游戏装置、游戏系统及程序的制作方法

文档序号:12282395阅读:306来源:国知局
游戏装置、游戏系统及程序的制作方法

本发明涉及一种游戏装置、游戏系统及程序,尤其涉及一种提高设置在店铺等的游戏装置相关的便利性的技术。



背景技术:

有如下一种游戏装置:通过使游戏装置识别标注有游戏内道具的图案的物品,能够使用户体验使用安装有所述道具的状态的角色的游戏(专利文献1)。在此种游戏中,为了使用户能够使用期望装束的角色,构成为除了道具以外,也能够通过特定的操作定制发型或表情等、角色的各种部分。

此外,随着近年来因特网等的普及,在如专利文献1主要顾客为儿童的游戏装置中,实现与利用经由因特网的外部的游戏装置的用户的通信对战功能的游戏装置也不断增加。

[现有技术文献]

[专利文献]

专利文献1:日本专利特开2013-240452号公报



技术实现要素:

[发明所要解决的问题]

如专利文献1设置在店铺的游戏装置的多数由于构成为每1台能够供1人或2人进行戏局,所以根据设置在店铺的台数,期望进行戏局的用户必须排队,等待顺序。

另一方面,在安装有如上所述的定制功能或通信对战功能的情况下,除了例如如专利文献1所记载的节奏游戏而作为所谓纯粹游戏的游戏的进行时间以外,定制所需的时间或用以找出期望的对战对手的时间在1次戏局时会增加。也就是说,因1次戏局所需的时间增加,无法达成发行者设想的顾客回流数(轮转),而有降低发行者的利益或设置店铺的利益的可能性。此外,由于随着1次戏局所需的时间增加,期望进行戏局而排队的用户的等待时间也增加,所以也有削减用户的兴趣的可能性。

本发明的实施方式是鉴于所述问题点研究而成的,目的在于提供一种提高设置在店铺等的游戏装置的便利性的游戏装置、游戏系统及程序。

[解决问题的技术手段]

为了达成所述目的,本发明的实施方式的游戏装置的特征在于:根据等价支付而执行游戏相关的处理,且包含:取得机构,取得特定出进行游戏的用户的第1特定信息;通信机构,从外部装置取得与通过取得机构取得的第1特定信息建立关联的游戏相关的设定信息;及执行机构,基于通过通信机构取得的设定信息,而执行游戏相关的处理;且设定信息为构成为经由能够通过与游戏装置不同的通信终端连接的网页,能够由进行游戏的用户变更内容的信息。

[发明的效果]

根据本发明,通过此种构成,能够提高设置在店铺等的游戏装置的便利性。

附图说明

图1为表示本发明的实施方式的游戏系统的系统构成的图。

图2为表示本发明的实施方式的游戏装置100及服务器300的功能构成的框图。

图3为用以说明由本发明的实施方式的游戏系统对用户提供的个人页面的图。

图4为例示由本发明的实施方式的游戏系统对用户提供的日程页面的图。

图5为例示由本发明的实施方式的游戏系统对用户提供的邀请用的朋友及队友的一览页面的图。

图6为例示本发明的实施方式的游戏装置100中所执行的游戏处理的流程图。

图7为例示本发明的实施方式的游戏装置100中所执行的选拔处理(甄选)的流程图。

图8为例示本发明的实施方式的游戏装置100中所执行的选拔处理(团队)的流程图。

图9为表示本发明的实施方式的游戏装置100中团队成员决定用所显示的画面构成例的图。

图10为例示本发明的实施方式的游戏装置100中所执行的选拔处理(2P)的流程图。

图11为例示本发明的实施方式的游戏系统中所使用的各种数据的数据构造的图。

具体实施方式

[实施方式]以下,对本发明的例示性的实施方式,参照附图进行详细说明。另外,以下说明的一实施方式说明对作为游戏装置的一例的通过识别安装在游戏中使用的角色(操作角色)的道具相关的物品即卡而将所述道具安装在操作角色,且执行使用操作角色的所谓节奏游戏的游戏装置应用本发明的例。但是,本发明能够应用于能够根据等价支付,从外部装置接收与进行戏局的用户建立关联的游戏相关的设定信息,且基于所述设定信息执行游戏相关的处理的任意机器。

《包含本实施方式的游戏装置100的系统构成》图1为表示包含本发明的实施方式的游戏装置100的游戏系统的系统构成的图。

如图1所示,游戏装置100构成为通过下述的通信部108经由网络200能够连接于服务器300。在本实施方式中,以通过通信部108能够连接于连接有游戏装置100的网络200者进行说明,但本发明的实施并非限于此。例如,如在店铺内设置多个游戏装置100的情况下,也能够构成为经由构筑店铺内的游戏装置100间参加的任意局域网络的中继机器,而连接于网络200。在所述情况下,中继机器尤其为了不持有PC等能够自由通信的终端的儿童等用户,也能够构成为能够通过使例如用户使用的具有无线通信功能的玩具或所谓智能手机等执行特定的应用程序而连接于网络200。

在本实施方式的游戏系统中,服务器300构成为能够从设置在各地的游戏装置100连接,且对使用具有唯一特定出用户的特定信息的特定IC卡(个人卡)进行戏局的用户,管理所述用户的戏局的历史等信息。此外,在本实施方式中,服务器300对首次使用个人卡进行戏局的用户,产生能够供所述用户阅览服务器中所管理的一部分信息的网页(个人页面)。在本实施方式中,为了简单起见,个人页面的产生是服务器300进行的,各用户以通过使用特定信息等账户信息从所述用户使用的客户端终端400登录到如所谓社交网络服务的游戏相关的网服务(游戏用SNS),能够对包含仅所述用户能够阅览的信息的个人页面进行存取者进行说明。然而,本发明的实施无须限于此,所述网服务是与服务器300不同的服务器提供给用户的,也能够构成为通过使服务器300对所述服务器进行个人页面的产生命令,而进行个人页面的产生。另外,涉及个人页面的细节,将与游戏概要一起在下文进行叙述。

