信息处理装置、输入装置以及信息处理系统的制作方法

文档序号:6426208阅读:128来源:国知局
专利名称:信息处理装置、输入装置以及信息处理系统的制作方法
技术领域
本发明涉及信息处理技术,特别涉及确定具有发光体的装置的发光颜色的技术。
背景技术
现有的技术是,控制器将表示外观的颜色的数据发送给游戏机,游戏机使控制器的外观的颜色和符号的颜色相对应(参见专利文献1)。近年来,作为游戏的输入装置,无线型的游戏控制器得到普及,并且不只是现有的通过按钮操作的输入,用照相机拍摄用户移动的装置,将拍摄图像中的装置的运动作为游戏的输入来利用的技术得到提议。专利文献1 特开平10-269016号公报本发明人发现,通过利用搭载有能自由变更发光颜色的发光体的输入装置,可以实现各种应用软件的可能性。发光颜色可由用户自由设定,在将发光体的运动作为游戏的输入来利用时,最好能高精度从拍摄图像识别发光体。另外,用户也希望让发光体发出喜欢的颜色的光,如果能将发光颜色自动地设定成用户喜欢的颜色,也可使得用户能够愉快地执行应用软件。为此,本发明的目的在于,提供可适当设定搭载在装置上的发光体的发光颜色的技术。为了解决上述课题,本发明的一种形式是信息处理装置,具有确定输入装置的发光体的颜色信息的颜色确定单元、将确定的颜色信息通知输入装置的通知单元、取得输入装置的拍摄图像的取得单元、从输入装置的拍摄图像中抽出发光体图像的图像处理单元、 存储颜色确定单元确定的颜色信息的存储单元。本发明的另一形式是输入装置。该输入装置具有发光体、控制发光体的发光的发光控制单元、确定发光体的颜色信息的颜色确定单元、存储确定的颜色信息的履历的存储单元。颜色确定单元使用存储在存储单元中的颜色信息,确定发光体的颜色信息。本发明的再一形式是具有信息处理装置和输入装置的信息处理系统。输入装置具有发光体、控制发光体的发光的发光控制单元。信息处理装置具有确定输入装置的发光体的颜色信息的颜色确定单元、将确定的颜色信息通知输入装置的通知单元、存储颜色确定单元确定的颜色信息的存储单元。颜色确定单元以存储在存储单元的颜色信息为基础,确定发光体的颜色信息。另外,以上构成要素的任意组合,或将本发明的表现方式在方法、装置、系统、存储媒体、计算机程序等之间变换而得到的形式,都将作为本发明的形式而有效。


图1是表示与本发明的实施例相关的信息处理系统的使用环境的图。图2(a)和图2(b)是表示输入装置的外观上的构成图。图3是表示输入装置的构成的图。图4是表示游戏装置的构成的图。
图5是表示候补发光颜色的提示画面的一例的图。图6是表示确定颜色信息的处理的流程图。图7是表 示确定颜色信息的处理的流程图。
具体实施例方式下面将根据优选实施例对本发明进行说明,但这并不是要限定本发明的保护范围,而是本发明的举例。图1表示与本发明的实施例相关的信息处理系统1的使用环境。信息处理系统1 包括执行游戏软件的游戏装置10、将游戏装置10的处理结果输出的显示装置12、输入装置20、拍摄输入装置20的拍摄装置14。输入装置20是用户进行操作指示的操作输入装置,游戏装置10是根据输入装置 20的操作指示执行游戏程序,并生成表示游戏的处理结果的图像信号的信息处理装置。输入装置20具有将用户的操作指示传送给游戏装置10的功能,在本实施例中,作为与游戏装置10之间可进行无线通信的无线控制器。输入装置20和游戏装置10也可以使用Bluetooth (蓝牙)(注册商标)协议确定无线连接。另外,输入装置20不限于无线控制器,也可以是通过光缆与游戏装置10连接的有线控制器。输入装置20由电池驱动,具有用于进行使游戏继续的操作指示的多个按钮。当用户操作输入装置20的按钮时,该操作指示通过无线被发送到游戏装置10。游戏装置10接收来自输入装置20的操作指示,根据操作指示控制游戏的进程,生成游戏图像信号。生成的游戏图像信号由显示装置12 输出。拍摄装置14是由CXD拍摄元件或CMOS拍摄元件等构成的摄像机,以设定的周期拍摄实际的空间,并生成每个周期的帧图像。例如,拍摄装置14的拍摄速度可以是30张/ 秒,与显示装置12的帧速率一致。拍摄装置14通过USB (Universal Serial Bus)或其他接口与游戏装置10连接。显示装置12是输出图像的显示器,接收在游戏装置10中生成的图像信号,并显示游戏画面。显示装置12可以是具有显示器以及扬声器的电视,或计算机显示器。显示装置 12可通过有线光缆与游戏装置10连接,也可以通过无线LAN (Local Area Network)等进行无线连接。在本实施例的信息处理系统1中,输入装置20具有发光体。在游戏过程中,发光体发光,被拍摄装置14拍摄。拍摄装置14拍摄输入装置20,生成帧图像,提供给游戏装置 10。游戏装置10取得帧图像,从帧图像中的发光体的图像的位置以及大小,导出实际空间中的发光体的位置信息。