游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:33621529发布日期:2023-03-25 12:07阅读:50来源:国知局
游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.本部分旨在为权利要求书中陈述的本公开的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
3.在一些电子游戏中,通常采用基于双摇杆的控制方案,一个摇杆控制移动,一个摇杆控制视角或者动作。
4.然而,在现有技术中,针对视角和动作的操作是独立的,用户想要同时控制这些部分中的多个,就需要同时进行多个操作,操作难度较大,用户体验较差。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本公开的目的在于提出一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
6.基于上述目的,本公开示例性实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含由所述终端控制的第一虚拟角色,所述方法包括:
7.响应于针对所述第一控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断所述第一触发操作是否结束;
8.响应于所述第一触发操作未结束,进一步判断所述第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;
9.响应于所述第一触发操作的压力小于或者等于所述第一压力阈值,控制调整所述第一虚拟角色的视角;
10.响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第一预设动作。
11.基于同一发明构思,本公开示例性实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含由所述终端控制的第一虚拟角色,所述装置包括:
12.触发确定模块,被配置为响应于针对所述第一控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断所述第一触发操作是否结束;
13.压力确定模块,被配置为响应于所述第一触发操作未结束,进一步判断所述第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;
14.控制确定模块,被配置为响应于所述第一触发操作的压力小于或者等于所述第一压力阈值,控制调整所述第一虚拟角色的视角;响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第一预设动作。
15.基于同一发明构思,本公开示例性实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上任意一项所述的方法。
16.基于同一发明构思,本公开示例性实施例还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行如上任一所述方法。
17.从上面所述可以看出,本公开实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,游戏场景中包含由终端控制的第一虚拟角色,该方法包括:响应于针对第一控件的第一触发操作,控制第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断第一触发操作是否结束;响应于第一触发操作未结束,进一步判断第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;响应于第一触发操作的压力小于或者等于第一压力阈值,控制调整第一虚拟角色的视角;响应于第一触发操作的压力大于第一压力阈值,控制第一虚拟角色进行第一预设动作。通过本公开,可以基于针对同一控件的不同操作力度实现多个不同功能,降低了操作难度,提升了用户体验。
附图说明
18.为了更清楚地说明本公开或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本公开实施例提供的游戏中的信息处理方法的一种应用场景示意图;
20.图2为本公开实施例提供的游戏中的信息处理方法的一种流程示意图;
21.图3为本公开实施例提供的图形用户界面的一种结构示意图;
22.图4为本公开实施例提供的游戏中的信息处理装置的一种结构示意图;
23.图5为本公开实施例提供的电子设备的一种结构示意图。
具体实施方式
24.为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将参考若干示例性实施方式来描述本公开的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本公开,而并非以任何方式限制本公开的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
25.在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
26.下面参考本公开的若干代表性实施方式,详细阐释本公开的原理和精神。
27.如背景技术部分所述,在一些电子游戏中,通常采用基于双摇杆的控制方案,一个摇杆控制移动,一个摇杆控制视角或者动作。
28.通常情况下,用户通过两只手指操控游戏,即一只手指控制移动,另一只手指控制
视角或者动作。由于针对视角和动作的操作是独立的,用户想要同时控制这些部分中的多个,就需要同时进行多个操作,因此,出现了一种多指操作的手法,即用户通过至少三只手指操控游戏,即一只手指控制移动,一只手指控制视角,一只手指控制动作等,然而,本公开的发明人发现,这种操作难度较大,只有较少数用户经过较长时间的训练才能掌握,这无疑提高了用户门槛,用户体验较差。