此外,客户端终端400能够设想PC或移动终端、具有能够连接于网络200的功能构成的玩具等、各种方面。

《游戏装置100及服务器300的构成》图2为表示本实施方式的游戏装置100及服务器300的功能构成的框图。

控制部101为例如CPU等控制装置,控制游戏装置100具有的各块的动作。具体来说,控制部101读取存储于例如存储媒体102的各块的动作程序,且通过在存储器103展开并执行而控制各块的动作。

存储媒体102为例如非易失性存储器或HDD等能够永久性保持数据的存储装置。存储媒体102除了记录游戏装置100具有的各块的动作程序以外,也记录各块的动作中所必要的参数等信息或本游戏装置100执行的游戏所使用的各种图形数据。存储器103为例如易失性存储器等各种数据存储所使用的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,也用作暂时存储各块的动作中所输出的数据等的储存区域。

各种游戏信息DB104为管理本实施方式的游戏装置100中所执行的游戏相关的道具、所述道具在游戏上带来的效果、游戏中产生的事件等各种信息的数据库。例如,针对1个道具而被管理的数据可具有如图11(a)所示的数据构造。在图11(a)的例中,与特定出道具的道具ID1101建立关联,具有表示所述道具在游戏上被使用时反映到游戏的参数变化的反映信息1102。在本实施方式中,如下所述准备多种节奏游戏,与表示各个游戏的种类的类别ID1111建立关联,而管理各个种类的参数变化的具体变化值1112。另外,在本实施方式中为了简单起见予以省略,但在各种游戏信息DB104中也能够进一步管理表示完成对例如特定组合中的道具在游戏中被使用的情况下反映到游戏的参数变化的校正的信息。具体来说,也能够包含以下信息:在例如下述的团队选拔中,对属于团队成员的所有角色,安装表示所谓形式的网络形象为特定的道具,或各成员至少各安装1个特定属性的道具等,在满足对游戏预先设定的条件的情况下产生特定事件,以此变更游戏上的事件产生参数。

描绘部105为例如GPU等,为进行描绘处理且产生游戏相关的画面的描绘装置。描绘部105进行本实施方式的游戏相关的游戏画面的描绘。具体来说,描绘部105在下述的游戏处理的执行中,根据与游戏的进行状况相应的游戏内参数等信息读取必要的描绘用目标物且执行适当的运算处理,而进行描绘。

显示部106为例如LCD等游戏装置100具有的显示装置。在显示部106,显示通过描绘部105描绘的游戏画面。另外,在本实施方式中,显示部106以内置于游戏装置100者进行说明,但也能为外部连接于游戏装置100的任意显示装置。

操作输入部107为用以进行节奏游戏中的操作输入或菜单选择、事件选择、选择事项的决定等操作输入的按键等、游戏装置100具有的用户界面。操作输入部107当检测出在各种用户界面完成的操作输入时,将与所述操作输入对应的控制信号输出到控制部101。另外,在本实施方式中,游戏装置100以具备各种界面作为物理性操作构件者进行说明,但也能包含检测在例如显示部106的画面上完成的触控输入的触控输入检测传感器等。

通信部108为与游戏装置100具有的外部装置的通信界面。如上所述,通信部108能够不论有线无线,都经由因特网等网络200与外部装置即服务器300连接,能够进行数据的收发。在本实施方式的游戏装置100中,在通信部108中进行1次戏局时,与服务器300进行至少1次数据通信,而进行对戏局为必要的信息的接收。

识别部109进行在设置在游戏装置100的特定部位载置有卡的检测及所述卡的识别。在本实施方式中,除了所述的个人卡以外,也存在安装在进行戏局时的操作角色的道具相关的卡(道具卡),为了简单起见,识别部109识别所述两者。然而,在本发明的实施中,识别部109无须以1个硬件构成,也能为通过各个不同的硬件识别个人卡与道具卡,且通过进行例如特定的运算而取得特定出各个卡的信息的构成。个人卡构成为在例如内置的IC芯片存储为了特定出用户所必要的特定信息(用户特定信息),在开始戏局时或戏局中,通过载置在游戏装置100的特定位置,能够识别记录在IC芯片的信息。道具卡构成为通过例如条形码或2维码等,能够识别为了唯一特定出与所述卡的图案对应的道具所必要的信息(道具特定信息)。也就是说,在本实施方式中,识别部109通过特定的传感器识别个人卡及道具卡,进行例如加密解除处理、图案信息转换处理等特定的运算,由此取得用户特定信息及卡特定信息。

另外,在本实施方式中,游戏装置100中用户能够使用于戏局的道具等信息以利用卡作为游戏装置100能够从未图示的排出部排出的物品、或能够通过其他销售路径入手的物品者进行说明,但并非限于此。例如,在游戏装置100为所谓3D打印机等能够产生立体造型物的装置的情况下,物品只要为道具相关的图形或能够通过其他销售路径入手的相同图形等即可,识别部109也能够构成为从所述图形能够入手各种特定信息。此外,例如,在游戏装置100构成为具有多种玩具的分类机,且能够选择性输出特定道具相关的玩具的情况下,物品只要为所述玩具或能够通过其他销售路径入手的相同玩具即可,识别部109也能够构成为从所述玩具能够入手各种特定信息。

此外,服务器控制部301为例如CPU等控制装置,控制服务器300具有的各块的动作。具体来说,服务器控制部301读取存储在例如服务器存储媒体302的各块的动作程序,且通过在服务器存储器303展开并执行而控制各块的动作。

