出,此类视点可以作为供观众选择的选项来呈现。
70.在一些实施方式中,系统可以在预测的事件发生之前生成示出预测事件的视频。观众可以观看感兴趣事件的预测视频,判断它是真正感兴趣的,然后设置他们的视图(例如,在虚拟环境中具有最佳确定的视点)来观看实况游戏以查看事件是否确实发生。在一些实施方式中,如果观众看到事件没有按照预测的方式发生,则他们可以启动系统来以不同
的方式重新创建事件。应当理解,这将改变观众正在观看的视频流,而不是正在播放的实况游戏会话。观众可以在社交媒体上重新播放/分享他们的替代版本,示出预测的感兴趣动作,并且进一步可能包括虚拟角色/影响者的评论。
71.图4概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的地图视图,所述地图视图用于引导观众观看感兴趣活动。在所示实施方式中,地图视图400提供视频游戏的虚拟环境的概览(或“上帝模式”视图),使得观众能够同时看到虚拟环境的各个区域。这种地图视图不同于常规的观看视图,后者是虚拟环境本身内的第一人称类型视图。在一些实施方式中,地图视图是2d(或基本上2d)俯视图,或视频游戏的虚拟环境/虚拟空间的缩小视图。观众可以从地图视图中选择观看位置,例如在选定位置处缩放到虚拟环境的第一人称类型视图。
72.在地图视图400中,观众可以看到虚拟环境的不同区域,诸如在所示实施方式中,山区402、林区404和水域406。可以在整个虚拟空间的各个区域中发生活动,并且可以示出角色和注意对象的位置,诸如山区402中的角色408、林区404中的角色410和水域406中的船412。由于可能会发生大量活动,因此观众可能难以判断在虚拟环境中要观看什么。
73.因此,在一些实施方式中,系统被配置为例如使用所描述的机器学习模型来标识感兴趣位置,其中感兴趣活动正在发生或预期将很快发生。例如,在所示实施方式中,位置414被突出显示为感兴趣区域,因为它包含几个玩家,并且系统已经检测到某一感兴趣的游戏进行活动或预测某一感兴趣的游戏进行活动将很快发生。因此,可以诸如通过用箭头或其他指示符标记位置414、用更突出的颜色显示它等强调或突出显示它以便对观众更可见。在一些实施方式中,可以显示可能来自虚拟角色或虚拟影响者的通知、弹出消息或其他渲染。在一些实施方式中,消息或通知可以被配置为指示正在突出显示的区域中发生的活动或预测将发生什么活动。在一些实施方式中,消息/通知由虚拟角色以语音音频的形式提供。
74.通过这样的通知,可以向观众提供放大到位置414并改变为在位置414处发生的活动的放大视图或第一人称视图或提供位置414的详细查看的其他类型的视图的选项。
75.图5a概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于观看视频游戏的实况游戏进行的界面。示出了各种游戏进行频道,诸如频道500、502、504、506等。每个频道都可选择发起对该频道的游戏进行的实况观看/观看。在所示实施方式中,频道可以被表示/显示为屏幕截图、预先录制的视频片段(可以循环播放)、或者甚至是实况视频。每个游戏进行频道被配置为例如从特定玩家的角度显示视频游戏的实况游戏进行,所述角度由观众定义或选择或者可能与虚拟角色或影响者相关联。
76.在一些实施方式中,界面被配置为示出单个视频游戏的各种会话并提供对它们的访问;而在其他实施方式中,界面被配置为示出不同视频游戏的会话并提供对它们的访问。在各种实施方式中,界面通过网页、app/应用、游戏控制台系统环境、虚拟现实(vr)界面/环境等显示。如图所示,每个显示的频道可以包括各种相关信息,诸如频道名称(name/title)、当前正在观看频道的观看者/观众的数量、频道已活跃的时间长度、与频道相关联的玩家/用户(或创建/拥有频道或频道显示其游戏进行的玩家/用户)的姓名、参与多玩家游戏进行的玩家的数量等。
77.搜索字段508使得用户能够输入搜索项/标签,系统可以根据所述搜索项/标签来
过滤/公开与所述搜索项/标签相关联的游戏进行频道。例如,用户可能对视频游戏的特定角色或场景感兴趣,并且通过使用搜索字段508,用户可以更容易地找到具有期望角色或场景的游戏进行频道。
78.分类特征510使得用户能够根据选定标准和排序(诸如按照观看者的数量(从高到低,或从低到高)、最近开始、推荐等)对游戏进行频道进行分类。在一些实施方式中,分类标准可以包括当前活动,其中游戏进行频道根据频道的相应游戏进行中当前发生的活动水平进行分类。可以理解,可以基于分析各种频道的游戏进行并基于诸如玩家活动量和移动量、玩家交流、武器开火或攻击、玩家交互次数等因素来确定活动水平。通过根据当前活动水平进行分类,用户能够更容易地找到当前正在示出动作的游戏进行频道,他们可能会立即发现参与所述游戏进行频道。
79.在一些实施方式中,分类标准可以包括预测的活动,其中根据预测的活动水平对游戏进行频道进行分类。即,确定预测在不久的将来(例如,在预定义的随后时间段内)发生的活动量,并且可以基于预期的未来活动对频道进行分类。如所讨论的,可以基于各种游戏进行相关因素来预测感兴趣活动,并且所述感兴趣活动可以采用机器学习模型。在一些实施方式中,预测可以包括预测游戏进行会话中的活动趋势,并且可以至少部分地基于这些趋势对频道进行分类,例如使游戏进行活动的预测趋势正在增加的频道优先于预测趋势正在下降的那些频道。通过这种方式,可以引导用户观看频道,在所述频道中,随着时间的推移以及在不久的将来,游戏进行可能变得更有趣。
80.在一些实施方式中,可以在界面中渲染虚拟角色,以突出显示特定游戏进行频道或引起对它的注意。例如,虚拟角色512被示为突出显示游戏进行频道504,指示游戏进行活动正在变得(或预测将变得)更加激烈。