29.为了解决上述问题,本公开提供了一种游戏中的信息处理方案,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,游戏场景中包含由终端控制的第一虚拟角色,该方案包括:响应于针对第一控件的第一触发操作,控制第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断第一触发操作是否结束;响应于第一触发操作未结束,进一步判断第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;响应于第一触发操作的压力小于或者等于第一压力阈值,控制调整第一虚拟角色的视角;响应于第一触发操作的压力大于第一压力阈值,控制第一虚拟角色进行第一预设动作。本公开可以通过针对同一控件的不同操作力度实现多个不同功能,降低了操作难度,提升了用户体验。
30.在介绍了本公开的基本原理之后,下面具体介绍本公开的各种非限制性实施方式。
31.在一些示例性实施例中,游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行。
32.参考图1,其为本公开实施例提供的游戏中的信息处理方法的一种应用场景示意图。
33.其中,云交互系统包括客户端设备101和云游戏服务器102。
34.在一些示例性实施例中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中移动状态的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器102上完成的,客户端设备101的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备101可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器102。在进行游戏时,玩家操作客户端设备101向云游戏服务器102发送操作指令,云游戏服务器102根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备101,最后,通过客户端设备101进行解码并输出游戏画面。
35.在一些示例性实施例中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
36.在一些示例性实施例中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前
述提到的云交互系统中的客户端设备101。
37.下面结合图1的应用场景,来描述根据本公开示例性实施方式的游戏中的信息处理方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本公开的精神和原理而示出,本公开的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本公开的实施方式可以应用于适用的任何场景。
38.参考图2,其为本公开实施例提供的游戏中的信息处理的一种流程示意图。
39.游戏中的信息处理方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含由所述终端控制的第一虚拟角色。
40.所述方法,包括以下步骤:
41.步骤s210、响应于针对所述第一控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断所述第一触发操作是否结束。
42.在一些示例性实施例中,第一控件可以是攻击控制类虚拟按键,当用户触发第一控件时,即可控制第一虚拟角色对游戏场景中的物品或者其他虚拟角色进行攻击;第一控件也可以是辅助控制类虚拟按键,当用户触发第一控件时,即可控制第一虚拟角色对第一虚拟角色自身或者其他虚拟角色进行辅助;第一控件还可以是交互控制类虚拟按键,当用户触发第一控件时,即可控制第一虚拟角色与游戏场景中的物品或者其他虚拟角色进行交互。
43.其中,其他虚拟角色可以是由其他终端控制的虚拟角色或者由服务器控制的虚拟角色(如npc,non-player character,非玩家角色)。
44.在一些示例性实施例中,存在多个第一控件。
45.其中,以第一控件为攻击控制类虚拟按键为例。例如,存在轻击和重击两个攻击控制类虚拟按键,则轻击和重击这两个攻击控制类虚拟按键,都可以作为第一控件,实施本公开提供的方案。
46.在一些示例性实施例中,以终端为触屏类设备为例,所述针对所述第一控件的第一触发操作包括按压所述第一控件;
47.则,判断所述第一触发操作是否结束的方法,包括:
48.响应于停止按压所述第一控件,确定所述第一触发操作结束;
49.响应于保持按压所述第一控件,确定所述第一触发操作未结束。
50.其中,按压后停止按压即为单击手势操作;按压后保持按压即为长按手势操作。
51.但是本公开不限于终端为触屏类设备,在一些示例性实施例中,以终端为外接手柄类设备为例,所述针对所述第一控件的第一触发操作包括按压所述第一控件对应的实体按键;
52.则,判断所述第一触发操作是否结束的方法,包括:
53.响应于停止按压所述第一控件对应的实体按键,确定所述第一触发操作结束;
54.响应于保持按压所述第一控件对应的实体按键,确定所述第一触发操作未结束。
55.步骤s220、响应于所述第一触发操作未结束,进一步判断所述第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值。
56.其中,本公开通过force touch、3d touch和clearforce等技术,终端的屏幕可以
对用户按压屏幕的力度大小作出识别和反馈。
57.基于此,本公开提供的终端可以感知轻压以及重压的力度,进一步可以通过针对同一控件的不同操作力度实现多个功能,降低了操作难度。
58.步骤s230、响应于所述第一触发操作的压力小于或者等于所述第一压力阈值,控制调整所述第一虚拟角色的视角。
59.在一些示例性实施例中,所述响应于所述第一触发操作的压力小于或者等于所述第一压力阈值,控制调整所述第一虚拟角色的视角,包括:
60.根据所述第一触发操作针对所述第一控件的拖动方向和拖动距离,控制所述第一虚拟角色的视角以与所述拖动方向和拖动距离对应的转动方向和转动角度转动。
61.在一些示例性实施例中,根据预设的比例尺,根据所述拖动方向和拖动距离,计算得到所述转动方向和转动角度。
62.在一些示例性实施例中,所述转动角度较常规的视角调整角度小,例如,常规的视角调整角度最大可为360度,则前述视角转动角度可为30度左右,这是由于本公开考虑到在攻击过程中,视角转动角度过大,会导致容易丢失行为目标,进一步导致命中率降低,同时,也避免因视角转动过大过快,导致用户出现头晕目眩等不适。
63.至于此,通过本公开,通过针对一个控件的持续操作,可以在进行单段动作时实现转向,降低了操作难度。