游戏装置10将位置信息作为游戏的操作指示来处理,控制玩家角色的动作等,反映到游戏处理中。本实施例游戏装置10不仅具有使用输入装置20的按钮等的操作输入功能,也具有使用取得的发光体图像的位置信息执行游戏程序的功能。输入装置20的发光体具有可以用多个颜色发光的构成。发光体可以根据由游戏装置10指定的颜色信息,设定发光颜色。另外,发光体也可以根据由输入装置20的内部电路指定的颜色信息来设定发光颜色。输入装置20具有加速度传感器以及陀螺传感器。传感器的检测值被以设定的周期发送给游戏装置10,游戏装置10取得传感器的检测值,取得实际空间中的输入装置20的姿势信息。游戏装置10将姿势信息作为游戏的操作指示来对待,反映到游戏处理中。这样, 本实施例的游戏装置10具有使用取得的输入装置20的姿势信息,执行游戏程序的功能。 在本实施例中,作为信息处理装置的一例,表示为游戏装置10,但信息处理装置也可以是执行其他应用软件的装置。图2表示输入装置20的外观上的构成。图2 (a)表示输入装置20的上面的构成, 图2(b)表示输入装置20的下面的构成。输入装置20具有发光体22以及筒状的主体24。 发光体22的外侧由具有透光性的树脂形成球体,内侧具有发光二极管或灯泡等发光元件, 当内侧的发光元件发光时,外侧的球体整体发光。在主体24的上面,设有操作按钮30、32、 34、36、38以及起动按钮42,下面设有操作按钮40。在用户用手握持主体24的端部的状态, 用拇指对操作按钮30、32、34、36、38进行操作,操作按钮40由食指操作。操作按钮30、32、 34、36、38以及起动按钮42可以是按压式,操作按钮40可以是旋转式。用户一边看显示在显示装置12上的游戏画面,一边进行游戏。由于拍摄装置14 需要在游戏软件执行中拍摄发光体22,因此,最好将拍摄装置14配置成使其拍摄范围朝向与显示装置12相同的方向。一般来说,用户大多在显示装置12的正面玩游戏,因此,拍摄装置14配置成使其光轴的方向与显示装置12的正面方向一致。具体的说,最好将拍摄装置14配置在显示装置12的近傍,且将用户可视觉确认显示装置12的表示画面的位置包含到拍摄范围内。由此,拍摄装置14能够拍摄输入装置20。图3表示输入装置20的构成。输入装置20具有无线通信模块50、接收单元52、 发送单元54、发光控制单元60、发光单元62、受理单元70、存储单元82、传感器84以及发光颜色管理单元90。受理单元70具有颜色信息受理单元72、发光指示受理单元74、操作输入受理单元76以及传感器信息受理单元78。发光颜色管理单元90具有候补颜色确定单元 92以及颜色确定单元94。传感器84具有3轴加速度传感器56以及3轴陀螺传感器58。无线通信模块50具有在与游戏装置10的无线通信模块之间进行数据的发送和接收的功能,无线通信模块50也可以具有接收单元52以及发送单元54。输入装置20的各功能由CPU、内存、安装在内存中的程序来实现,图3中表示了由这些部分联合实现的功能块。因此,这些功能块可由只是硬件、或只是软件、或这些的组合等各种方式来实现,这对本领域技术人员来说是可以理解的。存储单元82是非易失性内存,保持关于输入装置20的机器信息。机器信息包括判定输入装置20的装置识别号、输入装置20的主体24的颜色信息等。机器信息在输入装置20的出厂时保存在存储单元82中。主体24的颜色信息可以是例如,判定主体24的筐体颜色的RGB信息。当输入装置20与游戏装置10无线连接时,发送单元54将保持在存储单元82中的机器信息从无线通信模块50发送给游戏装置10。3轴加速度传感器56检测XYZ3轴方向的加速度成分。3轴陀螺传感器58检测在 XZ平面、ZY平面、YX平面的角速度。传感器信息受理单元78从3轴加速度传感器56以及 3轴陀螺传感器58受理检测值信息,传送给发送单元54。操作输入受理单元76受理来自操作按钮30、32、34、36、38、40以及起动按钮42的输入信息,并传送给发送单元54。发送单元54通过无线通信模块50,与来自操作按钮的输入信息一起,将3轴加速度传感器56的检测值信息、以及3轴陀螺传感器58的检测值信息以设定的周期发送给游戏装置10的无线通信模块。该发送周期例如设定为11. 25毫秒。接 收单元52通过无线通信模块50接收从游戏装置10发送来的信号,再转送给受理单元70。从游戏装置10发送出判定发光体22的发光颜色的颜色信息和各种指示。当颜色信息受理单元72受理被发送的颜色信息时,转送给发光颜色管理单元90。发光颜色管理单元90进行发光单元62的发光颜色的决定处理或决定支援处理。 候补颜色确定单元92确定发光颜色的候补。例如,候补颜色确定单元92在存在于包含在拍摄图像中的环境的颜色之外,确定发光颜色的候补。颜色确定单元94从由候补颜色确定单元92决定的发光颜色的候补中,确定发光体22的发光颜色。