NPC的好感度信息的统计方法、装置及电子设备与流程

文档序号:31708317发布日期:2022-10-01 13:03阅读:208来源:国知局
NPC的好感度信息的统计方法、装置及电子设备与流程
npc的好感度信息的统计方法、装置及电子设备
技术领域
1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种npc的好感度信息统计方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.非玩家角色(non-player character,npc)是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,能够引领玩家进行游戏、与玩家控制的虚拟角色进行互动等。玩家与npc之间的好感度反映了玩家与npc的亲密程度,好感度通常包含多个好感度阶段,基于npc的好感度升级机制可以控制玩家处于npc的哪个好感度阶段。
3.在实际应用中,常常会出现玩家不喜欢某个npc,或者玩家只是刚开始喜欢某个npc,但与该npc的好感度并没有进一步的提升。这些现象往往表明npc的好感度升级机制设计不合理,所以,开发人员常常需要对npc的好感度升级机制进行改进。
4.相关技术中,开发人员可以通过游戏论坛等平台进行评论收集,通过评论来了解玩家对npc的真实想法,从而了解好感度升级机制的设计不合理之处。然而,由于在游戏论坛等平台上发表评论的玩家数量很少,且发表的评论中关于npc好感度的内容通常更少,通过收集评论所了解到的玩家对npc的想法是非常有限的,因此,无法很好地对npc好感度升级机制进行分析。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种npc的好感度信息统计方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够对各个玩家的npc信息进行更全面的统计,从而能够使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好地分析。具体方案如下。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种npc的好感度信息统计方法,其特征在于,所述npc对应有n个好感度阶段,n为大于1的整数,所述方法包括:
7.确定各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间;
8.获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
9.计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,以用于将所述时间差确定为所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长;
10.其中,i为整数,i遍历2~n。
11.可选地,所述方法还包括:
12.从各所述虚拟用户中统计升级时长位于各预设时长范围内的虚拟用户的数量,所述升级时长为:所述虚拟用户从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长。
13.可选地,所述从各所述虚拟用户中统计升级时长位于各预设时长范围内的虚拟用
户的数量,包括:
14.从各所述虚拟用户中统计升级时长位于nt~(n+1)t时长范围内的虚拟用户的数量,其中,n为整数,n遍历0~m,m为正整数,m小于预设阈值,t为大于0的时长。
15.可选地,所述虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间为以下任意一项:
16.所述虚拟用户升级到所述npc的各个好感度阶段时的时间;
17.所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中对应的任一时间;
18.所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中最近一次与所述npc进行互动的互动时间。
19.可选地,在所述确定所述各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间之前,所述方法还包括:
20.获取各虚拟用户对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
21.针对所述各虚拟用户中的每个虚拟用户,按以下方式确定该虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段分别对应的时间:
22.确定该虚拟用户对应的各所述变化后的好感度值所处的所述npc的好感度阶段;
23.针对该虚拟用户已处于的所述npc的每一好感度阶段,将该好感度阶段对应的各所述发生变化的时间中的时间确定为该虚拟用户在该好感度阶段的时间。
24.可选地,所述获取各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值,包括:
25.从各虚拟用户的日志中获取各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
26.可选地,所述统计方法按预设的统计周期进行统计;
27.所述获取各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值,包括:
28.获取当前统计周期以及所述当前统计周期之前的各统计周期各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
29.所述方法还包括包括:
30.将所述时间差确定为在所述当前统计周期内所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
31.可选地,所述获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间,包括:
32.从所述各虚拟用户中筛选出达到所述npc的第i个好感度阶段的各个第二虚拟用户;
33.获取各所述第二虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
34.所述计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,包括:
35.计算各所述第二虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差。
