影像游戏装置及存储有影像游戏程序的可读存储媒体的制作方法

文档序号:1585160阅读:279来源:国知局
专利名称:影像游戏装置及存储有影像游戏程序的可读存储媒体的制作方法
技术领域
本发明系涉及一种影像游戏装置,此装置采用存储有程序资料的光碟、磁碟、半导体存储器等存储媒体及存储有程序资料的可读存储媒体。
至目前为止已有大量游戏装置系统问世。有由家庭用专用机与电视监视器构成的系统,有由业务专用机与个人电脑(PC)或工作站(Workstation)配合显示器、声音输出器等构成的系统。
这些系统无论哪一个都包括欲由游戏者操控的控制器、存储游戏程序资料的存储媒体、根据游戏程序资料控制产生声音及影像的CPU、用以产生影像的处理器、用以产生声音的处理器、用以显示游戏画面的CRT、用以输出声音的扬声器构成。上述存储媒体多采用CD-ROM、半导体存储器、内装有半导体存储器的磁带。
采用这样的游戏系统进行影像游戏时,众所周知以前是预先设定复数个主人公,可有选择地让游戏者作为其中之一进行游戏。
上述以往的影像游戏只不过是从复数个游戏角色中能选择其中一个主人公,作为游戏内容还是单一的,只不过是让被选择的主人公用相同的游戏内容进行游戏。
因此,不论选择哪一个游戏角色作为主人公游戏的内容都不变,反复执行同一个游戏就会变得单调、没有意思。
另外,对复数个主人公分别设定独立的游戏内容,这样虽然按照与被选择的主人公相对应的游戏内容进行游戏,但是这些游戏内容互相没有联系,只不过是在进行复数个游戏而己。
而且,对复数主人公分别设定互相有联系的游戏内容,按照与被选择的主人公相对应的游戏内容进行游戏,这样虽然使后面进行的游戏受到前面进行游戏的主人公的行动的影响,由于互相有联系的游戏内容中另一方的游戏角色不登场,在执行游戏时不能引起对方游戏角色的兴趣。
本发明借鉴上述所述问题,从与复数个游戏角色相对应的复数个游戏内容中能选择其中一个作为主人公进行游戏,提供了更进一步增加游戏的有趣性的影像游戏装置及存储有影像游戏程序的可读存储媒体。
在所定的游戏世界中进行游戏的本发明的影像游戏装置包括表示游戏画面的显示装置,至少一个根据外部的操作输出操作信号的操作装置,使第1游戏内容设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场的第1游戏内容存储手段,使第2游戏内容设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场的第2游戏内容存储手段,可选择第1游戏角色或第2游戏角色作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行上述游戏内容的游戏过程控制手段。
根据此构成,第1游戏角色被选择成主人公时将第1游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面,第2游戏角色被选择成主人公时将第2游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面,通过操作控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行游戏。
这里、第1游戏内容设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场,第2游戏内容设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场,这样可增加各游戏内容的有趣性。
而且,用于在所定的游戏世界中进行游戏的游戏装置还包括游戏画面的显示装置,至少一个根据外部的操作输出操作信号的操作装置,使复数个游戏角色登场,在复数个游戏内容中分别选择一个作为主人公的复数个游戏内容存储手段,可从上述复数个游戏角色中选择1个作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容的游戏过程控制手段。
由此构成,游戏角色被选择成主人公时将与该游戏角色相对应的游戏内容通过操作控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行游戏。
由于在各游戏内容中作为主人公的游戏角色和在其它的游戏内容中作为主人公的游戏角色全部登场,可增加每一个游戏内容的有趣性。


