娱乐装置及其赢家识别方法与流程

文档序号:31334591发布日期:2022-08-31 08:21阅读:117来源:国知局
娱乐装置及其赢家识别方法与流程

1.本发明涉及娱乐装置技术领域,尤其涉及一种娱乐装置及其赢家识别方法。


背景技术:

2.当今社会,随着人们的生活水平日益提高。在闲暇时光,人们喜欢与亲朋好友坐在一起,进行一些可以多人参与的娱乐方式。打麻将就是其中一种。通常地,洗牌、搓牌比较耗费时间,尤其对于新手来说,所以为了节省打麻将所需耗费的时间,越来越多的人选择麻将机。
3.然而,现有的麻将机存在一些弊端,例如:1)新手由于不熟悉规则,导致他们在听牌、和牌的时候,反应比较慢,以至于体验感差;2)不同的地域的人们凑在一起参与游戏时,由于各地的和牌规则的差异,导致和牌的番数难以计算;3)依赖于摄像头采集麻将牌的图像信息并对麻将牌进行识别,会导致麻将机本身需要内置用于较大的计算资源的设备,不仅算法复杂、耗电量大,而且会增加麻将机的生产成本,还有可能拍摄到用户及其周围环境,造成隐私泄露。
4.因此,本发明提出了一种娱乐装置及其赢家识别方法,来节约计算和牌的过程中的耗电量,避免资源浪费。


技术实现要素:

5.本发明提供了一种娱乐装置及其赢家识别方法,来节约计算和牌的过程中的耗电量,避免资源浪费。
6.第一方面,本发明提供一种娱乐装置,包括:桌面、多块游戏模块、游戏单元本体以及提示模块;
7.所述游戏模块内设置近场通信标签;
8.所述桌面包括识别区域、起牌区域和出牌区域,所述识别区域设置至少一个近场通信读写器,所述近场通信读写器与所述近场通信标签之间存在信息交互,所述近场通信读写器用于根据所述近场通信标签识别所述游戏模块的牌型;
9.所述游戏单元本体内部设置算法模块,所述算法模块连接所述近场通信读写器,所述算法模块用于获取所述近场通信读写器的读取结果,并根据所述读取结果判断相应方位的用户是否和牌;
10.所述提示模块连接所述算法模块,并当获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,对用户进行提示。
11.其有益效果在于:本发明通过所述游戏模块内设置近场通信标签以及所述识别区域设置至少一个近场通信读写器,能够对用户的手牌进行快速的读取;通过所述算法模块获取所述近场通信读写器的读取结果,能够快速准确地判断相应方位的用户是否和牌;还通过所述提示模块对用户进行提示,使得用户及时得知和牌的结果,以节约计算和牌的过程中的耗电量,避免资源浪费。
12.可选地,所述游戏单元本体包括:一个底面、四个第一侧面、四个第二侧面以及支撑架,其中,每一个所述第一侧面的一条长边分别与一个的所述第二侧面的一条长边衔接,所述第一侧面之间顺次衔接短边,所述第二侧面之间顺次衔接短边,四个所述第二侧面的另一条长边围设所述底面,四个所述第一侧面的另一条长边围设所述桌面;
13.所述支撑架连接所述底面,用于支撑由所述底面、所述第一侧面、所述第二侧面和所述桌面构成的包围体。
14.可选地,所述提示模块包括:设置于所述第一侧面与所述桌面衔接处的触控屏,所述触控屏的屏幕朝向当前方位所在的用户;
15.所述触控屏之间存在信息交互,用于显示用户和牌与否的信息;
16.所述算法模块包括番数计算单元,当所述算法模块得到用户和牌的判断结果时,所述番数计算单元用于计算所述和牌的番数;
17.所述算法模块将所述和牌的判断结果以及所述番数发送至相应用户的触控屏,所述触控屏用于在所述屏幕弹出用户是否选择和牌、所述番数的提示框。
18.其有益效果在于:通过所述触控屏在所述屏幕弹出用户是否选择和牌、所述番数的提示框,使得用户能够根据和牌番数做出是否和牌的选择。
19.进一步可选地,所述娱乐装置,还包括:设置于所述所述第一侧面上的和牌按钮,所述和牌按钮电连所述触控屏;
20.当所述用户点击所述和牌按钮时,所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,所述其余触控屏用于弹出包含赢家方位以及所述番数的提示框。
21.其有益效果在于:通过所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,使得其余用户能够清楚的得知赢家的番数,避免因规则的不同而出现结果的差异。
22.可选地,所述触控屏所设置的位置靠近所述桌面的角。其有益效果在于:该设计使得触控屏便于用户操作。