36.可选地,所述方法还包括:
37.针对所述npc对应的第j个好感度阶段,从所述各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量,所述第一虚拟用户已到达的所述npc的最高好感度阶段为所述第j个好感度阶段;
38.其中,j为整数,j遍历1~n。
39.可选地,所述从各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量,包括:
40.基于第一时间信息统计第一虚拟用户的数量,所述第一时间信息为所述各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间。
41.可选地,所述从各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量,包括:
42.从各虚拟用户中分别统计不同性别的虚拟用户对应的第一虚拟用户的数量。
43.可选地,所述方法还包括:
44.针对所述npc对应的第i个好感度阶段,从所述多个虚拟用户中统计第三虚拟用户的数量,所述第三虚拟用户为到达了所述第i个好感度阶段的虚拟用户。
45.可选地,所述方法还包括:
46.在显示界面以表格的形式显示所述npc的各个好感度阶段对应的所述第一虚拟用户的数量。
47.可选地,所述方法还包括:
48.在显示界面以表格的形式显示从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长位于各所述时长范围内的虚拟用户的数量。
49.第二方面,本技术实施例提供了一种npc的好感度信息统计装置,其特征在于,所述npc对应有n个好感度阶段,n为大于1的整数,所述装置包括:
50.确定单元,用于确定各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间;
51.获取单元,用于获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
52.计算单元,用于计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,以用于将所述时间差确定为所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长;
53.其中,i为整数,i遍历2~n。
54.可选地,所述计算单元还用于:从各所述虚拟用户中统计升级时长位于各预设时长范围内的虚拟用户的数量,所述升级时长为:所述虚拟用户从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长。
55.可选地,所述计算单元具体用于:从各所述虚拟用户中统计升级时长位于nt~(n+1)t时长范围内的虚拟用户的数量,其中,n为整数,n遍历0~m,m为正整数,m小于预设阈值,t为大于0的时长。
56.可选地,所述虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间为以下任意一项:
57.所述虚拟用户升级到所述npc的各个好感度阶段时的时间;
58.所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中对应的任一时间;
59.所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中最近一次与所述npc进行互动的互动时间。
60.可选地,所述获取单元还用于:获取各虚拟用户对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
61.所述确定单元具体用于:针对所述各虚拟用户中的每个虚拟用户,确定该虚拟用户对应的各所述变化后的好感度值所处的所述npc的好感度阶段;针对该虚拟用户已处于的所述npc的每一好感度阶段,将该好感度阶段对应的各所述发生变化的时间中的时间确定为该虚拟用户在该好感度阶段的时间。
62.可选地,所述获取单元具体用于:从各虚拟用户的日志中获取各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
63.可选地,所述统计装置按预设的统计周期进行统计;
64.所述获取单元,具体用于:获取当前统计周期以及所述当前统计周期之前的各统计周期各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
65.所述确定单元还用于:将所述时间差确定为在所述当前统计周期内所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
66.可选地,所述获取单元具体用于:从所述各虚拟用户中筛选出达到所述npc的第i个好感度阶段的各个第二虚拟用户,获取各所述第二虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
67.所述计算单元具体用于:计算各所述第二虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,以用于将所述时间差确定为各所述第二虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
68.可选地,所述计算单元还用于:针对所述npc对应的第j个好感度阶段,从所述各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量,所述第一虚拟用户已到达的所述npc的最高好感度阶段为所述第j个好感度阶段;其中,j为整数,j遍历1~n。
69.可选地,所述计算单元具体用于:基于第一时间信息统计第一虚拟用户的数量,所述第一时间信息为所述各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间。
70.可选地,所述计算单元具体用于:从各虚拟用户中分别统计不同性别的虚拟用户对应的第一虚拟用户的数量。
71.可选地,所述计算单元还用于:针对所述npc对应的第i个好感度阶段,从所述多个虚拟用户中统计第三虚拟用户的数量,所述第三虚拟用户为到达了所述第i个好感度阶段的虚拟用户。
72.可选地,所述装置还包括:
73.第一显示单元,用于在显示界面以表格的形式显示所述npc的各个好感度阶段对应的所述第一虚拟用户的数量。
74.可选地,所述装置还包括:
75.第二显示单元,用于在显示界面以表格的形式显示从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长位于各所述时长范围内的虚拟用户的数量。