81.如所讨论的,在一些实施方式中,虚拟角色提供解说/评论并且可以在游戏进行会话中引导观看视点。在所示实施方式中,虚拟角色514被示为邀请用户加入虚拟角色观看游戏进行频道506。因此,当观看频道506时,用户可以接收虚拟角色514的评论/解说,在虚拟环境中享受由虚拟角色引导的视点,观看在视频游戏的虚拟环境中渲染的虚拟角色514,等。
82.除了实况频道,在一些实施方式中,还可以呈现回放视频。此类回放还可以包括虚拟角色的评论/解说。
83.在一些实施方式中,推荐频道516的一部分被提供作为界面的一部分。推荐频道516可以包括到游戏进行频道的链接,所述游戏进行频道没有在界面中特别预览或以其他方式展示。此类推荐频道可以基于观众的人气、收视率、观看历史/偏好或用户简档、与用户简档的收视人数相似性等来确定。推荐频道516还可以被配置为向用户提供对各种观看体验的访问,例如展示各种视频游戏或视频游戏类型、各种游戏进行设置、各种游戏进行风格等。
84.图5b概念性地示出了根据本公开的实施方式的虚拟角色或影响者将观众引导到各种游戏进行频道。在一些实施方式中,各个观众520关注观看各个游戏进行频道的虚拟角色/影响者522,所述游戏进行频道可以是示出各个玩家524的游戏进行的游戏进行频道。在一些实施方式中,虚拟角色522被配置为自动选择观看哪个游戏进行频道,并且由于观众随后观看由虚拟角色522选择的游戏进行频道,因此虚拟角色可以提供在选定的游戏进行频
道中发生的活动的评论或解说。应当理解,虚拟角色522对游戏进行频道的选择可以由如前所述基于观众情绪(例如,如果检测到观众感到无聊,则自动改变频道)、观众简档和偏好等预测感兴趣活动来驱动。
85.作为示例而非限制,当观众520正在关注虚拟角色522,并且虚拟角色522选择玩家p1的游戏进行频道时,他们可以具有视频游戏的玩家p1的游戏进行的视图526以及预定义视窗528中的虚拟角色的相关联视图。例如,在视窗528中,虚拟角色522的渲染被示出和动画化以便示出虚拟角色522解说或评论游戏进行。
86.在某时候,系统可以检测/预测玩家p3的游戏进行中即将发生某一感兴趣活动,并且响应于此,虚拟角色522可以这样交流并且继续将游戏进行频道改变为玩家p3的游戏进行频道。然后将向观众520提供显示玩家p3的游戏的视图530。同样,虚拟角色522可以在预定义视窗528中渲染并且现在提供关于玩家p3的游戏进行的评论/解说。随着游戏进行频道从一个频道改变为另一个频道,预定义视窗528可以是持久的。
87.在一些实施方式中,交流平台(诸如网站、社交媒体平台、游戏观看平台、视频分享平台等)上的频道可以归属于虚拟角色。并且通过交流平台上的虚拟角色频道,观众可以访问选定的游戏会话进行观看。可以基于游戏会话中的预测的未来活动、观众的特性等来选择选定游戏会话。应当理解,通过交流平台上的虚拟角色频道,可以指示虚拟角色正在观看选定游戏会话,并且可以为观众提供也访问和观看选定游戏会话的链接。
88.在一些实施方式中,社交平台上可以有虚拟角色的关注者,使得虚拟角色的关注者是社交平台上的虚拟角色的订阅者。可以经由社交平台向虚拟角色的关注者提供访问以观看选定游戏会话,例如,所述选定游戏会话基于预测的未来游戏进行活动并基于多个观众的特性而选择。例如,关注者可以在他们的社交馈送中接收到来自虚拟角色的更新或帖子,并且更新/帖子可以提供对观看选定游戏会话的访问。
89.图6概念性地示出了根据本公开的实施方式的虚拟角色使观众观看视频游戏的虚拟环境中的特定位置。在所示实施方式中,视频游戏的游戏进行发生在虚拟环境600中。虚拟角色或影响者602被配置为将观众604吸引到视频游戏以观看游戏进行活动。例如,观众可以通过显示如上所述各种游戏进行频道的界面加入虚拟角色602观看游戏进行。
90.在一些实施方式中,虚拟角色602被渲染在虚拟环境600的观众视图中,使得虚拟角色602看起来处于虚拟环境600中。在一些实施方式中,虚拟角色602的渲染被实现作为对虚拟环境600的观众视图的覆盖。应当理解,在各种实施方式中,虚拟角色602对于参与视频游戏的游戏进行的实际玩家可能可见或可能不可见。
91.在一些实施方式中,当观众604加入虚拟角色602观看游戏进行时,向观众提供虚拟环境600中的视点,所述视点自动生成并与虚拟角色相关联以便提供对发生在游戏进行会话中的感兴趣活动的观看。在一些实施方式中,视点是虚拟角色602的视点,即,从虚拟环境中的虚拟角色(位置和方向)的角度来看的视点。在一些实施方式中,视点可以被配置为自动关注感兴趣活动、特定玩家、虚拟角色602等。在此类实施方式中,视点可以归属于虚拟角色602作为虚拟角色的视点。例如,在所示实施方式中,虚拟角色602最初正在观看发生在p0处的活动,然后继续关注到虚拟环境600中的位置p1的活动(参考608)。
92.在一些实施方式中,虽然初始视点在观众加入时自动确定,但是此后视点可由观众控制,使得观众可以在他们选择的位置和方向上观看。
93.为了将观众吸引到游戏进行中,虚拟角色602可以被配置为向社交媒体或其他交流平台发帖子(参考606)。例如,此类帖子可以描述游戏进行或预测的活动,指示它有趣或令人兴奋,并邀请用户加入观看游戏进行。在一些实施方式中,此类帖子可以包括到观看游戏进行的链接(例如,到用于观看的网页或到app/应用的链接)。在附加的实施方式中,观众可以选择加入玩视频游戏,因此从观看转变为视频游戏中的玩家。因此可以实施如本文所述的机制以使得虚拟角色/影响者能够吸引用户不仅观看游戏进行,而且还加入玩视频游戏。随着游戏进行发生,虚拟角色602被配置为提供游戏进行活动的解说610,并且作为响应可以进一步提供评论612。应当理解,此类评论可以出现在与视频游戏的游戏进行会话相关联并且对视频游戏的观众或玩家可见的评论流中。
