一种人机互动控制系统的制作方法

文档序号:11714423阅读:204来源:国知局

本申请是“一种游戏方法”的分案申请。原申请的申请日:2011/12/09;原申请的申请号:201110408355.0;原申请的发明创造名称:一种游戏方法。

本发明涉及一种人机互动控制系统。



背景技术:

现有技术中已给出了可人机互动的仿生虚拟世界的多种控制方法及其设备,但均存在一缺陷:需要用户运动空间大,且运动存在局限性,如:当用户已移动到墙壁,但游戏化身下一动作还需要用户向墙壁的背向前进。有些现有技术为了避免这种情况,缩小化身的活动空间(注意,这里说的是化身而非用户),以使用户控制过程中不用移动或尽量减小活动,但这样的方法使游戏的可玩性大大降低,其运用价值也非常有限。还有些现有技术通过跑步机等方案,使用户至在同个位置移动,但也存在着:用户需要持续体能消耗,因此很难长时间持续进行人机互动,同时用户也很难随心运动。缩小化身活动空间的现有技术还包括操控移动工具,如战车,自我角色在操控全程,只能实施操控战车或同类型机动设备的动作,而无法离开战车并实施没有动作类型或动作幅度限制的动作;这种传统方式,除了上述缺陷外,显然还存在机械控件多、成本高,而且携带不便等问题。

另外诸多现在技术中因各原因,只允许自我角色有限数量的动作,且执行动作的幅度用户不可调整或可调整的幅度为定值,如有些游戏中的人物只能执行若干种攻击动作,若干种非战斗动作,而且在执行这些动作过程,动作的幅度是固定的,即在任意动作中,虚拟角色任意两部位间的距离在给定的进程点上是不可调整的,或者只能调整为另外一个或几个固定值,如让虚拟角色执行最简单步行动作,如果将完成一个完整步行动作示为一个周期,那在完成特定比值的进度(如1/5周期)上,自我角色左右两个脚掌间距离的可调值就只有两个(即走路状态值,跑步状态值)。



技术实现要素:

本发明的目的是提供一种让玩家可身临其境进入游戏世界,并完全通过自身的相应部份控制游戏赋于玩家享有的功能和能力方法及使用的设备。

为了便于理解本发明,特对所涉及的各术语进行如下名词解释。

自我角色:指在游戏世界中,可被玩家操控的,并被玩家认为是自己的游戏人物。

允许动作:游戏赋于自我角色或游戏中器具可以进行的动作或动作方案,所述动作方案包括连续的动作组合、动作力度、速度等。

活动关节:玩家并非全部关节的活动都可以控制我自我角色相部位的活动,尤其自我角色为非人类时,并没有玩家身上的某些关节,因此本发明所指的“活动关节”是指游戏赋于自我角色可活动部位而对应于玩家实际身体上的关节。另一方面,当自我角色的活动部多于玩家实际的活动关节数时,则采用本发明介绍的其他方法。

反向动作:自我角色所在的游戏场景执行与玩家发出的指令具有矢量值相同但方向相反的矢量动作;所述矢量动作本发明尤其特指任意时间点上的位移变化、体积变化,如图1所示:以矢量动作为纵坐标,以时间为横坐标建立坐标系,则玩家发出的指令与自我角色所在的游戏场景对应曲线图以横坐标呈轴对称关系,如:从时间点t1到时间点t2,玩家要朝东南方向前进5米时,只要在该时间段上使自我角色所在场景向西北方向移动5米就可实现;再如:从时间点t1到时间点t2,玩家要自己全身等比例变大2倍,则自我角色所在场景在相同时间段缩小两倍,这里尤其指出:玩家的变身或变形指令里,要先判断是否包括眼睛及双眼间距的变化,如果眼睛及双眼间距没有变化,则场景在体积上不会变化,即场景的体积矢量动作与自我角色的眼睛及双眼间距离的体积矢量动作具有:矢量值相同、方向相反的关系。

所述反向动作是使游戏世界中自我角色所在场景执行与自我角色头部方向相反而矢量值相同的矢量动作,且两者在分别以同一矢量动作和时间为坐标轴的坐标系中,其矢量动作时间图以时间坐标轴呈轴对称关系。

视觉着点:游戏角色在游戏世界中的位置及朝向。

为实现上述目的,本发明技术方案为:

一、玩家看到自己的身体进入游戏世界:

实现方法是同时采用置身系统、全景系统和场景移动系统,以下逐一介绍各系统:

(一)所述场景移动系统,利用游戏世界中自我角色所在场景的反向矢量动作,使玩家有正进行各种移动或变身(身体缩小或放大或形状变化)的错觉;

所述自我角色所在场景的确定方法包括:

1)直接或间接在玩家头部设有能与头部同步发生位移的定位件;所述定位件上至少有不在同一直线的三点在游戏世界的位置可确定,从而确定出玩家的头部在游戏世界中的位置及面部朝向;

2)通过玩家头部在游戏世界中的位置及面部朝向确定游戏画面;

所述反向动作,是使游戏世界中自我角色所在场景执行与自我角色头部方向相反而矢量值相同的矢量动作,且两者在分别以同一矢量动作和时间为坐标轴的坐标系中,其矢量动作时间图以时间坐标轴呈轴对称关系。

(二)所述全景系统,使玩家只能看到游戏中的场景,而看不到现实中的场景,且游戏场景覆盖玩家的全部视觉范围;本系统尤其指玩家配带全3d眼镜,眼镜上屏幕及其游戏画面均覆盖玩家的全部视觉范围。

(三)所述置身系统,满足玩家和自我角色在游戏世界中的位置相同且玩家身体与自我角色活动同步,使玩家想看自己身体时,均能看到游戏中自己的各种动作。

二、玩家可在现实中的同一处操控位完成游戏世界的各种操作:

实现该技术效果的技术方案是采用动作放大系统,所述的动作放大系统是指设定玩家或游戏道具执行任一允许动作的最大幅度m、对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的最大幅度为n、在t时间点上玩家或游戏道具执行该允许动作的幅度为mt,对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的幅度为nt,则该系统满足:当mt大于或等于m时,nt=n;当mt小于m时,n大于nt大于mt如:玩家手臂抬起5度时,自我角色则完全抬起手臂,当玩家抬手臂的角度大于5度,自我角色均完全抬起手臂,这里,我们称5度为玩家执行抬手臂的最大幅度,显然玩家手臂不仅可以抬5度。

这里尤其指出:无残疾且健康的玩家执行某允许动作时,实际的运动极限均大于该允许动作的最大幅度,而为了更有效实现本技术效果,游戏过程采用动作放大系统时,最好通过对玩家肢体的限制只允许其进行小幅度的微动作。

三、游戏接收玩家指令的方法:

它是通过动作定位点控制系统确定玩家进行的动作,通过相关动作确定玩家发出的指令内容,继而控制自我角色对就活动部位的活动。

所述动作定位点控制系统:是在玩家身上或游戏道具上设有1个或1个以上的定位感应点,通过各定位感应点的位置(三维坐标)随时间的变化,从而可确定玩家在任意时间上的姿势或在某段时间内的动作变化。

以下逐一介绍本技术方案所涉及“定位感应点位置的变化确定方法”、“通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法”和“定位感应点或其变化与自我角色动作或活动部位的对应方法”。

(一)定位感应点位置的变化确定方法包括以下骤:

1)建一虚拟三维坐标系,并确定三个或三个以上的且不在同一直线上的距离测定点在该坐标系中的坐标;

2)测定定位感应点分别到上述各距离测定点的距离,从而计算出各定位感应点在任意时间点上的三维坐标。

(二)通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法是针对游戏赋于自我角色a1、a2…an共计n个可单独活动部位,按以下两种情形控制:

1)当该n个活动部位均可在玩家身上找到对应活动关节进行对应,则在玩家在各对应活动关节上分别设置n1、n2…nn共n个定位感应点,并跟踪在任意时间点t时,n1、n2…nn三维位置变化;使各定位感应点的三维位置变化,控制自我角色相应部位进行相关动作;

2)当该n个活动部位不能完全在玩家身上找到对应活动关节进行对应时,假设存在若干不能找到对应关系的活动部位mx,先使玩家的活动关节nx可选择控制自我角色的mx1、mx1…mxs共s个活动部位,并采用选择法和组合法中一种或全部来选择控制具体的活动部位mx;所述选择法是指活动关节nx确定对应控制活动部位后,可以单独直接控制;所述组合法是指,当需更换活动部位时,可通过第3命令或利用其他活动关节共同选择执行不同的活动部位,如:玩家的手臂可以选择控制自我角色的手臂和翅膀,所述活动关节设为脚指,当脚指蜷起时,则玩家控制翅膀,松开则控制手臂;所述第3命令指某命令菜单时,会跳出选择界面,通过选择确定要控制活动部位。