服务器存储媒体302为例如非易失性存储器或HDD等能够永久性保持数据的存储装置。服务器存储媒体302除了存储服务器300具有的各块的动作程序以外,也存储各块的动作中所必要的参数等信息、或以特定的基准评估经由网络200连接的游戏装置100中完成的戏局的排名信息等。服务器存储器303为例如易失性存储器等各种数据存储所使用的存储装置。服务器存储器303不仅用作各块的动作程序的展开区域,也用作暂时存储各块的动作中所输出的数据等的储存区域。

用户DB304为在店铺等中连接为能够进行戏局的状态的游戏装置100的每一个中,将使用个人卡进行戏局的用户相关的信息(用户信息)与所述个人卡相关的用户特定信息建立关联而管理的数据库。在本实施方式中,用户DB304管理与通过对例如1人的用户识别所述用户的个人卡所获得的用户特定信息1121建立关联的如图11(b)所示的数据构造的数据。在图11(b)的例中,各用户信息与用户特定信息1121建立关联,管理表示所述用户在戏局用产生的角色的信息的使用角色信息1122、表示如图3(a)所示的个人页面的地址或构成等的个人页面信息1123、高分等的用户的游戏评估相关的各种状态信息1124、表示通过在所述的游戏用SNS中承认个人页面的相互链接关系的成立要求的申请或通过在1个游戏装置100中同时进行戏局而使所谓朋友关系成立的用户的朋友列表1125、表示通过满足游戏上的特定条件能够强制性使其参加下述的团队选拔的角色的队友列表1126、包含游戏的事件举办日或用户设定的戏局的预定或其他预定等信息的日程信息1127、及管理通过达成游戏相关的特定的成绩而作为优惠被赋予的饰物的持有饰物列表1128。另外,所谓饰物为有别于对操作角色通过道具卡的识别而安装所述道具,即使为操作角色安装有任一道具的情况也产生效果的角色的装备品。

在本实施方式的游戏中,由于用户构成为能够产生多个操作角色,所以使用角色信息1122与特定出所述多个操作角色的每一个的角色ID1131建立关联,且包含表示所述角色的姓名的角色名1132、表示游戏中所述角色固有的基本参数的参数信息1133、表示所述角色未安装道具的状态下的发型或表情、显示用姿势、背景图像等的网络形象信息1134、表示经设置的饰物的饰物信息1135、及表示最后使用所述角色时所安装的道具的安装道具信息1136。此外,个人页面信息1123包含表示个人页面的地址的地址信息1141、特定出使用角色信息1122所包含的角色中显示于个人页面的角色(在图3(a)的例中表示为显示用角色313的角色)的显示用角色ID1142、及个人页面中的房间布局或配置装饰品、标语等定制信息1143。

在本实施方式中,用户能够通过在例如如图3(a)所示的个人页面中进行选择设定按键311的操作输入,转移到未图示的操作角色一览页面。所述操作角色一览页面构成为能够进行新的操作角色的产生及已经产生的操作角色的角色名1132、网络形象信息1134及饰物信息1135的变更或参数信息1133的确认。此外,所述页面构成为能够决定表示个人页面中显示的操作角色的显示用角色ID1142。例如,客户端终端400的显示装置中显示的操作角色一览页面中完成的变更的信息经由网络200发送到服务器300,服务器控制部301基于所接收的信息而更新对应的用户的用户信息。

朋友列表1125如图11(c)所示,包含用以特定出例如个人页面所包含的朋友列表312所显示的其他用户的显示用角色的信息。具体来说,包含所述其他用户的用户特定信息1151、与表示所述用户是通过在游戏用SNS中承认个人页面的相互链接关系的成立要求的申请而使朋友关系成立的用户(Web朋友用户)还是通过在1个游戏装置100中双方使用个人卡同时进行戏局而使朋友关系成立的用户(IC朋友用户)的朋友类别1152。此外,在本实施方式的游戏系统中,包含例如逻辑型的邀请标记1153,表示涉及朋友列表1125所包含的用户中的Web朋友用户,能够在用户进行下述的甄选选拔时作为选拔参加角色而强制性包含,且强制性包含的指示(参加请求(邀请))是否完成。

另一方面,队友列表1126与朋友列表1125相同,为以在用户进行下述的团队选拔时强制性包含于团队成员候补的方式能够程序的角色的列表,具有如图11(d)所示的数据构造。在本实施方式的游戏系统中,队友为了避免进行戏局的时间冲突的情况或删除角色时的处理复杂化,或为了能够作战性决定涉及团队的装束的系统,以在作为队友登录的时间点安装的道具等信息确定角色的各种信息,且追加到队友列表1126。因此,不仅如朋友列表1125管理用户特定信息1161及朋友类别1162,对1个角色也管理可能产生变更的信息角色名1163、参数信息1164、网络形象信息1165、饰物信息1166、及安装道具信息1167。

此外,在本实施方式中,从减少对各用户管理的用户信息的数据量,或避免团队成员的选择的复杂性的观点来看,设置1个团队成员数的上限,但是由于所述的游戏用SNS以用户的广泛交流为1个目的,所以对未被例如用户选择作为团队成员的角色等、满足一定条件的角色,服务器控制部301进行从队友解除的处理。因此,在队友列表1126的各角色包含队友连续值1168。队友连续值1168在由例如用户将所述角色选择为团队选拔的团队成员的情况下,通过服务器控制部301变更为最大值。此外,队友连续值1168构成为在例如每次日期变化时执行的资料更新处理中,通过服务器控制部301从当前值减去预先设定的值。也就是说,队友连续值1168为在对应的角色未使用于团队选拔的情况下随着时间经过而值减少的数据。而且,控制部101通过构成为对队友连续值1168的值成为特定值以下的角色,在例如用户对个人页面进行存取、或在游戏装置100中进行戏局的时序从队友连续值1168删除,能够将如上所述未被用户选择作为团队成员的角色从队友解除。此时,涉及队友的解除,为了避免使尤其如儿童的用户抱有负面印象,告知例如角色因繁忙而从队友脱离,也能够替代此,使将饰物等优惠赋予到用户的形式的演出在服务器控制部301的控制下,显示于个人页面。