23.进一步可选地,所述娱乐装置,还包括活动连接结构,所述第一侧面与所述桌面的衔接处、所述触控屏均与所述活动连接结构连接,所述触控屏通过所述活动连接结构能够翻转,当所述游戏单元未处于使用状态时,所述触控屏可绕所述衔接处翻转并扣于所述桌面上。其有益效果在于:游戏单元被搁置时,该设计节省游戏单元所占用的空间,以提高空间利用率。
24.可选地,所述算法模块还包括:判断听牌单元,所述判断听牌单元用于判断各个方位的用户是否听牌,并将用户听牌的判断结果、用户所听之牌以及相应的番数发送至相应用户的触控屏。其有益效果在于:该设计对于参与游戏的新手或者老手,都十分友好,有助于新手快速了解规则,同时有助于用户对所和之牌的选择。
25.第二方面,本发明提供一种赢家识别方法,应用于如第一方面中任一项所述的娱乐装置,包括:所述近场通信读写器对所述近场通信标签进行读取;
26.所述算法模块获取所述近场通信读写器的读取结果,并根据所述读取结果判断相应方位的用户是否和牌;
27.当所述提示模块获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,所述提示模块对用户进行提示。
28.可选地,所述赢家识别方法,还包括:判断听牌单元判断各个方位的用户是否听
牌,并将用户听牌的判断结果、用户所听之牌以及相应的番数发送至相应用户的触控屏。
29.进一步可选地,所述当所述提示模块获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,所述提示模块对用户进行提示,包括:
30.当所述触控屏获取到用户和牌的判断结果时,所述触控屏在所述屏幕弹出用户是否选择和牌以及所述番数的提示框。
31.又进一步可选地,当所述用户按下所述和牌按钮时,所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,所述其余触控屏弹出包含赢家方位以及所述番数的提示框。
32.关于第二方面的有益效果可以参见第一方面中的相关描述。
附图说明
33.图1为本发明提供的一种游戏模块实施例示意图;
34.图2为本发明提供的一种娱乐装置桌面实施例示意图;
35.图3为本发明提供的一种娱乐装置本体实施例示意图;
36.图4为本发明提供的一种触控屏屏幕实施例示意图;
37.图5为本发明提供的又一种触控屏屏幕实施例示意图;
38.图6为本发明提供的再一种触控屏屏幕实施例示意图;
39.图7为本发明提供的还一种触控屏屏幕实施例示意图;
40.图8为本发明提供的一种赢家识别方法流程图;
41.图9为本发明提供的又一种赢家识别方法流程图。
具体实施方式
42.下面结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。其中,在本技术实施例的描述中,以下实施例中所使用的术语只是为了描述特定实施例的目的,而并非旨在作为对本技术的限制。如在本技术的说明书和所附权利要求书中所使用的那样,单数表达形式“一种”、“该”、“上述”、“该”和“这一”旨在也包括例如“一个或多个”这种表达形式,除非其上下文中明确地有相反指示。还应当理解,在本技术以下各实施例中,“至少一个”、“一个或多个”是指一个或两个以上(包含两个)。术语“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系;例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b的情况,其中a、b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
43.在本说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本技术的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“连接”包括直接连接和间接连接,除非另外说明。“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。
44.在本技术实施例中,“示例性地”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本技术实施例中被描述为“示例性地”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性地”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
