一种赛场三维立体广告的制作方法与流程

文档序号:12009121阅读:401来源:国知局
一种赛场三维立体广告的制作方法与流程
本发明涉及一种用于体育赛场的印刷广告品的制作方法,特别涉及一种操作简便、使用效果出色的赛场三维立体广告的制作方法。

背景技术:
目前,主要用于体育赛场广告的载体形式主要为:LED电子显示屏,展板及普通平面地贴,无法实现从平面图像在摄像机下呈现三维效果,因此市场上急需一种在地面铺设平面图像后可在电视转播中实现三维立体效果的方法,而其技术难点为如何使平面图像可在摄像机下呈现三维效果。

技术实现要素:
本发明的目的在于克服现有技术的不足,并提供一种赛场三维立体广告的制作方法,它可以使平面图像在摄像机下呈现三维效果。本发明的技术方案如下:一种赛场三维立体广告的制作方法,通过对赛场内主机位的摄像机进行模拟,模拟出与其相似的透视关系,然后在这种透视关系下进行设计,通过观测位置与表现内容及参考平面之间的关系得到一张表现内容投影到参考平面的图像,设计完毕后通过拉伸、变形的方式精准制作出最终印刷稿,最后结合场地实际情况制作出相应的印刷品,然后铺设到场地的铺设位置上,通过一号镜头观测此图像立体效果。本发明的优点在于:1、通过计算机图形图像软件与摄像机的结合,实现了平面图像在摄像机下呈现三维的效果;2、可以方便的通过二维和三维软件创建出立体图形,将AI,MAX,PSD,JPG主流计算机格式的原始素材通过多种方式方便的添加到设计内容中,从而明显的提高了设计的效率;3、可以提前精确的模拟出最终铺设的位置、大小、设计内容的效果图像,效果图与最终铺设后的效果一致,从而保证了设计的精准度。附图说明图1是画面构成的基本原理图;图2是实际画面高度、摄像机高度、摄像机与实际画面距离之间的关系示意图;图3是三维模拟场景与主要参考线结合成为匹配后的三维场景的过程示意图;图4是将表现内容与参考平面添加到匹配后的三维场景的效果示意图;图5是将表现内容与参考平面转换为实际画面的过程示意图;图6是在实际场地获得测量参考平面的示意图;图7是测量参考平面,精确绘制后得到参考平面示意图;图8是将原始素材与参考平面结合,得到实际画面的过程示意图;图9是实例三中在实际场地测量角度θ的示意图;图10是在实例三中通过测量到的角度θ绘制出实际画面的过程示意图。具体实施方式下面结合附图对本发明作进一步说明。由图1可以看出,画面构成的基本原理是以实际画面1、虚拟实物2、摄像机3为主要元素,以顶视图为观测角度的概念图,实际画面1是由摄像机3与虚拟实物2的连接线直接投射到地面构成的,所以实际画面1看上去是一个扭曲的、变形的画面。由图2可以看出,实际画面在摄像机观测的高度值会受到实际画面高度h3、摄像机高度h1、摄像机与实际画面距离d1三个参数所影响,影响关系如下:摄像机位置与实际画面位置不变,增加实际画面高度△h3,观测结果为摄像机观测高度h2+高度变化值△h2,如将摄像机与实际画面距离d1缩小,摄像机观测到实际画面的高度将增大,如将摄像机高度h1增加,则摄像机观测实际画面的高度将增大。实施例1一种赛场三维立体广告的制作方法,由以下步骤组成,(A)首先对制作场地的基本资料进行数据了解,并制作出与其一致的三维模拟场景5,然后确定其铺设位置及主要参考线4,其目的在于可通过对主要参考线4所形成的透视关系的模拟,创建出与其透视关系一致的匹配后的三维场景6,从而在匹配后的三维场景6内模拟出铺设实际画面1的透视效果;(B)以实际铺设场地为参考标准,需要找到该场地曾经转播过的视频资料,在一号镜头进行转播的过程中找到可显示出主要参考线4的图像进行截屏,需尽量完整的显示出主要参考线4;(C)截屏后对该视频图像进行细节绘制,确定主要参考线4:在高分辨的图像上对其主要参考线4进行重新绘制,使其精确清晰,如个别参考线没有完全在截屏范围内,需要延长参考线,使其完整,最终得到确定的主要参考线4;(D)将重新绘制后的主要参考线4加载入三维软件作为背景,将之前创建的三维模拟场景5调入到文件内,调整三维视图的透视关系,使主要参考线4与三维模拟场景5完全重合以达到透视关系的一致性,得到匹配后的