76.第三方面,本技术还提供了一种电子设备,包括:
77.处理器;以及
78.存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面任一项所述的方法。
79.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程
序,该程序被处理器运行,执行如第一方面任一项所述的方法。
80.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
81.本技术提供的npc的好感度信息统计方法,针对npc对应的第i个好感度阶段,基于虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间,获取各玩家对应的各虚拟用户在第i个好感度阶段对应的时间与在第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,所确定的该时间差能够作为各虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,i遍历2~n,这样,也就计算出了各玩家从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,这样,开发人员能够很容易地分析出各个玩家在升级过程中从低一级别的好感度阶段升级到高一级别的好感度所花费的时长分布情况,从而可以看出玩家升级到哪个阶段花费时间长,升级到哪个阶段花费时间短,大多数玩家都是在升级到哪个阶段的过程中花费的时间较长,开发人员可以根据升级所花费的时长来分析好感度阶段的升级机制或玩法机制是否合理,例如,大多数玩家都是在从第二好感度阶段升级到第三好感度阶段花费的时长较长时,可能说明第三好感度阶段的升级机制设计较难或不合理,也可能说明第三好感度阶段的玩法大多数玩家不感兴趣。
82.可见,本技术提供的npc的好感度信息统计方法可以使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好、更全面地分析。由于本技术是对游戏的各个玩家的npc信息进行统计的,所以,npc信息的统计能够覆盖到所有玩家,信息统计更加全面,从而使得对各个玩家的npc信息的统计更全面,进一步使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好地分析。
附图说明
83.图1是本技术实施例提供的npc的好感度信息统计方法的一例的流程图;
84.图2是本技术实施例提供的npc的好感度信息统计方法的另一例的流程图;
85.图3是npc的好感度划分的一例的示意图;
86.图4是npc的好感度划分的另一例的示意图;
87.图5是本技术实施例提供的npc的好感度信息统计装置的一例的结构框图;
88.图6是本技术实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
89.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
90.在基于虚拟环境的应用程序中,如多人在线类游戏、卡牌类游戏等游戏类应用程序中,或者在网络购物软件、即时聊天软件等实用类应用程序中,可以设置npc与虚拟用户进行互动。虚拟用户与npc之间的好感度反映了虚拟用户与npc的亲密程度,好感度通常包含多个好感度阶段,基于npc的好感度升级机制可以控制虚拟用户处于npc的哪个好感度阶段。上述虚拟用户可以理解为用户所控制的角色、虚拟玩家等。
91.在实际应用中,开发人员常常需要对npc的好感度升级机制进行改进,以便于npc与虚拟用户之间进行良性互动。相关技术中,可以通过游戏论坛等平台进行评论收集,通过
评论来了解玩家对npc的真实想法,从而了解好感度升级机制的设计不合理之处。然而,由于在游戏论坛等平台上发表评论的玩家数量很少,且发表的评论中关于npc好感度的内容通常更少,通过收集评论所了解到的玩家对npc的想法是非常有限的,因此,无法很好地对npc好感度升级机制进行分析。
92.或者,也可以通过监控虚拟用户的赠送虚拟物品行为分析用户在npc的哪个好感度阶段活动比较频繁,从而分析出用户更喜欢npc的哪个好感度阶段。然而,通过赠送虚拟物品行为分析npc的好感度信息,不容易使开发人员很方便地分析出各个好感度阶段虚拟用户的分布情况,从而不便于开发人员对npc的各个好感度阶段进行更全局的分析。
93.基于上述原因,为了对各个玩家的npc信息进行更全面的统计,从而能够使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好、更方便地分析,本技术第一实施例提供了一种好感度信息统计方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,也可以是其他能够进行数据统计的电子设备,本技术实施例不具体限定。
94.本技术实施例中,npc对应有n个好感度阶段,n为大于1的整数。例如,npc可以对应有3~10个好感度阶段,即n为3~10中的任一值,n也可以为其他大于1的整数,本技术不具体限定。
95.本技术实施例中,可以根据npc对应的最大好感度值与最小好感度值确定npc对应的好感度阶段。npc对应的最大好感度值与最小好感度值为预设的值,通常情况下,npc对应的最小好感度值为0。当虚拟用户为npc赠送了虚拟礼物或者进行了其他能够提升好感度值的虚拟操作后,虚拟用户对npc的好感度值通常会增加,但增加到的最大值为上述最大好感度值。
96.可选地,可以通过以下公式确定npc对应的好感度阶段:其中,y为npc包含的好感度阶段数,x为npc对应的最大好感度值,x为npc对应的最小好感度值。或者,也可以将npc对应的好感度阶段确定为预设的阶段数;或者,也可以通过其他方式确定npc对应的好感度阶段的数量,本技术不具体限定。
97.每一好感度阶段对应的好感度值区间的长度可以相同。例如,最大好感度值为500,最小好感度值为0,好感度阶段数为5,如图3所示,第一好感度阶段对应的好感度值区间为0~100,第二好感度阶段对应的好感度值区间为101~200,第三好感度阶段对应的好感度值区间为201~300,
……
。或者,各个好感度阶段对应的好感度值区间的长度也可以不相同,例如,如图4所示,第一好感度阶段对应的好感度值区间为0~100,第二好感度阶段对应的好感度值区间为101~220,第三好感度阶段对应的好感度值区间为221~400
……
。本领域技术人员可以根据具体场景需要设计npc好感度阶段的数量以及各个好感度阶段对应的好感度值区间,本技术不具体限定。