存储单元82存储颜色确定单元94确定的颜色信息。候补颜色确定单元92以及颜色确定单元94也可以从存储于存储单元82的颜色信息的履历中,分别决定发光颜色的候补以及发光颜色。发光控制单元60控制发光单元62的发光,例如,控制发光单元62的色调和发光的时刻等。发光单元62具有红色LED64a、绿色LED64b、蓝色LED64c,可以发出多个颜色的光。发光控制单元60根据由颜色确定单元94决定的颜色信息,调整红色LED64 a、绿色 LED64b、蓝色LED64c的发光。图4表示游戏装置10的构成。游戏装置10具有帧图像取得单元100、图像处理单元102、校准处理单元104、发光颜色管理单元110、无线通信模块120、接收单元122、发送单元124、受理单元130、应用软件处理单元140、输出单元142以及存储单元150。发光颜色管理单元110具有候补颜色确定单元112以及颜色确定单元114,受理单元130具有机器信息受理单元132以及输入受理单元134。无线通信模块120具有在与输入装置20的无线通信模块50之间进行数据的发送和接收的功能。另外,无线通信模块120也可以包含接收单元122以及发送单元124。游戏装置10的各功能由CPU、内存、安装在内存中的程序来实现,图4中表示了由这些部分联合实现的功能块。因此,这些功能块可由只是硬件、或只是软件、或这些的组合等各种方式来实现,这对本领域技术人员来说是可以理解的。在本实施例的信息处理系统1中,当输入装置20的起动按钮42被押下时,起动要求被发送到游戏装置10,游戏装置10的电源接通。无线通信模块50使用判定游戏装置10 的识别信息进行呼叫,游戏装置10的无线通信模块120对此进行应答,确立无线通信模块 50和无线通信模块120之间的连接。此时,输入装置20为主,游戏装置10随从地进行动作,但在连接确立后,其作用发生交替。根据以上的通信处理,输入装置20按设定的周期将操作按钮的状态信息、3轴加速度传感器56以及3轴陀螺传感器58的检测值信息发送给游戏装置10。另外,输入装置20呼叫游戏装置10,或者在连接确立后的时点,输入装置20的发送单元54将保持在存储单元82中的机器信息发送到游戏装置10。在游戏装置10中,接收单元122通过无线通信模块120接收机器信息。当机器信息受理单元132受理机器信息时, 将受理到的机器信息转给发光颜色管理单元110。机器信息受理单元132也可以暂时将机器信息存放在内存的设定区域,发光颜色管理单元110在必要时刻从内存取得机器信息。帧图像取得单元100具有USB接口的构成,从拍摄装置14以设定的拍摄速度(例如,30帧/秒)取得帧图像。在本实施例的信息处理系统1中,在开始游戏前,进行拍摄装置14的颜色校准。校准处理单元104生成校准用的发光指示,发送单元124通过无线通信模块120 发送给输入装置20。校准用发光指示是指示发光单元62按例如红色、绿色、蓝色的顺序、分别在设定时间发光的信息。在输入装置20中,当发光指示受理单元74受理发光指示,发光控制单元60根据包含在指示内容内的发光颜色以及发 光时间,控制发光单元62的发光。在输入装置20,存储单元82也可以保存校准用发光模式。在这种情况下,在从发送单元124发送来的发光指示中,可以不包括与发光颜色以及发光时间相关的信息,当发光指示受理单元74受理发光指示时,发光控制单元60也可以从存储单元82读取颜色校准用的发光模式,根据该发光模式控制发光单元62的发光。当帧图像取得单元100从拍摄装置14取得帧图像时,转送给校准处理单元104,校准处理单元104从发光单元62按红色、绿色、蓝色的顺序发光的帧图像,执行颜色校准,进行拍摄装置14的增益等的调整。校准处理单元104抽出包含在帧图像中的环境颜色,生成环境参数。环境颜色是包含在由拍摄装置14拍摄的空间的颜色,环境参数是环境颜色的颜色信息。颜色信息可以是将1像素的R(赤)、G (绿)、B (青)分别用8位来表现的值。校准处理单元104将生成的环境参数转送给候补颜色确定单元112。到此,颜色校准结束。以下对应用软件执行时的处理进行说明。发光颜色管理单元110进行发光单元62的发光颜色的决定处理或决定支援处理。 候补颜色确定单元112使用环境参数确定发光颜色的候补。当发光单元62以与环境颜色相同的颜色发光时,发生难以从帧图像抽出发光单元62的图像的情况。如举个典型的例子, 在红墙壁围着的房间中,即使发光单元62发出红色光,也难以在帧图像中区别发光单元62 的图像和壁图像。因此,候补颜色确定单元112最好在由环境参数判定的颜色信息以外,确定发光颜色的候补。另外,在帧图像中,只占微小的像素数的环境颜色最好不包含在环境参数中。这样,由于忽视对于发光单元图像的识别精度不会带来实质性影响的环境颜色,可以扩大发光颜色候补的选择范围。