三维场景6,此步骤可通过对创建摄像机的透视关系、广角及镜头参数进行调整使其一致,也可使用如3DMAX中的“摄影机匹配工具”通过对其主要参考线的模拟,进行计算机自动化的摄影机匹配,如图3所示;(E)在匹配后的三维场景6中创建参考平面7,参考平面7的颜色需要与表现内容8的颜色有较明显的区分,以备后期便于在步骤(H)删除参考平面,参考平面7的位置需要与步骤(A)中确定的铺设位置一致,使用三维软件中的文字创建工具创建出所需的表现内容8,如有特殊的文字或图形,需在三维软件中使用线段工具将其绘制出来,通过三维软件中的工具使其具有一定的厚度,添加颜色及底板等表现内容,然后将表现内容8放置在之前创建的参考平面7内,通过缩放、移动工具使表现内容8尽量的填充在之前创建的参考平面7内,表现内容8不可超过参考平面7的范围,如图4所示;(F)将表现内容8与参考平面7同时在三维软件中渲染出图,导入到二维软件中,在二维软件中创建与最终印刷尺寸一致的空白图像9,然后将之前渲染出图的表现内容8与参考平面7放置在创建好的空白图像9内,表现内容8与参考平面7不得超过空白图像9的边界;(G)使用二维软件中的变形工具,将表现内容8与参考平面7构成的图像的四个角拖拽成一个与空白图像9一致的形状,即四个角完全对齐,最终得到实际画面1,B1拖拽到A1,B2拖拽到A2,B3拖拽到A3,B4拖拽到A4,如图5所示;(H)将所得到的实际画面1按照尺寸打印出图,将参考平面7(也就是带有在步骤(E)设定好的带有参考平面7颜色的部分)剪掉以提升立体感,然后将实际画面1铺设到场地的铺设位置上,通过一号镜头观测此图像立体效果。本实施例的主要优点有:无需进行现场勘测,仅通过之前赛事视频即可制作出三维立体图像,在三维软件中也能较方便的对表现内容8的形状,颜色搭配等进行调整,后期也可进行更高级的渲染调整,以提高视觉效果;主要缺点为需提前提供比赛视频,如之前无任何场地比赛,或新建赛场尺寸机位均有所调整,与之前视频无参考必要的,需结合实施例2进行制作。实施例2一种赛场三维立体广告的制作方法,由以下步骤组成,(A)首先以实际铺设场地为参考标准,在铺设位置使用手动测量的方式标记出与实际画面1尺寸一致的测量参考平面10,可使用颜色较为明显的白线作为标记;(B)然后在现场一号镜头摄像机摆放的位置拍摄,将测量参考平面10与主要参考线4拍摄在同一个画面内作为参考,如图6所示;(C)得到测量参考平面10,进入到二维软件,通过二维软件重新绘制出测量参考平面10的精确图像后得到参考平面7,如图7所示;(D)然后将表现内容8绘制到参考平面7内,绘制规则如下:a、在二维软件中将原始素材11放置在参考平面7内,使用变形工具,使其与参考平面7的透视关系保持一致,原始素材11的竖边d2、d3应保持竖直,横边c1、c2应保持与参考平面7边界c保持平行;b、添加厚度及阴影部分,增加立体效果;c、保证所有绘制部分不超过参考平面7;d、在参考平面7没有绘制内容的部分添加一种区分较为明显的背景色,以备印刷后裁剪;绘制出表现内容8的最终效果E,如图8所示;(E)然后将图8中的E转换为F,将表现内容8的最终效果E放置在空白图像9中,E不得超过空白图像9的边界,使用变形工具分别将E1、E2、E3、E4拖拽到空白图像9的四个角,得到实际画面1的最终效果F;(F)最后将所得到的F按照尺寸打印出图,得到实际画面1,剪掉背景色以提升立体感,然后将实际画面1铺设到场地的铺设位置上,通过一号镜头观测此图像立体效果。实施例3一种赛场三维立体广告的制作方法,由以下步骤组成,(A)以实际铺设场地为参考标准,需提前到现场进行测量及拍照,以现场一号镜头摄像机摆放的位置拍摄为标准,在铺设位置水平摆放一根直线h作为测量角度参考线;(B)如图9所示,在铺设位置周围选择一个垂直于地面的物体作为测量角度参照物g,然后调整h的角度,使其在一号镜头的位置观测效果为h与g平行,并且要使h能够相交于链接g与h的另一条参考线i;(C)绘制完毕后在现场量出h与i底线的角度θ;(D)如图10所示,创建一个与最终印刷大小一致的空白图像9,在图像下角(如左侧图则从左下角绘制,右侧