64.步骤s240、响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第一预设动作。
65.在一些示例性实施例中,响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第一预设动作,包括:
66.响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行多段动作。
67.其中,多段动作可以是一个动作的多个阶段,也可以是多个动作组成的一个动作集,还可以是前二者的结合。
68.至于此,通过本公开,通过针对一个控件的持续操作,可以在进行单段动作时实现转向并继续实现多段动作,降低了操作难度。
69.在一些示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括第二控件;
70.所述方法还包括:
71.响应于针对所述第二控件的第二触发操作,进一步判断所述第二触发操作的压力是否大于第二压力阈值;
72.响应于所述第二触发操作的压力小于或者等于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行移动;
73.响应于所述第二触发操作的压力大于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第二预设动作。
74.在一些示例性实施例中,第二控件可以是移动控制类虚拟按键,当用户触发第二控件时,即可控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动。
75.在一些示例性实施例中,所述响应于所述第二触发操作的压力小于或者等于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行移动,包括:
76.根据所述第二触发操作针对所述第二控件的拖动方向和拖动距离,控制所述第一虚拟角色以与所述拖动方向和拖动距离对应的移动方向和移动速度移动。
77.在一些示例性实施例中,根据预设的比例尺,根据所述拖动方向和拖动距离,计算得到所述移动方向和移动速度。
78.在一些示例性实施例中,响应于确定所述第二触发操作针对所述第二控件的拖动距离等于拖动距离阈值的时长大于时长阈值,控制所述所述第一虚拟角色以移动速度阈值移动。
79.其中,例如可以从行走移动切换为奔跑移动。
80.在一些示例性实施例中,在虚拟角色弯角移动时,对于移动方向和目前所处的状态进行计算,根据速度、目前朝向以及移动后的朝向进行插值,使得虚拟角色的视角进行平滑移动。
81.在一些示例性实施例中,响应于所述第二触发操作的压力大于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第二预设动作,包括:
82.响应于所述第二触发操作的压力大于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行滑步动作。
83.其中,虚拟角色在奔跑结束时会有一个刹车动作,然而在奔跑快要结束的时候蓄力,虚拟角色还会进行完奔跑动作,并且会向前滑行一段,这就是本公开所称的滑步动作。滑步动作使虚拟角色的移动方式更加丰富,且可与战斗方式进行配合。
84.在一些示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括第三控件;
85.所述方法还包括:
86.响应于针对所述第三控件的第三触发操作,控制所述第一虚拟角色的视角切换范围在第一视角切换范围和第二视角切换范围之间进行切换;
87.其中,所述第一视角切换范围小于所述第二视角切换范围。
88.其中,所述第一视角切换范围适应于战斗状态,所述第二视角切换范围适应于休闲状态。本公开考虑到在战斗状态下,用户对视角范围的要求较小,且较大的视角范围,会导致容易丢失行为目标,进一步导致命中率降低,同时,也避免因视角转动过大过快,导致用户出现头晕目眩等不适。
89.在一些示例性实施例中,所述第一视角切换范围为100度至170度,例如135度,所述第二视角切换范围为360度。
90.在一些示例性实施例中,响应于针对所述第三控件的长按操作,控制所述第一虚拟角色以第二视角切换范围进行观察;响应于停止针对所述第三控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色以第一视角切换范围进行观察。
91.其中,在按下第三控件时,用户可以在按住第三控件的状态下随意拖动第三控件,以切换视角观察周边场景,此时用户获得360度的视角控制权,松开第三控件后则恢复视角受限的初始状态,以从休闲游览状态切换为战斗状态。
92.在一些示例性实施例中,所述游戏场景中还包含第二虚拟角色;
93.所述方法还包括:
94.根据所述第一虚拟角色的动作生成碰撞盒,并获取所述第二虚拟角色与所述碰撞盒之间的第一距离;
95.获取所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色之间的第二距离;
96.计算所述第一距离和所述第二距离的正切值,并确定所述正切值对应的角度;
97.响应于所述角度小于角度阈值,判定所述第一虚拟角色的动作命中所述第二虚拟角色。
98.其中,第二虚拟角色可以是由其他用户通过其他终端控制的虚拟角色(如玩家角色)或者由服务器控制的虚拟角色(如npc,non-player character,非玩家角色)。
99.在一些示例性实施例中,确定第二虚拟角色的方法,包括:
100.确定以所述第一虚拟角色为中心的距离阈值内的其他虚拟角色;
101.将与所述第一虚拟角色的距离最近和/或游戏健康状态最差的其他虚拟角色确定为所述第二虚拟角色。
102.其中,游戏健康状态最差可以是游戏血量和/或游戏能量最低,也可以是受到游戏负面状态的影响(例如被减速、被眩晕或者被禁锢等),还可以是前二者的结合。
103.其中,本公开对于角度阈值不做限制。
104.在一些示例性实施例中,所述角度阈值为3度至7度,例如5度。
105.在一些示例性实施例中,角度阈值可以根据用户的命中率和/或游戏时长动态调整,例如命中率越高角度阈值越小,反之命中率越低角度阈值越大;游戏时长越长角度阈值越小,反之游戏时长越短角度阈值越大,以动态适应不同用户以及不同阶段的需求。