98.如图1所示,本技术提供的npc的好感度信息统计方法包括以下步骤s110~步骤s130。
99.步骤s110:确定各虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间。
100.在实际应用中,游戏等应用程序中可能存在多个npc,本技术实施例针对一个npc的好感度信息进行统计,应用程序中的其他npc可以采用相同的方法进行好感度信息的统计。
101.本技术实施例中的各虚拟用户可以理解为应用程序对应的各个虚拟用户,其可以是应用程序对应的所有虚拟用户中的各虚拟用户,也可以是应用程序对应的部分虚拟用户中的各虚拟用户。为了使得统计信息更全面,各虚拟用户可以是应用程序对应的全部虚拟用户中的各虚拟用户,本领域技术人员可以根据实际情况确定各虚拟用户的具体范围。
102.步骤s110中确定各虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间,即确定各虚拟用户中每一个虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间。
103.上述虚拟用户可以理解为用户或玩家控制的虚拟角色。
104.虚拟用户在npc的第i个好感度阶段对应的时间,可以是虚拟用户从第i-1个好感度阶段提升到第i个好感度阶段时的时间,也可以是虚拟用户处于npc的第i个好感度阶段的过程中的任一时间(例如中间时刻的时间、最后一刻的时间),也可以是虚拟用户处于第i个好感度阶段的过程中最近一次与npc进行互动的互动时间,但不限于此。其中,进行互动可以是虚拟用户为npc赠送物品、为npc充值虚拟货币、与npc进行对话等互动交流等,但不限于此。
105.步骤s110中,游戏等应用程序在运行过程中,电子设备可以记录:虚拟用户升级到npc的各个好感度阶段对应的时间信息或者虚拟用户与npc进行互动的时间信息,这种情况下,电子设备可以从所记录的时间信息中获取到各虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间。
106.步骤s120:获取各虚拟用户在npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在npc的第i-1个好感度阶段对应的时间。
107.上述i为整数,i遍历2~n。
108.由于步骤s110确定了各虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间,所述步骤s120可以很方便地从各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间中,获取各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间。
109.步骤s130:计算各虚拟用户在第i个好感度阶段对应的时间与在第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,以用于将该时间差确定为各虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
110.对于有些虚拟用户,其可能直接从第i-3或i-2个好感度阶段升级到了第i个好感度阶段,针对这些虚拟用户的第i个好感度阶段,可能并不存在该第i-1个好感度阶段对应的时间的相关信息,这种情况下,电子设备可以将第i-1个好感度阶段的上一个好感度阶段作为第i-1个好感度阶段;或者,电子设备也可以将未处于过第i-1个好感度阶段的虚拟用户忽略,也就是说,电子设备不计算未处于过第i-1个好感度阶段的虚拟用户从第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,电子设备计算的是处于过第i-1个好感度阶段的虚拟用户从第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
111.步骤s130所确定出的虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,能够反映出从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段的难易程度或者用户感兴趣程度,若大多数虚拟用户对应的所花费的时长都比较长,说明从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段不容易提升,或者用户对第i个好感度阶段不感兴趣,所以用户没有进行积极的升级。这种情况下,开发人员可以对第i个好感度阶段的
升级或玩法机制进行改良。
112.本技术提供的npc的好感度信息统计方法,针对npc对应的第i个好感度阶段,基于虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间,获取各玩家对应的各虚拟用户在第i个好感度阶段对应的时间与在第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,该时间差用于作为各虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,i遍历2~n,这样,也就计算出了各玩家从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长,这样,开发人员能够很容易地分析出各个玩家在升级过程中从低一级别的好感度阶段升级到高一级别的好感度所花费的时长分布情况,从而可以看出玩家升级到哪个阶段花费时间长,升级到哪个阶段花费时间短,大多数玩家都是在升级到哪个阶段的过程中花费的时间较长,开发人员可以根据升级所花费的时长来分析好感度阶段的升级机制或玩法机制是否合理,例如,大多数玩家都是在从第二好感度阶段升级到第三好感度阶段花费的时长较长时,可能说明第三好感度阶段的升级机制设计较难或不合理,也可能说明第三好感度阶段的玩法大多数玩家不感兴趣。
113.可见,本技术提供的npc的好感度信息统计方法可以使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好、更全面地分析。由于本技术是对游戏的各个玩家的npc信息进行统计的,所以,npc信息的统计能够覆盖到所有玩家,信息统计更加全面,从而使得对各个玩家的npc信息的统计更全面,进一步使得开发人员基于所统计的结果对npc好感度升级机制进行更好地分析。
114.可选地,上述统计方法还可以包括以下步骤:将所述时间差确定为各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