图1是本游戏系统的一种实施方式的构成示意图。
图2是CPU功能方框图。
图3是本影像游戏系统的流程方框图。
图4是游戏画面示意图。
图5是游戏画面示意图。
图6是描写设定变更的流程方框图。
图7是状态画面示意图。
图8是设定画面示意图。
当结合本发明的一个优选的实施例的附图,以下的介绍将会使本发明的上述和其他的目的、特征更加显著。
图1是作为本发明的1种实施方式的游戏系统的构成方框图。
此游戏系统由游戏机主体与存储程序资料的存储媒体30构成。游戏机主体由CPU1、与CPU1连接的地址通道、数据通道、控制通道的母线2及与母线2连接的各构成要素构成。
母线2与影像数据发生处理器3、接口电路4、主存储器5、ROM6、解码电路7、并联接口8、串联接口9、描绘处理器10及缓冲器11、声音处理器13及缓冲器14、译码电路17及缓冲器18、接口电路20及存储器21连接。
而且,描绘处理器10与电视监视器(以下称监视器)12连接,声音处理器13通过放大电路15与扬声器16连接,译码电路17与存储媒体驱动器19连接,接口电路20与存储器21及控制器22连接。
上述游戏系统根据用途不同其表示形态也不同。即,上述游戏系统作为家庭用时,其构成是监视器12、扬声器16与游戏机主体分离并另成一体。
上述游戏系统作为业务使用时,图1所示构成要素全部成为一体装在壳体内。
而且,当上述游戏系统以个人电脑、工作站为核心构成时,监视器12对应于计算机的显示器,描绘处理器10、声音处理器13、解码电路7分别对应于存储于存储媒体30中程序资料的一部分或装在计算机扩充槽上的扩充硬件,接口电路4、并联接口8、串联接口9及接口电路20分别对应于装在计算机扩充槽上的扩充硬件。而且,缓冲器11、14、18分别对应于主存储器5或未图示的扩充存储空间。
在本实施方式中,以家庭用的构成为例说明上述游戏系统。
下面,说明图1所示各构成要素。
影像数据发生处理器3起到CPU中央处理器的作用。即,此影像数据发生处理器3将坐标变换、光源运算等(例如固定少数点形式的行列、向量的运算)通过并列处理进行。此影像数据发生处理器3主要是根据来自CPU1的影像数据的2维或3维空间内的各顶点坐标数据、移动量数据、旋转量数据计算在处理对象影像的表示范围内的地址,将该地址数据再返回CPU1的返回处理,根据假设的光源的距离计算影像亮度的计算处理。
接口电路4是用于周边装置(例如鼠标、跟踪球等光标指示装置)的接口。ROM6中存储作为此游戏系统的操作系统的程序。PC机的情况下,相当于BIOS(Basic Input Output System)。
解码电路7对于幅内写码处理后的暗号化影像{对于动影像进行MPEG(Moving Picture Engineering Group),对于静止影像进行JPEG(Joint Picture Engineering Group)幅内写码处理}实行译码处理。解码处理包括译码处理{对连值编码VLC(Variable Length Code)后的数据进行译码}、逆向量化处理、逆向分式余弦转换(IDCT:Inverse Discrete CosineTransform)处理、暗号化影像的复原处理等。
描绘处理器10根据CPU发出的描绘命令,对于缓冲器11进行描绘处理。
缓冲器11由表示区域与非表示区域构成。表示区域是在监视器12的表示面表示数据的展现区域。
在本实施方式中,非表示区域是定义骨架的数据、定义多边形(Polygon)的数据、使多边形活动的动画数据及表示各动画内容的图案数据,是结构(Texture)数据(表示游戏角色颜色和表面状态的数据)和颜色盘数据等的存储区域。
这里,结构数据是2维画像数据。颜色盘数据是指定结构数据颜色的数据。这些数据从存储媒体一次性或配合游戏的进展状态分成数次由CPU将其存储于缓冲器11的非表示区域。作为描绘命令有利用多边形描绘立体画像的描绘命令、描绘通常的2维影像的描绘命令。这里,多边形是多角形的2维假设图形,在本实施方式中,用三角形或四角形。
利用多边形描绘立体影像的描绘命令由在缓冲器11表示区域内的多边形顶点地址数据,表示贴在多边形上的结构数据在缓冲器11中存储位置的结构地址数据,指定结构数据的颜色的颜色盘数据在缓冲器11中存储位置的颜色盘地址数据及表示结构亮度的亮度数据构成。
在这些数据中,表示区域中多边形顶点地址数据使影像数据发生处理器3将来自CPU1的3维多边形顶点坐标数据,根据画面本身的移动量及回转量通过坐标变换,替换成2维多边形顶点坐标数据。而且,亮度数据是根据影像数据发生处理器3表示的来自CPU1的上述经坐标变换后的多边形顶点坐标数据的位置到假想配置的光源之间的距离来决定。
上述多边形顶点地址数据表示在缓冲器11中表示区域上的地址,描绘处理器10向由3或4个多边形顶点地址数据表示的缓冲器11的表示区域写入结构数据。
每一个物体由复数个多边形组合而成。CPU1将各多边形的3维坐标数据与对应的量化向量数据相互联系存储在缓冲器11中。然后,根据控制器22的操作,在显示屏上移动游戏角色时才加以执行,换言之,当游戏角色活动时或改变观察游戏角色之视点位置时,执行以下的处理。