颜色确定单元114从由候补颜色确定单元112决定的发光颜色的候补中确定发光体22的发光颜色。存储单元150存储颜色确定单元114确定的颜色信息。候补颜色确定单元112以及颜色确定单元114也可以从存储在存储单元150的颜色信息的履历中,分别决定发光颜色的候补以及发光颜色。发送单元124通过无线通信模块120,将由颜色确定单元114决定的颜色信息通知输入装置20。在输入装置20,当颜色信息受理单元72从接收单元52受理到颜色信息时,转送给发光颜色管理单元90。颜色确定单元94将转送来的颜色信息作为发光单元62的发光颜色信息来确定。颜色确定单元94将颜色信息转送给发光控制单元60,发光控制单元60根据转送来的颜色信息,控制发光单元62的发光。在游戏装置10,图像处理单元102从帧图像中抽出发光体图像。图像处理单元102 判定帧图像中的发光体图像的位置、以及大小。图像处理单元102也可以使用对应于发光单元62的发光颜色的阈值,对帧图像数据进行二值化处理,生成被二值化的图像。通过该二值化处理,将保持比设定的阈值大的亮度的像素的像素值编码为“1”,将保持设定的阈值以下的亮度的像素的像素值编码为“0”。由此,图像处理单元102从被二值化的图像中可以判定发光体图像的位置以及大小。例如,图像处理单元102判定帧图像的发光体图像的重心坐标、发光体图像的半径和面积。另外,在多个用户操作输入装置20,在帧图像中存在多个发光体22的情况下,图像处理单元102使用对应于各发光体22的发光颜色的阈值,生成多个二值化的图像,判定各发光体图像的位置以及大小。

图像处理单元102从被判定的发光体图像的位置以及大小导出从拍摄装置14看到的输入装置20的位置信息。图像处理单元102从发光体图像的重心坐标导出在照相机坐标中的位置坐标,从发光体图像的半径或面积导出距离拍摄装置14的距离信息。该位置坐标以及距离信息构成输入装置20的位置信息。图像处理单元102对每帧图像导出输入装置20的位置信息,转送给应用软件处理单元140。应用软件处理单元140将输入装置20 的位置信息作为游戏的操作指示来受理。接收单元122通过无线通信模块120接收从输入装置20发送来的操作按钮的状态信息、以及传感器检测值信息,提供给输入受理单元134。输入受理单元134分离按钮状态信息以及传感器检测值信息,转送给应用软件处理单元140。应用软件处理单元140将按钮状态信息以及传感器检测值信息作为游戏的操作指示来受理。应用软件处理单元140将传感器检测值信息作为输入装置20的姿势信息来对待。应用软件处理单元140由输入装置20的位置信息以及姿势信息、按钮状态信息来继续游戏,生成表示游戏程序的处理结果的图像信号。图像信号从输出单元142送到显示装置12,作为显示图像被输出。在本实施例的信息处理系统1,通过从拍摄装置14的拍摄图像抽出输入装置20的发光体22,游戏装置10将发光体22的位置信息反映到游戏的处理中。为此,发光体22最好以包含在环境参数中的颜色以外的颜色来发光。由此,游戏装置10可以精确地从拍摄图像中抽出发光体22的图像。另外,输入装置20不只是发光体22,而是形成包含由用户握持的主体24。当图像处理单元102从帧图像抽出发光体图像时,由于主体24与发光体22相邻接,对发光体图像的识别精度的影响不小。校准处理单元104抽出包含在帧图像中的环境颜色,生成环境参数,即使在该帧图像中包含输入装置20的情况下,根据相对拍摄装置14来说的输入装置20 的姿势不同,也有时在帧图像中不包含主体24的图像。如果主体24没有被拍摄到,主体24 的颜色信息不会被作为环境颜色来判定,如上所述,由于主体24的颜色有可能对发光体图像的识别精度产生影响,在决定发光颜色时,最好是能确实考虑主体24的颜色信息。另外,用户会希望让发光体22发出喜欢的颜色的光。例如,在用户可以选择发光颜色的应用软件的情况下,用户可以使发光体22发出不是环境颜色的喜欢的颜色的光来玩游戏。在下次玩游戏时,用户再选择颜色,但如果能够省略该选择操作,就有用户能够马上玩游戏的优点。根据以上情况,说明决定信息处理系统1的发光颜色的处理。在信息处理系统1中,游戏装置10的决定发光颜色的处理、和输入装置20的决定发光颜色的处理得到支持。<在游戏装置10进行的决定发光颜色的处理>在游戏装置10中,机器信息受理单元132受理输入装置20的机器信息。机器信息包含判定输入装置20的装置识别号、输入装置20的主体24的颜色信息等。在本实施例中,装置识别号、主体颜色信息被作为用于判定主体24的颜色信息的颜色判定信息来受理。在机器信息受理单元132,输入装置20的主体24的颜色信息是直接判定主体24 的颜色信息的颜色判定信息。例如,当主体24是红色时,包含在机器信息中的颜色信息是表示红色的 信息。