网络游戏装置和便携式游戏机的制作方法

文档序号:7763785阅读:243来源:国知局
专利名称:网络游戏装置和便携式游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及通过移动体通信线路连接便携式游戏机和游戏母机的网络游戏装置,特别是涉及通过有效地利用PHS机能够享受宠物育成游戏的快乐的网络游戏装置。
背景技术
至今,已经提出了各种游戏机的方案,并且以年轻人为中心正在广泛普及中,但是在便携式游戏机中,为了要求小型化,搭载通过比较单纯的操作就可以享受快乐的游戏。作为搭载在便携式游戏机中的游戏,例如,喂养宠物,带着宠物散步的宠物育成游戏得到人们的广泛喜爱。

发明内容
但是,这种宠物育成游戏专门是便携式游戏机中游戏,没有作为游戏的广度和深度是它的缺点。现在便携式电话机和因特网正在急速地普及之中,如果有效地活用这些装置,则能够实现更多的划时代的游戏。本发明着眼于这一点,通过用移动体通信线路将便携式游戏机和游戏母机连接起来,提供能够实现富有变化的划时代的游戏那样的网络游戏装置。
即,本发明是需要时通过移动体通信线路连接便携式游戏机和游戏母机的网络游戏装置,其中,在便携式游戏机和游戏母机之间发射接收的控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值,各便携式游戏机开始工作时或开始工作后,从游戏母机赋予上述控制数据,各便携式游戏机根据上述个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新上述状态值,此后,一方面能够从便携式游戏机向游戏母机发射上述控制数据,另一方面游戏母机变更发射的上述控制数据中的一部分返送回去,根据返送的控制数据将变化给予进行中的游戏。
又,本发明是备有存储游戏程序的存储部分(8),根据存储的游戏程序控制各部分工作的控制部分(10),显示游戏进行状况的显示部分(6),为了将所定影响给予在游戏中登场的人物的输入部分(7),和响应上述控制部分的指令,与游戏母机之间发射接收进行游戏所需的控制数据的通信部分(5)的便携式游戏机(3),其中,在上述控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值,通过初始的设定工作,从游戏母机赋予上述识别号码和上述个性值,根据上述个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新上述状态值,需要时,可以通过移动体通信线路将上述控制数据发射给游戏母机,此后,从游戏母机接收的控制数据,在它的一部分中加入变更,根据该控制数据将变化给予进行中的游戏。
在这些发明中,通过有条件地抽选处理游戏者希望的内容,如游戏者希望的那样变更上述个性值是适合的。这时,更适合的是对便携式游戏机和游戏母机的相互通信时间的累积值进行监视,上述抽选处理具有与上述累积值相应地改变当选概率的构成。


图1是作为本发明的一个实施例的网络游戏装置的构成图。
图2是作为本发明的一个实施例的便携式游戏机的构成图。
图3是表示便携式游戏机和PHS机的连接状态的图。
图4是表示便携式游戏机中的菜单画面的树形构造的图。
图5是表示DNA数据的一个例子的图。
图6是表示成长曲线的一个例子的图。
图7是表示生物节律曲线的一个例子的图。
图8是作为别的实施例的网络游戏装置的构成图。
图9是表示数据库构成的图。
图10是表示相互通信时间的累积值的推移的图。
图11是说明用于变形处理的servlet的工作的程序操作图。
图12是说明用于变形处理的servlet的工作的程序操作图,和用于变形处理的抽选表。
图13是说明变形处理工作的概略图。
图14是说明变形处理工作的概略图。
图15是说明变形处理工作的概略图。
具体实施例方式
下面,我们根据实施例更详细地说明本发明。图1是表示作为本发明的一个实施例的网络游戏装置EQU的构成图的图。这个游戏装置EQU具有通过移动体通信线路将由主计算机1和PHS交换机2构成的游戏母机GS与由便携式游戏机3和PHS机4(PersonalHandy-phone System(个人手提电话系统))构成的游戏子机MS1~MSn连接起来的构成。各便携式游戏机3....3,作为初始工作,从主计算机1分别接收各个控制数据(以下,特别称为DNA数据)后,作为独立的游戏机进行工作,备有图2所示的构成。