“通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法”还包括对玩家的身体和道具上划分可动部和不可动部,并对可动部分别设定位感应点;其中道具和游戏世界中物品或器具对应,使得操做道具时,就可使游戏中的相应物品或器具被相应操做,其实换句话说就是用定位感应点控制相应游戏中的东西(人或物)。

(三)定位感应点或其变化与自我角色动作或活动部位的对应方法是使玩家不同关节上的定位感应点均具有不同的区别特征,并通过不同的区别特征对应自我角色的活动部位或不同动作。

所述区别特征是在定位感应点上的不同涂点密度或涂点规则。

四、它还包括嗅觉系统、触觉系统和体力疲劳的随机设障系统中一种或多种。

五、本发明还介绍了一种适用于上述游戏方法的穿套式定点控制设备”。

它包括手掌套件、手臂套件、头部套件、脚掌套件、腿部套件、臀部套件和腰部套件;各套件上均设有一个或一个以上感应定位点。

它还满足:每根手指头的三个关节、手腕关节、手肘关节、肩膀关节、头上任意不在同一直线上的三点、每根脚指头的一个关节、脚脖子关节、小腿、大腿、臀部、脊椎中点上均设有一个或一个以上感应定位点。

本设备旨在通过定位于玩家身上的各感应定位点的位置完全确定任一时间点上玩家的位置和姿势,本设备也局限于上述感应定位点在上述关节的分配方案。

上述技术方案的有益之处在于:

本发明介绍的“动作放大系统”,可使玩家身体无需发生位移或者仅发生微小位移就可以实现全部游戏赋于的全部功能或能力,使得玩家在游戏全程中均只在同一处操控位上,同时还便于实现玩家的运动部位和游戏人物运动部位一致,使玩家容易上手。

本发明介绍的“穿套式定点控制设备”,可使玩家直接穿戴后,身体各部份的动作,均可控制对应“感应定位点”进行相关命令,从而使玩家看到自己或自己在游戏中操控的器械进行相关动作,该设备的运用,有效缩短玩家在进入游戏前的准备时间,简易所需的准备工序,从而玩家通过很便捷的方式就可进行游戏。

本发明介绍的“感应定位点系统”,可使操控器感知各定位点发生的各矢量变化(包括:位移、速度、方向),可有效简化“穿套式定点控制设备”,使之纯以机械结构,而无需备配任何电子系统,由于玩家在使用过程中,各定位点均被定位于玩家身上的各对应部位,具玩家各部位活动空间有限,因此可做设备零损害,即保证设备的使用寿命;因无所电子系统可避免电子短路给玩家带来身体伤害。

本发明介绍的“选择法”和“组合法”,可实现自我角色上活动部位数大于感应定位点数。

下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步的说明。

附图说明

图1为游戏世界中自我角色所在场景与自我角色头部就同一矢量动作的矢量动作时间图

其中:t:时间、v:体积、s:位移;

曲线a是游戏世界中自我角色所在场景的位移或体积矢量动作时间图;

曲线b是自我角色头部的位移或体积矢量动作时间图。

具体实施方式

一种人机互动控制系统的实施例1

它包括:置身系统、全景系统、场景移动系统、动作判断系统和动作放大系统。

a、全景系统

所述全景系统是指游戏过程中,游戏画面始终覆盖玩家的全部视觉范围,使玩家只能看到游戏中的场景,而看不到现实中的场景;本系统尤其指玩家配带全3d眼镜,眼镜上屏幕及其游戏画面均覆盖玩家的全部视觉范围。

b、置身系统

所述置身系统,满足玩家和自我角色在游戏世界中的位置相同,且玩家身体活动与自我角色活动同步,使玩家看自我角色的身体时,会误以为是自己的现实中的身体;玩家身体活动与自我角色活动同步的方法是通过动作定位点控制系统确定玩家进行的动作,通过相关动作确定玩家发出的指令内容,继而控制自我角色对就活动部位的活动。

所述动作定位点控制系统:是在玩家身上或游戏道具上设有1个或1个以上的定位感应点,通过各定位感应点的位置(三维坐标)随时间的变化,从而可确定玩家在任意时间上的姿势或在某段时间内的动作变化;也可以在任一活动部位上设有2个或2个以上定位感应点,其中至少两点在x、y、z轴上的坐标值均不相同,使该活动部位在某时间段内的水平转角或竖直转角可确定。