CPU1将存储在缓冲器11之非表示区域内的各多边形的3维坐标数据、根据骨架坐标及回转量数据求得的各多边形的移动量数据、回转量数据赋给影像数据发生处理器3。
影像数据发生处理器3根据各多边形的3维坐标数据、各多边形的移动量数据和回转量数据,依次求得各多边形移动后及回转后的3维坐标数据。
如此求得的各多边形的3维坐标数据中,其水平及垂直方向的坐标数据作为在缓冲器11之表示区域内的地址数据,即多边形顶点地址数据,赋给描绘处理器10。
描绘处理器10,在由3或4个多边形顶点地址数据表示的缓冲器11的三角形或四角形表示区域上,使预先给定的结构地址数据所确认的结构数据写入。如此,具有结构数据的复数多边形物体被显示在监视器12的显示屏上。
描绘通常的2维影像的描绘命令由顶点地址数据、结构地址数据、表示结构数据颜色的颜色盘数据在缓冲器11中存储位置的颜色盘地址数据及表示结构亮度的亮度数据构成。在这些数据中,顶点地址数据使影像数据发生处理器3将来自CPU1的2维平面顶点坐标数据,根据来自CPU1的移动量数据及回转量数据通过坐标变换得到坐标数据。
声音处理器13将从存储媒体30读取的ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)数据写入缓冲器14,此存储在缓冲器14的ADPCM数据作为声源。于是,声音处理器13以一时钟频率例如44.1KHz读取ADPCM数据。
而且,声音处理器13对于从缓冲器14读取的ADPCM数据进行音调变换、噪音的增加、包络检波的设定、音量的设定、混响的增加等处理。
当从存储媒体30读取的声音数据是CD-DA(Compact DiskDigital Audio)等PCM数据时,则此数据需由声音处理器13而变换成ADPCM数据。
而且,根据程序对PCM数据的处理是在主存储器5上直接进行处理。主存储器5上处理的PCM数据赋给声音处理器13并变换成ADPCM数据后,并进行上述所述处理,然后经过扬声器16输出。
存储媒体驱动器19是例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、半导体驱动器、盒式磁带等媒体读写装置。存储媒体30是例如硬盘、光盘、软盘、半导体、盒式磁带等媒体。
存储媒体驱动器19从存储媒体30读取影像、声音、程序等数据并将其赋给译码器17。译码器17对于来自存储媒体驱动器19的数据进行ECC(Error Correction Code错误订正)处理,再将通过订正处理的数据赋给主存储器5或声音处理器13。
存储器21例如可以是卡片的形式,可以利用保存结束时的状态来保存游戏的各种参数。
控制器22作为从外部能够操作的操作手段,设有第1左按钮22L1、第2左按钮22L2、第1右按钮22R1、第2右按钮22R2、上移键22U、下移键22D、左移键22L、右移键22R、启动按钮22a、选择按钮22b、第1按钮22c、第2按钮22d、第3按钮22e、第4按钮22f。游戏者可操作控制器,并对每个操作输出对应的操作信号。
例如游戏者利用上移键22U、下移键22D、左移键22L、右移键22R发出使游戏角色在画面「上下左右」移动的命令,将在菜单画面选择的图示符号(Icon)命令赋给CPU1。
第1按钮22c、第2按钮22d、第3按钮22e、第4按钮22f、第1左按钮22L1、第2左按钮22L2、第1右按钮22R1、第2右按钮22R2的操作根据存储媒体30装入的程序不同而不同。
以下说明此游戏系统的大概动作过程。
将电源开关(图省略)接通,游戏系统加电。这时,将存储媒体30装入媒体驱动器19后,CPU1根据存储于ROM6中的操作系统,对媒体驱动器19发出从存储媒体30中读取程序资料的命令。这样,媒体驱动器19从存储媒体30中读取影像、声音、程序等数据。
将读取后的影像、声音、程序资料赋给译码电路17而进行错误订正处理。经译码电路17进行错误订正处理后的画像数据通过母线2赋给解码电路7,经过上述解码处理后赋给描绘处理器10,从描绘处理器10写入缓冲器11的非表示区域。
经译码电路17进行错误订正处理后的声音数据赋给主存储器5或声音处理器13,并写入主存储器5或缓冲器14。
经译码电路17进行错误订正处理后的程序资料赋给并写入主存储器5。然后,CPU1根据存储在主存储器5的程序资料及游戏者通过控制器22的操作内容进行游戏。即,CPU1根据游戏者通过控制器22的指示内容适当地进行影像处理控制、声音处理控制及内部处理控制。
在本实施方式中,影像处理控制是指从指示游戏角色动作的图案数据到各骨架坐标的计算乃至多边形顶点坐标数据的计算,将得到的3维坐标数据或视点位置数据赋给影像数据发生处理器3,发出通过影像数据发生处理器3求得的缓冲器11表示区域的地址数据、亮度数据在内的描绘命令。