即,便携式游戏机3由进行与PHS机4的数据接受通信控制部分5,由液晶画面构成的显示部分6,由按压按钮构成的输入部分7,存储游戏程序等的ROM3,存储进行游戏所需的控制数据等的SRAM9和控制各部分的工作的CPU10构成。
图3是表示通过通信电缆11连接便携式游戏机3和PHS机4的状态的图。又,在图3中,具体表示出由选择按钮7A,决定按钮7B和返回按钮7C构成的输入部分7,和由80点×48点那样的图象分辨率的单色液晶画面构成的显示部分6。在这个显示部分6中,与输入部分7的操作相应,逐步显示树形构造(请参照图4)的菜单画面。
即,每次按下选择按钮7A时,在菜单画面上循环地移动光标,在适当的光标位置按下决定按钮7B时,CPU10实施在菜单画面上显示的处理,或者进一步加深树形构造的阶层。另一方面,每次按下返回按钮7C时,树形构造的阶层一次一次地变浅。
当我们更具体地说明菜单画面时,例如,在第1菜单画面D1中选择“通信工作”按下决定按钮7B时,通过CPU10的工作使便携式游戏机3和主计算机1连接起来,并且在显示部分6上显示出第2菜单画面D2。而且,在第2菜单画面D2中显示出用于选择(a)代行育成功能,(b)结婚功能,(c)养父母功能,(d)购物功能,(e)旅行功能,(f)离家外出搜索功能中的任何一个的菜单画面。此外,我们将在后面进一步述说(a)~(f)的各功能。
通信控制部分5是实现向PHS机4发送控制命令,接收PHS机4的工作状态,和接受在PHS机4和便携式游戏机3之间的DNA数据等的部分,这个通信控制部分5当通过决定按钮7B选择伴随与游戏母机GS相互通信的处理时发挥功能。即,当选择伴随与游戏母机GS相互通信的处理时,CPU10通过通信控制部分5将拨号盘发信用的命令和游戏母机GS的电话号码一起发送给PHS机4。响应它,PHS机4向游戏母机GS发送拨号盘信号,此后,当构筑与游戏母机GS的通信线路时,将这个意思通知通信控制部分5。
这里,CPU10通过构筑的移动体通信线路,将存储在SRAM9中的DNA数据发射给游戏母机GS,或者,与此相反,接收从游戏母机GS发射的DNA数据。此外,对通信标准没有特别的限定,但是例如,使用PIAFS标准。
图5是表示DNA数据构造的例子的图。在DNA数据中包含着(A)赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,(B)规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和(C)表示人物的现在状态的状态值,和(D)其它的值。
(A)所谓的识别号码指的是赋予每个便携式游戏机3…3的数位的ID号码,图5的“用户ID”栏的数据与它相当。(B)所谓的个性值指的是规定游戏中登场的人物的个性的值,具体地说,与“性格”,“成长模式”,“姿态”,“生物节律·模式”,“世代”,“性别”,“生日”各栏的数据相当。
根据“性格”栏的数据,可以特定好发脾气,任性,感到寂寞的人等人物生来持有的性格,具体地说,对宠物育成过程中的人物的表情和行动给予影响。所谓的“成长模式”是表示从诞生直到成人结婚,此后,到世代交替的成长速度的模式,如图6中表示的一个例子,存在着标准的A模式,早熟型的B模式,晚成型的C模式,劣等型的D模式等的多个模式。
“姿态”栏的数据是人物生来持有的姿态外形,和特定它的变化的数据。例如,作为人物的姿态模式具有N种(SH1~SHn),当每次达到图6的成长度G1~G4的等级时,改变人物的姿态和外形,在ROM8中,对于每种性别准备好5×N种的图象数据。而且,根据DNA数据的“姿态”栏的数据ij,可以特定要显示的人物为姿态模式SHi的成长等级j的人物。
“生物节律·模式”栏的数据表示图7所示的生物节律曲线的相位偏移。例如,对于标准模式ST,设置何种相位偏移(ST1,ST2,.......),根据“生物节律·模式”栏的数据,特定该人物的健康状况的时间变化。“世代”栏的数据特定现在正在活动的人物是哪一代的人物,第1代的人物结婚生子时,生出的孩子成为第2代。
“性别”栏的数据表示人物的性别, “生日”栏的数据表示便携式游戏机开始工作的年月日时分。此外,便携式游戏机开始工作的时间指的是通过初始设定从游戏母机GS接收包含用户ID等的DNA数据的时间。
(C)所谓的状态值表示游戏进行中的人物的现状,图5的“现在状态”栏的数据与此相当。根据“现在状态”栏的数据,表示出人物位于图6的成长曲线何处为几岁,位于图7的生物节律曲线何处,今为何时,人物在菜单画面中决定的什么行动中,处于什么样的感情状态,人物进行到母机中是否消灭等。
