信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置与流程

文档序号:36701713发布日期:2024-01-16 11:36阅读:37来源:国知局
信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置与流程

本公开涉及游戏,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。


背景技术:

1、目前,单局制的竞技游戏,在研发、测试和上线运营阶段,存在一个共性痛点,也即,在测试或运营前期,玩家规模不足,玩家匹配入局的等待时间较长。

2、在上述情况下,对局内实际匹配的真实玩家的数量较少,会导致对局游戏压力不足,对局质量不稳定,对竞技游戏持续进行玩法调优产生较大的影响。为了解决这一问题,通常会在开发前期,采用可以匹配用于模仿真实玩家行为的人工智能(artificalintelligence,简称为ai)角色来代替真实玩家加入对局游戏,但由于ai角色无法完全做到真实玩家的行为表现,会被对局游戏中的真实玩家辨别出来,造成真实玩家体验感下降,存在游戏与游戏玩家之间的匹配效率低的技术问题。

3、针对上述的游戏与游戏玩家之间的匹配效率低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现思路

1、本公开至少部分实施例提供了一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置,以至少解决游戏与游戏玩家的匹配效率低的技术问题。

2、根据本公开其中一实施例,提供了一种信息处理方法。该方法包括:获取由游戏应用创建的游戏房间;在游戏房间持续运行的过程中,每隔第一时间周期检测已匹配至游戏房间的第一游戏账号的数量;响应于第一游戏账号的数量满足第一数量阈值,将游戏房间的状态确定为待匹配状态,以向游戏房间匹配第二游戏账号,其中,第一数量阈值小于允许向游戏房间匹配的游戏账号的最大数量;响应于第一游戏账号和第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将游戏房间的状态由待匹配状态切换至对战状态,以使游戏应用运行的游戏场景中第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色在对战状态下的游戏房间内执行对战操作,其中,第一虚拟游戏角色与第一游戏账号相对应,第二虚拟游戏角色与第二游戏账号相对应,第二数量阈值大于或等于第一数量阈值。

3、根据本公开其中一实施例,还提供了一种信息处理装置。该装置可以包括:获取单元,用于获取由游戏应用创建的游戏房间;检测单元,用于在游戏房间持续运行的过程中,每隔第一时间周期检测已匹配至游戏房间的第一游戏账号的数量;确定单元,用于响应于第一游戏账号的数量满足第一数量阈值,将游戏房间的状态确定为待匹配状态,以向游戏房间匹配第二游戏账号,其中,第一数量阈值小于允许向游戏房间匹配的游戏账号的最大数量;切换单元,用于响应于第一游戏账号和第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将游戏房间的状态由待匹配状态切换至对战状态,以使游戏应用运行的游戏场景中第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色在对战状态下的游戏房间内执行对战操作,其中,第一虚拟游戏角色与第一游戏账号相对应,第二虚拟游戏角色与第二游戏账号相对应,第二数量阈值大于或等于第一数量阈值。

4、根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的信息处理方法。

5、根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的信息处理方方法。

6、在本公开至少部分实施例中,通过获取游戏应用创建的游戏房间,在游戏房间持续运行的过程中,每隔第一时间检测周期检测已匹配至游戏房间的第一游戏账号的数量,当响应于第一游戏账号的数量满足第一数量阈值,将游戏房间的状态确定为待匹配状态,以向游戏房间匹配第二游戏账号;当响应于第一游戏账号和第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将游戏房间的状态由待匹配状态切换至对战状态,以使游戏应用运行的游戏场景中第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色在对战状态下的游戏房间内执行对战操作。也就是说,在本公开实施例中,游戏房间持续运行不会结束,且在游戏房间运行过程中,可以根据已加入游戏房间的第一游戏账号的数量来确定游戏房间的状态,当第一游戏账号的数量不满足游戏房间的持续运行条件时,可以向游戏房间匹配第二游戏账号,已使得游戏房间满足持续运行条件,也即,在本公开实施例中,可以动态调节游戏房间中的游戏账号的数量,使得游戏房间可以持续运行,最大程度的提升游戏玩家的游戏体验感,达到提升游戏与游戏玩家的匹配效率的技术效果,进而解决了游戏与游戏玩家的匹配效率低的技术问题。



技术特征:

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏房间持续运行的过程中,每隔第一时间周期检测已匹配至所述游戏房间的第一游戏账号的数量,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一游戏账号的数量满足第一数量阈值,将所述游戏房间的状态确定为待匹配状态,包括:

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一游戏账号和所述第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将所述游戏房间的状态由所述待匹配状态切换至对战状态,包括:

11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一游戏账号和所述第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将所述游戏房间的状态由所述待匹配状态切换至对战状态,包括:

12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,

13.根据权利要求1至12中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

14.根据权利要求1至12中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

15.一种信息处理装置,其特征在于,包括:

16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至14中任一项中所述的方法。

17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至14中任一项中所述的方法。


技术总结
本申请公开了一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。该方法包括:获取由游戏应用创建的游戏房间;在游戏房间持续运行的过程中,每隔第一时间周期检测已匹配至游戏房间的第一游戏账号的数量;响应于第一游戏账号的数量满足第一数量阈值,将游戏房间的状态确定为待匹配状态,以向游戏房间匹配第二游戏账号;响应于第一游戏账号和第二游戏账号二者的数量满足第二数量阈值,将游戏房间的状态由待匹配状态切换至对战状态,以使游戏应用运行的游戏场景中第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色在对战状态下的游戏房间内执行对战操作。本申请解决了游戏与游戏玩家的匹配效率低的技术问题。

技术研发人员:赵宇阳
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/15
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