声音处理控制是指声音处理器13的指令发出、音量、混响的指定。内部处理控制是指例如对应于控制器22的操作的运算。
图2是CPU1的功能块方框图。而且,关于监视器12和母线2,存储媒体30和母线2之间构成要素的说明,为了简化说明,在这里省略。
此游戏系统进行的游戏中,游戏者操作的主人公可从第1游戏角色和第2游戏角色中选择,在存储媒体30中存储有第1游戏角色作为主人公时的第1游戏内容,第2游戏角色作为主人公时的第2游戏内容和完成第1游戏内容、第2游戏内容之后能够进行的第3游戏内容(即第1游戏内容存储手段、第2游戏内容存储手段、第3游戏内容存储手段)。
在第1游戏内容和第2游戏内容中第1游戏角色和第2游戏角色在同一个游戏中分别设成独立行动,虽然彼此独立,但是在第1游戏内容时第2游戏角色也登场,在第2游戏内容时第1游戏角色也登场,在这一点上互相具有关联性。
第1游戏内容设定成通过控制器22的操作使作为主人公的第1游戏角色动作,与第1个敌人角色格斗,以一定的杀伤力打败此敌人而进入下一个阶段。
第2游戏内容设定成通过控制器22的操作使作为主人公的第2游戏角色动作,与不同于第1个敌人角色的另一个敌人角色格斗,以一定的杀伤力打败此敌人进入下一个阶段。
第1游戏内容与第2游戏内容在其中另一方未完成时,将敌人角色全部打败后,还要与第1首领敌人格斗以一定的杀伤力打败此首领敌人结束游戏内容。当已经完成另一个游戏内容时,打败全部敌人角色结束第1或第2游戏内容。
第3游戏内容只有在结束第1、第2游戏内容后才能够进行,与第2个首领敌人格斗,以一定的杀伤力打败第2个首领敌人结束全部游戏内容。
即,第1个首领敌人作为假的首领敌人,第2个首领敌人作为真正的首领敌人,在打败真正的首领敌人即第2个首领敌人时,才能够结束全部游戏内容。
而且,在任何的游戏内容中,当主人公受到来自敌人的一定的杀伤力时,游戏中断。
CPU1作为功能块由控制检出手段41、主人公选择手段42、游戏画面输出手段43、游戏过程控制手段44、出血判断手段45、切断判断手段46、杀伤力判断手段47、第1完全获胜判断手段48、第2完全获胜判断手段49、完全获胜控制手段50、容许手段51及设定变更手段52构成。
控制检出手段41是根据控制器22的操作手段的操作信号检出操作的接和断。主人公选择手段42由游戏者选择控制主人公,例如,将第1游戏角色和第2游戏角色排列的选择画面在监视器12上显示,通过操作控制器22的左右方向键22L、22R选择其中的一个游戏角色,通过操作第4按钮22f确认主人公的选择。
游戏画面输出手段43由于将与被选择的主人公对应的游戏内容输出到监视器12,当第1游戏角色被选择成主人公时输出第1游戏内容,当第2游戏角色被选择成主人公时输出第2游戏内容。
游戏过程控制手段44响应通过控制检出手段41检出的控制器22的操作,控制在监视器12上显示的主人公的动作。例如,游戏画面中敌人登场时,根据控制器22的操作,让主人公使用武器(本实施方式中例如刀或剑)与敌人格斗。
出血判断手段45是指在主人公与敌人格斗过程中,判断是否满足例如被刀砍伤、被剑刺伤的出血条件。切断判断手段46具有判断对主人公或敌人是否采取了攻击手段,例如在主人公与敌人格斗过程中,判断是否用刀砍断了脑袋或胳膊的一部分。
杀伤力判断手段47是指在主人公与敌人格斗过程中,判断敌人对主人公、主人公对敌人的杀伤力,当杀伤力达到一定量时判断其被击败。
以下将主人公对敌人的杀伤力达到一定量简单地称为「击败敌人」。
第1完全获胜判断手段48是指第2个游戏内容还没有完全获胜而第1个首领敌人被击败时,或第2个游戏内容已完全获胜而所有第1个游戏内容的敌人角色全部被击败时,这两种情况分别满足第1游戏条件。
第2完全获胜判断手段49是指第1个游戏内容还没有完全获胜而第1个首领敌人被击败时,或第1个游戏内容已完全获胜而所有第2个游戏内容的敌人角色全部被击败时,这两种情况分别满足第2游戏条件。
完全获胜控制手段50根据第1、2完全获胜判断手段48、49判断满足第1、2游戏条件时,分别作成获胜数据并存储在存储器21中。
容许手段51是指当满足第1或第2游戏条件其中之一时,容许由主人公选择手段42再次选择主人公而反复执行同一个游戏内容或执行另一个游戏内容。
设定变更手段52能够设定变更主人公与敌人格斗过程中游戏画面上表示的残酷的场景,具有以下的(1)和(2)手段。其程序在后面详细地叙述。
(1)的格斗过程中,当判断满足出血条件时,作为效果颜色,具有设定从主人公或敌人流出的血的颜色,使其可在红、绿、蓝之间任意地变更及为透明色的手段。
(2)的格斗过程中,当判断已切断主人公或敌人的胳膊或脑袋时,作为切断描写,设定成能够变更描写切断的胳膊或脑袋飞溅的场景或不描写切断的胳膊或脑袋飞溅的场景两个场面。
而且,残酷描写是指道德上应该压抑的描写。
存储在记忆媒体30中的游戏程序中,作为上述描写的即定值,流出的血的颜色设定成透明色,胳膊或脑袋不飞溅。
然后,游戏画面输出手段43根据设定变更手段52的设定将游戏画面输出到监视器12。