(D)其它的值与“随机数种子”栏的数据等相当。“随机数种子”栏的数据与在便携式游戏机中发生的随机数的种类相当,在初始设定时从游戏母机赋予的数据。在各便携式游戏机中,一面发生随机数一面对人物进行各种工作,但是因为随机数种子对于每个便携式游戏机都是不同的,所以对于每个便携式游戏机发生的随机数列都是不同的,可以实现具有各个特征的游戏。此外,“通用区域”和“预备”栏是需要时使用的部分,“检验和”区域是用于检出接收数据时的故障的部分。
接着,我们说明便携式游戏机3中的游戏顺序。此外,游戏母机GS的主计算机1保有赋予各便携式游戏机3....3的预定的DNA数据。
当在便携式游戏机3中开始游戏时,作为初始设定工作,需要从游戏母机GS接受DNA数据。即,将便携式游戏机3和PHS机4连接起来投入电源时,因为在便携式游戏机3的显示部分6中显示出初始设定画面,所以游戏者通过操作按钮选择初始化处理。这样做时,CPU10构筑便携式游戏机3和游戏母机GS的通信线路那样地进行工作,此后,接收从游戏母机GS发送过来的DNA数据并存储在SRAM9中。根据这个DNA数据,决定该游戏者(该便携式游戏机)的识别号码,决定在便携式游戏机3中活动的人物的个性值(性格,成长模式,姿态,生物节律·模式,世代,性别,生日等)。此外,结束初始设定工作的时刻的人物,当然,是第1代,年龄为0岁。又,因为在这个初始设定工作中,也给予随机数种子,所以也能够决定游戏开始后发生的随机数列的发生模式。
当结束以上的初始设定时,因为便携式游戏机3可以独立地工作,所以能够在切离PHS机4的状态中开始游戏。当开始游戏时,在显示部分6中显现出持有由DNA数据决定的个性的人物。因此,游戏者一面适当选择显示部分6的菜单画面,一面进行促使人物成长的各种照料。与游戏者的照料相应,改变人物的心情,改变表情和动作,但是CPU10,与赋予该人物的性格和生物节律模式相应地决定人物的动作。此外,与游戏的进行相应,人物成长,但是它的成长速度由图6的成长模式决定。而且,当达到成长度所定的等级Gi时,该人物的姿态模式很少变化。
可是,在这个便携式游戏机3中,与游戏者的选择相应,能够使人物离家外出,具体地说,准备好(a)代行育成功能,(b)结婚功能,(c)养父母功能,(d)购物功能,(e)旅行功能,(f)离家外出搜索功能。这些功能是通过连接无论哪个便携式游戏机3和PHS机4实现的,伴随着在便携式游戏机3和主计算机1之间DNA数据的发射接收工作。
(a)代行育成功能是人物能够出入托儿所,保育院,幼稚园,小学,中学,高中,大学,预备校,专科学校,公司等的设施的功能。游戏者选择这个代行育成功能时,将该时刻的DNA数据登记在主计算机1的管理表中。而且,在主计算机1一侧,将什么样的变化给予登记的DNA数据,例如,变更性格和生物节律模式等。另一方面,因为在便携式游戏机3一侧不存在人物,所以此后,游戏者再次选择代行育成功能,需要陪同人物回来。
当由便携式游戏机3接收变化后的DNA数据时,在便携式游戏机3使人物复活,此后,再开始根据变化后的DNA数据的工作。此外,在主计算机1中,管理发射DNA数据后的经过时间,当经过一定时间,游戏者还没有陪同人物回来时,人物离家出走去向不明。
(b)结婚功能是能够有条件地选择由便携式游戏机3育成的人物达到一定年龄的功能,希望使人物世代传下去时使用。当游戏者选择结婚功能时,将这时的DNA数据登记在主计算机1的管理表中,并且进行与希望结婚的其它人物的DNA数据的合成。作为DNA数据的合成,例如,关于性格,成长模式,生物节律模式等,最好将男性一侧的数据和女性一侧的数据任意组合起来。
在选择结婚功能后,在便携式游戏机3中连续地育成原来的人物,但是时时与游戏母机GS取得联络确认是否能够结婚。而且,如果结婚生孩子,则接受这个下一代人物。具体地说,将新的DNA数据从游戏母机GS发射给便携式游戏机3,在便携式游戏机3中,赋予了新的个性(姿态,性格等)的人物复活,再次开始根据DNA数据的工作。此外,也存在着即便与游戏母机GS取得联络也不能结婚的情形,在这种情形中,原来的人物寂寞地重复着岁月。
(c)养父母功能是当本来的父母不收养使用结婚功能诞生的孩子时,由第三者收养这个孩子的功能。即,在游戏母机GS一侧不管结婚成立诞生下一代人物,即便经过一定期间,父母也不收养孩子时,将这个孩子委托给养父母。这个养父母功能够在不喜爱自己正在养育的人物(例如,成长模式D那样的情形)强制地进行世代交替的情形中使用。如果在人物的世代向前发展,发生特别的事情那样的游戏中,则这个养父母功能的意义将进一步提高。
