角色受击的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质与流程

文档序号:37368523发布日期:2024-03-22 10:21阅读:9来源:国知局
角色受击的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质与流程

本公开涉及计算机,具体而言,涉及一种角色受击的处理方法、角色受击的处理装置、电子设备及计算机可读介质。


背景技术:

1、在射击游戏的战斗体验中,游戏角色会频繁接受或制造连续的多方向打击,即游戏角色会被来自不同方向的子弹连续射击或连续射击其他单位,并且射击游戏中通常还要求角色在被射击时不打断当前行动,角色需要在不破坏原有行动动画姿态的基础上,做出高频次的符合预期的受击表现。

2、目前的射击游戏中游戏角色的受击表现大多处理得相对简单,游戏角色依赖固定的受击动画(如静态动画序列)做出受击表现,角色整体向受击方向产生晃动偏移,角色受击动作比较呆板,可动态变化部分少。

3、鉴于此,本领域亟需一种角色受击的处理方法,能够优化角色受击时的动态表现,使角色的动态受击表现更加真实。

4、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种角色受击的处理方法、角色受击的处理装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够优化角色受击时的动态表现,使角色的动态受击表现更加真实。

2、根据本公开的第一个方面,提供一种角色受击的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:

3、当所述游戏角色受击时,根据所述游戏角色的受击区域,获取各个所述受击区域分别对应的区域受击动画;

4、根据各个所述受击区域分别对应的受击动画混合权重,将各个所述受击区域的区域受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态进行混合,得到所述游戏角色的混合受击动画;

5、根据所述游戏角色的混合受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到所述游戏角色的动态受击动画;

6、获取所述目标基础姿态对应的动态动作动画,并将所述游戏角色的动态受击动画与所述动态动作动画进行叠加,得到所述游戏角色的当前动态受击表现。

7、根据本公开的第二方面,提供一种角色受击的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述装置包括:

8、区域动画获取模块,用于当所述游戏角色受击时,根据所述游戏角色的受击区域,获取各个所述受击区域分别对应的区域受击动画;

9、区域动画混合模块,用于根据各个所述受击区域分别对应的受击动画混合权重,将各个所述受击区域的区域受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态进行混合,得到所述游戏角色的混合受击动画;

10、受击动画生成模块,用于根据所述游戏角色的混合受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到所述游戏角色的动态受击动画;

11、动态动作叠加模块,用于获取所述目标基础姿态对应的动态动作动画,并将所述游戏角色的动态受击动画与所述动态动作动画进行叠加,得到所述游戏角色的当前动态受击表现。

12、根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的角色受击的处理方法。

13、根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的角色受击的处理方法。

14、本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:

15、本公开示例实施方式的角色受击的处理方法中,通过在游戏角色受击时,根据游戏角色的受击区域,获取各个受击区域分别对应的区域受击动画,然后根据各个受击区域分别对应的受击动画混合权重,将各个受击区域的区域受击动画与游戏角色的目标基础姿态进行混合,再根据游戏角色的混合受击动画与游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到游戏角色的动态受击动画,并将游戏角色的动态受击动画与动态动作动画进行叠加,得到游戏角色的当前动态受击表现。本公开示例实施方式中的角色受击的处理方法,通过将各受击区域的区域受击动画与游戏角色的目标基础姿态混合后,再提取游戏角色的动态受击动画,并与游戏角色当前的动态动作动画进行动态叠加,一方面,能够实现游戏角色多部位的连续动态受击,优化、丰富游戏角色受击时的动态表现,使受击反馈达到玩家的潜意识预期,使受击表现更加真实、多样,更符合物理属性的视觉感受;另一方面,通过动态叠加的方式让同一基础姿态下的受击动画也能够应用于其他姿态,在保证受击表现和原动画表现和谐统一的同时,还能够提升游戏角色动态受击动画的制作效率。

16、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。



技术特征:

1.一种角色受击的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的受击区域,获取各个所述受击区域分别对应的区域受击动画,包括:

3.根据权利要求2所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:

4.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述根据各个所述受击区域分别对应的受击动画混合权重,将各个所述受击区域的区域受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态进行混合,得到所述游戏角色的混合受击动画,包括:

5.根据权利要求4所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.根据权利要求5所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述根据所述命中总幅度值确定所述受击区域的区域冷却时间,包括:

7.根据权利要求4所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.根据权利要求8所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述从所述多发弹散射武器命中的多个受击区域中确定出一个目标受击区域,包括:

10.根据权利要求8所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述从所述多发弹散射武器命中的多个受击区域中确定出一个目标受击区域,包括:

11.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的混合受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到所述游戏角色的动态受击动画,包括:

12.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述将所述游戏角色的动态受击动画与所述动态动作动画进行叠加,得到所述游戏角色的当前动态受击表现,包括:

13.根据权利要求1所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的混合受击动画与所述游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到所述游戏角色的动态受击动画,包括:

14.根据权利要求13所述的角色受击的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:

15.一种角色受击的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述装置包括:

16.一种电子设备,其特征在于,包括:

17.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至14中任一项所述的角色受击的处理方法。


技术总结
本公开涉及一种角色受击的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于计算机技术领域。该方法包括:当游戏角色受击时,获取各个受击区域分别对应的区域受击动画;根据各个受击区域的受击动画混合权重,将各个区域受击动画与游戏角色的目标基础姿态进行混合,得到混合受击动画;根据混合受击动画与游戏角色的目标基础姿态之间的差异,得到游戏角色的动态受击动画;获取目标基础姿态对应的动态动作动画,并将游戏角色的动态受击动画与动态动作动画进行叠加,得到游戏角色的当前动态受击表现。本公开通过将各受击区域的受击动画混合后,提取角色的动态受击动画,并与角色的当前动作进行动态叠加,可以使游戏角色的动态受击表现更加真实。

技术研发人员:王子宜
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/3/21
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