另外,能够构成为在与通过经解除的角色相关的用户特定信息1161表示的用户之间朋友关系成立的情况下,用户特定信息1161及朋友类别1162的信息追加到朋友列表1125。或者,也能够构成为针对朋友关系成立的用户,对朋友列表1125与队友列表1126的双方管理用户特定信息及朋友类别。

此外,队友列表1126与朋友列表1125相同,包含例如逻辑型的邀请标记1169,表示能够将列表所包含的角色如上所述在用户进行团队选拔时作为选拔团队成员候补而强制性包含,且强制性包含的指示(参加请求(邀请))是否完成。

在图3(a)所示的个人页面中,朋友列表312所包含的存在朋友关系的用户涉及各用户,与当前或特定的数据更新时间点下的用户信息所包含的通过显示用角色ID1142表示的角色的网络形象一起显示。此处,用户通过选择在例如朋友列表312内以名称“△△△△”表示的用户314,能够阅览如图3(b)所示的符合的用户的公开用的个人页面。如图3(b)所示的其他用户的公开用的个人页面在SNS的性质上无须构成为仅显示于朋友列表312的用户能够存取,只要经由例如存在朋友关系的用户的个人页面,或经由未图示的成绩排名页面等,能够对不存在朋友关系的用户的个人页面进行存取即可。例如,在与存取的个人页面的用户尚未存在朋友关系的情况下,也能够构成为能够通过按键321(对其的操作输入)对所述页面的用户进行朋友类别为Web朋友用户的朋友关系的成立要求的申请。此外,在本实施方式的游戏系统中,能够构成为不论有无朋友关系,都能够对其他用户通过所述个人页面的按键322对所述页面的用户的显示用角色323进行邀请。

此外,在本实施方式中,能够通过个人页面的未图示的链接转移到能够输入游戏内的事件、或用户在任一游戏装置100中进行戏局的日期的确认、及其他个人日程等的如图4所示的日程页面。涉及输入到日程页面的信息及所述页面的显示所必要的信息,储存于日程信息1127。在所述日程页面中,用户能够在游戏装置100中输入进行戏局的预定,在实际预定的日期实际进行戏局的情况下,服务器控制部301也能够在接收到例如游戏历史的信息时将进行所述戏局的日期的信息附加到日程信息1127,并且作为如预定进行戏局,使表示将例如饰物等赋予到用户的显示在服务器控制部301的控制下显示于个人页面。在图4的例中,在通过用户输入戏局的预定的日期配置有项目401,在实际在任一游戏装置100中用户进行戏局的日期显示星号402。此外,将如游戏内举办的以所有用户为对象的特殊事件显示为项目403。

服务器通信部305为与服务器300具有的外部装置的通信界面。如上所述,服务器通信部305能够不论有线无线都经由因特网等网络200与各游戏装置100连接,能够进行数据的收发。此外,在本实施方式中,由于服务器300也作为游戏用SNS的HTTP服务器发挥功能,所以服务器通信部305经由网络200在存在来自客户端终端400的连接要求的情况下确立连接,而将对应的网页的信息对所述客户端终端400送回。

《游戏概要》本实施方式的游戏装置100中用户能够体验的游戏的1次戏局在检测出在未图示的硬币投入口完成特定额的硬币或代币等的等价支付,或完成利用特定的积分卡进行的等价支付时开始。

当开始戏局时,用户通过选择“道具卡购入”、“1P游戏”、“2P游戏”的任一菜单,能够使游戏装置100进行与选择菜单对应的服务提供。

“道具卡购入”为不进行戏局而能够使道具卡从未图示的输出部排出的服务,即便不进行戏局也能够入手道具卡。此外,在所述服务中用户不仅能够排出1片,也能够在1次戏局中使道具卡排出到预先设定的片数,只要构成为能够在每次排出1片追加的卡时进行等价支付即可。此外,在载置有个人卡的情况下,1次戏局的卡的排出片数越多,在服务器300中与用户特定信息建立关联而被管理的优惠信息被赋予得越多。所谓优惠信息是指与对操作角色通过道具卡的识别而安装所述道具不同,即使为操作角色安装有任一道具的情况也产生效果,在本实施方式中“饰物”符合。饰物对操作角色的应用构成为在所述的个人页面中能够定制。另外,优惠即饰物的赋予并非限于此,能够通过例如特定的事件,根据下述的节奏游戏的结果,在节奏游戏后随机地或通过特定的游戏内容相关的宣传活动赋予。此外,在本实施方式中,道具卡购入选择时以考虑顾客回流数且不进行节奏游戏而结束1次戏局者进行说明,但本发明的实施并非限于此,也能够构成为在购入卡后能够进行节奏游戏等游戏。

“1P游戏”及“2P游戏”均为选择自身的操作角色,对所述角色使用道具卡安装各种道具,而使用户能够进行节奏游戏的服务。在“1P游戏”中仅1人的用户能够进行戏局,在2P游戏中2人的用户能够使用同一游戏装置100的不同用户界面进行戏局。另外,在选择“1P游戏”或“2P游戏”的情况下,对进行戏局的用户或用户的每一个排出1片道具卡。也就是说,本实施方式的游戏装置100构成为即使不选择卡的购入,用户也能够在1次戏局中必定入手1个道具卡。