(d)购物功能是买东西给人物的功能。当选择购物功能时,构筑与游戏母机GS的通信线路后,便携式游戏机3通过发射数据向主计算机1指示希望购入的商品。另一方面,主计算机1确认在库房中是否有希望购入的商品,将是否可以购入的数据发射给便携式游戏机3。当库房中有该商品时,为人物购买东西,对此后的人物的行动,性格和姿容施加影响。另一方面,当库房中没有该商品时,不能够为人物购买东西,对人物此后的行动施加坏影响。
(e)旅行功能是能够使人物进行旅行的功能,能够与上述的代行育成功能同样地实施功能。旅行中,人物从便携式游戏机3消失,但是从旅行回来的人物在他的性格,行动,姿容中发生了某些变化。此外,当游戏者经过一定期间后在游戏母机一侧不去迎接人物时,该人物去向不明。
(f)离家外出搜索功能是发出对去向不明的人物进行搜索的申请的功能。当用离家外出搜索功能时,因为在游戏母机中,通过搜索人物直接将相当的DNA数据返送回来,所以此后,在便携式游戏机3中能够再次开始游戏。
如以上说明的那样,在本发明中,需要时用通信线路将便携式游戏机3和游戏母机GS连接起来,共有进行游戏所需的DNA数据。所以,如果在游戏母机GS一侧开设因特网的主页,则可以在因特网上看到代行育成中,旅行中和去向不明的人物的现状。这时,因为能够通过图象确认在托儿所和学校等中人物正在进行什么样的活动,具体地说,哭泣,发怒,畏缩,高兴,欢笑,步行,跑步,思考,被虐待,虐待,用功,运动,工作,睡觉,游玩等的行动,所以增加了游戏的快乐。又,如果接入主页,则能够在因特网上看到什么样的人物希望结婚,要购买的东西在库房中的状态是什么样的等。此外,当然代替利用因特网,通过个人用计算机通信也可以实现同样的功能。
以上,我们说明了本发明的一个实施例,但是因为本发明的旨趣是在需要时用通信线路将便携式游戏机和游戏母机连接起来,发射接收进行游戏所需的控制数据(DNA数据)这点上,所以除此以外都可以进行适当的变更。例如,图2的通信控制部分不一定设置在便携式游戏机3中,也可以设置在PHS机4中。这时,也能够容易地实现在便携式游戏机3的同伴中交换DNA数据。此外,在实施例中用PHS机,但是当然也可以用其它的便携式电话机等。
又,在上述实施例中,在各便携式游戏机的初始设定工作中,接收控制数据,但是不限定于此。例如,也可以当初就将控制数据存储在各便携式游戏机中,根据这个控制数据开始游戏,此后,在世代交替等的定时从游戏母机接收控制数据。同样,在上述实施例中,在游戏进行中,便携式游戏机呼叫游戏母机,进行控制器数据的交换,但是除了这个工作外,也可以追加游戏母机呼叫便携式游戏机的工作模式。因为当从游戏母机呼叫PHS机时,在PHS机中例如显示出“数据来信”,所以此后,最好使便携式游戏机与PHS机连接,从游戏母机接收控制数据。
又,在这个实施例中,将游戏程序存储在ROM8中,但是也可以在初始设定时,从主计算机下载游戏程序。此外,游戏内容不需要限定于宠物育成游戏,当然,DNA数据的构造和成长曲线等对本发明都没有任何限定。
又,也可以对游戏子机MS和游戏母机GS的相互通信时间的累积值进行管理,当这个累积值达到所定值时,能够与游戏者的爱好一致地变更人物的个性值。这时,游戏者(用户)通过有意使游戏人物变形,能够能动地与游戏内容联系起来是适当的。又,是否可以使人物变形,不是只由与游戏母机GS的相互通信时间的累积值决定的,如果通过设置抽选处理,附加“抽签”的要素,则能够实现更快乐的游戏。
图8是表示实现上述变形工作的网络游戏装置EQU的全体构成的图。这个网络游戏装置是以通过便携式电话机等的移动体通信终端(Mobile Station)实现的便携式游戏机(游戏子机)MS,作为游戏服务器的游戏母机GS,用于变形处理的服务器TS,可以从游戏母机GS和用于变形处理的服务器TS接入的数据库DB为中心构成的。
此外,将游戏母机GS和用于变形处理的服务器TS作为别的计算机那样地记载在图8中,但是当然也能够用同一个计算机来实现。又,便携式游戏机MS经过便携式基站(Base Station)与移动体通信网(Mobile Communication Network)连接,进一步经过因特网线路与游戏母机GS和用于变形处理的服务器TS连接。