94.在视频游戏的给定区域中发生的活动可能会随着时间逐渐减少。然而,感兴趣活动可以被检测或预测(参考614)发生在虚拟环境600中的另一个位置处。在说明性实施方式中,已经检测到或预测这种感兴趣活动将发生在虚拟环境600中的位置p2处。因此,虚拟角色可以被配置为跳跃(参考616)到位置p2并开始观看发生在位置p2的游戏进行活动(并对其进行解说/评论)。关注虚拟角色602的观众可以被配置为与虚拟角色602一起自动跳跃到位置p2,或者可以被给定跳跃到位置p2或保持在他们的当前位置的选项。同样,虚拟角色602可以生成关于位置p2处的游戏进行活动的帖子606,并邀请用户加入观看。虚拟角色602可以关注(参考618)从位置p2到位置p3的游戏进行活动,在这个过程中生成帖子、解说、和/或评论。
95.因此,根据上述内容,虚拟角色可以在虚拟环境中移动,从而使关注者观看感兴趣事件和活动。应当理解,虚拟角色的解说可以由ai模型生成并发声。这种ai语音解说可以包含各种类型的信息,包括例如但不限于预测、玩家赞助、评论、观众数据等。
96.在一些实施方式中,ai解说可以包含如本文所描述的基于ai学习预测事件或玩家活动。即,解说可以描述预测将发生的感兴趣活动、预测此类活动将发生的位置、针对预测活动观看哪些玩家等。通过这种方式,ai解说可以为观众提供预先信息,从而使得他们能够观看预测具有感兴趣活动的区域。
97.在一些实施方式中,ai解说可以包含玩家赞助信息。例如,当在视频游戏中解说给定玩家的活动时,ai解说可以被配置为提及玩家的公司赞助商(或由公司赞助商销售的产品或服务)。指示公司赞助商或其产品/服务的词汇可以包含在ai解说词汇中。这可以提供听起来自然的广告,其包含到游戏进行解说中,而不是要求解说暂停用于产品/赞助投放。例如,虚拟角色可能通过说:“他跳起来就像他穿着一双新的x鞋!”来对由鞋业公司x赞助的玩家的角色跳跃进行解说。
98.在一些实施方式中,ai解说可以包含来自视频游戏的其他观众或玩家的评论。在一些实施方式中,ai解说可以对此类评论做出响应。
99.在一些实施方式中,ai解说可以被配置为包含观众数据,诸如用户简档信息、人口统计信息(例如,年龄、生日、性别、地理位置等)、用户观看历史等。例如,ai解说可以说“来自托莱多的约翰生日快乐”,表现出对观众姓名、生日和位置的了解。
100.在一些实施方式中,虚拟影响者可以从社交媒体、新闻等中的当前热门话题中获取信息,并将相关评论插入解说/聊天评论中等(例如,对于关于裙子颜色的热门话题,虚拟影响者可以评论它应当是蓝色&黑色还是白色&金色)。这样的评论可以增强虚拟影响者作
为具有逼真行为的感知。
101.如所指出的,虚拟角色可以被配置为生成添加到评论流的评论。生成并归属于虚拟角色的评论可以包含或利用与关于虚拟角色的解说所描述的信息类似的信息。此外,系统可以配置为分析来自观众的评论并检测观众情绪。例如,如果观众评论活动低或者如果观众情绪被确定为低,则可能生成评论以刺激观众,由此增加观众的兴奋度并鼓励更多的评论活动。在一些实施方式中,如果评论活动被确定为有害或引发争论/不健康,则可能会生成评论以改变主题或缓和气氛。
102.图7概念性地示出了根据本公开的实施方式的对视频游戏的玩家进行建模以预测玩家动作并向玩家提供反馈。广义地讲,ai/机器学习可以应用以学习玩家的倾向,由此预测玩家在视频游戏会话中的未来行为。在一些实施方式中,关于预测动作的信息可以使用虚拟角色来公开。
103.在所示实施方式中,玩家700参与作为游戏会话704执行的视频游戏的游戏进行。在游戏进行期间,玩家700生成输入702(例如,控制器输入、动作输入、语音输入、视图方向输入等),所述输入被处理以驱动游戏会话704,包括更新视频游戏的游戏状态和渲染视频帧以供玩家700观看。随着游戏会话704被执行,生成玩家动作数据708,其包括描述玩家在玩视频游戏的过程期间所采取的游戏动作的数据。应当理解,玩家动作数据708还包括标识玩家700在他们的游戏进行期间遇到的场景的上下文数据,以及玩家700响应于此类场景而实现的特定游戏动作。作为示例而非限制,游戏动作的示例包括移动、技能的使用、武器的使用、虚拟对象的购买/操纵/使用、命令、部署或玩家在视频游戏的上下文中可能采取的任何其他类型的动作。作为示例而非限制,上下文数据的示例包括描述或标识场景/等级/章节、虚拟环境/空间内的位置、其他玩家的动作、非玩家角色/实体的动作等的数据。
104.玩家动作数据708用于训练玩家模型710,所述玩家模型可以是机器学习/ai模型,以预测玩家700在游戏进行期间的行为。在训练期间,玩家模型710学习玩家700的游戏进行倾向。在一些实施方式中,玩家模型710学习玩家700“玩游戏”,这是玩家响应于视频游戏中的给定场景而倾向于采取的动作路线。通过这种方式,受过训练的玩家模型710可以为玩家700定义或体现由玩家的“游戏进行”组成的“剧本”。
105.因此,在一些实施方式中,受过训练的玩家模型710用于预测(参考716)玩家700的游戏动作,并且预测的动作可以用于向玩家700提供反馈(参考718)。在一些实施方式中,玩家反馈可以由如本文所述的虚拟角色或影响者提供。在一些实施方式中,可以在玩家的视图中显示虚拟角色和归属于虚拟角色的文本反馈。在一些实施方式中,虚拟角色被配置为向玩家就反馈发声,并且可以在玩家视图中动画化地说出反馈信息。
106.在一些实施方式中,对玩家700的反馈是基于针对玩家700的预测动作,诸如建议玩家要采取的某些动作或动作路线。建议的动作可以基于与玩家700相关联的已知“游戏进行”,并因此根据玩家的倾向进行预测。在一些实施方式中,玩家700可以对这些建议的动作做出响应,例如,积极响应并指示同意采取建议的动作,或者消极响应并指示他们将不采取建议的动作。在一些实施方式中,玩家700可以口头响应此类建议的动作。例如,虚拟角色可以询问玩家他们是否愿意采取某种动作路线,并且玩家可以做出是或否的响应。