45.本发明提供的一种娱乐装置及其赢家识别方法,采用读取近场通信(near field communication,nfc)的方式对游戏模块进行识别,并增加触控屏对玩家进行听牌或和牌的提示,并在和牌之后自动计算和牌番数,解决了线下游戏模块对新手不友好的问题和计算困难的问题。与现有技术相比,本文的方案有效节约了经济成本和计算资源。本文的方案采用nfc进行游戏模块的识别,每个游戏模块内置nfc标签,游戏单元内置nfc读写器和芯片分别进行游戏模块牌识别和游戏模块算法的运行。这种方式避免了摄像头拍摄带来的弊端,且芯片仅需进行游戏模块算法的运算,大大节省了计算资源和成本。除此之外,本文还提供了游戏单元及配套游戏模块完整的设计。
46.本技术中所提到的游戏模块可指代麻将,本技术中所提到的游戏单元本体可指代麻将机本体。
47.本发明提供一种娱乐装置,包括:桌面、多块游戏模块、游戏单元本体以及提示模块;所述游戏模块内设置近场通信标签;所述桌面包括识别区域、起牌区域和出牌区域,所述识别区域设置至少一个近场通信读写器,所述近场通信读写器与所述近场通信标签之间存在信息交互,所述近场通信读写器用于根据所述近场通信标签识别所述游戏模块的牌型;所述游戏单元本体内部设置算法模块,所述算法模块连接所述近场通信读写器,所述算法模块用于获取所述近场通信读写器的读取结果,并根据所述读取结果判断相应方位的用户是否和牌;所述提示模块连接所述算法模块,并当获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,对用户进行提示。
48.示例性地,如图1所示,麻将牌101内部设置nfc标签102,并通过所述近场通信读写器识别出麻将的牌型。如图2所示,所述桌面包括识别区域201、起牌区域202和出牌区域203,所述识别区域201在不同的方位均设置一个nfc读写器,用于读取用户的手牌。所述算法模块包括芯片,所述芯片包括:一个或多个处理器、存储器,上述器件之间通过一个或多个通信总线连接。其中一个或多个计算机程序被存储在上述存储器中并被配置为被该一个或多个处理器执行,该一个或多个计算机程序包括指令,上述指令可以用于执行相应实施例中的各个步骤。
49.本实施例通过所述麻将内设置近场通信标签以及所述识别区域设置至少一个近场通信读写器,能够对用户的手牌进行快速的读取;通过所述算法模块获取所述近场通信读写器对所述麻将的读取结果,能够快速准确地判断相应方位的用户是否和牌;还通过所述提示模块对用户进行提示,使得用户及时得知和牌的结果,以避免资源浪费。
50.在一种可能的实施例中,所述游戏单元本体包括:一个底面、四个第一侧面、四个第二侧面以及支撑架,其中,每一个所述第一侧面的一条长边分别与一个的所述第二侧面的一条长边衔接,所述第一侧面之间顺次衔接短边,所述第二侧面之间顺次衔接短边,四个所述第二侧面的另一条长边围设所述底面,四个所述第一侧面的另一条长边围设所述桌面;所述支撑架连接所述底面,用于支撑由所述底面、所述第一侧面、所述第二侧面和所述桌面构成的包围体。
51.在又一种可能的实施例中,所述提示模块包括:设置于所述第一侧面与所述桌面衔接处的触控屏,所述触控屏的屏幕朝向当前方位所在的用户;所述触控屏之间存在信息交互,用于显示用户和牌与否的信息;所述算法模块包括番数计算单元,当所述算法模块得到用户和牌的判断结果时,所述番数计算单元用于计算所述和牌的番数;所述算法模块将所述和牌的判断结果以及所述番数发送至相应用户的触控屏,所述触控屏用于在所述屏幕弹出用户是否选择和牌、所述番数的提示框。通过所述触控屏在所述屏幕弹出用户是否选择和牌、所述番数的提示框,使得用户能够根据和牌番数做出是否和牌的选择。
52.在还一种可能的实施例中,所述娱乐装置,还包括:设置于所述所述第一侧面上的和牌按钮,所述和牌按钮电连所述触控屏;当所述用户点击所述和牌按钮时,所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,所述其余触控屏用于弹出包含赢家方位以及所述番数的提示框。通过所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,使得其余用户能够清楚的得知赢家的番数,避免因规则的不同而出现结果的差异。可选地,所述触控屏所设置的位置靠近所述桌面的角。该设计使得触控屏便于用户操作。
53.如图3所示,所述游戏单元本体包括:底面(图中未示出)、四个第一侧面、四个第二侧面以及支撑架301,所述四个第一侧面分别为a侧面3021和b侧面3022、c侧面(图中未示出)和d侧面(图中未示出),所述四个第二侧面分别为e侧面3031、f侧面3032、g侧面(图中未示出)和h侧面(图中未示出)。在图3中,所述娱乐装置包括4个触控屏以及4个和牌按钮,这四个触控屏分别是第一触控屏3041、第二触控屏3042、第三触控屏3043和第四触控屏3044;这四个和牌按钮分别是第一按钮3051、第二按钮3052、第三按钮(图中未示出)和第四按钮(图中未示出)。