另一方面,即使在机器信息中不包含颜色信息的情况下,由于游戏装置10 预先保持有将输入装置20的装置识别信息和主体24的颜色信息相对应的表,可以将装置识别信息作为间接地判定主体24的颜色信息的颜色判定信息来受理。在最初利用输入装置20时,必须将装置识别信息在游戏装置10中进行机器登记(Pairing),此时,用户通过对主体24的颜色信息进行登记,作成对应的表。当机器信息受理单元132受理装置识别信息时,参照对应的表,将装置识别信息作为关键信息,读取颜色信息。机器信息受理单元132 将从颜色判定信息中判定的主体24的颜色信息转送给发光颜色管理单元110。当颜色确定单元114接收到主体24的颜色信息时,将与主体24的颜色信息不同的颜色信息作为发光体22的发光颜色来确定。由此,在由拍摄装置14拍摄的帧图像中,通过图像处理,能够容易分离发光体图像和主体图像。此时,也可以是候补颜色确定单元112接收主体24的颜色信息,决定候补的发光颜色,颜色确定单元114从候补中决定发光颜色。由候补颜色确定单元112决定候补时,是从由发光体22可能生成的多个发光颜色中,通过排除主体24的颜色信息,来确定发光颜色的候补。另外,候补颜色确定单元112已经从候补中排除了根据环境参数来判定的颜色信息,并且,排除了主体24的颜色信息来确定发光颜色的候补。另外,发光颜色的候补也可以直接是判定了 RGB的像素值的颜色信息。也可以在用户可以选择颜色的颜色模板中限制选择范围,使得不能选择环境颜色信息以及主体颜色信息。颜色确定单元114从这样缩小了范围的候补中,确定发光颜色。这时,也可以是颜色确定单元114根据用户的选择指示,决定发光颜色。由此,在拍摄装置14拍摄的帧图像中,可以通过图像处理容易地将发光体图像从包含主体图像的环境图像中分离。发送单元124通过无线通信模块120将由颜色确定单元114决定的颜色信息通知输入装置20。候补颜色确定单元112也可以将确定的发光颜色的候补提示给用户。图5表示发光颜色候补的提示画面的一个例子。在显示装置12中,由候补颜色确定单元112决定的发光颜色的候补被表示成配色区域200a 200f。对各配色区域200a 200f附带有候补颜色,用户操作输入装置20,可以选择任一个配色区域200。当用户例如选择配色区域200b时,输入受理单元134受理被输入到输入装置20的操作指示,颜色确定单元114将发光体22的颜色信息确定为配色区域200b的颜色信息。由于提示了多个发光颜色候补,因此用户可以选择喜欢的颜色。当颜色确定单元114决定颜色信息,发送单元124将颜色信息通知给输入装置20 时,输入装置20的接收单元52接收颜色信息。当颜色信息受理单元72受理颜色信息,并转送给颜色确定单元94时,颜色确定单元94将其决定为发光体22的颜色信息,发光控制单元60用该颜色信息使发光单元62发光。图6表示决定颜色信息的处理的流程图。在图6表示的流程图中,将各单元的处理顺序用表示步骤的S(Step的第一个字母)和数字和组合来表示。另外,在以S和数字组合来表示的处理中执行某种判断处理,在其判断结果是肯定时,附加Y(Yes的第一个字母), 例如,表示为(S10的Y),反之,当其判断结果是否定时,附加N(No的第一个字母),表示为(SlO的N)。另外,流程图中表示的意思与在其它图面中表示的流程图相同。机器信息受理单元132受理用于判定输入装置20的主体24的颜色信息的颜色判定信息(SlO)。候补颜色确定单元112根据环境参数以及主体24的颜色信息,确定可以分配给发光体22的发光颜色的候补(S12)。该候补通过显示装置12提示给用户(S14的N)。 当用户选择某一个候补时(S14的Y),颜色确定单元114将被选择的颜色信息作为发光体 22的颜色信息来认定(S16)。发送单元124通过无线通信模块120,将由颜色确定单元114 决定的颜色信息通知输入装置20 (S18)。

另外,设想别的用户在游戏途中参加的场合。将已经分配了颜色信息的输入装置称为“第1输入装置20”,把途中参加的用户的输入装置称为“第2输入装置20”。如上所述,新用户具有的第2输入装置20将机器信息发送给游戏装置10,机器信息受理单元132取得用于判定第2输入装置20的主体24的颜色信息的颜色判定信息。机器信息受理单元132将主体24的颜色信息转送给发光颜色管理单元110。当颜色确定单元114收到第2输入装置20的主体24的颜色信息时,将第2输入装置20的发光体22的颜色信息确定为与第1输入装置20的发光体22的颜色信息不同。 由此,可使第1输入装置20和第2输入装置20的发光颜色不同,图像处理单元102可以分别区别地进行识别。此时,当第2输入装置20的主体24的颜色信息和第1输入装置20的发光体22 的颜色信息表示同颜色时,颜色确定单元114变更第1输入装置20的发光体22的颜色信息。另外,所谓同颜色,不仅包括构成颜色信息的RGB的所有的像素值都相同的情况,也包含即使不相同,但在图像处理单元102靠过滤处理难以分离的颜色。