本实施例的情形中,便携式游戏机MS和用于变形处理的服务器TS都是使Java程序可以工作那样地构成的,换句话说,在便携式游戏机MS和用于变形处理的服务器TS中构筑Java的假想机器。这里,所谓的Java是美国Sun Microsystems公司提供的目标指向程序设计语言,具有能够在很多办公室和集市场所中利用同一个应用程序(Java程序)的优点。
当想要如用户希望的那样变更在便携式游戏机MS中登场的人物的个性时,可以接入用于变形处理的服务器TS。这时,当便携式游戏机MS接入用于变形处理的服务器TS时,在用于变形处理的服务器TS中,起动对应的Servlet(Servlet),通过在这个Servlet和便携式游戏机MS中起动中的程序(JAVA应用程序)之间的数据发射接收,实现人物的变形处理。此外,servlet指的是在服务器上进行工作的Java程序。
人物的个性,具体地说,指的是人物的“容貌和姿态”,“辅助因素(待人接物能力)”,“性格和表情”,“癖性”等,但是可以根据个性值规定它的内容,登记在数据库DB中。图9是模式地表示登记在数据库DB中的人物的个性的图。如图所示,在这个实施例中,将人物的个性大致区别为“样式(容貌和姿态)f1”,“(待人接物能力)f2”,“性格(表情)f3”,“癖性和其它f4”等大类fi,将各大类fi进一步细分为(fi,aj),登记规定各个性的“图象文件file,i-j”,“说明文i-j”,“为了取得所需的点VALUEi-j”的各数据。
图象文件是图形地表示细分的各个性(fi,aj)的文件,另一方面,说明文i-j概略地用文章说明各个性(fi,aj)。又,需要点VALUEi-j指的是为了取得各个性,游戏者必须累积的点数。这个需要点VALUEi-j与便携式游戏机MS和游戏母机GS的相互通信时间的累积值成比例地增加。
而且,当用户的保有点POINT达到所定值时,通过从便携式游戏机MS接入用于变形处理的服务器TS,能够使保有希望的个性的人物变形。但是,为了人物的变形,不一定需要积累保有点POINT一直到达到所定值,也能够通过抽选处理变更人物的个性那样地进行构成。
当具体地进行说明时,例如,即便在保有点为85点的阶段,也能够希望得到需要点150的辅助因素,与这个希望一致地用变形服务器TS实施抽选处理,如果运气好的话用85点的保有点能够取得需要点150点的辅助因素。此外,当然也可以用便携式游戏MS实施抽选处理。
图10是例示便携式游戏机MS和游戏母机GS的相互通信时间的累积值的图。在图示的例子中,在1月5日的相互通信时间的累积值为T1,但是在1月18日,累积值增加到T2。便携式游戏机MS和游戏母机GS的相互通信时间如图10那样地推移,但是这种相互通信时间的推移由图8所示的移动体通信网的中央控制台(Control Station)进行管理。
又,在本系统中,因为将相互通信时间的推移顺次地登记在数据库DB中(请参照图8),所以在用于变形处理的服务器TS中无论何时都能够参照各用户的相互通信时间累积值的现状。
按照以上的说明,我们说明用于变形处理的服务器TS的servlet和便携式游戏机MS的Java应用程序。图11(a)~图11(d)和图12(a)是说明servlet的工作内容的程序操作图。又,图13~图15是说明一连串工作的概略图。
如图13(a)中记载的那样,关于在便携式游戏机MS中进行中的游戏,当希望人物变形时,该用户操作便携式游戏机MS,输出用于变形处理的服务器TS的URL(Uniform Resource Locator(均匀资源定位子))。这样做时,便携式游戏机MS,如图13(a)所示,显示“通信中”,又,在接受接入的用于变形处理的服务器TS中,起动用于变形处理的servlet(图11(a))。而且,用于变形处理的servlet进行为了接入数据库DB的初始设定,并且将需要的工作参数返送到便携式游戏机MS。
另一方面,用从用于变形处理的服务器TS接受工作参数的便携式游戏机MS的Java应用程序,存储工作参数,并且构筑如图13(b)所示的登录画面。在这个登录画面中,用户适当地操作便携式游戏机MS的键,选择用户ID栏和PASSWORD(密码)栏,并且适当地按压数字键,输入用户ID和密码。
此外,在便携式游戏机MS的画面上显示出来的“Clear(清除)”按钮是为了取消输入错误的按钮,但是如果正确地输入了用户ID和密码,则用户选择“OK”按钮。这样做时,认识这个用户操作的Java应用程序通过POST处理,将用户ID和密码发射给servlet。在这个实施例中,当利用FORM功能时,不是通过“GET(得到)”处理而是通过“POST”处理发射数据。此外,所谓的FORM功能指的是与在HTML(Hyper Text Markup Language(超文本组成语言))中的<FORM ACTION=“http//www.************”METHOD=“POST”>的工作对应的功能。