115.在一种实施方式中,在步骤s110之前,上述方法还可以包括以下步骤s140。
116.步骤s140:获取各虚拟用户对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
117.在游戏等应用程序的运行过程中,电子设备可以记录虚拟用户对npc的好感度值发生变化时的时间以及发生变化后的好感度值等信息。具体的,电子设备可以在虚拟用户的程序日志中记录虚拟用户对npc的好感度值发生变化时的时间以及发生变化后的好感度值。电子设备可以从所记录的这些信息中获取各虚拟用户对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
118.具体的,电子设备可以从各虚拟用户的日志中获取各虚拟用户分别对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。例如,当应用程序为游戏时,该日志可以为虚拟用户的游戏日志,当应用程序为网络购物软件时,该日志可以为虚拟用户的交易日志。
119.步骤s110中,可以按以下步骤s111~s112确定每一个虚拟用户在npc的各个好感度阶段分别对应的时间。
120.步骤s111:确定虚拟用户对应的各变化后的好感度值所处的npc的好感度阶段。
121.步骤s111中的虚拟用户为各虚拟用户中的任一个虚拟用户。
122.虚拟用户对npc的好感度值每发生一次变化,均会产生一个该虚拟用户对应的变化后的好感度值,这样,虚拟用户对应的各变化后的好感度值指的是虚拟用户对npc的好感度值发生的各次变化时对应的各变化后的好感度值。虚拟用户对npc的好感度值发生变化的时机可以是:虚拟用户对npc赠送礼物、虚拟用户与npc的互动时长超过预设时长、或者虚
拟用户与npc之间完成了预定互动任务等,但不限于此。
123.步骤s112:针对虚拟用户已处于的npc的每一好感度阶段,将该好感度阶段对应的各发生变化的时间中的时间确定为该虚拟用户升级到该好感度阶段的时间。
124.步骤s112中的虚拟用户即步骤s111中的虚拟用户。
125.虚拟用户到达的npc的各个好感度阶段,指的是步骤s111中确定出的虚拟用户对应的各变化后的好感度值所处的各个好感度阶段,也就是虚拟用户到达过的各好感度阶段。
126.虚拟用户到达npc的某一个好感度阶段后,可能会出现虚拟用户与npc之间的好感度值进一步提高,但提高后的好感度值没有达到下一个好感度阶段,这种情况下,虚拟用户到达npc的这个好感度阶段会对应有多个变化后的好感度值,同样也会对应有多个发生变化的时间。步骤s112中,可以将好感度阶段对应的各发生变化的时间中最早的时间或最晚的时间确定为虚拟用户升级到该好感度阶段的时间,也可以将好感度阶段对应的各发生变化的时间中的其他时间确定为虚拟用户升级到该好感度阶段的时间,本领域技术人员可以根据具体的场景需求从好感度阶段对应的各发生变化的时间中进行选择而确定虚拟用户升级到该好感度阶段的时间,本技术不具体限定。
127.在游戏等应用程序中,虚拟用户与npc之间的好感度信息通常是通过npc值体现的,电子设备中可能不会记录有虚拟用户与npc之间的好感度阶段变化时的时间,而往往记录有虚拟用户与npc之间的好感度值发生变化的时间,本实施方式通过好感度值的相关信息可以很方便地确定出虚拟用户在npc的各个好感度阶段分别对应的时间,使得统计过程更简单、方便。
128.在一个具体实施例中,本技术提供的统计方法可以按预设的统计周期进行统计。步骤s140可以按以下步骤s141实现。
129.步骤s141:获取当前统计周期以及当前统计周期之前的各统计周期内各虚拟用户分别对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
130.上述统计周期可以为1天、三天、一星期、10天、一个月等等,也可以是其他更长或更短的周期,本技术不具体限定。
131.例如,以一天为一个统计周期,当前统计周期为第3天,则步骤s141中获取的是第三天以及第二天、第一天这三个统计周期内各虚拟用户分别对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
132.步骤s130中,可以按以下步骤s131确定各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
133.上述统计方法还可以包括以下步骤s131:将上述时间差确定为在当前统计周期内各虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
134.步骤s131中,可以为各虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长添加统计周期的标识,统计周期的标识用于表示当前统计周期。这样,可以便于开发人员查看统计结果对应的是哪个统计周期,更便于开发人员对统计结果进行分析。
135.本实施例通过划分统计周期进行统计,可以使得统计过程按照统计周期进行,从而使得统计更加方便、快速有序,统计效率更高。由于在进行统计的过程中当前统计周期之
前的统计周期的发生变化的时间和变化后的好感度值是已经获取到了的,所以,当前统计周期之前的统计周期内的这些数据可以直接获取到,使得数据获取更快速、方便。
136.可选地,步骤s141可以按以下步骤实现:获取当前统计周期内各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;获取当前统计周期的上一统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值;根据当前统计周期内各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值、当前统计周期的上一统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值,确定当前统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值,将当前统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值当前统计周期以及当前统计周期之前的各统计周期内各虚拟用户分别对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