本实施方式的游戏装置100中提供的游戏的内容与专利文献1所记载的游戏相同,通过道具卡对操作角色装备期望的装束后使其在“选拔”中出场,而进行符合选拔的节奏游戏。根据选拔的游戏结果(成绩)更新各用户的评估参数,用户能够与以配置于全国的相同游戏装置进行戏局的其他用户竞争所述成绩。节奏游戏的成绩并非单纯根据对应节奏的特定时序的操作输入的成功与否,也考虑通过对特定的节奏标记的操作输入的成功而发动的与安装在操作角色的道具的组合相应的特殊效果的有无、或安装在操作角色的所述饰物的有无等而评估。且此外,选拔构成为对举办选拔的平台准备多种主题(可爱、酷、性感、流行),通过安装与预先设定的所述主题相容性较好的道具,而根据装束提高评估。

在本实施方式中,在“1P游戏”中,设置有“甄选选拔”模式与“团队选拔”模式的2种作为选拔,用户能够选择是否在选择“1P游戏”后以任一选拔模式进行游戏。

甄选选拔模式为进行以其他用户在进行戏局时使用的角色、从游戏原创NPC、媒体组合对应NPC中选择的特定数的角色为对战对手(在同一选拔中出场的其他角色)的节奏游戏的模式。在甄选选拔模式中,通过达成预先设定的评估以上的成绩而游戏通关(选拔合格)。此时,在本实施方式的游戏中,在用户的操作角色的成绩满足对战对手的角色相关的特定条件的情况下,能够在节奏游戏结束后产生事件,将所述角色设为作为团队选拔的团队成员候补且能够通过邀请强制性使其登场的状态(队友)。具体来说,将表示所述角色为队友的信息与用户特定信息建立关联,用户只要在个人页面中对所述角色在事前进行对团队选拔的参加请求(邀请),即能够必定使其作为团队选拔的团队成员候补登场。此外,此时在与对应于所述角色的用户之间朋友关系不成立的情况下,用户只要能够在游戏装置100中对所述用户进行朋友类别为Web朋友用户的朋友关系的成立要求的申请即可。

团队选拔模式为通过除了用户操作的操作角色以外,也从显示为团队成员候补的角色中选择特定数(4名)的团队成员,而以合计5名的角色单位进行节奏游戏的模式。团队选拔模式也与甄选选拔模式相同,通过达成预先设定的评估以上的成绩而游戏通关。成为团队成员候补的角色并未限于所述的进行对团队选拔的参加邀请的角色,而将预先设定数量的角色显示为候补。例如,所述的朋友关系成立的角色也能够包含于团队成员候补。此外,例如,同一游戏装置100中由其他用户使用的角色、或能够经由网络200连接的其他游戏装置100中由其他用户使用的角色也能够根据例如进行选拔的平台的主题抽取而包含于团队成员候补。此时,在选择为团队成员的角色为作为用户的队友登录的角色的情况下,也能够以与未作为队友登录的角色相比,更容易使节奏游戏的评估上升的方式控制。或者,在产生选择为团队成员的角色的用户、与进行戏局的用户之间朋友关系成立的情况下,也能够以所述角色与朋友关系不成立的用户所产生的角色相比,更容易使节奏游戏的评估上升的方式控制。通过如此,涉及通过甄选选拔模式的戏局使队友的关系成立的角色或在游戏用SNS中朋友关系成立的用户的角色,由于能够在团队选拔模式中提高游戏的成绩,故能够进一步增进用户间的交流或戏局相关的团结意识的共有。

在本实施方式的游戏系统中,如此在甄选选拔模式及团队选拔模式中,能够不使用设置在例如店铺等的游戏装置100,而通过客户端终端400对游戏用SNS进行存取且利用服务而预先决定强制性使其参加选拔或包含于团队成员候补的角色。所述决定相关的操作可构成为通过移动到从例如个人页面经由未图示的链接能够存取的如图5的邀请用的朋友及队友的一览页面能够实现。在图5所示的一览页面中,将队友及存在队友以外的朋友关系的用户(我的朋友)显示于各个区域501、502。所述页面的显示可通过例如服务器控制部301在存在来自客户端终端400的要求时,从对应的用户的用户信息参照朋友列表1125及队友列表1126产生构成相关的信息而发送到客户端终端400来实现。在图5所示的页面中,用户能够进行自身的队友及存在朋友关系的用户或其角色的确认,且通过识别显示503及504进行朋友类别为哪个(Web朋友用户、IC朋友用户)的确认,及通过邀请要求按键505或邀请取消按键506进行是进行对要求团队选拔或甄选选拔的邀请还是取消邀请的选择。所述页面也同样地,在例如客户端终端400的显示装置中对所述一览页面完成的邀请状态的变更相关的信息经由网络200发送到服务器300,服务器控制部301基于所接收的信息而更新对应的用户的用户信息。

另外,本实施方式的游戏系统可构成为如图5所示有时用户在游戏的团队选拔中包含于团队成员,或从公开用页面进行邀请的不存在朋友关系的用户的角色507也作为队友登录。在所述情况下,可构成为用户通过在所述页面中进行对申请按键508的操作输入,而能够对与所述角色对应的用户进行朋友关系的成立要求的申请。

此外,在图5的例中,以作为队友能够对其他用户的角色进行邀请者进行说明,但为了提高如所谓初级用户的游戏经验较少的用户的兴趣,也可为以在媒体组合对应NPC等能够从最初进行邀请的方式,所述角色以默认显示为队友的构成。