下面,利用图3、4、5说明游戏的程序流程。图3是影像游戏的程序流程图,图4、5是游戏画面的程序流程图。
而且,在与敌人或首领敌人格斗过程中,主人公不获胜的话游戏中断而结束,在以下的程序流程图中,省略其说明。
在图3中,启动游戏后,首先第1游戏角色和第2游戏角色列队的主人公选择画面表示在监视器12上(步骤ST100),接着游戏者根据控制器22的操作选择主人公(步骤ST110)。
第1游戏角色被选择成主人公时,沿着第1个游戏内容进行游戏。即,首先作为独立比赛与敌人①进行格斗(步骤ST120),接着设定共同的比赛(步骤ST130)。
此共同比赛场面是第1游戏角色登场,第2游戏角色也登场。
如图4所示,共同的比赛场面设定成作为主人公的第1游戏角色(本实施方式中为流浪者)31与第2游戏角色(本实施方式中为任务者)32互相对话的场面。
此共同比赛场面设定成作为主人公的第1游戏角色与敌人②进行格斗,在此场面第2游戏角色在后面与其它的敌人进行格斗。
返回到图3,接着作为独立比赛场面设定成根据控制器22的操作让主人公拾药草的项目(步骤ST140)。接着作为独立比赛场面设定成与敌人③进行格斗(步骤ST150)。
接着判断是否已经获胜第2个游戏(步骤ST160),如果已获胜(在步骤ST160中为YES)则进行独立比赛(步骤ST170),进入第3个游戏内容的步骤ST260以下的流程。
如果还没有获胜(在步骤ST160中为NO)则与第1个首领敌人格斗(步骤ST180),击败第1个首领敌人时作成获胜数据并保存在存储器21中(步骤ST190),返回步骤ST100。
另一方面,在步骤ST110中,第2游戏角色被选择成主人公时,沿着第2个游戏内容进行游戏。即,首先作为独立比赛与敌人④进行格斗(步骤ST200),接着设定共同的比赛(步骤ST210)。
此共同的比赛场面中第2游戏角色登场时,第1游戏角色也登场。
如图5所示,共同的比赛场面设定成作为主人公的第2游戏角色(本实施方式中为任务者)32与第1游戏角色(本实施方式中为流浪者)31互相对话的场面。而且,此场面与上述图4为大致相同,只是从视点上看为不同的场面而已。
此共同的比赛场面设定成作为主人公的第2游戏角色与敌人⑤进行格斗,在此场面第1游戏角色在后面与其它的敌人进行格斗。
返回到图3,接着作为独立比赛场面与第1游戏内容一样,设定成根据控制器22的操作让主人公拾药草的项目(步骤ST220)。接着作为独立比赛场面设定成与敌人⑥进行格斗(步骤ST230)。
接着判断是否已经获胜第1个游戏(步骤ST240),如果已获胜(在步骤ST240中为YES)则进行独立比赛(步骤ST250),进入第3个游戏内容的步骤ST260以下的流程。
如果还没有获胜(在步骤ST240中为NO)则进行与第1个游戏相同的处理。
于是,在第3个游戏内容的步骤ST260中,再次在监视器12上出现第1游戏角色和第2游戏角色列队选择主人公的画面,游戏者根据控制器22的操作选择主人公(步骤ST260),被选择的主人公与第2首领敌人进行格斗(步骤ST270),击败此第2首领敌人则结束此影像游戏系统。
这里,例如最初第1游戏角色被选择成主人公,则从步骤ST110进人步骤ST120,执行步骤ST120~步骤ST160。于是,由于还未执行第2游戏内容,进入执行步骤ST160~步骤ST180,接着在步骤ST190作成获胜第1游戏的获胜数据并保存。
如果第2游戏角色被选择成主人公,则从步骤ST110进入步骤ST200,执行步骤ST200~步骤ST240。于是,由于已经获胜第1游戏内容,从步骤ST240进入步骤ST250,执行步骤ST250~步骤ST270,结束此影像游戏系统。这样,在第1游戏内容中与第1敌人角色进行格斗与在第2游戏内容中与第2敌人角色进行格斗完全不同,在这一点第1游戏内容与第2游戏内容是互相独立的。
因此,即使重复执行双方的游戏,由于不会变成同样的游戏,能够增加游戏的有趣性。
另一方面,在第1游戏的步骤ST140中由第1游戏角色已经捡到药草项目时,设定成使在第2游戏的步骤ST220中由第2游戏角色捡到的药草项目不同。
这样,根据先执行的游戏内容的结果,使后面执行的游戏内容的游戏画面的表示内容变化,在这一点使第1游戏内容与第2游戏内容是互相有联系、互相影响。因此,更进一步增加各游戏的有趣性。
在第1、2游戏内容其中之一的游戏内容中,与第1首领敌人进行格斗一旦击败此第1首领敌人,另一方的游戏内容不用与第1首领敌人进行格斗即可,作为最后的舞台进入第3个游戏内容。
而且,第1首领敌人具有假冒的首领敌人的功能,第2首领敌人具有真正的首领敌人的功能。因此能够更进一步增加游戏的有趣性。
下面,利用图2、6、7、8说明由设定变更手段52(图2)进行的设定变更的步骤。图6是此步骤的流程方框图,图7是状态画面示意图,图8是设定画面示意图。
在图6中,游戏画面的表示中判断控制器22的选择按钮22b是否被按下(步骤ST300),当被按下时(步骤ST300的回答为YES),表示状态画面(步骤ST310),判断