137.具体的,可以将前统计周期内各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值、当前统计周期的上一统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值进行合并,得到当前统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值。
138.表1是当前统计周期的上一周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值的信息表。表2是当前统计周期内虚拟用户对npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。表3是当前统计周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值的信息表。表1~表3中的角色标识即虚拟用户的标识,npc标识即npc对应的标识,不同虚拟用户具有不同的角色标识,不同npc具有不同的npc标识,好感度值是好感度发生变化后对应的好感度值,时刻是发生变化时的时刻。如表1~表3所示,可以将表1所示的信息与表2所示的信息进行合并,从而得到表3所示的信息。
139.表1上一周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值的信息表
140.角色标识npc标识好感度阶段角色性别好感度值时刻mn1女9801:02mn2女28902:03mn3女32603:15
141.表2当前周期内好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值
142.角色标识npc标识好感度阶段角色性别好感度值时刻mn3女35611:59mn3女38916:03mn4女40119:56
143.表3当前周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值的信息表
144.角色标识npc标识好感度阶段角色性别好感度值时刻mn1女9801:02mn2女28902:03mn3女32603:15mn3女35611:59mn3女38916:03
mn4女40119:56
145.由于在获取每一统计周期的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值时,都获取了该统计周期之前的信息,即本技术是基于全量模型进行好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值的获取的,所以,在统计当前统计周期对应的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值时,结合当前统计周期内的相关信息以及上一统计周期对应的相关数据即可得到当前统计周期对应的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
146.步骤s112中,可以将好感度阶段对应的各发生变化的时间中最晚的时间确定为虚拟用户升级到该好感度阶段的时间例如。如表3所示,第3个好感度阶段对应有三个发生变化的时间,可以将好感度阶段对应的各发生变化的时间中最晚的时间确定为虚拟用户升级到该好感度阶段的时间,从而得到表4。
147.表4当前周期对应的发生变化的时间以及变化后的好感度值的信息表
148.角色标识npc标识好感度阶段角色性别好感度值时刻mn1女9801:02mn2女28902:03mn3女38916:03mn4女40119:56
149.在一种实施方式中,上述统计方法还可以包括以下步骤s150。
150.步骤s150:从各虚拟用户中统计升级时长位于各预设时长范围内的虚拟用户的数量。
151.上述升级时长为:虚拟用户从上述第i-1个好感度阶段提升至上述第i个好感度阶段所花费的时长。
152.上述预设时长范围包括多个,各预设时长的长度可以相同,也可以不同。例如,各预设时长范围可以分别为:0~7天、7天~15天、15天~30天、30天以上这四个长度不同的时长范围。这样,步骤s150能够统计出从i-1个好感度阶段提升至上述第i个好感度阶段所花费的时长在0~7天内的用户的数量、在7天~15天内的用户的数量
……

153.本实施方式统计出各虚拟用户中从第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长位于各预设时长范围内虚拟用户的数量,即统计出了各虚拟用户中从第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长在不同时长范围内的虚拟用户数量的分布情况,这样,发开人员能够更明晰、便捷地查看到花费时长的分布情况,更便于开发人员从统计出的分布情况中了解到各虚拟用户升级到第i个好感度阶段所花费时长的分布情况,进一步使得开发人员能够更便捷地对各个玩家的npc信息进行更全面的统计。
154.在一个具体实施例中,步骤s150可以按以下步骤s151实现。
155.步骤s151:从各虚拟用户中统计升级时长位于nt~(n+1)t时长范围内的虚拟用户的数量。
156.其中,n为整数,n遍历0~m,m为正整数,且m小于预设阈值,t为大于0的时长。
157.上述预设阈值可以根据实际情况确定。预设阈值越大,所划分的时长范围越多,越能够使计算出的各所花费的时长均落在各所划分的时长范围内,以便于开发人员进行分析。
158.例如,当i为2,m为4时,统计的是从npc的第一个好感度阶段提升至第二个好感度
阶段所花费的时长分别位于0~t、t~2t、2t~3t、3t~4t、4t~5t这五个时长范围内的虚拟用户的数量。
159.t的具体值可以是1天~1个月中的任一时长,例如,t可以是1天、1星期、20天、1个月等,t也可以是比1天短或者比1个月长的时长,本技术不具体限定。
160.本实施例可以使得每个预设时长的长度范围相同,更便于开发人员进行查看与分析。
161.在一种实施方式中,步骤s120可以按以下步骤s121~步骤s122实现。
162.步骤s121:从各虚拟用户中筛选出达到npc的第i个好感度阶段的各个第二虚拟用户。
163.步骤s121筛选出的第二虚拟用户为各虚拟用户中达到了第i个好感度阶段的虚拟用户。
164.步骤s122:获取各第二虚拟用户在npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在npc的第i-1个好感度阶段对应的时间。
165.步骤s130可以按以下步骤s132实现。
166.步骤s132:计算各第二虚拟用户在上述第i个好感度阶段对应的时间与在上述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,以用于将该时间差确定为各第二虚拟用户从npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