此外,在本实施方式中,在“2P游戏”中,2人的用户能够选择以合作游戏及对战游戏的哪个进行1个选拔相关的节奏游戏。在本实施方式的游戏中,在2P游戏时2人的用户的任一者均以使识别部109识别每一个的个人卡的状态进行戏局的情况下,能够在所述用户间使朋友类别符合IC朋友用户的朋友关系成立。

《游戏处理》关于具有此种构成的本实施方式的游戏装置100中所执行的游戏处理,使用图6的流程图说明具体的处理。与所述流程图对应的处理能够通过使控制部101读取存储于例如存储媒体102的对应的处理程序,且在存储器103展开并执行而实现。另外,本游戏处理以在检测出在设置在例如游戏装置的未图示的硬币投入口完成特定额的硬币或代币等的等价支付时开始者进行说明。

在S601,控制部101判断对此次戏局选择了“道具卡购入”、“1P游戏”及“2P游戏”中的哪个菜单。控制部101在所选择的菜单为“道具卡购入”的情况下将处理移动到S602,在为“1P游戏”的情况下将处理移动到S605,在为“2P游戏”的情况下将处理移动到S614。

在S602,控制部101进行道具卡的排出处理。此外,控制部101在S603判断此次戏局中排出的卡的片数是否达到上限片数。控制部101在判断为所排出的卡的片数达到上限片数的情况下完成本游戏处理,判断为未达到的情况下将处理移动到S604。

在S604,控制部101受理是否排出追加卡的操作输入,且判断完成的操作输入为哪个。控制部101在判断为已完成追加卡的排出相关的操作输入的情况下,在完成卡购入相关的等价支付后,将处理返回到S602。此外,控制部101在判断为已完成不进行追加卡的排出的主旨的操作输入的情况下,完成本游戏处理。

另一方面,在S601中判断为选择“1P游戏”菜单的情况下,控制部101在S605进行道具卡的排出处理。此外,在S606,识别部109判断是否在游戏装置100的特定位置载置有个人卡。识别部109在判断为载置有个人卡的情况下在S607识别所述卡,取得用户特定信息后,将所述信息作为游戏中的用户的用户特定信息(玩家特定信息)储存于存储器103,且将处理移动到S608。此时,为了通知用户已识别个人卡,描绘部105也可产生所述通知相关的显示,且显示于显示部106。此外,识别部109在判断为未载置个人卡的情况下将处理移动到S608。

在S608,控制部101判断选择了甄选选拔模式与团队选拔模式的哪个。控制部101在判断为选择甄选选拔模式的情况下将处理移动到S609,在判断为选择团队选拔模式的情况下将处理移动到S610。

在S609,控制部101执行甄选选拔模式相关的选拔处理。

〈选拔处理(甄选)〉此处,关于本步骤中进行的选拔处理(甄选),参照图7的流程图说明细节。

在S701,控制部101受理接收的选拔主题的种类的选择、在所述主题的选拔中出场的自身的操作角色的选择、及基于利用识别部109获得的道具卡的识别结果的安装在操作角色的道具的决定相关的操作输入。在本步骤时,控制部101如果在存储器103储存有玩家特定信息,那么将所述信息经由通信部108发送到服务器300而要求对应的用户信息,且接收而储存于存储器103。而且,描绘部105基于所接收的用户信息的使用角色信息1122,产生反映各角色的网络形象信息1134及饰物信息1135的用户的使用角色的一览画面且显示于显示部106。控制部101基于对所述画面完成的操作输入,而决定操作角色。另外,此时,表示例如个人页面中由用户对网络形象信息1134及饰物信息1135完成变更的未图示的信息包含于用户信息的情况下,描绘部105也可将表示反映了变更的通知(UPDATE!等)标注于对应的角色而显示。

在以下的S702~S705的处理中,控制部101进行用以决定在甄选选拔模式所选择的主题的选拔中出场的对战对手的角色的处理。

在S702,控制部101判断是否存在完成对甄选选拔的邀请的用户。具体来说,控制部101首先判断是否在存储器103储存有与玩家特定信息对应的用户信息。然后,在有储存的情况下,控制部101参照所述用户信息的朋友列表1125,根据是否包含邀请标记1153的值为真的数据而进行本步骤的判断。控制部101在判断为存在完成邀请的用户的情况下将处理移动到S703,在判断为不存在的情况下将处理移动到S705。

在S703,控制部101将完成邀请的用户相关的显示用角色作为参加选拔的对战对手角色而追加。具体来说,控制部101将邀请标记1153的值为真的数据的用户特定信息1151发送到服务器300,而取得对应的用户信息中的通过显示用角色ID1142表示的角色相关的信息(角色信息)。然后,控制部101将所述角色信息作为对战对手角色的信息而储存于存储器103。在本步骤的处理中,完成邀请的用户的数量多于对战对手角色的上限数的情况下,只要从针对各用户取得的角色信息中,将具有顺应由用户选择的选拔主题的安装道具信息1136的角色优先作为对战对手角色选择即可。

在S704,控制部101判断作为对战对手角色储存于存储器103的完成邀请的用户相关的角色的数量是否达到对战对手角色的上限数。控制部101在判断为对战对手角色的数量达到上限数的情况下将处理移动到S706,在判断为不足的情况下将处理移动到S705。

在S705,控制部101将根据预先设定的条件从服务器300取得的角色信息储存于存储器103直到对战对手角色的数量为上限数。另外,预先设定的条件可使用具有顺应例如所选择的选拔主题的安装道具信息1136的角色、或表示用户信息所包含的各种状态信息1124为同一排名的用户的显示用角色等各种条件。此外,是否满足预先设定的条件的判断可基于从例如游戏装置100完成的要求,由服务器控制部301进行。