例如,在第2输入装置 20的主体24的颜色信息(R,G,B)表示为(255,0,0)的红色时,第1输入装置20的发光体 22的颜色信息即使是稍微不同的(245,0,0)的红色,由于在图像处理单元102区别这些颜色信息实质上是困难的,在这种情况下,第1输入装置20的发光体22的颜色信息被变更。 用于判定是否是同颜色的阈值依存于环境,由于颜色确定单元114具有依存于环境的阈值图信息,因此可以进行第2输入装置20的主体颜色信息和第1输入装置20的发光颜色信息是否是同颜色的判断。另外,在变更第1输入装置20的发光颜色信息时,颜色确定单元114可以强制地执行变更处理,也可以是候补颜色确定单元112在显示装置12上生成发光颜色候补的提示画面,用户可选择喜欢的颜色。当颜色确定单元114确定到发光体22的颜色信息时,将其存储到存储单元150。 一般地说,显示装置12和拍摄装置14放置在房间里,很少变更其放置,因而拍摄装置14拍摄的空间也不会有大的变化,因此,环境参数不会随着时间发生大的变化。由于颜色确定单元114是参照环境参数来确定发光颜色信息,因此,该发光颜色信息在下次玩游戏时也可以利用的可能性很高。另外,由于发光颜色是由用户的选择来决定的,所以多为用户喜欢的颜色。因此,通过将由颜色确定单元114决定的颜色信息存储到存储单元150,在下次玩游戏时也可以利用存储在存储单元150的颜色信息。由于以上理由,在游戏装置10中,颜色确定单元114将确定的颜色信息的履历存储到存储单元150。这时,颜色确定单元114将判定输入装置20的装置识别信息和颜色信息对应起来存储。例如,在用户A使用第1输入装置20,用户B使用第2输入装置20的情况下,将第1输入装置20的装置识别信息和其发光颜色信息对应起来存储,这样,对于用户 A,在下次玩游戏时,可以分配过去的发光颜色,同样,通过将第2输入装置20的装置识别信息和其发光颜色信息对应起来存储,对于用户B,在下次玩游戏时可以分配过去的发光颜色。具体地说,当游戏装置10和输入装置20间的无线连接确立时,颜色确定单元114 从机器信息受理单元132受理输入装置20的装置识别信息,取得存储在存储单元150的发光颜色信息。颜色确定单元114将存储在存储单元150的发光颜色信息当中的、最近存储的发光颜色信息,也即上次玩游戏结束时被分配的发光颜色信息作为发光体22的颜色信息来确定。由此,不需要用户的选择动作,可以再次分配用户在上次选择的发光颜色。这时,候补颜色确定单元112利用环境参数,决定可分配的发光颜色的候补,在从存储单元150取得的发光颜色信息包含在候补中的情况下,颜色确定单元114可以决定颜色信息。由此,可以实现考虑了环境参数的发光颜色的分配。此时,如果不能利用存储在存储单元150中的最近的发光颜色信息,也可以从现在的日期时间开始,按存储的日期时间最近的顺序,判定是否是可分配的发光颜色,来决定发光体22的颜色信息。当游戏装置10和输入装置20的无线连接确立时,候补颜色确定单元112从机器信息受理单元132受理输入装置20的装置识别信息,从存储在存储单元150的履历中,以与现在的日期和时间最接近的顺序取得多个发光颜色信息,也可以生成图5中表示的提示画面。输入受理单元134从用户处受理发光颜色的决定指示,颜色确定单元114根据决定指示,确定发光体22的颜色信息。由此,对用户来说,不只是上次玩游戏时的颜色信息,而是有多个颜色信息被提供作为选择,从而增加了发光颜色的选择机会。图7表示颜色信息决定处理的流程图。机器信息受理单元132受理输入装置20 的装置识别信息(S30)。当候补颜色确定单元112从机器信息受理单元132取得输入装置 20的装置识别信息时,参照存储单元150从与装置识别信息相对应的履历中,取得多个发光颜色信息作为候补(S32)。这些候补通过显示装置12提示给用户(S34的N)。当用户选择某个候补(S34的Y)时,颜色确定单元114将被选择的颜色信息作为发光体22的颜色信息来确定(S36)。发送单元124通过无线通信模块120将由颜色确定单元114决定的颜色信息通知输入装置20 (S38)。以上说明了在游戏装置10进行的发光颜色的决定处理,下面说明在输入装置20 进行的发光颜色的决定处理。<在输入装置20进行的发光颜色的决定处理>在输入装置20,存储单元82存储由颜色确定单元94确定的颜色信息的履历。颜色确定单元94将颜色信息受理单元72从游戏装置10受理的颜色信息作为发光单元62的颜色信息来确定。因此,在存储单元82存储有在游戏装置10决定的颜色信息和在输入装置20决定的颜色信息的履历。颜色确定单元94取得存储在存储单元82中的发光颜色信息。颜色确定单元114 从存储在存储单元82中的发光颜色信息中,将最近存储的发光颜色信息、即上次玩游戏结束时被分配的发光颜色信息,作为发光体22的颜色信息来确定。