106.在一些示例性实施例中,响应于所述第一虚拟角色的动作为远程动作,不实施上述判定所述第一虚拟角色的动作是否命中所述第二虚拟角色的方案,响应于所述第一虚拟角色的动作为近程动作,实施上述判定所述第一虚拟角色的动作是否命中所述第二虚拟角色的方案。
107.在一些示例性实施例中,远程动作和近程动作为动作的预设属性,可以直接获取并判断;在另一些示例性实施例中,可以根据动作的释放距离与距离阈值,确定该动作为远程动作还是近程动作,例如释放距离大于距离阈值,则为远程动作,释放距离小于或者等于距离阈值,则为近程动作。
108.其中,相关技术中,要求用户实现精准的对齐是较困难的,因此,本公开提供了如上所述的动作命中修正方案,提高了命中率,提升了用户的游戏体验。
109.从上面所述可以看出,本公开实施例提供的游戏中的信息处理方法通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,游戏场景中包含由终端控制的第一虚拟角色,该方法包括:响应于针对第一控件的第一触发操作,控制第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断第一触发操作是否结束;响应于第一触发操作未结束,进一步判断第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;响应于第一触发操作的压力小于或者等于第一压力阈值,控制调整第一虚拟角色的视角;响应于第一触发操作的压力大于第一压力阈值,控制第一虚拟角色进行第一预设动作。本公开可以通过针对同一控件的不同操作力度实现多个不同功能,降低了操作难度,提升了用户体验。
110.参考图3,其为本公开实施例提供的图形用户界面的一种结构示意图。
111.图形用户界面310显示的内容包括第一虚拟角色320、第一控件330、第二控件340和第三控件350。
112.其中,触发第一控件330,可以控制所述第一虚拟角色320进行单段动作;在此状态
下,轻压第一控件330,可以控制调整所述第一虚拟角色320的视角;在此状态下,重压第一控件330,可以控制所述第一虚拟角色320进行第一预设动作(例如多段动作)。
113.轻压第二控件340,可以控制所述第一虚拟角色320进行移动;在此状态下,重压第二控件340,可以控制所述第一虚拟角色320进行第二预设动作(例如滑步动作)。
114.触发第二控件350,可以控制所述第一虚拟角色320的视角切换范围在第一视角切换范围和第二视角切换范围之间进行切换。
115.需要说明的是,本公开实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本公开实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
116.需要说明的是,上述对本公开的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
117.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本公开还提供了一种游戏中的信息处理装置。
118.游戏中的信息处理装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一控件和至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含由所述终端控制的第一虚拟角色。
119.参考图4,所述游戏中的信息处理装置,包括:
120.触发确定模块410,被配置为响应于针对所述第一控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟角色进行单段动作,并进一步判断所述第一触发操作是否结束;
121.压力确定模块420,被配置为响应于所述第一触发操作未结束,进一步判断所述第一触发操作的压力是否大于第一压力阈值;
122.控制确定模块430,被配置为响应于所述第一触发操作的压力小于或者等于所述第一压力阈值,控制调整所述第一虚拟角色的视角;响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第一预设动作。
123.在一些示例性实施例中,所述针对所述第一控件的第一触发操作包括按压所述第一控件;
124.触发确定模块410,还被配置为:
125.响应于停止按压所述第一控件,确定所述第一触发操作结束;
126.响应于保持按压所述第一控件,确定所述第一触发操作未结束。
127.在一些示例性实施例中,控制确定模块430,具体被配置为:
128.根据所述第一触发操作针对所述第一控件的拖动方向和拖动距离,控制所述第一虚拟角色的视角以与所述拖动方向和拖动距离对应的转动方向和转动角度转动。
129.在一些示例性实施例中,控制确定模块430,具体被配置为:
130.响应于所述第一触发操作的压力大于所述第一压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行多段动作。
131.在一些示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括第二控件;
132.触发确定模块410和压力确定模块420,还被配置为:
133.响应于针对所述第二控件的第二触发操作,进一步判断所述第二触发操作的压力是否大于第二压力阈值;
134.控制确定模块430,还被配置为:
135.响应于所述第二触发操作的压力小于或者等于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行移动;
136.响应于所述第二触发操作的压力大于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行第二预设动作。
137.在一些示例性实施例中,控制确定模块430,还被配置为:
138.根据所述第二触发操作针对所述第二控件的拖动方向和拖动距离,控制所述第一虚拟角色以与所述拖动方向和拖动距离对应的移动方向和移动速度移动。
139.在一些示例性实施例中,控制确定模块430,还被配置为:
140.响应于所述第二触发操作的压力大于所述第二压力阈值,控制所述第一虚拟角色进行滑步动作。
141.在一些示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括第三控件;
142.触发确定模块410,还被配置为:
143.响应于针对所述第三控件的第三触发操作,控制所述第一虚拟角色的视角切换范围在第一视角切换范围和第二视角切换范围之间进行切换;
144.其中,所述第一视角切换范围小于所述第二视角切换范围。
145.在一些示例性实施例中,所述游戏场景中还包含第二虚拟角色;
146.游戏中的信息处理装置,还被配置为:
147.根据所述第一虚拟角色的动作生成碰撞盒,并获取所述第二虚拟角色与所述碰撞盒之间的第一距离;
148.获取所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色之间的第二距离;
149.计算所述第一距离和所述第二距离的正切值,并确定所述正切值对应的角度;
150.响应于所述角度小于角度阈值,判定所述第一虚拟角色的动作命中所述第二虚拟角色。
151.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本公开时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
152.上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏中的信息处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
153.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本公开还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏中的信息处理方法。
154.图5示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
155.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
156.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
157.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入/输出模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
158.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
159.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
160.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
161.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏中的信息处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
162.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本公开还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏中的信息处理方法。
163.上述非暂态计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(mo)等)、光学存储器(例如cd、dvd、bd、hvd等)、以及半导体存储器(例如rom、eprom、eeprom、非易失性存储器(nand flash)、固态硬盘(ssd))等。
164.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上示例性方法部分中任一实施例所述的游戏中的信息处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
165.本领域技术技术人员知道,本公开的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本公开还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。
166.可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算
机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
167.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
168.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
169.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(lan)或广域网(wan))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
170.应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。
171.也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。
172.也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。
173.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
174.需要说明的是,除非另外定义,本公开实施例使用的技术术语或者科学术语应当
为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本公开实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
175.虽然已经参考若干具体实施方式描述了本公开的精神和原理,但是应该理解,本公开并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本公开旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。
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