107.在一些实施方式中,玩家模型710可以被配置为将观众反应(例如,评论、点赞等)包含到玩家的动作中,使得受过训练的玩家模型可以预测哪些动作有可能产生更大的观众
参与度或更积极的观众反应等。例如,可以训练玩家模型以预测玩家的哪些动作有可能导致观众产生更多评论或者具体地具有积极情感的更多评论。因此,对玩家的反馈可以被配置为建议预测会增加观众参与度的动作。
108.图8概念性地示出了根据本公开的实施方式的视频游戏的虚拟环境的玩家视图,其中玩家积极参与游戏进行。作为示例而非限制,在所示实施方式中,玩家的视图是游戏进行发生的场景800。由玩家控制的玩家角色802在玩家的视图中是可见的。而且,场景800中存在塔804。
109.如上文指出,在一些实施方式中,玩家的游戏进行可以使用受过训练的机器学习/ai模型进行建模和预测。可以针对场景800预测玩家的游戏进行动作和倾向,并且可以将来自玩家“剧本”的“游戏进行”作为建议向玩家公开。在一些实施方式中,这可以采取向玩家显示的图块或卡片的形式,诸如图块808和812,玩家可以对其作出响应,指示同意或不同意建议的动作。
110.例如,在所示实施方式中,图块808询问玩家他们是否计划攀登塔804,并且图块810询问玩家是否计划建造堡垒。在一些实施方式中,玩家可以通过肯定或否定的说法、诸如通过说“是”或“否”来口头响应给定的图块。在一些实施方式中,玩家可以将图块滑开(例如,使用触摸界面、检测到的手势、鼠标等)以指示他们不计划执行建议的动作,而玩家可以选择/轻敲图块以指示他们确实计划执行建议的动作。在一些实施方式中,可以利用其他类型的输入(诸如按下按钮、操纵杆移动、视线跟踪输入等)来指示同意或不同意建议的动作。
111.在一些实施方式中,可以口头和/或经由上述图块通过虚拟角色/影响者806呈现建议的动作。虚拟角色806可以被可视地显示在玩家的视图中,并且可以被动画化,例如以示出虚拟角色说话或做出手势,诸如阅读图块中的一者或指向图块中的一者等。在一些实施方式中,还可以生成并呈现虚拟角色的渲染,示出游戏中的图块动作,例如就如同虚拟角色是玩家角色一样。渲染因此可以示出虚拟角色在玩家之前执行动作,并且可以被渲染以便表现为玩家的“幽灵”,例如具有半透明/透明性。
112.在一些实施方式中,如上文指出,对玩家的反馈可以基于观众情绪,诸如可以根据对由观众生成的评论的分析来确定。例如,在所示实施方式中,图块812向玩家指示观众已经指示他们希望看到玩家在视频游戏中执行某个移动。
113.图9示出了根据本公开的实施方式的用于使得虚拟角色能够增强视频游戏的观众体验的系统。在所示实施方式中,视频游戏的玩家操作玩家客户端装置900,诸如个人计算机、游戏控制台、移动装置等。在一些实施方式中,视频游戏在玩家客户端装置中的一者或多者上执行;而在其他实施方式中,视频游戏由云游戏服务的云游戏机执行,并且游戏进行通过云游戏服务906与玩家客户端装置900之间的网络904流式传输。应当理解,云游戏服务906可以驻留在一个或多个数据中心中,所述数据中心具有足够的硬件/软件资源以提供在线游戏流媒体。
114.直播流媒体服务910被配置为使得观众能够观看视频游戏的游戏进行。在一些实施方式中,直播流媒体服务接收游戏进行视频(无论是来自玩家客户端装置900还是云游戏服务906),并且通过网络904将游戏进行视频分发到观众客户端装置902,观众能够通过所述观众客户端装置观看游戏进行视频。在一些实施方式中,直播流媒体服务和/或云游戏服务可以使得观众能够诸如通过使得观众能够控制他们在虚拟空间内的位置和/或观看方向
来控制他们在视频游戏的虚拟空间内的视角。通过这种方式,观众可以对视频游戏的虚拟空间具有个性化视图。在一些实施方式中,直播流媒体服务910将游戏状态或其一部分流式传输到客户端装置902,并且客户端装置902基于接收到的游戏状态运行能够观看的视频游戏的副本或版本。视频游戏的观众视图因此在客户端装置处渲染,但是使用从直播流媒体服务910接收的游戏状态数据来渲染。这可以进一步促进用户定义的视点,允许观众如上所述控制他们的视图。在一些实施方式中,客户端装置处的视频游戏的副本被配置为具有促进这种渲染用于观看目的的观看模式。
115.在一些实施方式中,观众客户端装置可以经由来自直播流媒体服务的视频流以特定质量水平观看游戏进行,但是然后判断他们希望购买正在玩的游戏,然后经由来自直播流媒体服务的元数据(游戏状态等)以不同的模式流式传输游戏(例如,流式传输元数据/游戏状态,并使用元数据/游戏状态以在其本地客户端装置上使用购买和下载的游戏在本地渲染视频)。这将使得观众能够以其最佳质量观看游戏,并且在从直播流媒体服务流式传输时可能使用更少的网络带宽。
116.在所示实施方式中,直播流媒体服务910包括提供用于观看视频游戏的网站或网页的web服务器912。在一些实施方式中,视频服务器914被提供用于处理向给定观众提供观众视图的视频的分发。在一些实施方式中,评论服务918被配置为使得能够从观众接收评论并发帖子以供观众观看。
117.游戏进行分析器916被配置为分析视频游戏会话中发生的游戏进行,以便基于游戏进行标识事件和其他信息。在一些实施方式中,评论分析器920被配置为分析观众的评论并理解它们的含义。
118.虚拟角色逻辑922被配置为执行归属于虚拟角色的动作,诸如提供如上文讨论的解说和评论,其是基于对游戏进行和评论的分析。此类解说和评论通过网络904传输到观众客户端装置。
119.另外,在一些实施方式中,虚拟角色逻辑922可以访问社交媒体服务924,例如,以使得虚拟角色能够向社交媒体服务发帖子(即,帖子是代表虚拟角色诸如经由虚拟角色的社交媒体账户生成的)。此类帖子可以引用视频游戏的游戏进行,包括来自游戏进行的图像或视频,包括到用户可以观看游戏进行、购买正在玩的游戏等的网站的链接。应当理解,到社交媒体的帖子被配置为向其他社交媒体用户表现为源自虚拟角色。