此后的处理,如图11(b)所示,用于变形处理的服务器TS的servlet进行用户认证处理,当能够正确地认证用户时,更新该用户的保有点POINT。保有点的更新是通过POINT←POINT+(TNEW-TOLD)的计算实施的,但是TNEW是从数据库DB取得的该用户的累积相互通信时间的最新数据,TOLD是在上次的servlet起动时存储的累积相互通信时间。
当我们关于图10说明这点时,例如,当由该用户进行的上次接入为1月5日时,在1月5日的累积相互通信时间为T1,将这个累积相互通信时间T1存储在变数TOLD中。另一方面,当现在这次的接入为1月18日时,在1月18日的累积相互通信时间为T2,从数据库DB读出这个值,写入到变数TNEW中。而且,按照上述计算式,将从1月5日到1月18日的累积相互通信时间ΔT(=T2-T1=TNEW-TOLD)加到用户的保有点POINT。
此后,用于变形处理的servlet将变数TOLD和变数TNEW的值与更新处理后的保有点POINT一起发射给便携式游戏机MS。又,现在这次,应该将新从数据库DB取得的累积相互通信时间T2写入到变数TOLD中,实施TOLD←TNEW的计算,结束处理。
另一方面,新旧累积相互通信时间T1,T2和接受保有点POINT的便携式游戏机MS的Java应用程序存储这些数据,并且构筑如图14(c)那样的菜单画面。此外,在图14(c)中省略显示,但是附加“从1月5日到1月18日之间点只增加ΔT。”那样的显示是适当的。
如图14(c)所示,在菜单画面中,只显示“样式(容貌和姿态)f1”,“辅助因素(待人接物能力)f2”, “性格(表情)f3”,“癖性和其它f4”等大类fi。而且,用户适当地操作便携式游戏机的键,选择大类中的希望的项目(f1~f4),通过适当的键操作,按压“决定”键。此外,在这个例子中,用户选择“辅助因素”。
这样做时,认识“决定”键按压操作的Java应用程序将用于控制的文字“c”,意味着“辅助因素”的选择的“f2”和意味着辅助因素分类的第1数据的“a1”组合起来,将文字列“c,f2,a1”作为FORMACTION中的POST数据发射给servlet。
另一方面,在servlet,如图11(c)所示,通过POST数据的切出处理,抽出大类项目(这里为f2)和小类项目(这里为a1),根据这个信息检索数据库DB(请参照图9),将特定图象数据的文字列(图象名),作为说明文的文字列,和表示选择商品的需要点的文字列发射给便携式游戏机MS。
用接受它的便携式游戏机的Java应用程序,存储接收文字列,并且应该在便携式游戏机中构筑画面,要求servlet发射图象文件。因此,用用于变形处理的服务器的servlet,将需要的图象文件发射给便携式游戏机。
当这样地收集需要的信息时,在便携式游戏机MS中,例如显示出图14(d)那样的画面。这个图象是辅助因素分类的第1项目的商品,但是显示出“为了取得它需要150点”,“现在保有的点为85点”,“如果能够取得这个商品,则人物的能力增加到10倍”等。
因此,与用户自己的爱好一致,判断希望取得这个商品,或者,研讨其它商品。例如,为了研讨其它商品,在图14(d)的画面中选择“前进”按钮时,将意味着在同一个大类“辅助因素”中的第2数据的文字数据(f2,a2)与控制文字“c”组合起来,将文字列“c,f2,a2”作为POST数据发射给servlet。
与这个工作对应的servlet的工作与上述情形相同,如图11(c)所示,根据POST数据的切出处理,抽出大类项目(这里为f2)和小类项目(这里为a2),根据这个信息,检索数据库DB,将特定图象数据的文字列(图象名),作为说明文的文字列,和表示选择商品的需要点的文字列发射给便携式游戏机。
另一方面,因为用便携式游戏机的Java应用程序,存储接收的文字列,并且应该在便携式游戏机上构筑画面,要求servlet发射图象文件,所以用用于变形处理的服务器,将需要的图象文件发射给便携式游戏机。而且,当收集需要的信息时,与图14(d)相同,在便携式游戏机MS中构筑介绍商品的画面。
这样,用户一次一次地显示画面,决定希望的商品,但是这里继续说明在图15(d)的状态中决定商品。认识操作“决定”按钮的Java应用程序将意味着商品选择的控制文字“d“和表示希望商品的文字数据(f2,a1)组合起来,将文字列[d,f2,a1]的POST数据发射给servlet。