由此,无需用户的选择动作,即可再一次分配用户上次选择的发光颜色。候补颜色确定单元92也可以从存储在存储单元82的履历中,按距离现在的日期和时间最近的存储日期和时间的顺序,取得多个发光颜色信息。此时,候补颜色确定单元92 按与现在日期和时间最接近的顺序将颜色信息转送给颜色确定单元94。颜色确定单元94 将该颜色信息发送给发光控制单元60,发光控制单元60使发光单元62发光。 如果用户不满意发光颜色,可用简单的操作取消该发光颜色。例如,该简单的操作可以是用户将输入装置20向横向挥动的动作。当用户将输入装置20向横向挥动时,传感器信息受理单元78受理传感器84的检测值信息。当从该检测值信息,由例如输入装置20 的内部电路或游戏装置10来判定是横向挥动的动作,并通知给发光颜色管理单元90时,发光颜色管理单元90将其识别为发光颜色候补被取消。候补颜色确定单元92将下一个颜色信息传送给颜色确定单元94,当颜色确定单元94将该颜色信息传送给发光控制单元60时, 发光控制单元60使发光单元62发光。由此,对用户来说,不只是上次玩游戏时的颜色信息, 而是有多个颜色信息被提示作为选择,可容易地选择发光颜色。当用户满意发光颜色时,进行发光颜色的决定操作。该决定操作可以是例如用户纵向挥动输入装置20的动作,按上述顺序,发光颜色管理单元90将其识别为发光颜色被决定的情况。以上基于实施例对本发明进行了说明。该实施例是示例,这些各构成要素和各处理过程的组合可有各种变形,并且这些变形例也在本发明的保护范围内,这是本领域技术人员容易理解的。例如,在主体24上有多个颜色的情况下,在从输入装置20发送给游戏装置10的机器信息中,包含用于判定多个颜色信息的颜色判定信息。又例如,在主体24上贴有带图案的薄膜等的情况下,用户最好在游戏装置10的、将输入装置20的识别信息和主体24的颜色信息相对应的对应表中,登记薄膜的颜色信息,另外,也可以将薄膜的颜色信息作为主体24的颜色信息登记到对应表中。在实施例中对环境参数进行了说明,由于环境参数而不能作为发光颜色来分配的颜色信息被存储在存储单元150,这些颜色信息被作为候补颜色确定单元112以及颜色确定单元114在此后也不能将其分别作为发光颜色候补以及发光颜色信息来决定的不能分配的颜色信息来对待。在这种情况下,候补颜色确定单元112以及颜色确定单元114根据现在的环境参数和被存储的不能分配的颜色信息,确定各自的发光颜色候补以及发光颜色信息。另外,在检测到显示装置12或拍摄装置14的设置位置发生变更,环境参数有很大变化的情况下,最好将被存储的不能分配的颜色信息从存储单元150中削除。在输入装置20没有与游戏装置10进行无线连接的情况下,也可以设定的模式使发光单元62发光。例如,相应于输入装置20被挥动的加速度,发光颜色发生变化,另外,也可以设定成在发光进行设定的时间后,进行闪光的发光模式。用户通过操作设定的按钮,可使输入装置20变为该闪光模式。 参照图2,例如当同时按压操作按钮34、36,且设在主体24的侧面的图中未表示的 START按钮被按压时,变成闪光模式。另外,从闪光模式恢复到通常模式时,按压START按钮即可实现。另外,在输入装置20与游戏装置10成为无线连接的情况下,禁止从通常模式转换成闪光模式,另外,也可以设定成在闪光模式中,禁止输入装置20和游戏装置10的无线连接。 另外,在闪光模式,发光体22的发光颜色也可以设定成与环境颜色和主体颜色等导致的使用颜色的限制无关。另一方面,输入装置20预先从游戏装置10取得环境参数,颜色确定单元94也可以避开环境颜色来决定发光颜色。这样,输入装置20不只作为对应用软件而言的输入装置,还可以作为具有与模式相对应的点灯功能的独立的装置的功能。另外,由于输入装置20是靠电池驱动,所以最好应该抑制消费电力。为此,输入装置20自动地或从游戏装置10接收指示时,可转变为省电发光模式。在省电发光模式,避免高亮度发光,在发光单元62是被控制在0 255的亮度值范围内发光的LED的情况下,不允许高亮度值的发光,例如,控制在0 127的亮度值的范围内发光。输入装置20具有监视电池的余量的功能。当输入装置20检测到电池余量在设定值以下时,可以自动地变为省电发光模式。在省电力发光模式,颜色确定单元94判定发光单元62的发光颜色信息是否在0 127的亮度值的范围内。另外,并不是把亮度值的上限限定为127,而是可以任意设定。在RGB的任一个的亮度值超过上限的情况下,颜色确定单元94确定颜色信息,使得RGB的所有的亮度值在127以下,发光单元62的发光颜色的色调没有大的变化。例如,将最高亮度值设定在127或其以下的值,将其他亮度值降低相同的比例,使整体的色调不变化,可实现输入装置20的省电化。