120.广义地讲,已经描述了本公开的实施方式,其中观众通过网络观看视频游戏的游戏进行。然而,在其他实施方式中,本公开的方法和系统应用于电子竞技(e-sport)的背景中,所述电子竞技由观众在诸如竞技场或体育场的公共空间中观看,并且任选地使用公共显示器观看。即,如上所述,虚拟角色可以被配置为执行与视频游戏的观看的游戏进行相关的解说和评论,但是此类解说和评论可以被渲染用于在其中搜集观众的公共空间中收听/观看(例如,通过扬声器回放解说,并将虚拟角色的评论投射到由观众共同观看的显示器/屏幕)。
121.本公开的实施方式可以被包括作为游戏引擎的一部分。广义地讲,游戏引擎是提供实现视频游戏的有效开发的特征的软件开发框架。游戏引擎可以包括具有可重用模块的软件库以处理游戏功能性的各个方面,包括作为示例但不限于图形渲染(例如,包括顶点处理、多边形处理、着色、光照、纹理化等)、声音、物理(包括碰撞处理)、动画、脚本化、人工智
能、联网、流媒体、存储器管理、线程化、本地化支持、场景图、电影制作等。
122.游戏引擎可以针对不同的硬件平台(诸如游戏控制台、移动装置、个人计算机等)进行优化。作为示例而非限制,游戏引擎可以根据平台优化存储器使用(例如,如何优先考虑图形流水线中的各种任务等)。在一些实施方式中,硬件可以是某一特定处理实体的带刀片版本,诸如游戏控制台。因此,可以将用户分配给特定的刀片,所述刀片提供与控制台游戏已针对其优化的相同硬件。
123.应当理解,还可以有游戏服务器逻辑来提供流媒体和/或其他服务(打包、编码、服务质量(qos)监控、带宽测试、访问社交网络/好友等)。
124.在一些实施方式中,云基础设施可以运行管理程序,其对硬件进行抽象化并提供虚拟机框架,操作系统(os)可以在所述虚拟机框架上加载。因此,堆栈可能包括应用/视频游戏,其在os上运行,所述os加载在由管理程序实例化的虚拟机(vm)上,所述管理程序加载在底层硬件上。通过这种方式,应用的执行不必耦合到特定硬件。
125.在一些实施方式中,应用/视频游戏可以在容器上执行,所述容器在应用层处抽象化,将代码和依赖项打包在一起,因此实现与os或硬件平台无关的软件开发并促进跨平台的软件可移植性。
126.在一些实施方式中,采用分布式游戏引擎,其中游戏引擎的不同部分可以由不同的计算实体处理。例如,诸如物理引擎、渲染引擎(2d/3d图形)、声音、脚本化、动画、ai、联网、流媒体(编码)、存储器管理、线程化等游戏引擎的功能性可以被划分为不同的功能处理块和/或分布在许多不同计算实体之间的服务。应当理解,对于分布式游戏引擎,需要低延时通信以避免延时问题。为了维持期望的帧速率,计算实体和通信的总时间应满足某些约束。因此,取决于是否有可能在更短的时间内完成过程来划分某些任务可能有效或者可能无效。
127.使用分布式游戏引擎的优点是可以利用弹性计算,其中计算资源可以根据需要放大或缩小。例如,在传统上在单个硬件服务器上执行的大型多玩家游戏中,在例如约100名玩家之后,硬件资源变得有限,使得无法添加更多的玩家。游戏可能会让附加玩家排队,这意味着玩家必须等待才能加入游戏。然而,使用分布式游戏引擎,通过使用弹性云计算资源,可以添加更多的计算节点来满足需求,因此支持例如数千名玩家。游戏不再受特定硬件服务器的限制的约束。
128.因此,云游戏引擎可以将功能性分布到不同的处理实体。应当理解,不同的功能可以在不同的框架中执行。例如,一些功能(例如,社交)可能更容易在容器中运行,而图形可能使用连接到gpu上的vm更好地运行。
129.为了促进分发云游戏引擎的功能性,分布/同步层可以管理作业的分配,例如,发出作业、接收回数据、标识执行哪些任务以及何时处理排队(例如,如果作业完成得比需要的更快)。在一些实施方式中,如果需要,可以动态细分给定任务。例如,动画可以具有照明,且如果照明特别复杂,则照明可以被细分为三项照明作业,其被发出进行计算并在返回时重组。因此,如果游戏引擎功能需要更多工作,则可以对其进行细分。
130.云服务提供商以指定性能级别提供计算实体,例如以每秒输入/输出操作数(“iops”)提供计算实体。因此,游戏提供商可以从云服务提供商指定vm、专用处理能力、存储器量等,并使用云服务提供商的系统实例化分布式云游戏引擎。
131.在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以是游戏引擎的一个或多个部件或模块。在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以是单独的部件或被集成。在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以充当游戏引擎的补充。在一些实施方式中,游戏引擎可以是分布式游戏引擎,如上文指出。
132.如所指出,本公开的实施方式可以应用于云游戏系统。云游戏系统的一个示例是now云游戏系统。在这种系统中,客户端装置可以是游戏控制台,诸如4游戏控制台,或者可以是另一个装置,诸如个人计算机、膝上型计算机、平板电脑、蜂窝电话、移动装置等。
133.广义地讲,为了实现云游戏,当接收到针对游戏名称的用户请求时,由与云游戏站点相关联的数据中心内的一个或多个服务器执行若干操作。当云游戏站点接收到用户请求时,标识托管与所选择的游戏名称相关联的游戏的数据中心,并且将该请求发送到所标识的数据中心,以针对所选择的游戏名称实例化游戏。响应于该请求,数据中心处的服务器标识游戏代码,加载所标识的游戏代码并且初始化与游戏代码相关的文件,以准备将游戏内容呈现给用户。与游戏相关联的游戏数据可包括通用游戏数据和用户特定的游戏数据。因此,初始化文件可以包括标识、加载和初始化通用游戏数据和用户特定的游戏数据。初始化通用游戏数据可包括初始化图形引擎、安装图形数据、初始化声音文件、安装原图等。初始化用户特定数据可包括定位、传递和安装用户数据、用户历史、游戏历史等。