接收这个POST数据的servlet的工作如图12(a)中记载的那样。即,通过POST数据的切出处理,特定希望的商品(f2,a1)后,令累积希望该商品(f2,a1)的次数的受欢迎投票计数C(2,1)的值为+1。具体地说,实施C(2,1)←C(2,1)+1的计算,但是这个处理的结果是,作为用户能够掌握受欢迎程度高的商品,并成为此后开发游戏的有效信息。又,也可以与受欢迎程度相对应,适当地变更抽选表TBL(图12(b))。
其次,servlet通过软件处理取得0~255范围内的随机数值RND,根据这个随机数值RND和该用户的保有点POINT,检索图12(b)所示的抽选表TBL。在这个实施例的情形中,将对于每个希望的商品作为当选条件的最低随机数值(抽选值)记载在抽选表TBL中,如果由软件处理取得的随机数值RND超过这个抽选值,则成为当选状态。又,将红利点GET记载在抽选表TBL中,在当选状态,将这个红利点GET赋予用户的保有点POINT(POINT+GET)。
当成为这样的当选状态时,能够取得希望的商品,但是这时,通过POINT←POINT+GET-VALUE的计算,只是附在取得商品上的需要点VALUE,各用户的保有点减少。但是,令减少后的保有点的下限值为0,不会减少到下限值以下。
下面,包含这些,确认地说明参照图12(b)的抽选表的抽选处理。例如,如图15(d)的状态所示,该用户的保有点POINT为85点时,因为保有点进入80~99的范围内,所以例如,为了取得由(f1,a1)特定的商品,随机数RND最好在30以上。在这个实施例中,因为随机数是在0~255的范围内的数值,所以对于该用户来说,商品(f1,a1)的当选概率为1-30/256约为88%。
而且,当以88%的概率使商品(f1,a1)当选时,因为红利点GET为0,所以用户保有点只减少当选商品(f1,a1)的需要点VALUE(=100),我们将85-VALUE称以后的保有点POINT。但是,在这个例子中,因为85-VALUE<0,所以保有点POINT成为0。
另一方面,为了取得图12(b)记载的商品(fi,aj),随机数RND需要在200以上,作为保有点POINT=85点的用户,商品(fi,aj)的当选概率为1-200/256约为22%。而且,这时也因为红利点GET为0点,所以当选时,POINT←POINT+GET-VALUE的计算结果成为85-160,新的保有点POINT成为0点。
无论如何,如果这样决定当选后的新的保有点,则将它存储起来,并且将表示当选的控制文字“Y”,取得商品(fi,aj)和保有点POINT组合起来的文字列[Y,fi,aj,point]发射给便携式游戏机MS,结束servlet的处理。此外,在图15(d)的例子中,因为商品(fi,aj)是希望的,所以将文字列[Y,f2,a1,0]传送给便携式游戏机MS。
另一方面,因为当不进行当选处理时,保有点POINT不变更,所以将表示落选的控制文字数据“N”,希望的商品(fi,aj)和保有点POINT组合起来的文字列[N,fi,aj,point]发射给便携式游戏机MS,结束servlet的处理。在图15(d)的例子中,因为商品(f2,a1)是希望的,所以将文字列[N,f2,a1,85]传送给便携式游戏机MS。
这样一来从servlet传送过来的文字列由便携式游戏机的Java应用程序接收,控制文字数据与“Y”或者“N”对应,构筑对应的画面(图14(e))。又,在当选状态发射过来[Y,fi,aj,point]的文字列时,变更便携式游戏机的人物的个性值。
也可以使根据变更了的个性值的游戏能够直接开始那样地进行构成,但是在从图象数据等的关系对存储器的存储容量产生限制的情形中,当开始下一次游戏时,必须与游戏母机GS进行相互通信,这时最好下载需要的图象数据等。
无论如何,在这个实施例中,因为随机地决定是否能够根据用户的保有点POINT和随机数RND取得希望的商品(fi,aj),所以能够在便携式游戏机中实现新的趣味性。而且,因为通过适当的设定抽选表TBL,能使受欢迎程度越高的商品越难当选,所以用户与游戏母机GS相互通信的机会增加,能够更快乐地进行游戏。又,在本系统中也具有能够统计各商品受欢迎程度的优点。
在本发明中,因为需要时用通信线路将便携式游戏机和游戏母机连接起来,发射接收进行游戏所需的控制数据,所以能够实现富有变化的划时代的游戏。