图示符号64是否被指定(步骤ST320)。
如图7所示,在状态画面表示有包括

图示符号64及

图示符号66在内的各种图示符号61~66。然后利用上下左右键22U、22D、22L、22R指定

图示符号64,按下第4按钮22f确认此指定。图7表示

图示符号64被指定时的示意图。
返回图6,

图示符号6 4没有被指定时(步骤ST320的回答为NO),判断

图示符号66是否被指定(步骤ST330),

图示符号66被指定时(步骤ST330的回答为YES),结束此流程返回游戏画面,

图示符号66没有被指定时(步骤ST330的回答为NO),返回步骤ST310。
另一方面,在步骤ST300中,当选择按钮22b没有被按下时(步骤ST300的回答为NO),判断启动按钮22a是否被按下(步骤ST340),当没有被按下时(步骤ST340的回答为NO),结束此流程返回游戏画面。
在步骤ST340中,当启动按钮22a被按下时(步骤ST340的回答为YES),表示设定画面(步骤ST350)。
在这里,利用图8说明设定画面。
如图8所示,在设定画面中表示有切断描写部71和效果颜色设定部81。在切断描写部71中表示有

图示符号72和

图示符号73,在效果颜色设定部81中表示有

图示符号82和

图示符号83及颜色选择部84。
利用上下键22U、22D指定切断描写部71的状态时,用左右键22L、22R指定

图示符号72,按下第4按钮22f确认此指定。图8是表示在

图示符号72被指定时的状态。
于是,当

图示符号72被指定时被切断的胳膊或脑袋描写成飞溅的状态,当

图示符号73被指定时被切断的胳膊或脑袋不描写成飞溅的状态。
利用上下键22U、22D指定效果颜色设定部81的状态时,用左右键22L、22R指定

图示符号82,按下第4按钮22f确认此指定。图8是表示在

图示符号82被指定时的状态。
于是,当

图示符号82被指定时,用左右键22L、22R将刻度尺85的表示位置移动,使血的颜色可以在红(R)~绿(G)~蓝(B)之间任意选择变更。图8是将血的颜色设定在红(R)~绿(G)之间。当