134.在加载和初始化通用游戏数据时,可以提供“启动”屏幕以在客户端装置处渲染。可以设计一种启动画面来提供正在加载的游戏的代表性图像,以允许用户预览正在加载的游戏的类型。一旦加载了通用游戏数据,就可以渲染某些初始内容,并且可呈现选择/导航屏幕以供用户选择和定制。在选择/导航屏幕处提供的用户选择输入可包括游戏等级选择、游戏图标选择、游戏模式选择、游戏奖励以及可能需要上传附加游戏内容的其他用户相关数据。在一些实施方案中,通过将游戏内容从游戏云系统流式传输到用户的计算装置来使游戏内容可用于查看和交互。在一些实施方式中,在加载用户特定数据之后,游戏内容可用于进行游戏。
135.图10a示出了用于加载可通过云游戏站点获得的游戏的游戏文件的示例性系统。所述系统包括通过网络1002通信地连接到云游戏站点1004的多个客户端装置1000,所述网络可以包括lan、有线、无线、蜂窝(例如,4g、5g等)或任何其他类型的数据网络,包括互联网。当从客户端装置1000接收到访问云游戏站点1004的请求时,云游戏站点1004访问存储在用户数据存储区1008中的用户账户信息1006,以标识与通过其发起请求的客户端装置相关联的用户。在一些实施方案中,云游戏站点还可以验证所标识的用户,以便确定用户被授权观看/玩的所有游戏。在用户账户标识/验证之后,云游戏站点访问游戏名称数据存储区1010以针对发起请求的用户账户标识在游戏云站点处可用的游戏名称。游戏名称数据存储区1010继而与游戏数据库1012进行交互以获得针对云游戏站点可用的所有游戏的游戏名称。当推出新的游戏时,将用游戏代码更新游戏数据库1012,并且将为游戏名称数据存储区1010提供新推出的游戏的游戏名称信息。当发起请求时,从其发起请求的客户端装置可以向或可以不向云游戏站点注册。如果发起请求的客户端装置的用户不是注册用户,则云游戏站点可将该用户标识为新用户,并且选择适合新用户的游戏名称(例如,默认的一组游戏
名称)。将所标识的游戏名称返回给客户端装置以呈现在显示屏1000-a上,如图10a所示。
136.检测在客户端装置上渲染的游戏名称中的一个游戏名称处的用户交互,并且将信号发送到云游戏站点。该信号包括检测到用户交互的游戏名称信息以及在游戏名称处注册的用户交互。响应于从客户端装置接收的信号,云游戏站点主动确定托管游戏的数据中心,并且向所标识的数据中心发送信号以加载与检测到用户交互的游戏名称相关联的游戏。在一些实施方案中,可能有一个以上的数据中心正在托管游戏。在此类实施方案中,云游戏站点可以确定发起请求的客户端装置的地理位置,并且标识在地理上靠近客户端装置的数据中心,并且发信号通知该数据中心来预加载游戏。可以使用客户端装置内的全球定位系统(gps)机制、客户端的ip地址、客户端的查验(ping)信息等来确定用户的地理位置。当然,检测用户的地理位置的前述方式可以是示例性的,并且可以使用其他类型的机制或工具来确定用户的地理位置。标识靠近客户端装置的数据中心可以使用户与游戏进行交互期间的延时最小化。在一些实施方案中,所标识的数据中心可能不具有托管游戏所需的带宽/容量或者可能被过度使用。在这些实施方案中,云游戏站点可以标识在地理上靠近客户端装置的第二数据中心。游戏的加载包括加载游戏代码并且执行游戏的实例。
137.响应于从云游戏站点接收到信号,所标识的数据中心可以选择数据中心处的服务器以实例化服务器上的游戏。基于可用的硬件/软件能力和游戏要求来选择服务器。服务器可以包括多个游戏控制台,并且服务器可以确定使用多个游戏控制台中的哪一个游戏控制台来加载游戏。游戏控制台可以类似于独立的游戏控制台,或者可以是机架式服务器或刀片服务器。刀片服务器继而可以包括多个服务器刀片,其中每个刀片具有用于实例化单个专用应用(诸如游戏)所需的电路。当然,上述游戏控制台是示例性的,不应被视为是限制性的。其他类型的游戏控制台(包括游戏站等)以及其他形式的刀片服务器也可以用于托管所标识的游戏。
138.一旦标识出游戏控制台,游戏的通用游戏相关代码就被加载到游戏控制台上,并且经由网络通过云游戏站点向客户端装置返回信号,所述信号标识在其上实例化游戏的游戏控制台。因此,加载的游戏可供用户使用。
139.图10b是概念性地示出根据本公开的实施方式的针对将云视频游戏流式传输到客户端装置执行的各种操作的流程图。游戏系统1018执行视频游戏并生成原始(未压缩的)视频1020和音频1022。视频1020和音频1022被捕获和编码以用于流式传输目的,如在说明图中的参考1024处所指示的。编码可以提供视频和音频流的压缩以减少带宽使用并优化游戏体验。编码格式的示例包括h.265/mpeg-h、h.264/mpeg-4、h.263/mpeg-4、h.262/mpeg-2、wmv、vp6/7/8/9等。
140.编码的音频1026和编码的视频1028被进一步打包为网络数据包,如附图标记1032处所示,以用于通过网络(诸如互联网)进行传输的目的。网络数据包编码过程也可以采用数据加密过程,由此提供增强的数据安全性。在所示实施方式中,如参考1040处所示,生成音频数据包1034和视频数据包1036以用于通过网络进行传输。
141.游戏系统1018另外生成触觉反馈数据1030,所述触觉反馈数据也被打包为网络数据包以用于网络传输。在所示实施方式中,生成触觉反馈数据包1038以用于通过网络进行传输,如在参考1040处进一步指示的。
142.在共同定义云游戏服务/系统的一个或多个服务器上执行生成原始视频和音频以