本发明涉及网络游戏装置和便携式游戏机。
本发明提供为了能够实现富有变化的划时代的游戏的网络游戏装置。
在便携式游戏机和游戏母机之间发射接收的控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值。各便携式游戏机开始工作时或开始工作后,从游戏母机赋予控制数据,各便携式游戏机根据个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新状态值。此后,一方面能够从便携式游戏机向游戏母机发射控制数据,另一方面游戏母机变更发射的控制数据中的一部分返送回去,根据返送的控制数据将变化给予进行中的游戏。
权利要求
1.网络游戏装置,它的特征是它是需要时通过移动体通信线路将便携式游戏机和游戏母机连接起来的网络游戏装置,其中在便携式游戏机和游戏母机之间发射接收的控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值,各便携式游戏机开始工作时或开始工作后,从游戏母机赋予上述控制数据,各便携式游戏机根据上述个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新上述状态值,此后,一方面能够从便携式游戏机向游戏母机发射上述控制数据,另一方面游戏母机变更发射的上述控制数据中的一部分返送回去,根据返送的控制数据将变化给予进行中的游戏。
2.权利要求1记载的网络游戏装置,其中通过有条件地抽选处理游戏者希望的内容,如游戏者希望的那样变更上述个性值。
3.权利要求1或2记载的网络游戏装置,其中对便携式游戏机和游戏母机的相互通信时间的累积值进行监视,上述抽选处理具有与上述累积值相应地改变当选概率的构成。
4.权利要求1~3中任何一项记载的网络游戏装置,其中从便携式游戏机发射控制数据后,游戏母机可以变更上述个性值和状态值。
5.权利要求1~4中任何一项记载的网络游戏装置,其中在上述个性值中包含着决定与游戏进行相应地成长的人物的成长速度的成长模式。
6.权利要求1~5中任何一项记载的网络游戏装置,其中在上述个性值中包含着人物的姿态,与人物的成长度相应,改变人物的姿态和外形。
7.便携式游戏机,它的特征是它是备有存储游戏程序的存储部分(8),根据存储的游戏程序控制各部分工作的控制部分(10),显示游戏进行状况的显示部分(6),为了将所定影响给予在游戏中登场的人物的输入部分(7),和响应上述控制部分的指令,与游戏母机之间发射接收进行游戏所需的控制数据的通信部分(5)的便携式游戏机(3),其中在上述控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值,通过初始的设定工作,从游戏母机赋予上述识别号码和上述个性值,根据上述个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新上述状态值,需要时,可以通过移动体通信线路将上述控制数据发射给游戏母机,此后,从游戏母机接收的控制数据,在它的一部分中加入变更,根据该控制数据将变化给予进行中的游戏。
8.权利要求7记载的便携式游戏机,其中通过有条件地抽选处理游戏者希望的内容,如游戏者希望的那样变更上述个性值。
9.存储媒体,它存储在权利要求1~8中任何一项记载的便携式游戏机中工作的程序。
10.存储媒体,它存储在权利要求1~8中任何一项记载的游戏母机中工作的程序。
全文摘要
本发明涉及网络游戏装置和便携式游戏机。本发明提供为了能够实现富有变化的划时代的游戏的网络游戏装置。在便携式游戏机和游戏母机之间发射接收的控制数据中,包含着赋予各便携式游戏机的所有者的识别号码,规定游戏中登场的人物的个性的个性值,和表示人物的现在状态的状态值。各便携式游戏机开始工作时或开始工作后,从游戏母机赋予控制数据,各便携式游戏机根据个性值进行游戏,与游戏的进行相对应更新状态值。此后,一方面能够从便携式游戏机向游戏母机发射控制数据,另一方面游戏母机变更发射的控制数据中的一部分返送回去,根据返送的控制数据将变化给予进行中的游戏。
文档编号H04M11/00GK1522042SQ0310253
公开日2004年8月18日 申请日期2003年2月10日 优先权日2003年2月10日
发明者良川延洞 申请人:传媒销售系统株式会社
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