图从右下角绘制,图例十为左下角绘制)绘制出角度θ相同的等长线段j1、j2,然后链接j1、j2的顶端得到线段k2,再将k2的两端向上画出竖线l1、l2直至空白图像9的边缘,然后再画出连接l1、l2顶端的线段k1,之后在k1的一侧(如左侧图从左侧开始,右侧图就从右侧开始)端点开始画出一条与j1平行的线段m直至空白图像9的左侧边缘,然后在左侧空白区域画出三角区域N,N的高度可根据实际效果随意调整,一般调整到空白图像9高度的一半即可,以N作为阴影;(E)将原始素材11导入到之前绘制图像的绘制内容区域12内,使用变形工具,将O1拖拽到P1,将O2拖拽到P2,将O3拖拽到P3,将O4拖拽到P4;(F)最终得到实际画面1,最后将所得到的实际画面1按照尺寸打印出图,将没有绘制内容的部分剪掉以提升立体感,然后将实际画面1铺设到场地的铺设位置上,通过一号镜头观测此图像立体效果。本发明中所涉及的相关术语如下解释:实际画面1,主要是指最终印刷的实际画面,即通过摄像机3与虚拟实物2的投影最终行成的画面,是一些虚拟的并不存在的画面最终印刷出的结果;虚拟实物2,虚拟实物是并不存在的,它是一个通过摄像机3看到实际画面1所形成的图像,它虽然并不存在,但却是评断一次设计中最直观的因素,通过虚拟实物的虚拟制作可提前模拟出摄像机3观测1所得到的最终的高度,颜色,构图等诸多主要因素;摄像机3,主要是指我们的摄像机,此原理中的摄像机均为虚拟摄像机,虚拟摄像机的参数,如高度、广角、角度等均需要与实际需要制作的场地一致,可通过三维软件中的摄像机匹配,匹配关键点来做到智能化匹配;主要参考线4,主要参考线主要是指通过视频资料截图,或是在需要制作的赛场拍照,最终取得的参照物,如球场的底线,禁区线,中心线,球门,角旗等都可以作为主要参考线的标记,一般以点或者线在计算机图像中标记,通过对主要参考线所形成的透视关系可以帮助我们准确的把握好不同场地的透视结果,以及实际画面最终位置的确立;三维模拟场景5,是通过对场地数据的了解,按照场地实际尺寸在三维软件中创建出的三维场景;匹配后的三维场景6,是三维模拟场景5的透视关系及拍摄角度,均与主要参考线4的透视关系及拍摄角度达成一致的最终结果;参考平面7,主要是指实际画面1的长方形外框在摄像机3中的形状,参考平面可通过在现场测量拍摄得到,也可通过三维软件模拟得到,创建该平面的尺寸需与实际画面1的尺寸一致,无论使用拍照还是模拟,最终得到的参考平面的形状都是一样的,它的主要功能是确定实际画面1的面积,铺设位置,更是为表现内容8的制作提供了最关键的边界设定,在绘制表现内容8的过程中,所有内容都不得超过参考平面的既定范围,但要尽量使表现内容8尽量的充满在参考平面的范围内;表现内容8,是模拟出的最终效果,表现内容的绘制可通过三维软件或二维软件制作,一般以文字或商标为主要内容,在绘制的过程中可通过将文字或其他内容添加厚度,使其具有较强的立体感,突出其三维广告的特性;空白图像9,指的是计算机图像,创建的计算机图像与最终印刷实际画面1尺寸一致,或宽高比例完全一致(为保证最终印刷的清晰度,空白图像的宽度与高度值应在2000以)的空白图像;测量参考平面10,与参考平面7类似,这里特指使用现场手工测量所得到的参考平面;原始素材11,指需要表现内容的最原始的平面图像,例如产品的商标,标语,特有的图像等,这些图像都是二维的,不具备三维立体特性的;测量角度参考线,主要指在需要制作的场地,水平放置的一条直线,一般可用绳子作为测量工具,测量角度参考线一般是在测量角度参照物的附近;测量角度参照物,主要指的是在需要制作的场地,在铺设位置附近选择的一条垂直于地面的物体作为参照;一号镜头,这里特指在实际制作场的转播录像中的一号信号图像,是大部分体育转播中的主要信号图像;铺设位置,这里指实际画面1最终铺设的位置,位置的选择主要是根据场地的形状,赛场主摄像机的位置,选择出场地边缘,或场地内不影响比赛的显著位置,铺设位置从最开始的制作流程就是确定的,以后任何环节均不得随意修改。
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