在S706,控制部101对基于所选择的主题的甄选选拔,执行节奏游戏相关的处理。所述节奏游戏以使S702~S705的处理所决定的对战对手角色在平台上登场的方式控制进展。节奏游戏的执行中,控制部101进行判断由用户完成的操作输入的成功与否等的处理。然后,控制部101当节奏游戏完成时完成本选拔处理,且将处理返回到游戏处理。

另一方面,在游戏处理的S608中判断为选择了团队选拔的情况下,控制部101在S610执行团队选拔模式相关的选拔处理。

〈选拔处理(团队)〉此处,关于本步骤中进行的选拔处理(团队),参照图8的流程图说明细节。另外,在选拔处理(团队)中,对进行与所述的选拔处理(甄选)相同的处理的步骤标注相同参照序号且省略说明。

在S701中完成选拔的主题及操作角色的选择与安装道具的决定后,控制部101在以下的S801~S804的处理中,进行用以决定在团队选拔中作为团队成员候补的角色。

在S801,控制部101判断是否存在完成对团队选拔的邀请的角色。具体来说,控制部101首先判断是否在存储器103储存有与玩家特定信息对应的用户信息。然后,在有储存的情况下,控制部101参照所述用户信息的队友列表1126,根据是否包含邀请标记1169的值为真的数据而进行本步骤的判断。控制部101在判断为存在完成邀请的角色的情况下将处理移动到S802,在判断为不存在的情况下将处理移动到S804。

在S802,控制部101将完成邀请的角色的角色信息(包含用户特定信息1161、角色名1163、参数信息1164、网络形象信息1165、饰物信息1166、及安装道具信息1167)追加到储存于存储器103的团队成员候补的列表。另外,在完成邀请的角色的数量多于团队成员候补的上限数的情况下,只要将具有顺应由用户选择的选拔主题的安装道具信息1167的角色信息优先追加到列表即可。

在S803,控制部101判断追加到团队成员候补的列表的角色信息是否达到预先决定的团队成员候补的上限数。控制部101在判断为追加到列表的角色信息达到团队成员候补的上限数的情况下将处理移动到S805,在判断为不足的情况下将处理移动到S804。

在S804,控制部101追加根据预先设定的条件从服务器300取得的角色信息,直到团队成员候补的列表所包含的角色信息的数量为上限数。另外,预先设定的条件只要将例如如上所述朋友关系成立的角色、在同一游戏装置100中由其他用户使用的角色、或在能够经由网络200连接的其他游戏装置100中由其他用户使用的角色等角色信息根据例如进行选拔的平台的主题抽取,且追加直到团队成员候补的列表达到上限数即可。

在S805,控制部101从确定的团队成员候补的角色中,根据由用户完成的操作输入,而确定参加选拔的角色作为团队成员。团队成员的决定画面可为例如如图9的画面,除了进行戏局的用户自身的操作角色901以外,也将4名角色的每一个进行针对变更按键902的操作输入,由此,用户能够一面使团队成员候补依序显示,一面决定团队成员。此外,例如,在如图5对队友中的名称“△△△△”的角色509完成邀请的情况下,也可在图9的画面中显示对应的角色903时,显示表示为用户邀请的角色的通知904。控制部101在团队成员确定后,或对确定预先设定的限制时间已过的情况下,将处理移动到S806。

在S806,控制部101将决定为团队成员的角色的角色信息经由通信部108发送到服务器300,且以更新与用户特定信息对应的用户信息的队友列表1126的方式要求。具体来说,在所述角色已经作为队友被包含于队友列表1126的情况下,控制部101对服务器控制部301,以将对应的数据的队友连续值1168变更为最大值的方式要求。此外,在所述角色尚未作为队友被包含于队友列表1126的情况下,控制部101也可对服务器控制部301,以将与所述角色对应的数据追加到队友列表1126的方式要求。

在S807,控制部101对基于所选择的主题的团队选拔,执行节奏游戏相关的处理。所述节奏游戏以使S805中确定的团队成员的角色在平台上登场的方式控制进展。节奏游戏的执行中,控制部101进行判断由用户完成的操作输入的成功与否等的处理。然后,控制部101当节奏游戏完成时完成本选拔处理,且将处理返回到游戏处理。

如此,当“1P游戏”相关的各种选拔的节奏游戏完成时,在游戏处理的S611中,控制部101评估节奏游戏的游戏结果(成绩),且在显示部106进行结果显示。然后,在S612,控制部101判断成绩的评估是否满足产生特定事件的条件。特定事件包含将例如甄选选拔的对战对手角色中的因邀请而出场的角色设为队友的事件(甄选)。此时,所述事件的产生条件也能够以同与对应于因例如邀请而出场的角色的用户之间朋友关系成立的情况相比,不成立的情况下更难以产生的方式设定针对评估的条件。此外,在特定的事件中,可包含对与对战对手角色对应的用户申请朋友类别为Web朋友用户的朋友关系的成立要求的事件。产生所述事件的判断能够根据成绩的评估进行,也能够为仅在与对应于角色的用户之间不产生朋友关系的情况下判断为必定产生者。

控制部101在判断为成绩的评估满足产生特定事件的条件的情况下将处理移动到S613,在判断为不满足的情况下将处理移动到S619。然后,在S613,控制部101使特定事件产生。特定事件如上所述,如果为甄选事件那么将与角色对应的角色信息经由通信部108发送到服务器300,且对与用户对应的用户信息的队友列表1126追加所述角色的信息。此外,在本实施方式的游戏系统中,在如此甄选时,以对产生所述角色的用户,新赋予例如优惠的饰物的方式进行控制。具体来说,控制部101在发送所述的角色信息时,也发送产生所述角色的用户的用户特定信息1151,且以更新与所述特定信息对应的用户信息的持有饰物列表1128的方式对服务器控制部301进行指示。此种优惠的赋予也可构成为不仅在甄选时,也在团队选拔中追加到团队成员时,对产生所述追加的角色的用户赋予。另外,在通过如此进行优惠的赋予,用户所产生的角色由其他用户甄选或设为团队成员的情况下,也对用户赋予优惠,而有活化用户间的交流、或提高用户对游戏的兴趣的效果。