54.在一种可能的实施例中,所述娱乐装置,还包括活动连接结构,所述第一侧面与所述桌面的衔接处、所述触控屏均与所述活动连接结构连接,所述触控屏通过所述活动连接结构能够翻转,当所述游戏单元未处于使用状态时,所述触控屏可绕所述衔接处翻转并扣于所述桌面上。游戏单元被搁置时,该设计节省游戏单元所占用的空间。
55.在一种可能的实施例中,所述算法模块还包括:判断听牌单元,所述判断听牌单元用于判断各个方位的用户是否听牌,并将用户听牌的判断结果、用户所听之牌以及相应的番数发送至相应用户的触控屏。该设计对于参与游戏的新手或者老手,都十分友好,有助于新手快速了解规则,同时有助于用户对所和之牌的选择。
56.示例性地,当所述算法模块的判断结果是未听牌时,如图4所示,相应所述触控屏的屏幕会显示“未听牌”。当所述算法模块的判断结果是听牌时,如图5所示,相应触控屏的屏幕会显示“听牌”以及所听的牌。当所述算法模块的判断结果是和牌时,如图6所示,相应触控屏的屏幕会显示“是否和牌?”以及当前番数,并当用户按下和牌按钮的时候,其余用户所对应的触控屏的屏幕会显示“赢家的方位”以及“和牌番数”,玩家的方位包括:东、西、南、北,图7示出了“恭喜玩家东已和牌,和牌番数8”的字样。当然,图4-图7中具体显示的内容以达到目的为准,并不作具体限制,也不能以此限制本发明的保护范围。
57.基于上述任一项所述的娱乐装置,本发明提供一种赢家识别方法,其流程如图8所示,包括:
58.s801:所述近场通信读写器对所述近场通信标签进行读取;
59.s802:所述算法模块获取所述近场通信读写器的读取结果,并根据所述读取结果
判断相应方位的用户是否和牌;
60.s803:当所述提示模块获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,所述提示模块对用户进行提示。
61.在一种可能的实施例中,所述赢家识别方法,还包括:判断听牌单元判断各个方位的用户是否听牌,并将用户听牌的判断结果、用户所听之牌以及相应的番数发送至相应用户的触控屏。
62.在一种可能的实施例中,所述当所述提示模块获取来自所述算法模块的关于用户和牌的判断结果时,所述提示模块对用户进行提示,包括:当所述触控屏获取到用户和牌的判断结果时,所述触控屏在所述屏幕弹出用户是否选择和牌以及所述番数的提示框。
63.在又一种可能的实施例中,当所述用户按下所述和牌按钮时,所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,所述其余触控屏弹出包含赢家方位以及所述番数的提示框。
64.为了更加具体的说明本发明的流程,在此进一步举例说明,其步骤如图9所示,包括:
65.s901:所述算法模块获取所述近场通信读写器对所述游戏模块的读取结果;
66.s902:所述算法模块根据所述读取结果判断相应方位的用户是否听牌,若听牌,执行s903,否则执行s904;
67.s903:所述算法模块将用户听牌的判断结果、用户所听之牌以及相应的番数发送至相应用户的触控屏,所述触控屏显示用户所听之牌以及相应的番数;
68.s904:所述触控屏显示未听牌;
69.s905:所述算法模块获取所述近场通信读写器对游戏模块的读取结果,并判断所述游戏模块是否为用户所听之牌,若是,则执行s906,否则执行s907;
70.s906:所述触控屏在所述屏幕弹出用户是否选择和牌以及所述番数的提示框,当所述用户按下和牌按钮时,执行s908,否则执行s909;
71.s907:所述触控屏继续显示用户所听之牌以及相应的番数;
72.s908:所述触控屏将赢家的方位以及所述番数发送至其余触控屏,所述其余触控屏弹出包含赢家方位以及所述番数的提示框;
73.s909:所述触控屏继续显示用户所听之牌以及相应的番数。
74.以上所述,仅为本技术实施例的具体实施方式,但本技术实施例的保护范围并不局限于此,任何在本技术实施例揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本技术实施例的保护范围之内。因此,本技术实施例的保护范围应以所述的权利要求的保护范围为准。
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