167.由于有的虚拟用户可能并没有到达第i个好感度阶段,所以本实施例在统计提升到第i个好感度阶段所花费的时长的过程中,筛选出达到第i个好感度阶段的第二虚拟用户进行花费的时长的统计,可以使得统计过程更简单、快速。
168.在一种实施方式中,如图2所示,上述统计方法还可以包括以下步骤s160。
169.步骤s160:针对npc对应的第j个好感度阶段,从上述各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量。
170.上述第一虚拟用户已到达上述npc的最高好感度阶段为上述第j个好感度阶段。也就是说,第一虚拟用户指的是已到达上述npc的最高好感度阶段为上述第j个好感度阶段的虚拟用户。其中,j为整数,j遍历1~n。
171.本步骤中,电子设备可以获取各虚拟用户分别到达的上述npc的最高好感度阶段,并从所获取的各虚拟用户分别到达的上述npc的最高好感度阶段中统计已到达上述npc的最高好感度阶段为上述第j个好感度阶段的虚拟用户的数量。
172.具体的,电子设备可以记录有虚拟用户提升到npc的各个好感度阶段的提升信息,电子设备可以将提升信息中所记录的虚拟用户已提升到的最高好感度阶段确定为虚拟用户到达的npc的最高好感度阶段。
173.步骤s160中统计了已到达的npc的最高好感度阶段为第j个好感度阶段的虚拟用户的数量,能够使得开发人员了解到npc的n个好感度阶段中,哪些阶段是大多数用户想要且能够到达的阶段,哪些阶段是大多数用户到达不了或者不想到达的阶段,从而分析出哪些好感度阶段的升级机制、玩法机制设计不合理。
174.本实施方式从多个玩家中统计对于npc已到达的最高好感度阶段为第j个好感度阶段的第一玩家的数量,也就是说,本技术统计了npc的各个好感度阶段对应的第一玩家的数量,这样,发开人员根据npc的各个好感度阶段对应的第一玩家的数量,可以很容易分析
出第一玩家的数量在npc的各个好感度阶段的分布情况,即很容易分析出有多少玩家最高能升级到第j个好感度阶段,这样,当某一个好感度阶段对应的第一玩家的数量很少时,说明很少有玩家能够达到该好感度阶段,开发人员能很容易分析出该好感度阶段的升级机制或者其他玩法机制可能存在问题。
175.在一种实施方式中,步骤s160中,可以按以下步骤统计第一虚拟用户的数量:基于第一时间信息统计第一虚拟用户的数量。
176.上述第一时间信息为各虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间。
177.由于虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间中包含了虚拟用户在npc的各个好感度阶段,所以,从虚拟用户在npc的各个好感度阶段对应的时间(即第一时间信息)中能够获取到虚拟用户达到的npc的最高好感度阶段是哪个阶段。因此,电子设备基于第一时间信息能够统计出第一虚拟用户的数量。
178.具体的,电子设备可以从第一时间信息中筛选出已到达的最高好感度阶段为第i个好感度阶段的第一虚拟用户,并统计所筛选出的第一虚拟用户的数量。
179.本实施例基于第一时间信息可以很方便地统计出第一虚拟用户的数量,无需另外获取用户统计第一虚拟用户的数量的相关信息,从而使得电子设备的统计过程更简单、计算量更小,电子设备的统计效率更高。
180.在一个具体实施例中,步骤s160中可以按以下步骤统计第一虚拟用户的数量:从各虚拟用户中分别统计不同性别的虚拟用户对应的第一虚拟用户的数量。
181.也就是说,从各虚拟用户中统计男性的第一虚拟用户的数量以及女性的第一虚拟用户的数量。本实施例中,电子设备可以从虚拟用户的用户信息中获取虚拟用户的性别信息。
182.本实施例针对不同性别分别统计第一虚拟用户的数量,可以使得开发人员从统计结果中获知不同性别的虚拟用户能够达到的最高好感度阶段,从而能够对不同性别的玩家进行分析,便于后续针对不同性别的玩家进行npc的玩法机制的改进或npc的设计。
183.在一种实施方式中,上述统计方法还可以包括以下步骤:针对npc对应的第j个好感度阶段,从各虚拟用户中统计第三虚拟用户的数量。
184.上述第三虚拟用户为到达了第j个好感度阶段的虚拟用户,j为整数,j遍历1~n。
185.本实施例统计第三虚拟用户的数量即统计了已经升级到npc的第j个好感度阶段的虚拟用户的数量,既包括最高升级到第j个好感度阶段的虚拟用户的数量,也包括以往升级到过第j个好感度阶段的虚拟用户的数量。
186.第三虚拟用户数量的计算可以参考第一虚拟用户数量的计算方法,此处不再赘述。
187.本实施例能够使得开发人员获知哪些好感度阶段到达的人数多,哪些好感度阶段到达的人数少,以便于开发人员分析出哪些好感度阶段的升级机制、玩法机制设计不合理。
188.在一种实施方式中,上述统计方法还可以包括以下步骤s170。
189.步骤s170:在显示界面以表格的形式显示npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量。
190.本实施方式所显示的表格可以如表5所示。
191.表5各个npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量
192.好感度阶段性别npc1npc2npc3npc4npc51女人数x人数y人数z
……ꢀ
1男
……ꢀꢀꢀꢀ
2女
ꢀꢀꢀꢀꢀ
2男
ꢀꢀꢀꢀꢀ
193.步骤s170中,可以响应于第一显示请求,在显示界面以表格的形式显示npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量。该第一显示请求可以是开发人员进行查询操作后生成的请求。
194.上述显示界面可以是电子设备的显示界面,也可以是与电子设备通信连接的显示器的显示界面,也可以是与电子设备通信连接的其他设备的显示界面。该显示界面可以是开发人员或者其他人员对应的界面。
195.本技术实施例中,当上述统计方法是对多个npc的好感度信息进行统计时,如表5所示,可以在显示界面显示各个npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量。
196.本实施例通过表格的形式显示npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量,可以使得开发人员很清晰、方便地查看到npc的各个好感度阶段对应的第一虚拟用户的数量。
197.在一个具体实施例中,上述统计方法还可以包括以下步骤s180.