另一方面,在S601中判断为选择“2P游戏”菜单的情况下,控制部101在S614对2人的用户的每一个进行道具卡的排出处理。此外,在S615,识别部109判断是否在游戏装置100的特定位置载置有个人卡。识别部109在判断为载置有个人卡的情况下在S616识别所述卡,且取得用户特定信息后,将所述信息作为游戏中的用户的用户特定信息(玩家特定信息)储存于存储器103,且将处理移动到S617。此外,识别部109在判断为未载置的情况下将处理移动到S617。

在S617,控制部101执行2P游戏相关的选拔处理。

〈选拔处理(2P)〉此处,关于本步骤中进行的选拔处理(2P),参照图10的流程图说明细节。

在S1001,控制部101受理接收的选拔主题的种类的选择、在所述选拔中出场的各用户的操作角色的选择、及基于利用识别部109获得的道具卡的识别结果的安装在各操作角色的道具的决定相关的操作输入。在本步骤时,控制部101如果在存储器103储存有玩家特定信息,那么将所述信息经由通信部108发送到服务器300而要求对应的用户信息,且接收而储存于存储器103。

在S1002,控制部101受理由用户对选拔的游戏方法的决定相关的操作输入,且取得表示选择了合作游戏及对战游戏的哪个的信息,并储存于存储器103。

在S1003,控制部101判断涉及2人的用户的两者的玩家特定信息是否储存于存储器103。控制部101在判断为两个用户的玩家特定信息储存于存储器103的情况下将处理移动到S1004,在判断为未储存至少任一者的用户的玩家特定信息的情况下将处理移动到S1005。

在S1004,控制部101在当前戏局相关的2人的用户间,使朋友类别为IC朋友用户的朋友关系成立。具体来说,控制部101经由通信部108将两个用户的玩家特定信息发送到服务器300,以服务器控制部301对与各个玩家特定信息对应的用户信息的朋友列表1125,追加彼此的用户特定信息1151、表示为IC朋友用户的朋友类别1152、及初始值为假的邀请标记1153。此外,在本实施方式的游戏中,在同一游戏装置100中同时进行戏局的用户相互也作为队友登录。因此,控制部101将两个用户的操作角色的信息发送到服务器300,以服务器控制部301对与各个玩家特定信息对应的用户信息的队友列表1126中追加彼此的操作角色的信息而更新。

在S1005,控制部101对基于S1002中储存的游戏方法的信息及所选择的主题的选拔,执行节奏游戏相关的处理。所述节奏游戏与1P游戏时不同,以仅使2名用户的操作角色在平台上登场的方式控制进展。节奏游戏的执行中,控制部101进行判断由用户完成的操作输入的成功与否等的处理。然后,控制部101当节奏游戏完成时完成本选拔处理,且将处理返回到游戏处理。

如此,当“2P游戏”相关的选拔的节奏游戏完成时,在游戏处理的S618中,控制部101评估节奏游戏的游戏结果(成绩),且在显示部106进行结果显示。

如此,以1P游戏或2P游戏进行的节奏游戏完成后,在存储器103储存有与玩家特定信息对应的用户信息的情况下,控制部101在S619参照用户信息的日程信息1127,判断是否包含在进行戏局的日期(当前日期)进行戏局的预定。控制部101在进行戏局的日期为实现进行戏局的预定的日期的情况下将处理移动到S620,在为未实现进行戏局的预定的日期的情况下将处理移动到S621。

在S620,控制部101将包含成绩的玩家历史信息、进行戏局的日期的信息经由通信部108发送到服务器300,且使与用户对应的用户信息的各种状态信息1124及日程信息1127更新到服务器控制部301。此外,以对例如所述用户信息的持有饰物列表1128赋予新的饰物作为对按照预定进行戏局的奖励的方式,控制服务器控制部301而完成本游戏处理。

另一方面,在为未实现进行戏局的预定的日期的情况下,控制部101在S621将包含游戏成绩的游戏历史信息、进行戏局的日期的信息经由通信部108发送到服务器300,且使与用户对应的用户信息的各种状态信息1124及日程信息1127更新到服务器控制部301,而完成本游戏处理。

如以上所说明,根据本实施方式的游戏装置或游戏系统,能够提高设置在店铺等的游戏装置的便利性。具体来说,游戏装置根据等价支付而执行游戏相关的处理。游戏装置首先取得特定出进行游戏的用户的第1特定信息,且从外部装置取得与所取得的第1特定信息建立关联的游戏相关的设定信息。然后,基于所取得的设定信息,执行游戏相关的处理。此外,设定信息构成为经由能够通过与游戏装置不同的通信终端连接的网页,能够由进行游戏的用户变更内容。

[其他实施方式]本发明并非限制于所述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围,进行各种变更及变化。此外,本发明的游戏装置也能够通过使1台以上的计算机作为所述游戏装置发挥功能的程序而实现。所述程序能够通过记录于计算机能够读取的记录媒体,或通过电信线路而提供/发布。

[符号的说明]

100 游戏装置

101 控制部

102 存储媒体

103 存储器

104 各种游戏信息DB

105 描绘部

106 显示部

107 操作输入部

108 通信部

109 识别部

200 网络

300 服务器

301 服务器控制部

302 服务器存储媒体

303 服务器存储器

304 用户DB

305 服务器通信部

400 客户端终端

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