及触觉反馈数据、对视频和音频进行编码并且对编码的音频/视频和触觉反馈数据进行打包以进行传输的前述操作。如参考1040处所指示,音频、视频和触觉反馈数据包通过网络(诸如和/或包括互联网)进行传输。如参考1042处所示,音频数据包1034、视频数据包1036和触觉反馈数据包1038由客户端装置解码/重组,以在客户端装置处定义编码的音频1046、编码的视频1048和触觉反馈数据1050。如果数据已经被加密,则也将对网络数据包进行解密。然后,如参考1044处所示,客户端装置对编码的音频1046和编码的视频1048进行解码,以生成客户端侧原始音频和视频数据以在显示装置1052上渲染。可以处理/传送触觉反馈数据1050以在控制器装置1056或可以通过其渲染触觉效果的其他界面装置处产生触觉反馈效果。触觉效果的一个示例是控制器装置1056的振动或隆隆声。
143.应当理解,视频游戏对用户输入进行响应,并且因此可以执行与上文针对用户输入的传输和处理描述的程序流程类似但是在从客户端装置到服务器的相反方向上的程序流程。如图所示,操作控制器装置1056的用户可生成输入数据1058。该输入数据1058在客户端装置处进行打包以通过网络传输到云游戏系统。输入数据包1060被云游戏服务器拆包并重组以在服务器侧定义输入数据1062。输入数据1062被馈送到游戏系统1018,所述游戏系统处理输入数据1062以更新视频游戏的游戏状态。
144.在音频数据包1034、视频数据包1036和触觉反馈数据包1038的传输(参考1040)期间,可以监控通过网络进行的数据传输以确保云游戏流的服务质量。例如,可以如参考1064所指示监控网络状况,包括上游和下游网络带宽两者,并且可以响应于可用带宽的变化而调整游戏流媒体。即,可以基于当前网络状况来控制网络数据包的编码和解码,如参考1066所指示。
145.图11示出了信息服务提供商架构的实施方案。信息服务提供商(isp)1170向地理上分散并经由网络1186连接的用户1182提供大量信息服务。isp可以只提供一种类型的服务,诸如股票价格更新,或可以提供多种服务,诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,由每个isp所提供的服务都是动态的,即,可以在任何时间点添加或移除服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的isp可能会随时间变化。例如,当用户在她的家乡时,可以由靠近用户的isp为用户提供服务,并且当用户前往不同城市时,可以由不同的isp为用户提供服务。当地isp将把所需的信息和数据传输到新的isp,使得用户信息“跟随”用户到新的城市,从而使数据更接近用户并且更易于访问。在另一种实施方案中,可以在为用户管理信息的主isp和在主isp的控制下直接与用户对接的服务器isp之间建立主-服务器关系。在另一个实施方案中,当客户端在世界范围内移动时,数据从一个isp传递到另一个isp,以使处于更好位置为用户提供服务的isp成为提供这些服务的isp。
146.isp 1170包括应用服务提供商(asp)1172,其通过网络(例如,包括例如但不限于任何有线或无线网络、lan、wan、wifi、宽带、电缆、光纤、卫星、蜂窝(例如,4g、5g等)、互联网等)向客户提供基于计算机的服务。使用asp模型提供的软件有时还被称为按需软件或软件即服务(saas)。提供对特定应用程序(诸如客户关系管理)的访问的简单形式是使用标准协议(诸如http)实现的。该应用软件驻留在供应商的系统上,并且由用户使用html通过web浏览器进行访问、通过由供应商提供的专用客户端软件进行访问或通过其他远程接口(诸如瘦客户端)进行访问。
147.在广阔地理区域上提供的服务常常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动
态可扩展和通常虚拟化的资源通过互联网作为服务提供。用户不需要成为支持他们的“云”中技术基础设施方面的专家。云计算可以被划分为不同的服务,诸如基础设施即服务(iaas)、平台即服务(paas)和软件即服务(saas)。云计算服务常常在线提供从网络浏览器访问的共同业务应用,而软件和数据存储在服务器上。基于计算机网络图中互联网的描绘方式,术语云被用作互联网的隐喻(例如,使用服务器、存储装置和逻辑),并且是它所隐藏的复杂基础设施的抽象概念。
148.此外,isp 1170包括游戏处理服务器(gps)1174,其被游戏客户端用来玩单玩家和多玩家视频游戏。互联网上进行的大多数视频游戏都是经由与游戏服务器的连接来操作的。通常,游戏使用专用的服务器应用,其从玩家收集数据并将其分发给其他玩家。这比对等布置更有效且高效,但它需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一个实施方案中,gps在玩家与其相应的游戏装置之间建立进行通信以在不依赖于集中式gps的情况下交换信息。
149.专用gps是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心内的专用硬件上运行,从而提供更多的带宽和专用的处理能力。对于大多数基于pc的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,所述服务器通常由拥有游戏名称的软件公司托管,从而允许它们控制和更新内容。
150.广播处理服务器(bps)1176将音频或视频信号分发给观众。向很小范围内的受众进行广播有时称为窄播。广播分发的最后一站是信号如何到达听众或观察者,并且它可能像广播电台或电视台一样从空中传播到天线和接收器,或可能通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)通过工作站或直接从网络传播。尤其是通过多播允许共享信号和带宽,互联网也可以将收音机或tv带给接收者。历史上,广播已经由地理区域界定,诸如国家广播或区域广播。然而,随着快速互联网的普及,不按地理条件来定义广播,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。