198.步骤s180:在显示界面以表格的形式显示从上述第i-1个好感度阶段提升至上述第i个好感度阶段所花费的时长位于各时长范围内的虚拟用户的数量。
199.本实施方式所显示的表格可以如表6所示。
200.表6第i-1个好感度阶段升到第i个好感度阶段花费时长的用户数量分布表
[0201][0202][0203]
步骤s180中,可以响应于第二显示请求,在显示界面以表格的形式显示从上述第i-1个好感度阶段提升至上述第i个好感度阶段所花费的时长位于各时长范围内的虚拟用户的数量。该第二显示请求可以是开发人员进行查询操作后生成的请求。第二显示请求可以与第一显示请求相同,也可以不同,本技术不具体限定。
[0204]
本技术实施例中,当上述统计方法是对多个npc的好感度信息进行统计时,如表所示,可以在显示界面显示各个npc从第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长位于各时长范围内的虚拟用户的数量。
[0205]
与本技术第一实施例提供的npc的好感度信息统计方法相对应的,本技术第二实施例还提供了一种npc的好感度信息统计装置,所述npc对应有n个好感度阶段,n为大于1的
整数,如图5所示,所述装置包括:
[0206]
确定单元510,用于确定各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间;
[0207]
获取单元520,用于获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
[0208]
计算单元530,用于计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,并将所述时间差确定为所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长;
[0209]
其中,i为整数,i遍历2~n。
[0210]
可选地,所述计算单元530还用于:统计各所述虚拟用户中从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长位于nt~(n+1)t时长范围内虚拟用户的数量,其中,n为整数,n遍历0~m,m为正整数,且m小于预设阈值,t为大于0的时长。
[0211]
可选地,所述虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间为以下任意一项:
[0212]
所述虚拟用户升级到所述npc的各个好感度阶段时的时间;
[0213]
所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中对应的任一时间;
[0214]
所述虚拟用户处于所述npc的各个好感度阶段的过程中最近一次与所述npc进行互动的互动时间。
[0215]
可选地,所述获取单元520还用于:获取各虚拟用户对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
[0216]
所述确定单元510具体用于:针对所述各虚拟用户中的每个虚拟用户,确定该虚拟用户对应的各所述变化后的好感度值所处的所述npc的好感度阶段;针对该虚拟用户已处于的所述npc的每一好感度阶段,将该好感度阶段对应的各所述发生变化的时间中的时间确定为该虚拟用户在该好感度阶段的时间。
[0217]
可选地,所述获取单元520具体用于:从各虚拟用户的日志中获取各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值。
[0218]
可选地,所述统计装置按预设的统计周期进行统计;
[0219]
所述获取单元520,具体用于:获取当前统计周期以及所述当前统计周期之前的各统计周期各虚拟用户分别对所述npc的好感度值发生变化的时间以及变化后的好感度值;
[0220]
所述确定单元510具体用于:将所述时间差确定为在所述当前统计周期内所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
[0221]
可选地,所述获取单元520具体用于:从所述各虚拟用户中筛选出达到所述npc的第i个好感度阶段的各个第二虚拟用户,获取各所述第二虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
[0222]
所述计算单元530具体用于:计算各所述第二虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,并将所述时间差确定为各所述第二虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长。
[0223]
可选地,所述计算单元530还用于:针对所述npc对应的第j个好感度阶段,从所述各虚拟用户中统计第一虚拟用户的数量,所述第一虚拟用户已到达的所述npc的最高好感度阶段为所述第j个好感度阶段;其中,j为整数,j遍历1~n。
[0224]
可选地,所述计算单元530具体用于:基于第一时间信息统计第一虚拟用户的数量,所述第一时间信息为所述各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间。
[0225]
可选地,所述计算单元530具体用于:从各虚拟用户中分别统计不同性别的虚拟用户对应的第一虚拟用户的数量。
[0226]
可选地,所述计算单元530还用于:针对所述npc对应的第i个好感度阶段,从所述多个虚拟用户中统计第三虚拟用户的数量,所述第三虚拟用户为到达了所述第i个好感度阶段的虚拟用户。
[0227]
可选地,所述装置还包括:
[0228]
第一显示单元,用于在显示界面以表格的形式显示所述npc的各个好感度阶段对应的所述第一虚拟用户的数量。
[0229]
可选地,所述装置还包括:
[0230]
第二显示单元,用于在显示界面以表格的形式显示从所述第i-1个好感度阶段提升至所述第i个好感度阶段所花费的时长位于各所述时长范围内的虚拟用户的数量。
[0231]
与本技术第一实施例提供的npc的好感度信息统计方法相对应的,本技术第三实施例还提供了一种用于统计npc的好感度信息的电子设备。如图6所示,所述电子设备包括:处理器601;以及存储器602,用于存储npc的好感度信息统计方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行该npc的好感度信息统计方法的程序后,执行如下步骤:
[0232]
确定各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间;
[0233]
获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
[0234]
计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,并将所述时间差确定为所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长;
[0235]
其中,i为整数,i遍历2~n。
[0236]
与本技术第一实施例提供的npc的好感度信息统计方法相对应的,本技术第四实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有npc的好感度信息统计方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
[0237]
确定各虚拟用户在所述npc的各个好感度阶段对应的时间;
[0238]
获取所述各虚拟用户在所述npc的第i个好感度阶段对应的时间以及在所述npc的第i-1个好感度阶段对应的时间;
[0239]
计算所述各虚拟用户在所述第i个好感度阶段对应的时间与在所述第i-1个好感度阶段对应的时间之间的时间差,并将所述时间差确定为所述各虚拟用户从所述npc的第i-1个好感度阶段提升至第i个好感度阶段所花费的时长;
[0240]
其中,i为整数,i遍历2~n。
[0241]
需要说明的是,对于本技术第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本技术第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
[0242]
本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保
护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
[0243]
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
[0244]
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
[0245]
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他属性的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
[0246]
2、本领域技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0247]
本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
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