所述动作定位点控制系统包括“定位感应点位置的变化确定方法”、“通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法”和“定位感应点或其变化与自我角色动作或活动部位的对应方法”,以下逐一介绍。

b1、定位感应点位置的变化确定方法包括以下骤:

1)建一虚拟三维坐标系,并确定三个或三个以上的且不在同一直线上的距离测定点在该坐标系中的坐标;

2)测定定位感应点分别到上述各距离测定点的距离,从而计算出各定位感应点在任意时间点上的三维坐标。

b2、通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法是针对游戏赋于自我角色a1、a2…an共计n个可单独活动部位a,就其中任一可单独活动部位ax设有ax1、ax2…axm共计m种允许动作,axx为其中任一允许动作,按以下两种情形控制:

情形1:当该n个活动部位均可在玩家身上找到对应活动关节进行对应时:

1)在玩家身上的n个可单独活动部位上分别固定a1’、a2’…an’共计n个感应定位点a’,跟踪在任意时间点t时,任一感应定位点ax’的三维位置变化,并匹配属于ax1’、ax2’…axm’共计m种中的哪种活动规则,设axx’为其中任一活动规则;

使自我角色的可单独活动部位a一一对应于玩家身上的感应定位点a’,任一可单独活动部位ax的允许动作axx可在并仅在感应定位点ax’按axx’活动规则动作时被启动,如:ax发生的位移随在各时间点上的变化一一对应于ax’发生的位移随在各时间点上的变化,再如:ax实施的力度强弱对应于ax’所对应关节弯曲度及该关节抖动频率,ax使用力度达最大值的条件在于:当玩家的ax’达到最大幅度;另外ax还应考虑对应于ax’的紧张程度、运动速度和执行时间,以实现玩家更自然操控游戏,且使自我角色的运动尽量符合自然规律。

本实施例所述的关节旨在通过定位于玩家身上的各感应定位点的位置完全确定任一时间点上玩家的位置和姿势,这里本发明人特别列举其中之一可以满足此目的的关节总和:每根手指头的三个关节、手腕关节、手肘关节、肩膀关节、头上任意不在同一直线上的三点、每根脚指头的一个关节、脚脖子关节、小腿、大腿、臀部、脊椎中点。

情形2:当该n个活动部位不能完全在玩家身上找到对应活动关节进行对应时,假设存在若干不能找到对应关系的活动部位ay,先使玩家的活动关节ay’可选择控制其中的ay1、ay2…ays共s个活动部位ay,并采用选择法和组合法中一种或全部来选择控制具体的活动部位ay;所述选择法是指活动关节ay’确定对应控制活动部位后,可以单独直接控制;所述组合法是指,当需更换活动部位时,可通过第3命令或利用其他活动关节共同选择执行不同的活动部位,如:玩家的手臂可以选择控制自我角色的手臂和翅膀,所述活动关节设为脚指,当脚指蜷起时,则玩家控制翅膀,松开则控制手臂;所述第3命令指某命令菜单时,会跳出选择界面,通过选择确定要控制活动部位。

另外通过定位感应点位置变化控制自我角色动作的方法还包括对玩家的身体和道具上划分可动部和不可动部,并对可动部分别设定位感应点;其中道具和游戏世界中物品或器具对应,使得操做道具时,就可使游戏中的相应物品或器具被相应操做,其实换句话说就是用定位感应点控制相应游戏中的东西(人或物)。

指游戏对玩家通过控制肢体动作,而使肢体上感应定位点发生一定规则的位移变化

b3、定位感应点或其变化与自我角色动作或活动部位的对应方法是使玩家不同关节上的定位感应点均具有不同的区别特征,并通过不同的区别特征对应自我角色的活动部位或不同动作。

所述区别特征是在定位感应点上的不同涂点密度或涂点规则,如涂点密度为d或具有涂点规则1的定位感应点发生位置变化时,自我角色的某活动部位就执行相应的允许动作;涂点密度或涂点规则可以通过盖章实现。

c、场景移动系统

所述场景移动系统,利用游戏世界中自我角色所在场景的反向动作,使玩家有正进行各种移动或变身(身体缩小或放大或形状变化)的错觉;所述自我角色所在场景的确定方法包括:

1)直接在玩家头部设有能与头部同步发生位移的定位件;所述定位件上设有不在同一直线的三个定位感应点,所述定位感应点满足在游戏世界的位置可确定,从而确定出玩家的头部在游戏世界中的位置及面部朝向;

2)通过玩家头部在游戏世界中的位置及面部朝向确定游戏画面;

本实施例中定位件的安装位置重点在满足可与头部同步发生位置,因此还可以安装在玩家头部上的各种器具。

d、动作放大系统

所述的动作放大系统是指设定玩家或游戏道具执行任一允许动作的最大幅度m、对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的最大幅度为n、在t时间点上玩家或游戏道具执行该允许动作的幅度为mt,对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的幅度为nt,则该系统满足:当mt大于或等于m时,nt=n;当mt小于m时,n大于nt大于mt如:玩家手臂抬起5度时,自我角色则完全抬起手臂,当玩家抬手臂的角度大于5度,自我角色均完全抬起手臂,这里,我们称5度为玩家执行抬手臂的最大幅度,显然玩家手臂不仅可以抬5度。

这里尤其指出:无残疾且健康的玩家执行某允许动作时,实际的运动极限均大于该允许动作的最大幅度,而为了更有效实现本技术效果,游戏过程采用动作放大系统时,最好通过对玩家肢体的限制只允许其进行小幅度的微动作。

本实施例所述的感应定位点可以适用以下两种方案:

1)将能被探测涂料作为感应定位点涂在肌肉的敏感点上,通过肌肉的紧张程度和运动速度,使各股肉上的感应定位点能判断玩家的意图,从而有效对游戏发出相应指令。

2)将感应定位点固设于穿套式定点控制设备的各活动部位上,可使玩家直接穿戴后,身体各部份的动作,均可控制对应“感应定位点”进行相关命令,从而使玩家看到自己或自己在游戏中操控的器械进行相关动作,该设备的运用,有效缩短玩家在进入游戏前的准备时间,简易所需的准备工序,从而玩家通过很便捷的方式就可进行游戏。

上述两方案并不局限于“动作放大系统”,尤其针对不要求玩家身体发生位移的玩游戏,如:赛车游戏。

本实施例中穿套式定点控制设备也可以在设备中植入控制器,使操控器感知各定位点发生的各矢量变化(包括:位移、速度、方向);但结合本发明介绍的“感应定位点系统”,可可有效简化“穿套式定点控制设备”,使之纯以机械结构,而无需备配任何电子系统,由于游戏过程中,玩家各部位仅进行微动作,因此可做设备零损害,即保证设备的使用寿命,又可避免所电子系统中可能的电子短路给玩家带来身体伤害。

本实施例中穿套式定点控制设备包括手掌套件、手臂套件、头部套件、脚掌套件、腿部套件、臀部套件和腰部套件;各套件上均设有一个或一个以上感应定位点。

它还满足:每根手指头的三个关节、手腕关节、手肘关节、肩膀关节、头上任意不在同一直线上的三点、每根脚指头的一个关节、脚脖子关节、小腿、大腿、臀部、脊椎中点上均设有一个或一个以上感应定位点。

本设备旨在通过定位于玩家身上的各感应定位点的位置完全确定任一时间点上玩家的位置和姿势,本设备也局限于上述感应定位点在上述关节的分配方案。

本发明为使游戏更逼真,还包括嗅觉系统、触觉系统和体力疲劳的随机设障系统中一种或多种;所述体力疲劳的随机设障系统,可结合穿套式定点控制设备,如脚掌套件上连接一可伸缩的推进机构、手掌套件内设一可收缩的手握器。

尤其指出:

1)、为确保动作放大系统的有效性,自我角色的允许动作执行条件并非感应定位点在某时间上的位置,而是相对上一时间点上的位置变化;

2)、距离测定点是固定不动的,或者其坐标可计算而确定;

3)、有些游戏,为了减小电脑资源的占用,只给自我角色很特定的几个动作,这种情况下,应满足玩家某些部位的动作或组合动作,就应可以控制自我角色进行一连惯的允许动作;

4)、动作放大系统和动作定位点控制系统可以组合运用,也可单独使用;

5)、本发明还包括语音控制系统,使得玩家可以通过语音发出指令以控制自我角色的允许动作及游戏的各项基本操作,如:退出、保存。本系统还包括语音识别系统,如可以对玩家的声音预先录入,并匹配各项指令。

其他说明:

游戏前要先将玩家固定在某操控位上(如:床上),玩家动作任一肢体,在游戏中的对应人物则执行完全的动作,目的在于玩家执行任何一动作都可以在同一处操控位进行,动作后,身体所在位置也不会变化,从而减少玩家的运动空间。

玩家准备就绪后,睁眼会发现自已在上一次退出游戏时所在的位置,各种动作所带来的场景的变化,完全从该位置为起始点。

本游戏允许自我角色具有变形能力当变形后需要控制的部位大于人的关节数怎么办,可以采用选择法当执行选择命令动作时,可以选择某关节控制游戏中对像的具体运动部位;也可以采用组合法即两个或两个以上关节同时执行某特定动作时,也可以起到相同效果。

本游戏方法还允许玩家具有隔空取物等超能力,该指令的启动条件是:玩家手臂上的感应定位点集在同一直线上,手掌上的感应定位点集成爪状并朝向该物品;而游戏判断吸力的大小,则可先预定自我角色吸力最大值,而取值的条件可以是手指抖动的频率,当频率减小,则吸力对应减小。

当游戏接到玩家这一意图,就会计算并比较吸力与物品被吸的难度,当物品的重力太大或被原所在位置的吸付力太大,就发求玩家使用抓的力度加大,这时手指的弯曲程度就会加强,而手指的抖动加剧,而使手指上的感应定位点抖动加剧,电脑就会接到玩家吸力加强,从而进一步判断能否完成吸收。

定位感应点与所要控制的部位如何对应,如果每个关节都对应一个定位感应点,在有丰富允许动作的游戏里就需要玩家进行长时间的准备才可能进入游戏,为此本发明还提供了穿套式定点控制设备”,玩家只需配带对应的手套、脚套、支架套和头盔,就可以操控绑覆在全身的每处关节上的感应定位点,因此极具实用性。

由于采用动作放大法,玩家有身体和自我角色各肢体位置和姿势并没有完全对应,因此不能单以感应定位点的位置确定,但两者的头部(由其是眼睛)在游戏世界中的位置和朝向是相同的。那如何说明玩家也能在游戏世界确定坐标。首先玩家的视觉通过眼镜获得,那眼镜在游戏世界的坐标是可确定的,因为眼球与眼镜的相对位置始终不变,因此,玩家眼球在游戏世界的坐标可定。

工作原理:

本发明使用户执行微动作,并使虚拟角色放大执行微动作,且自我角色多个部位实施放大用户相同部位,使得用户的即时姿势与虚拟角色不同,姿势变化情况也不完全等同,这就极大放宽了用户对操纵空间的要求,即“虚拟角色与虚拟环境的接触部位”与“用户与操纵空间的接触部位”可以不同,尤其还可以实现“用户被操控位支承的部位”与“虚拟角色被所在环境支承的部位”不同,如:用户坐在操控位上控制虚拟角色实施步行动作时,“用户被被操控位支承的部位”是臀部,而“虚拟角色被所在环境支承的部位”是脚底。

同时“用户对所在操控位的作用力”与“虚拟角色对所在环境的作用力”也可以不相同;当虚拟角色执行一个动作而对所在环境实施作用力,继而使虚拟角色发生位移时,用户对所在环境并不会施于相同的作用力,或者实施操纵台的作用力不足于克服操纵台对用户主杆肢体的限制,因此无论虚拟角色发生多少位移,都可实现始终不离开操作台;如:用户坐在床上控制虚拟角色走路,只需用户上身微微前倾,而双脚在床上交替划动,而这样的动作并不会改变用户在床上的位置。正因为无论虚拟角色无论如何运动,在虚拟环境中发生怎样的位移,用户都无需离开操控位,因此系统无需对虚拟角色的活动空间和活动形式进行限制以满足操纵空间对用户身体的限制要求(假设系统放开对虚拟角色的活动空间和活动形式的限制,如果使用传统技术就容易出现用户离开操纵台或撞墙的情况;如果使用本发明记载的技术,则不会出用户离开操纵台或撞墙的情况)。

本发明用户的身体无需离开所在位置的前提下,控制虚拟角色执行任意动作,且系统无需对动作类类型、数量、幅度进行限制;另外用户在操作过程中,均可躺着或坐着,因此用户可长时间轻松自如完成各项操控,不会因为体力不支而被迫中止;本发明产品适应人群极广,凡身体有活动肌能的人都可以通过本发明进行相应的人机互动。

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