图示符号83被指定时格斗中流血的颜色为透明色。
返回图6,判断第3按钮22e是否被按下(步骤ST360),没有被按下时(步骤ST360的回答为NO),判断残酷描写的设定,即切断描写及效果颜色设定是否变更(步骤ST370),如果不变更的话(步骤ST370的回答为NO)返回步骤ST350,如果变更的话(步骤ST370的回答为YES),进行上述描写设定的变更(步骤ST380),返回步骤ST350。
而且,在步骤ST360中,第3按钮22e被按下时(步骤ST360的回答为YES),结束此流程。
如此,作为即定值,流出的血的颜色设定成透明色,被切断的胳膊或脑袋描写成不飞溅的状态,能够实现考虑到伦理方面的影响的游戏。
而且,由于流出的血的颜色可设定成任意的颜色,被切断的胳膊或脑袋可描写成飞溅的状态,可满足游戏者的爱好实现激烈的游戏场景,作为格斗游戏能够增加游戏的有趣性。
而且,本发明不只局限于上述实施方式,也可采用以下(1)~(3)的变形方式。(1).在上述实施方式中,作为主人公可以从第1游戏角色或第2游戏角色中选择,也可不只局限于此,通过在存储媒体30中存储3个以上的游戏内容,也可从3个以上的游戏角色中选择主人公。根据此方式,能够更进一步增加游戏的有趣性。(2).在上述实施方式中,作为游戏角色以人类为模型,也可不只局限于此,用动物模型作为游戏角色同样能够实现相同的游戏。(3).在上述实施方式中,采用了格斗游戏,也可不只局限于此,采用冒险游戏。这时使各主人公所执行的途径其中一部分相异,能够实现互相独立的游戏内容。
如上述所说明的那样,用于在所定的游戏世界中进行游戏的本发明的影像游戏装置具备表示游戏画面的显示装置,至少一个根据外部的操作输出操作信号的操作装置,使第1游戏内容设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场的第1游戏内容存储手段,使第2游戏内容设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场的第2游戏内容存储手段,可选择第1游戏角色或第2游戏角色作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行上述游戏内容的游戏进行控制手段。
这样,由于在第1游戏内容中设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场,在第2游戏内容中设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场,可增加各游戏内容的有趣性。
而且,上述第1游戏内容和上述第2游戏内容可互相不同。
这样,由于当第1游戏角色被选择成主人公时与第2游戏角色被选择成主人公时的游戏内容互相不同,即使按照双方游戏角色的顺序选择主人公,也不重复同样的游戏内容,可分别享受每一个游戏。
而且,上述第1游戏角色至少要以一定的杀伤力与第1敌人角色其中之一格斗的游戏内容,上述第2游戏内容设定成上述第2游戏角色至少要以一定的杀伤力与第2敌人角色其中之一格斗的游戏内容。
这样,由于与第1游戏角色格斗的第1敌人角色和与第2游戏角色格斗的第2敌人角色互相不同,即使双方的第1游戏内容和第2游戏内容全部执行,也可享受每一个格斗游戏。
而且,上述第1游戏内容设定成在上述第2游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗,上述第2游戏内容设定成在上述第1游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗。
这样,由于第1、第2游戏内容在第1、第2游戏角色全部登场时设定成上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗,可以强调游戏之间的独立性,可增加游戏的有趣性。
而且,还具备有判断是否满足在上述第1游戏内容内设定的第1游戏条件的第1游戏获胜判断手段、判断是否满足在上述第2游戏内容内设定的第2游戏条件的第2游戏获胜判断手段、当满足第1或第2游戏条件其中之一时,容许利用主人公选择手段再次选择其它的游戏角色作为主人公的容许手段。
这样,由于当满足在上述第1游戏内容内设定的第1游戏条件或在上述第2游戏内容内设定的第2游戏条件其中之一时,容许利用主人公选择手段再次选择其它的游戏角色作为主人公,因此能够按照第1游戏内容和第2游戏内容的次序进行,更进一步增加游戏的有趣性。
而且,上述第1游戏内容在判断满足上述第2游戏条件并且上述第1游戏角色被选择为主人公时,根据上述第2游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化,上述第2游戏内容在判断满足上述第1游戏条件并且上述第2游戏角色被选择为主人公时,根据上述第1游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化。
这样,由于执行第1游戏内容和第2游戏内容的前后顺序不同能够展开多种多样的游戏内容,可更进一步增加游戏的有趣性。
而且,还具备第3游戏内容存储手段,和当判断满足上述第1、第2游戏条件时沿着第3游戏内容将游戏画面输出到上述显示装置的第3游戏画面输出手段。
由此,当获胜第1游戏内容和第2游戏内容时,沿着最后的第3游戏内容将游戏画面输出,可更进一步增加游戏的有趣性。
而且还具备第3游戏主人公选择手段,该手段使第3游戏的主人公可从上述第1、第2游戏角色中选择,上述第1游戏条件是在满足在上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人,上述第2游戏条件是在满足在上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人,上述第3游戏内容设定成,作为第3游戏的主人公可从上述第1,第2游戏角色中选择,被选择的主人公以一定的杀伤力与第2个首领敌人格斗的游戏内容。
根据这个构成,第1首领敌人可作为假的首领敌人,第2首领敌人可作为真正的首领敌人,如此由第1、2、3游戏内容构成的游戏变成更加有趣。而且由于第3游戏内容的主人公可以选择,可增加游戏的多种多样性。
而且,此用于在所定的游戏世界中进行游戏的游戏装置中,还包括表示游戏画面的显示装置,根据外部的操作输出操作信号的至少一个操作装置,使复数个游戏角色登场,在复数个游戏内容中分别选择一个作为主人公的复数个游戏内容存储手段,可从上述复数个游戏角色中选择1个作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容的游戏过程控制手段。
根据此构成,由于在各游戏内容中作为主人公的游戏角色和在其它的游戏内容中作为主人公的游戏角色全部登场,可增加每一个游戏内容的有趣性。
用于在所定的游戏世界中进行游戏的本发明的影像游戏装置由于具备表示游戏画面的显示装置,根据外部的操作输出操作信号的至少一个操作装置,使第1游戏内容设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场的第1游戏内容存储手段,使第2游戏内容设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场的第2游戏内容存储手段,可选择第1游戏角色或第2游戏角色作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行上述游戏内容的游戏过程控制手段,可增加各游戏内容的有趣性。
而且,由于上述第1游戏内容与上述第2游戏内容设定成互相不同,第1游戏角色被选择成主人公时与第2游戏角色被选择成主人公时的游戏内容互相不同,即使按顺序选择双方的游戏角色,也不重复同样的游戏内容,游戏者可享受每一个格斗游戏。。
而且,由于上述第1游戏内容设定成第1游戏角色以一定的杀伤力至少与1个第1敌人角色格斗,上述第2游戏内容设定成第2游戏角色以一定的杀伤力至少与1个第2敌人角色格斗,这样第1游戏角色格斗的第1敌人角色和第2游戏角色格斗的第2敌人角色互相不同,即使第1游戏内容和第2游戏内容全部执行,也可分别享受每一个游戏内容。
而且由于上述第1游戏内容设定成在上述第2游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗,上述第2游戏内容设定成在上述第1游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗,这样第1、第2游戏内容在第1、第2游戏角色全部登场时设定成上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗,可以强调游戏之间的独立性,增加游戏的有趣性。
而且由于具备有判断是否满足在上述第1游戏内容内设定的第1游戏条件的第1游戏获胜判断手段,判断是否满足在上述第2游戏内容内设定的第2游戏条件的第2游戏获胜判断手段,当满足第1或第2游戏条件其中之一时,容许利用主人公选择手段再次选择其它的游戏角色作为主人公的容许手段,因此能够按照第1游戏内容和第2游戏内容的次序进行游戏,可更进一步增加游戏的有趣性。