由此,即使用户感觉发光单元62 的发光颜色变暗了一些,由于整体的色调没有变化,不会产生不舒服的感觉,可以继续玩游戏。另外,当颜色确定单元94确定发光颜色信息时,为了在游戏装置10进行发光体图像的识别处理,发送单元54将发光颜色信息发送给游戏装置10。 另外,输入装置20将电池余量的信息发送给游戏装置10,当游戏装置10检测到电池余量在设定值以下时,可以使输入装置20变为省电发光模式。另外,用户作为输入装置 20的动作模式,也可以选择省电发光模式,在该情况下,游戏装置10从输入装置20受理变为省电发光模式的要求,使输入装置20变为省电模式。在游戏装置10中,颜色确定单元114判定发光单元62的发光颜色信息是否在0 127的亮度值的范围。在RGB的任一个亮度值为128以上时,颜色确定单元114以使RGB的所有的亮度值成为127以下的方式确定颜色信息,使得发光单元62的发光颜色的色调不发生大的变化。具体地说,颜色确定单元114执行作为颜色确定单元94的处理而说明的处理。 当颜色确定单元114确定发光颜色信息时,发送单元124将发光颜色信息发送给输入装置 20。
权利要求
1.一种信息处理装置,其特征在于具有确定输入装置的发光体的颜色信息的颜色确定单元; 将确定的颜色信息通知输入装置的通知单元; 取得输入装置的拍摄图像的取得单元; 从输入装置的拍摄图像中抽出发光体图像的图像处理单元; 存储所述颜色确定单元确定的颜色信息的存储单元;
2.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于所述存储单元存储确定的颜色信息的履历。
3.如权利要求1或2所述的信息处理装置,其特征在于所述存储单元将判定输入装置的装置识别信息和颜色信息对应起来存储。
4.如权利要求1至3中任一项所述的信息处理装置,其特征在于还具有候补颜色确定单元,使用存储在所述存储单元的颜色信息,确定发光体的发光颜色的候补;受理单元,受理来自用户的、对发光颜色的候补的决定指示;所述颜色确定单元根据在所述受理单元受理的决定指示,确定发光体的颜色信息。
5.如权利要求1至3中任一项所述的信息处理装置,其特征在于所述颜色确定单元使用存储在所述存储单元中的颜色信息,确定发光体的颜色信息。
6.如权利要求5所述的信息处理装置,其特征在于所述颜色确定单元将存储在所述存储单元的、所述颜色确定单元在上次确定的颜色信息,确定为这次使用的颜色信息。
7.一种输入装置,其特征在于具有 发光体;控制发光体的发光的发光控制单元; 确定发光体的颜色信息的颜色确定单元; 存储确定的颜色信息的履历的存储单元;所述颜色确定单元使用存储在所述存储单元中的颜色信息,确定发光体的颜色信息。
8.如权利要求7所述的输入装置,其特征在于,还具有候补颜色确定单元,使用存储在所述存储单元的颜色信息,确定发光体的发光颜色的候补;所述颜色确定单元使用由所述候补颜色确定单元决定的候补,确定发光体的颜色信肩、ο
9.如权利要求7所述的输入装置,其特征在于,所述颜色确定单元将存储在所述存储单元的、由所述颜色确定单元在上次确定的颜色信息,确定为这次使用的颜色信息。
10.如权利要求7至9中任一项所述的输入装置,其特征在于,所述输入装置的发光体以信息处理装置可以从包含输入装置的拍摄图像中抽出发光体图像的方式,根据由颜色确定单元决定的颜色信息来发光。
11.一种信息处理系统,其特征在于具有信息处理装置和输入装置, 所述输入装置具有发光体、控制发光体的发光的发光控制单元; 所述信息处理装置具有确定输入装置的发光体的颜色信息的颜色确定单元、 将确定的颜色信息通知输入装置的通知单元、 存储由所述颜色确定单元确定的颜色信息的存储单元;所述颜色确定单元根据存储在所述存储单元中的颜色信息,确定发光体的颜色信息。
12.一种发光控制程序,可使计算机实现以下功能 确定输入装置的发光体的颜色信息的功能、存储确定的颜色信息的履历的功能。
13.一种存储介质,存储有权利要求12所述的程序,且可被计算机读取。
全文摘要
本发明涉及一种信息处理装置、输入装置以及信息处理系统。本发明提供一种信息处理装置,其中,颜色确定单元确定输入装置的发光体的颜色信息;发送单元将确定的颜色信息通知输入装置;存储单元存储由颜色确定单元确定的颜色信息的履历;候补颜色确定单元使用存储的颜色信息,确定发光体的发光颜色的候补;当输入受理单元受理来自用户的、对发光颜色的候补的决定指示时,颜色确定单元确定发光体的颜色信息。由此可以确切地设定搭载在装置上的发光体的发光颜色。
文档编号G06F3/01GK102331837SQ20111015860
公开日2012年1月25日 申请日期2011年6月14日 优先权日2010年6月14日
发明者宫崎良雄 申请人:索尼计算机娱乐公司
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