151.存储服务提供商(ssp)1178提供计算机存储空间和相关的管理服务。ssp还提供周期性备份和存档。通过提供存储即服务,用户可以根据需要订购更多存储。另一个主要优点是ssp包括备份服务,并且如果计算机的硬盘驱动器发生故障,用户将不会丢失其所有数据。此外,多个ssp可以具有用户数据的全部或部分副本,从而允许用户以有效的方式访问数据,而与用户所在的位置或用于访问数据的装置无关。例如,用户可以在家用计算机以及移动电话中(当用户移动时)访问个人文件。
152.通信提供商1180向用户提供连接。一种通信提供商是互联网服务提供商(isp),其提供对互联网的访问。isp使用适合于传递互联网协议数据报的数据传输技术来连接其客户,诸如拨号、dsl、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连。通信提供商还可以提供消息传递服务,诸如电子邮件、即时消息传递和sms短信。另一种类型的通信提供商是网络服务提供商(nsp),其通过提供对互联网的直接主干访问来出售带宽或网络接入。网络服务提供商可以由电信公司、数据运营商、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速互联网接入的有线电视运营商等组成。
153.数据交换1188将isp 1170内部的若干模块互连,并经由网络1186将这些模块连接到用户1182。数据交换1188可以覆盖isp 1170的所有模块都非常靠近的小区域,或者当不同的模块在地理上分散时可以覆盖大的地理区域。例如,数据交换1188可以包括数据中心
的机柜内的快速千兆以太网(或更快的千兆以太网),或洲际虚拟区域网络(vlan)。
154.用户1182使用客户端装置1184访问远程服务,所述客户端装置至少包括cpu、存储器、显示器和i/o。客户端装置可以是pc、移动电话、笔记本计算机、平板电能、游戏系统、pda等。在一个实施方案中,isp 1170识别由客户端使用的装置类型并调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)来访问isp 1170。
155.本公开的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等各种计算机系统配置来实践。还可以在分布式计算环境中实践本公开,在所述分布式计算环境中,通过基于有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
156.在一些实施方案中,可以使用无线技术来促进通信。此类技术可包括例如5g无线通信技术。5g是第五代蜂窝网络技术。5g网络是数字蜂窝网络,其中提供商覆盖的服务区域被划分成被称为小区的小地理区域。表示声音和图像的模拟信号在电话中被数字化、由模数转换器转换并作为位流传输。通过由收发器从其他小区中重复使用的频率池中分配的频率信道,小区中的所有5g无线装置通过无线电波与小区中的本地天线阵列和小功率自动收发器(发射器和接收器)进行通信。本地天线通过高带宽光纤或无线回程连接与电话网络和互联网连接。与在其他小区网络中一样,从一个小区跨到另一小区的移动装置会自动转移到新的小区。应当理解,5g网络只是通信网络的示例类型,并且本公开的实施方案可以利用更早一代的无线或有线通信,以及5g之后的更新一代的有线或无线技术。
157.考虑到以上实施方案,应当理解,本公开可以采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是需要物理地操纵物理量的那些操作。形成本公开的一部分的本文描述的任何操作都是有用的机器操作。本公开还涉及用于执行这些操作的装置或设备。可以针对所需目的专门构造所述设备,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,各种通用机器可以与根据本文的教导编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的设备来执行所需的操作可能更方便。
158.本公开也可以被体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。替代地,可以使用上述数据交换互连从服务器下载计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可以被计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(nas)、只读存储器、随机存取存储器、cd-rom、cd-r、cd-rw、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码。
159.尽管以特定顺序描述了方法操作,但是应当理解,其他内部管理操作可以在操作之间执行,或者操作可以被调整使得它们发生在稍有不同的时间,或者可以分布在只要以期望方式执行覆盖操作的处理就允许在与处理相关联的各个时间间隔发生处理操作的系统中。
160.尽管为了清楚明白的目的已经详细地描述了前述公开,但是将显而易见的是,可以在所附权利要求的范围内进行某些改变和修改。因此,本实施方案将被认为是说明性的而非限制性的,并且本公开不限于本文给出的细节,而是可在所描述的实施方案的范围和等效范围内进行修改。
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