而且由于上述第1游戏内容在判断满足上述第2游戏条件并且上述第1游戏角色被选择为主人公时,根据上述第2游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化,上述第2游戏内容在判断满足上述第1游戏条件并且上述第2游戏角色被选择为主人公时,根据上述第1游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化,这样由于执行第1游戏内容和第2游戏内容的前后顺序不同能够展开多种多样的游戏内容,可更进一步增加游戏的有趣性。
而且由于具备第3游戏内容存储手段,和当判断满足上述第1、第2游戏条件时沿着第3游戏内容将游戏画面输出到上述显示装置的第3游戏画面输出手段,当获胜第1游戏内容和第2游戏内容时,沿着最后的第3游戏内容将游戏画面输出,可更进一步增加游戏的有趣性。
而且由于具备第3游戏主人公选择手段,该手段使第3游戏的主人公可从上述第1、第2游戏角色中选择,上述第1游戏条件是在满足当上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人,上述第2游戏条件是在满足当上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人,上述第3游戏内容设定成,作为第3游戏的主人公可从上述第1、第2游戏角色中选择,被选择的主人公以一定的杀伤力与第2个首领敌人格斗的游戏内容,由此构成,第1首领敌人可作为假的首领敌人,第2首领敌人可作为真正的首领敌人,如此由第1、2、3游戏内容构成的游戏变成更加有趣。而且由于第3游戏内容的主人公可以选择,可增加游戏的多种多样性。
而且,用于在所定的游戏世界中进行游戏的游戏装置还包括表示游戏画面的显示装置,根据外部的操作输出操作信号的至少一个操作装置,使复数个游戏角色登场,在复数个游戏内容中分别选择一个作为主人公的复数个游戏内容存储手段,可从上述复数个游戏角色中选择1个作为主人公的主人公选择手段,将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置的游戏画面输出手段,通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容的游戏过程控制手段。由此构成,由于在各游戏内容中作为主人公的游戏角色和在其它的游戏内容中作为主人公的游戏角色全部登场,可增加每一个游戏内容的有趣性。
权利要求
1.一种影像游戏装置用于在所定的游戏世界中进行游戏,其特征在于包括显示装置,该装置显示游戏的画面;至少一个操作装置,该装置根据外部的操作输出操作信号;第1游戏内容存储手段,该手段使第1游戏内容设定成当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场;第2游戏内容存储手段,该手段使第2游戏内容设定成当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场;主人公选择手段,该手段可选择第1游戏角色或第2游戏角色作为主人公;游戏画面输出手段,该手段将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置;游戏过程控制手段,该手段通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作从而进行上述游戏内容。
2.根据权利要求1所述的影像游戏装置,其中上述第1游戏内容和上述第2游戏内容可互不相同。
3.根据权利要求2所述的影像游戏装置,其中上述第1游戏内容设定成上述第1游戏角色要以一定的杀伤力与第1敌人角色其中至少一个敌人角色格斗的游戏内容;上述第2游戏内容设定成上述第2游戏角色要以一定的杀伤力与第2敌人角色其中至少一个敌人角色格斗的游戏内容。
4.根据权利要求3所述的影像游戏装置,其中上述第1游戏内容设定成在上述第2游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗的游戏内容;上述第2游戏内容设定成在上述第1游戏角色登场时,上述第1、第2游戏角色分别以一定的杀伤力与不同的敌人角色格斗的游戏内容。
5.根据权利要求1~4所述的影像游戏装置,还包括第1游戏获胜判断手段,该手段判断是否满足在上述第1游戏内容中设定的第1游戏条件;第2游戏获胜判断手段,该手段判断是否满足在上述第2游戏内容中设定的第2游戏条件;容许手段,该手段是指当满足第1或第2游戏条件其中之一时,容许由主人公选择手段再次选择其它的游戏角色作为主人公。
6.根据权利要求5所述的影像游戏装置,其中上述第1游戏内容,在判断满足上述第2游戏条件并且上述第1游戏角色被选择为主人公时,根据上述第2游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化;上述第2游戏内容,在判断满足上述第1游戏条件并且上述第2游戏角色被选择为主人公时,根据上述第1游戏内容的执行结果使游戏画面的表示内容相应地变化。
7.根据权利要求5所述的影像游戏装置,还包括第3游戏内容存储手段,该手段存储第3游戏内容;第3游戏画面输出手段,该手段在判断满足上述第1、第2游戏条件时,将第3游戏内容各画面输出到上述显示装置。
8.根据权利要求7所述的影像游戏装置,还包括第3游戏主人公选择手段,该手段使第3游戏的主人公可从上述第1、第2游戏角色中选择;上述第1游戏条件是在满足在上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第2游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第1游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人;上述第2游戏条件是在满足在上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色时,或者没有满足上述第1游戏获胜判断并且以一定的杀伤力击败第2游戏内容中的敌人角色后,以一定的杀伤力击败登场的第1首领敌人;上述第3游戏内容设定成,作为第3游戏的主人公可从上述第1、第2游戏角色中选择,被选择的主人公以一定的杀伤力与第2首领敌人格斗的游戏内容。
9.一种存储用于在所定的游戏世界中进行游戏的影像游戏程序的媒体,存储有当第1游戏角色被选择成主人公时第2游戏角色也登场的第1游戏内容,当第2游戏角色被选择成主人公时第1游戏角色也登场的第2游戏内容,其中包括如下步骤主人公选择步骤,该步骤可选择第1游戏角色或第2游戏角色作为主人公;游戏画面输出步骤,该步骤将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置;游戏过程控制步骤,该步骤利用通过操作装置的操作得到的操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容。
10.一种影像游戏装置用于在所定的游戏世界中进行游戏,其特征在于包括显示装置,该装置显示游戏画面;至少一个操作装置,该装置根据外部的操作输出操作信号;游戏内容存储手段,该手段存储有使复数个游戏角色登场,在复数个游戏内容中分别选择一个游戏角色作为主人公的复数个游戏内容;主人公选择手段,该手段可从上述复数个游戏角色中选择1个作为主人公;游戏画面输出手段,该手段将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置;游戏过程控制手段,该手段通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容。
11.一种存储用于在所定的游戏世界中进行游戏的影像游戏程序的媒体,存储有使复数个游戏角色登场,在复数个游戏内容中分别选择一个游戏角色作为主人公的复数个游戏内容,其中包括如下步骤主人公选择步骤,该步骤可从上述复数个游戏角色中选择1个作为主人公;游戏画面输出步骤,该步骤将与被选择的主人公相对应的游戏内容输出到上述显示装置;游戏过程控制步骤,该步骤通过上述操作信号控制在上述显示装置上表示的主人公的动作,从而进行上述游戏内容。
全文摘要
对于复数个主人公对应的复数个游戏内容的场景主人公可以选择,可更进一步增加游戏的有趣性。用于操作游戏机的主人公可以从第1、第2游戏角色中选择,在存储媒体30中存储有当第1游戏角色作为主人公时的第1游戏内容,当第2游戏角色作为主人公时的第2游戏内容,第1和第2游戏内容全部通过时可以进行的第3游戏内容。第1和第2游戏内容虽然设定成在第1、第2游戏角色在同一个游戏中分别独立游戏、互相独立,但是由于设定成当进行第1个游戏内容时第2游戏角色也登场,进行第2个游戏内容时第1游戏角色也登场,互相之间有关联性。
文档编号A63F9/24GK1231455SQ99103068
公开日1999年10月13日 申请日期1999年3月19日 优先权日1998年3月19日
发明者工藤慎一 申请人:科乐美股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1